Gamifikatsiooni mehhanikad: oskuste puu

Tere, Hobr! JĂ€tkame arutelu mĂ€nguliste mehhanikate ĂŒle. Eelmine artikkel rÀÀkis reitingust, aga selles rÀÀgime oskuste puudest (tehnoloogilisest puust, skill tree). Vaatame, kuidas puud kasutatakse mĂ€ngudes ja kuidas seda mehhanikat saab rakendada mĂ€ngulistuses.

Gamifikatsiooni mehhanikad: oskuste puu

Oskuste puu on spetsiifiline tehnoloogilise puu variant, mille esivanem ilmus esmakordselt lauamĂ€ngus Civilization juba 1980. aastal. Selle autori, ĂŒllatus-ĂŒllatus, ei ole Sid Meier, vaid Francis Tresham. Siiski kuulub selle mehhanika kasutamise esikoht arvutimĂ€ngudes ehk viimse kujunemises vanale Sidile klassikalises Sid Meier’s Civilization 1991. aastast. Sellest ajast alates on tehnoloogilist puud kasutatud mĂ€ngude arenduses mitte ainult strateegiate ja RPG-de, vaid isegi tegevusmĂ€ngude ja tulistamismĂ€ngude puhul. Artiklis ei keskendu ma oskuste puu ja tehnoloogilise puu vahedele, ja pean oskuste puu all silmas mĂ”lemat. PidĂ€n mĂ”lemat kirjutusviisi (oskuste puu ja oskuste puu) Ă”igeks, kuid artiklis kasutan viimast, kuna see on mĂ€ngutööstuses sagedamini esinev.

Gamifikatsiooni mehhanikad: oskuste puu
Siit kÔik algas. Sid Meieri tsivilisatsiooni tehnoloogia puu.

Kui soovid rohkem teada mehhanika puu tekkimise ajaloost vĂ”i selle koostamise pĂ”himĂ”tetest, siis lĂ€htepunktiks on samanimeline leht Wikipedias. Minu artiklis vaatleme kaasaegsete (ja mitte ainult) mĂ€ngude puu variante, pöörame tĂ€helepanu mehhanika probleemidele, pĂŒĂŒame neid probleeme lahendada ja mĂ”tleme konkreetsetele meetoditele oskuste puu mehhanika rakendamiseks mĂ€ngulistuses. Miks ainult mĂ”tleme? Kahjuks ei ole mul Ă”nnestunud leida toimivaid nĂ€iteid oskuste puu kasutamisest mĂ€nguvĂ€liste kontekstide puhul. Kui oled selliste nĂ€idetega kokku puutunud, siis olen tĂ€nulik, kui mainid neist kommentaarides selle artikli all.

Enne mĂ€ngulise mehhanika rakendamist mĂ€ngulistuses on vajalik uurida mĂ€ngude arenduse kogemusi. AnalĂŒĂŒsida, kuidas mehhanikat mĂ€ngudes kasutatakse, mis on mĂ€ngijatele atraktiivne, millist lĂ”bu inimesed saavad, suheldes selle mehhanikaga. Oskuste puu osas soovitan vaadata Mark Browni videot vĂ”i artiklit-tĂ”lget selle video pĂ”hijoonte kohta dtf.ru. Marki teesid on asjakohased mitte ainult mĂ€ngutööstuses, vaid ka mitte-mĂ€nguliste sĂŒsteemide ja projektide mĂ€ngulistuses.

Osana oskused puude liikide (ehituse pĂ”himĂ”tte, mĂ€ngutĂŒĂŒbi jms jĂ€rgi) on pĂ”hjalikult kirjutatud ĂŒlal mainitud artiklis Vikipeedias. Tsiteerida pole mĂ”tet, seega soovitan heita pilk mĂ”ningatele huvitavatele puudele, mida mĂ€ngudes kohata vĂ”ib.

