Hinnang. Mis see on ja kuidas seda gamifizatsiooni kasutamiseks kasutada? Küsimus tundub lihtne, isegi retooriline, kuid tegelikult on isegi nii ilmse mehhanismi juures palju nüansse, sealhulgas inimese evolutsioonist tingitud.

See artikkel on esimene minu artiklite tsüklist, mis käsitleb komponente, mehhanisme ja huvitavaid näiteid gamifizatsioonist. Seetõttu annan ma mõnedele üldistele terminitele lühi määratlusi. Mis on "gamifizatsioon (mängudus)?" Wikipedia määratleb: "lähenemiste kohaldamine rakendusprogrammide ja veebisaitide puhul, millel on iseloomulikud jooned arvutimängudest mitte-mängulistes protsessides, et kaasata kasutajaid ja tarbijaid, tõsta nende kaasatust rakenduslike ülesannete lahendamisel ja toodete, teenuste kasutamises."
Eelistan teist varianti: "gamifizatsioon — süsteemi kasutajate käitumise haldamine mängumehhanikate abil." Erinevus nende määratlemiste vahel on see, et süsteem võib olla nii veebisait või tarkvara kui ka avalik park või transpordivõrk. Gamifizatsioon on rakendatav mitte ainult IT-valdkonnas. Edasi, mõned mängumehhanikad kasutatakse kasutajate kaasatuse suurendamiseks, mõned — kasutajate ligimeelitamiseks, kuid see koondub üldistatud mõttesse "käitumise haldamine". Gamifizatsiooni rakendamiseks on oluline teada, mida kasutajad süsteemis teevad (või saavad teha, kui süsteemi pole veel kasutatud) ja mida kasutajad peaksid tegema süsteemi omanike perspektiivist vaadates. Gamifizatsioon on kasulik üleminekuks "teevad" ja "peaksid tegema" vahel.

Reiting on lihtne ja populaarne mängu mehhanism, mida kasutatakse mängustamises. Termini "mängu mehhanika" täpset määratlust ei ole, mõistet kasutatakse mõnikord suvaliselt - alates badge’idest ja saavutustest kuni käitumisimpulssideni. Terminite selgitamine, mida mängustamises kasutatakse, on eraldi teema; siin piirdun lühikese selgitusega, mida mõistan mängu mehhanikana. See on kõige madalam (kõige konkreetsem) tasand mängustatud süsteemi projekteerimises, nagu Lego ehitusplokid. Mängu mehhanikad valitakse ja rakendatakse siis, kui kõrgemad, abstraktsemad tasandid mängustamisest on juba läbi mõeldud. Seetõttu on reitingud, badge’id ja tasemed mängu mehhanikad, aga viiruslikkus või grupitöö - mitte.
Reiting on numbriline või järjestusnäitaja, mis näitab teatud objekti või nähtuse tähtsust või olulisust (määratlus Vikipeediast). Reitingu mehhanika on seotud punktide mehhanikaga ja sageli ka kasutaja tasemete mehhanikaga. Reiting ilma punktideta ei ole võimalik - süsteem ei mõista, millises järjekorras kuvada kasutajaid reitingus; reiting ilma tasemeteta on aga võimalik.
Proovime klassifitseerida reitingud nende tähenduse järgi süsteemi kasutajatele.
- Võistluslik - julgustab kasutajaid olema reitingus kõrgemal kui teised kasutajad. See on kõige sagedamini esinev reiting.
- Kaotussituatsiooni määratlemine - süsteem rakendab karistust, kui määratud arv reitingupunkte ei ole kogutud. Võimalikud karistuse variandid: üleminek madalamasse reitingugruppi, taseme langetamine, kaotamine võistluses, teatud koguse mänguvaluuta ärakandmine, moraalne karistus (alandava plaadi kasutamine). Seda kasutatakse harvem kui võitvas olukorras, see nõuab enne rakendamist hoolikat läbimõtlemist ja kasutajate käitumise analüüsi, kuna karistused avaldavad kasutajatele liiga negatiivset mõju ja võivad oluliselt vähendada motivatsiooni.