Gamifikatsiooni mehhanikad: oskuste puu
Suurim nĂ€ide oskuste puust mĂ€ngus Path of Exile. See esindab enamikku viidatud, meemides ja demotivatsioonides oskuste puu kohta. Kuigi see nĂ€ib keeruline, on puu loogiline ja mĂ€ngijatele kiiresti omandatav. Kuid sellise suuruse puhul on kasutajate kaasatuse tase liiga madal geimifitseeritud sĂŒsteemis, et sellega hakkama saada.

Gamifikatsiooni mehhanikad: oskuste puu
Veel ĂŒks suur ja keeruline puu mĂ€ngust Final Fantasy X.

Gamifikatsiooni mehhanikad: oskuste puu
JĂ€llegi alustas seeria Final Fantasy, seekord — kaheteistkĂŒmnes osa. Puu on vĂ€iksem kui kĂŒmnendas osas, kuid nĂ€eb liiga ebatavaline ja keeruline vĂ€lja, et seda mĂ”ista. Kus on siin algus? Kus on lĂ”pp? Kas see on ĂŒldse puu?

Gamifikatsiooni mehhanikad: oskuste puu
Klassikaline oskuste puu mÀngust Diablo 2 (kahe ekraani kokku panemine). Pange tÀhele puu jagamist kolme vahekaardi vahel, mis sisuliselt esindavad kolme vÀiksema oskuste puu.

Gamifikatsiooni mehhanikad: oskuste puu
Hea ja kvaliteetne oskuste puu kaasaegsest mĂ€ngutootmisest. Assassin’s Creed: Origins. Pange tĂ€hele Ă”nnestunud disainilahendust: erksalt, kontrastivselt esitatud omandatud oskused ja teed, mida need avavad.

Gamifikatsiooni mehhanikad: oskuste puu
KÔige hirmuÀratav nÀide, mille ma leidnud olen. Tehnoloogiline puu mÀngust Warzone 2100. Soovitan minna linki pidi, et nÀha seda 100% mastaabis.

Kuidas saab oskuste puu mehhanismi rakendada geimifitseerimises? Kaks ilmselget varianti — a) koolitussĂŒsteemid ja kaadrivarud ning b) lojaalsusprogrammid. Oskuste puu lojaalsusprogrammides esindab soodustuste ja muude boonuste sĂŒsteemi, mille kliendid saavad ise kohandada.

Esimene variant: kaugĂ”ppeportaalid ja siseettevĂ”tteportaalid. MĂ”lema puhul on ĂŒlesanne sama — struktureerida teoreetilisi oskusi ning nĂ€idata sĂŒsteemi kasutajale teed, mida ta peab jĂ€rgima teatud kompetentsi saavutamiseks. Oletame, et olete hakanud uude ettevĂ”ttesse tööle nooremanalĂŒĂŒtikuna. Siseportaalis on teil ligipÀÀs isiklike kompetentside puule, mille abil saate kergesti aru, milliseid teoreetilisi oskusi teil puuduvad vanema analĂŒĂŒtiku tasemeni jĂ”udmiseks. NĂ€ete, mida on vaja Ă”ppida, kui soovite liikuda projektijuhtimise valdkonda jne. EttevĂ”tte juhtkond omaltpoolt saab tĂ€ieliku ĂŒlevaate töötajate kompetentsidest. Selline sĂŒsteem peaks teoorias lihtsustama personalireservi loomist ja töötajate vertikaalset kasvu ettevĂ”ttes, tĂ”stes töötajate ĂŒldist kompetentside taset.

Gamifikatsiooni mehhanikad: oskuste puu
Lihtne visand ettevÔtte siseportaali oskuste puust. Reaalses ettevÔttes on puu suurem, kuid nÀitlikuks, mis peegeldab pÔhisisu, sobib ka selline.

Vaatame visandit lĂ€hemalt. Roheline tĂ€itmine nĂ€itab Ă”pitud oskusi (ristkĂŒlikud) ja erialasid (ellipsid), valge tĂ€itmine — oskusi, mis on Ă”pitavad. Hall tĂ€itmine nĂ€itab kergesti kĂ€tte, millised oskused ja erialad ei ole saadaval. OranĆŸid ja hallid jooned nĂ€itavad teid oskuste ja erialade vahel, oranĆŸid — juba lĂ€bitud rada, hallid — veel mitte lĂ€bitud. RistkĂŒlikule klĂ”psamisel on mĂ”istlik avada aken vĂ”imalusega registreeruda valitud oskuse kursusele, vĂ”i teavet selle kohta, kus ja kuidas seda kursust lĂ€bida ja kinnitada (nĂ€iteks kui portaalis puudub integratsioon kaugĂ”ppe sĂŒsteemiga). Ellipsile klĂ”psamisel nĂ€itame akent eriala kirjeldusega (kohustused, palgavahemik jne). Pange tĂ€hele töökogemust: rangelt öeldes ei ole see oskus, kuid see demonstreerib vĂ”imalust integreerida puusse mitte ainult teoreetilisi kompetentsusi, vaid ka muid spetsialisti jaoks vajalikud nĂ”uded. Töökogemuse ristkĂŒlikusse on integreeritud edusammude riba, mis nĂ€itab kasutaja edusamme selgelt.

Teine vĂ”imalus oskuste puu mehhanika kasutamiseks on lojaalsuskaartide arendamine. Kujutage ette klassikalist lojaalsuskaarti suure kaupluse, nĂ€iteks spordikaubanduse, riiete ja jalatsite puhul. Reeglina annab selline kaart protsendi allahindlust, kui klient saavutab kindla ostusumma, vĂ”i vĂ”ivad ostude eest saada boonuseid, mida saab kasutada tulevaste ostude osaliseks tasumiseks. See on parem kui mitte midagi, see toimib, kuid selline kaart ei paku mingit paindlikku kohandamist konkreetse kliendi jaoks. Aga mis siis, kui anda kliendile vĂ”imalus valida nĂ€iteks 5% allahindlust kĂ”igilt toodetelt vĂ”i 10% allahindlust, aga ainult meeste jalatsitele? Ja jĂ€rgmise saavutatud taseme puhul, nĂ€iteks garantii pikendamine 365 pĂ€evani vĂ”i 2% allahindlust lumelauale? Teoreetiliselt töötab selline lojaalsussĂŒsteem paremini kui tavaline, sest keegi ei tea paremini kui inimene ise, mida ta vajab. EttevĂ”te, kes sellise sĂŒsteemi kĂ€ivitab, eristub ĂŒhtlaselt lojaalsusprogrammide turul (kus juba ammu pole mingeid huvitavaid uuendusi), saab rohkem andmeid klientide eelistuste kohta, suurendab nende seotust kauplusega ja suudab lĂ”puks isegi vĂ€hendada lojaalsussĂŒsteemi kulusid vĂ”rreldes klassikalise versiooniga.

Kulude vĂ€hendamine on vĂ”imalik oskuslike oskuste tasakaalu seadistamise kaudu. Arendamisel tuleb arvutada, kui palju nĂ€iliselt punkte (rublade ekvivalent) maksab iga oskus (pole sugugi vajalik, et oskused maksaksid sama palju), vĂ”rrelda saadud tulemusi klassikalise lojaalsusprogrammi ning "hÀÀlestada" tulemuseks saadud sĂŒsteem. NĂ€iteks vĂ”ime vĂ”tta kingapoe, kus mĂŒĂŒakse meeste, naiste ja laste jalatseid. Klassikaline lojaalsusprogramm pakub 5% allahindlust kĂ”ikidele toodetele, kui ostusumma ulatub 20 000 rublani. Uues sĂŒsteemis teeme ĂŒhe oskuse hinnaks 10 000 rubla ja pakume kliendile kolme varianti — 5% meeste jalanĂ”udelt, 5% naiste jalanĂ”udelt ja 5% laste jalanĂ”udelt. Oletame, et me ei sea ranget valikut ja klient saab avada kĂ”ik kolm oskust. Selleks peab ta poes kulutama mitte 20 000 rubla, nagu klassikalise variandi puhul, vaid 30 000 rubla. Kuid enamik kliente on rahul sellise "pöördega" (ja isegi ei pea seda selliseks), sest allahindlust kĂ”ige olulisemalt kategoorialt saavad nad, kulutades kaks korda vĂ€hem raha kui klassikalise variandi puhul.