- Eduardust õigustatud tõuke — annab õiguse preemiale, kui saavutatakse teatud arv reitingupunkte. Esikohtadele reitingus, vahepealsetele etappidele. Preemiaks kasutatakse samu variante, mis karistustes kaotuse olukorras, kuid „pluss“-märgiga. Vahepealsete etappide preemiad reitingus — huvitav, kuid haruldane praktika, mis võimaldab kasutajal aeglasemalt kaotada entusiasmi tasemelt tasemele üleminekul. Näide — vanem versioon Šefmarketist. See on toiduainete kohaletoimetamise teenus koos retseptidega eneseteostamiseks. Iga kliendi isiklikus kabinetis kuvatakse staatus, valmistatud roogade eest antakse punkte, punktide eest antakse tasemed, kuid järgmise taseme saavutamiseks tuleb valmistada kümneid roogasid, ja see võib demotiveerida. Demotiveerimist leevendavad kingitused pärast iga X punkti (punktide arv sõltub kliendi hetke tasemest).

Kasutaja reiting Šefmarketis. Pange tähele, kuidas loovalt kasutatakse muid mängumehaanikaid: badge’id, progressi bar, tiitlid, pakitud meeldivasse visuaalsesse liidesesse. - Auhind — suurendab kõrge reitinguga kasutaja autoriteeti teiste kasutajate silmis. Kasutatakse näiteks online-küsimustikes (StackOverflow, Vastused@Mail.Ru). MMR süsteemid (mängijate sissetungi reitingud) MOBA-mängudes võib samuti liigitada auhinnareitinguteks.
- Usaldusväärne — suurendab kõrge reitinguga kasutaja usaldusväärsust teiste kasutajate silmis. On saanud standardiks internetioksjonitele. Hubra kasutajate karma — veel üks näide usaldusväärsest reitingust. Usaldusväärset reitingut kasutatakse süsteemides, mis põhinevad kasutajatevahelisel suhtlemisel, eriti kui see suhtlemine toimub offline või hõlmab teenuste ja kaupade vahetust.

Näide internetioksjoni reitingust badge’idega, mis antakse teatud reitingutaseme saavutamisel.
Ülaltoodud reitingud kombineeritakse erinevatel viisidel süsteemi sees. Teoreetiliselt on võimalik kasutajate konkurentsiline reiting, vahepealsete võidutingimustega, reitingu outsiderite karistamisega ja kõrge auhinna ja usaldusväärsuse taseme saavutamisega reitingu liidritele.
Veel variantide klassifitseerimine reitingute põhjal on see, kes muudab kasutaja reitingut - ainult süsteem, ainult teised kasutajad või süsteem ja kasutajad. Variant, kus ainult süsteem muudab kasutaja reitingut, on kõige levinum. Seda kasutatakse sageli veebimängudes. Mängija sooritab erinevaid tegevusi (tapab koletisi, täidab ülesandeid), mille eest süsteem annaks kogemuste punkte (reiting). Teised kasutajad ei mõjuta mängija reitingut sellises süsteemis. Variant, kus kasutaja reitingut muudavad mitte süsteem vaid teised süsteemi kasutajad, kasutatakse tavaliselt koos usaldusväärse reitinguga. Näited: karma tõstmine või vähendamine, positiivsed ja negatiivsed ülevaated tehingute järel kaubandussaitidel. Ka kombineeritud variant on võimalik, näiteks veebiküsimustes. Vastuse eest küsimusele saab kasutaja automaatselt süsteemilt reitingupunkte ning kui teised kasutajad tunnustavad vastust parimaks, annab see kasutajale lisapunkte.