Vastame kohe: aga ikkagi saab ostja oma kĂ”ige olulisematele kaubakategooriatele allahindluse kiiremini. Õige, aga arvan, et enamik ostjatest ei osta ainult valitud kategoorias. TĂ€na ostab inimene endale kingad, homme — kingad abikaasale, ja poole aasta pĂ€rast tuleb neil laps, kellele on samuti vaja jalanĂ”usid. Mida suurem on pood, seda rohkem on ostjaid ja mitmekesisem on tootevalik, seda paremini selline mudel töötab, ja seda huvitavam on poele anda klientidele vĂ”imalus ise valida allahindlusi teatud kaubakategooriatele (isegi kitsastele kategooriatele).

Veel pĂ”hjuseid, miks kasutada oskuste puu sĂŒsteemides, on inimese aju kalduvus lĂ”petamata tegevusi. Selle pĂ”hjal pĂ”hineb ka teine mĂ€ngumehhanism: edenemisrihm. Usun, et ka meie puhul stimuleerivad ostjate ajud avama aina uusi ja uusi oskusi puus, tegelema mingi mĂ€ngulise tegevusega, soovima omandada kĂ”iki puu oskusi. Ja sellesse investeeritakse rohkem raha kui klassikalises lojaalsusprogrammis. Seega, kuigi Mark Brown soovitab mĂ€ngudes luua puudeid, mida ei saa tĂ€ielikult avada, soovitan lojaalsusprogrammides mitte piirata ostjaid ega panna neid mĂ”tlema Ă”igete punktide jaotamise ĂŒle. LĂ”ppude lĂ”puks on ostja kaasatuse tase lojaalsusprogrammis vĂ€iksem kui mĂ€ngija kaasatuse tase uues mĂ€ngus, seega ei peaks selliseid ĂŒlesandeid andma ilma vajaduseta.

Artikli lĂ”pposas arutame oskuste puu mehhanismi rakendamise praktikaga seotud probleeme ja kĂŒsimusi.

Kas nÀidata oskuste puu tÀielikult ja kohe? MÔnedes mÀngudes ei nÀe mÀngija kogu puud ja tutvub vÔimalike oskustega alles nende saavutamise kÀigus. Usun, et selline varjamine mÀngu gamifitseerimises ei too kasu. NÀidake puud kohe, motiveerige kasutajat looma oma strateegiat puu omandamiseks.

Projekteerides puu mĂ€ngustamiseks, paigutage sellesse oskuste nullimise vĂ”imalus, sĂ€ilitades kogutud kogemuse ja vĂ”imaluse oskusi uuesti jaotada. Selline funktsioon vabastab kasutajad liigsetest vastutustest oskuste jaotamisel, vĂ”imaldades kohandada lojaalsusprogrammi vastavalt kasutaja elu muutustele. Lapse sĂŒnd, kolimine teise linna, karjÀÀri edendamine vĂ”i vĂ€henemine, dollari kurssi tĂ”usud — paljud tegurid mĂ”jutavad tarbimisharjumuste olulisi muutusi. Oskuste nullimise funktsioon aitab sĂŒsteemil sellistes olukordades asjakohasena pĂŒsida. Kuid Ă€rge tehke seda funktsiooni liiga kergesti kĂ€ttesaadavaks, vastasel korral hakkavad kasutajad lihtsalt oskusi kassas ostu sooritamise ajal nullima, valides hetkel vajalikud oskused ja eemaldades sĂŒsteemilt algse mĂ”tte. On normaalne anda selline vĂ”imalus kord aastas, nĂ€iteks pĂ€rast uut aastat vĂ”i ettevĂ”tte sĂŒnnipĂ€eval.