Järgmine meetod põhineb kasutaja reitingu positiivsel ja negatiivselt muutumisel. Eraldan tingimuslikud “pluss reiting”, “pluss-miinus positiivne reiting”, “pluss-miinus negatiivne reiting” ja “miinus reiting”. Esimene variant, “pluss reiting”, tähendab ainult kasutaja reitingu tõusu. Seda varianti kasutatakse näiteks ostjate puhul eBay oksjonil. Tehingu lõpus jätab müüja ostjale ainult positiivse ülevaate või ei jäta seda üldse. Jah, petmisostjat võib administratsioon blokeerida, kuid tema reiting ei saa langeda (kuni ta ei hakka ise halvasti müüma).
Pluss-miinus positiivne reiting tähendab nii reitingu suurendamist kui ka vähendamist, kusjuures reiting ei langeks alla nulli. Selline reiting ei lase kasutajal ebaõnnestumiste korral liiga sügavale langeda (ja tunda vihase Habr'i jõudu). Kuid samal ajal näevad uus kasutaja ja kasutaja, kelle reiting kõigub pidevalt nulli lähedal süsteemi tõttu süsteemselt “halvade” tegevuste tõttu visuaalselt sama välja, mis halvasti mõjutab kogu süsteemi usaldusväärsust.
Positiivne või negatiivne reiting tähendab, et kasutaja reiting võib tõusta või langeda mistahes väärtustesse. Praktikas pole suurt negatiivset reitingut mõtet hoida, seetõttu soovitatakse määrata süsteemis läveväärtus negatiivsele reitingule, mille ületamisel tuleks rakendada karistusmeetmeid, sealhulgas kasutaja konto blokeerimist. Samuti on oluline mõelda olukorrale, kus teised kasutajad võivad meelevaldselt reitingut "last" muuta, ja välistada see võimalus või muuta see keeruliseks.

Negatiivne reiting on harva kasutatav mehhanism, kus kasutaja algne reiting võib kas jääda muutumatuks või väheneda. Ma ei suuda hetkel meenutada projekte, kus sarnast mehhanismi kasutatakse, kuid teoreetiliselt on see võimalik. Näiteks projektide või mängude puhul, kus on välja langemine, või "viimaseid kangelasi".
Reitingumehhanismi kasutamisel tuleb vältida ühte olulist viga: punktide kogumise vahed kasutajate vahel (või kasutaja tasemete vahel) ei tohi olla demotiveerivad ega kergesti saavutatavad. Erakordselt suur erinevus demotiveerib eriti uusi kasutajaid, kellel on null punkte, samas kui reitingu liider on kogunud miljoneid. Miks see nii on? Miks mõtleb uus kasutaja sellises olukorras, et liidrit pole võimalik kätte saada? Esiteks, uued süsteemi kasutajad ei ole veel piisavalt aega investeerinud, et mõista punktide kogumise dünaamikat. Kaks-kolm miljonit liidri punkte ei pruugi olla täiesti kättesaamatud, kui iga kasutaja tegevuse eest annab süsteem tuhandeid punkte. Probleem seisneb selles, et demotiveeritud uus kasutaja lõpetab süsteemi kasutamise enne, kui ta selle mõistma hakkab. Teiseks on probleem meie looduslikus logaritmilises tajumises numbrite järjestuses.