MĂ”elge lĂ€bi punktide kogumise mehhanism sĂŒsteemis. Kas ĂŒks punkt on vĂ”rdne ĂŒhe rublaga? VĂ”i tuhandega rubla? Kas on mĂ”istlik paigutada sĂŒsteemi vĂ”imalus suurenenud punktide kogumise koefitsiendiks teatud perioodidel vĂ”i teatud toodetele? Kas selliseid punkte saab kasutada kaupade eest maksmiseks selle asemel, et avada oskusi? VĂ”i on boonuspunktid ja oskuste avamiseks vajalikud punktid sĂŒsteemis erinevad liigid?

Oluline punkt — millest koosneb oskuste puu? Milliseid boonuseid sinna planeerite? Kas oskustel on tasemed? NĂ€iteks, kui esimese taseme oskus annab 1% allahindlust, siis viienda taseme oskus — juba 5%. Kuid Ă€rge laskuge ainult selliste boonuste ohtu: nii mĂ€ngudes kui ka mĂ€ngustamises oleks selline puu igav. Lisage uusi funktsioone ja vĂ”imalusi, mitte ainult Ă€rge parandage olemasolevaid. NĂ€iteks vĂ”iks puu kaudu avada jĂ€rjekorrata kassale mineku vĂ”i kutse suletud allahindlustele vĂ”i muid eksklusiivseid vĂ”imalusi. Oskuste puu lojaalsusprogrammides — see ei seisne ainult kaupade ja teenuste allahindlates. MĂ€ngu oskuste puu peaks provotseerima mĂ€ngijaid uue sisu omandamiseks ning lojaalsusprogrammis motiveerima erinevate tootekategooriate tĂ€iendavate ostude sooritamiseks.

Kes saab kasutada seda mehhanismi lojaalsusprogrammide gamifitseerimiseks? Minu arvates vĂ”ivad seda teha vĂ€ike-, keskmine ja suur ettevĂ”te, mis tegutseb B2C valdkonnas ning pakub vĂ€hemalt viit (aga pigem kĂŒmment) erinevat toodet ja teenust. Pitsad, wokid, rullid ja sushi – need on minu meelest erinevad tooted. Habeme, vuntside ja pea lĂ”ikamine, laste juuksurerakendus ja juuste vĂ€rvimine – need on erinevad teenused. Punased vĂ”i rohelised kingad, Margarita pitsad ja baarbekju pitsad – need on samad tooted. Oskuste puu, mis koosneb boonustest ĂŒhe vĂ”i kahe toote kohta, ei ole minu arvates vajalik. Sellises olukorras on lihtsam kasutada traditsioonilist lojaalsusprogrammi.

Probleem, millega silmitsi seisatakse sarnase sĂŒsteemi projekteerimisel ja juurutamisel, on minu arvates vajalikute oskuste puudumine omaniku ettevĂ”ttes. Oskuste puu tegemine on turundusosakonna tugevuse jĂ”ududest keeruline, ilma gamifitseerimise kogemuseta ja eelkĂ”ige ilma mĂ€ngudisainerita, kellel on kogemusi sellise sĂŒsteemi tasakaalustamisel. Kuigi ei ole tingimata vajalik uusi töötajaid palgata, saavad enamik ĂŒlesandeid olla lahendatud kaugtöö ja konsultatsioonide kaudu.

AitÀh kÔigile, kes lugesid artikli lÔpuni, loodan, et informatsioon oli teile kasulik. Olen rÔÔmus, kui jagate oma kogemusi, probleeme ja huvitavaid mÔtteid lojaalsusprogrammide ja Ôppimise gamifitseerimise valdkonnas kommentaarides.

Allikas: habr.com

Osta usaldusvÀÀrne hostimine veebilehtede jaoks DDoS-i kaitsega, VPS VDS serverid đŸ”„ Osta usaldusvÀÀrne hostimine veebilehtede jaoks DDoS-i kaitsega, VPS VDS serverid | ProHoster