Me oleme harjunud elama arvude lineaarse järjestamise keskel. Majade numbrid, rulett ja joonlauad, graafikud ja kellad – igal pool on numbrid paigutatud numbrijoonel ühtsetes intervallides. Meile on ilmne, et erinevus 1 ja 5 vahel ning 5 ja 10 vahel on sama. Sama erinevus on ka 1 500 000 ja 1 500 505 vahel. Tegelikult on arvude lineaarne järjestamine meie kultuuri mõju tulemus, mitte sünnist saadik omatud oskus. Meie kauged esivanemad, kes elasid kümneid tuhandeid aastaid tagasi, ei olnud varustatud kaasaegse matemaatika abinõudega, vaid tajusid numbreid logaritmiliselt. See tähendab, et nad paigutasid need numbrijoonel järjest tihedamalt, kui arvud suurenesid. Nad tajusid numbreid mitte täpsete väärtuste mõttes, vaid hinnanguliselt. See oli nende eluviisi jaoks vajalik. Kohtudes vaenlastega tuli kiiresti, seega ligikaudselt, hinnata, kes on rohkem – omad või võõrad. Otsus, millisest puust vilju korjata, tehti samuti hinnangulise hindamise alusel. Meie esivanemad ei arvutanud täpseid väärtusi. Logaritmiline skaala arvestab samuti perspektiiviseadusi ja meie tajumist kaugusest. Näiteks, kui vaatame puud, mis asub sada meetrit eemal, ja teist puud, mis asub esimese taga sada meetrit, siis teised sada meetrit tunduvad lühemad.
Käesoleval pildil valgete figuuridega mängijal ei ole vaja teada täpset mustade figuuride arvu, et mõista, et tema seis on halb.
Logaritmilise numbritajumise, selle teooriat toetavate uuringute ja teiste huvitavate faktide kohta matemaatika maailmast saab rohkem lugeda teaduspopulaarses raamatus, mille autor on Alex Bellos, “Alex arvude maastikul. Uskumatu teekond matemaatika nõiduslikku maailma.”
Logaritmiline arusaam numbritest on intuitiivsel tasandil pärandina meieni jõudnud. Kultuurikihi all varjub see näiteks ajatajuga (lapsena möödusid aastad aeglaselt, aga nüüd lihtsalt lendavad). Me ikka veel, vaatamata kõikidele haridusele, eksime väga suurte numbrite juures ja instinktiivselt läheme nende logaritmilisse tajumisse. Me mõistame erinevust ühe ja kahe liitri õlle vahel, aga kümme miljardit ja sada miljardit liitrit õlut tunduvad meile umbes samad numbrid, mis mahub mõiste “väga-väga palju õlut”. Seetõttu tekibki probleem, et reitingu taseme saavutatavuse tunne on kadunud, kui vahe praeguse positsiooni ja liidri vahel on “väga-väga palju” punkte. Kasutaja aju ei tegele intuitiivselt olukorra analüüsimisega, punktide kogumise dünaamika uurimisega, suuruse saavutamise ajakalkulatsioonidega. Ta lihtsalt teeb hinnangu — “see on väga palju, ei tasu energiat raisata.”
Nende olukordade vältimiseks tuleb rakendada sujuvat punktide määramise dünaamikat, kus kasutaja teenib auhindu ja kogub reitingupunkte süsteemi eeldatava kasutuselu alguses kiiremini kui keskel ja lõpus. Näiteks — World of Warcraft ja sellele sarnased MMORPG-d, kus on “Euroopa” (mitte “Korea”) karakteri arendamise süsteem. Tinglik Euroopa karakteri arendamise süsteem eeldab mängu algtasemete kiiret läbimist, millele järgneb järkjärguline aeglustumine. Tüüpilistes Korea (ja teiste Aasia) mängudes kasutatav süsteem eeldab järsku aeglustumist viimaste tasemete saavutas.
Näiteks, Lineage 2-s on 74. taseme saavutamiseks vajalik 500 000 kogemust, 75. taseme jaoks — 560 000, 76. tasemel — 623 000, 77. tasemel juba tunduvalt rohkem — 1 175 000, ning üleminek 84. tasemelt maksimaalsele 85. tasemele nõuab 270 miljoni kogemuse kogumist, samas kui kogemuseta pinna kiirus ei muutu peaaegu üldse (kogu Lineage 2 kogemuse ja taseme tabel on saadaval ). Selline aeglustumine tundub mängu väärtuses liialt üleolev, kuna see demotiveerib kasutajaid liiga palju.

Veel olulisem on meeles pidada, et kasutajal on lihtsam mäng või mänguline süsteem varakult üsna kergesti loobuda, kuid pikema aja jooksul, mil kasutaja on süsteemis viibinud, muutub lahkumine keerulisemaks, kuna nad tunnevad kahetsust seni kogutud punktide, tasemete ja esemete pärast. Seetõttu võiksime uutele kasutajatele pakkuda ajutist boonuspunkte, näiteks +50% kuu jooksul. See boonus teenib täiendava stiimulina süsteemi kasutamisel; selle boonuse kehtivuse ajal hindab kasutaja punktide kogumise kiirus, harjub süsteemiga ja on tõenäolisem, et jätkab süsteemi kasutamist.
Näide demotiveerivast katkestusest reitingus on rakendus Gett Taxi. Enne viimast värskendust oli lojaalsusprogrammis kakskümmend taset, mille saavutamiseks oli vajalik 6000 punkti (ühe sõidu eest anti keskmiselt 20–30 punkti). Kõik kakskümmend taset olid ühtlaselt jaotatud vahemikus 0 kuni 6000, ligikaudu vastavalt Euroopa reitingusüsteemile veebimängudes. Pärast värskendust lisati rakendusse veel kolm taset, 10 000, 20 000 ja 40 000 punkti, mis on lähemal Korea süsteemile (arvesse võttes, et saadud punktide hulk ühe sõidu eest ei muutunud). Mul pole esinduslikku valimit kasutajate arvamustest selle värskenduse kohta, kuid kaheksateist mu sõpra ja kolleegi, kes kasutavad Gett Taxi, on märkinud uute reitingutasemete demotiveeriva efekti. Ükski neist ei ole pärast viimase värskenduse tegemist (rohkem kui aasta tagasi) saanud ühtegi uut taset.

Vahe kolme uue taseme ja eelnevate tasemete vahel Gett Taxi lojaalsusprogrammis on õigustamatult suur ja demotiveeriv.
Kuna demotiveeriva reitinguakna vältimiseks tuleks lisaks globaalsetele reitingutele süsteemi lisada ka kohalikud reitingud, millel on positsioonide vahel väiksemad erinevused.
Võimalikud viisid globaalsete reitingute jagamiseks kohalikeks:
- Sõprade vahel. Näitab reitingut, mis koosneb ainult kasutaja sõpradest. Inimesed armastavad konkureerida mitte tundmatu vastasega, kelle kohta on teada ainult hüüdnimi (selline vastane ei erine palju botist), vaid oma sõprade ja tuttavatega.
- Aja jooksul. Hinnang, mis on saadud kindla ajavahemiku jooksul (päev, nädal, kuu, aasta). Sobib nullimise ja mängitavuse jaoks. Kui sel nädalal ei õnnestunud võita, proovige järgmisel nädalal; kasutajate vaheline kaugus nullitakse regulaarselt ja ei kasva kosmilistele väärtustele.
- Geo-targetimise järgi. Hinnang, mis näitab ainult teatud piirkonna (maakond, linn, riik, kontinent) kasutajaid. Just sellises olukorras ütles Gaius Julius Caesar, läbides vaest barbaarset linna: "olla siin esimene on parem kui Roomas teine olla."
- Soo järgi. Seejärel võrrelge meeste ja naiste tulemusi, mängides hüpete feministlike ja šovinistlike motiividega (kasutada ettevaatlikult, võimalikud vihkamise ja solvangute salgud mõlemalt poolt).
- Vanuserühmade järgi. Näiteks mängustamise lähedastes spordisüsteemides ja süsteemides, kus oskused vanuse tõttu muutuvad. Näiteks projektid, mis motiveerivad inimesi sportimisega tegelema, lubades laadida oma tulemusi ja näha teiste kasutajate tulemusi. Ilmselgelt on 65-aastase inimese jaoks palju keerulisem joosta sama palju kui kahekümne aastane; oma eakaaslastega võistlemine on kindlasti palju huvitavam. Teine näide on online-korvpall ja muud keerulised intellektuaalsed mängud, kus kogenud suurmeister on neljateistkümneaastase teismelise jaoks saavutatamatud.
- Muudest kasutajate andmetest, mis süsteemis on olemas (hinnang ainult Mercedese autojuhtide jaoks, ainult torumeestele, ainult juriidilise osakonna jaoks, ainult 120. taseme elfidele).
Kombineerige üksteisega varem loetletud meetodeid kuidas iganes soovite, ärge kartke nende katsetamist.
Geymirakenduse kasutamise käigus jälgige, kui hästi reiting vastab projekteerimise eesmärkidele. Näiteks, kui reitingu eesmärk oli suurendada teiste kasutajate usaldust kõrge reitinguga kasutajate vastu, pöörake tähelepanu võimalike ausate ja ebaausate viiside otsimisele ning nende piiramiseks, et saavutada reitingut kiiresti. Usaldusväärse reitingu aluseks on selle saamise keerukus ja võimalus seda kiiresti kaotada. Kui süsteemis on võimalusi reitingu õigustamatuks kiireks tõstmiseks, siis usaldus selle vastu kasutajate seas langeb järsult. Näiteks, kui internetihuutel on võimalus tõsta müüja reitingut iga tehtud tehingu puhul iga kasutajaga, siis võivad kaks kasutajat oma reitingut kõrgel tasemel hoida, lihtsalt ostes odavaid tooteid (ideaalis — digitaalseid) üksteiselt. Samal ajal kustutatakse võimalike negatiivsete arvustuste kohta halva teenuse või petmise kohta massiga valepositiivseid arvustusi, mille tulemusena tekib oht süsteemi ulatuslikuks usaldamatuseks.
Kokkuvõtteks toon välja veel kolm nõuannet reitingu ja tasemete kasutamiseks:
- Ärge näidake kasutajale punkte, mis on vajalikud järgmiste tasemete saavutamiseks. See demotiveerib algajaid, kes ei tunne veel punkti kogumise kiirus ja võimalusi. Kui kasutaja näeb, et esimese taseme saavutamiseks on vajalik 10 punkti, teise taseme jaoks 20 ja kahekümnenda jaoks juba sada tuhat, siis see demotiveerib. Sada tuhat tundub kätte saamatu number.
- Näidake punkte, mis on vajalikud järgmise taseme saavutamiseks, arvesse võttes kogutud punkte. Kasutaja on kogunud 10 punkti, on teisele tasemele üle läinud ja kolmanda taseme saavutamiseks on veel 20 punkti. Ärge näidake kasutaja edusamme kui 0 20-st, parem näidake seda kui 10 30-st. Looge lõpetamata ülesande illusioon, meie aju ei armasta lõpetamata ülesandeid ja püüdleb nende lõpetamise poole. Nii toimib progressi ribade mehhaanika, see printsiip kehtib ka meie puhul. Logaritmiline mõtlemine toimib sel juhul samuti kasuks. Kui näeme, et oleme kogunud 450 500-st kogemuspunkte, tundub, et see ülesanne on peaaegu lõpetatud.
- Tuletage kasutajale meelde tema edusammud erinevates süsteemi edetabelites (sest kasutaja ei pruugi isegi teada, et ta on sel nädalal oma piirkonna meeste seas kolmandal kohal).
Selles artiklis ei pretendeeri ma põhjalikule analüüsile võimalikest edetabeli kasutamise mehhanikast, seetõttu on kindlasti mõned juhtumid ja kasutusvõimalused mainimata. Kui teil on huvitav kogemus edetabelite kasutamisest mängudes ja mänguline süsteemides, jagage seda minuga ja teiste lugejatega.
Allikas: habr.com


