Hinnang. Mis see on ja kuidas seda gamifizatsiooni kasutamiseks kasutada? KĂŒsimus tundub lihtne, isegi retooriline, kuid tegelikult on isegi nii ilmse mehhanismi juures palju nĂŒansse, sealhulgas inimese evolutsioonist tingitud.

See artikkel on esimene minu artiklite tsĂŒklist, mis kĂ€sitleb komponente, mehhanisme ja huvitavaid nĂ€iteid gamifizatsioonist. SeetĂ”ttu annan ma mĂ”nedele ĂŒldistele terminitele lĂŒhi mÀÀratlusi. Mis on "gamifizatsioon (mĂ€ngudus)?" Wikipedia mÀÀratleb: "lĂ€henemiste kohaldamine rakendusprogrammide ja veebisaitide puhul, millel on iseloomulikud jooned arvutimĂ€ngudest mitte-mĂ€ngulistes protsessides, et kaasata kasutajaid ja tarbijaid, tĂ”sta nende kaasatust rakenduslike ĂŒlesannete lahendamisel ja toodete, teenuste kasutamises."
Eelistan teist varianti: "gamifizatsioon â sĂŒsteemi kasutajate kĂ€itumise haldamine mĂ€ngumehhanikate abil." Erinevus nende mÀÀratlemiste vahel on see, et sĂŒsteem vĂ”ib olla nii veebisait vĂ”i tarkvara kui ka avalik park vĂ”i transpordivĂ”rk. Gamifizatsioon on rakendatav mitte ainult IT-valdkonnas. Edasi, mĂ”ned mĂ€ngumehhanikad kasutatakse kasutajate kaasatuse suurendamiseks, mĂ”ned â kasutajate ligimeelitamiseks, kuid see koondub ĂŒldistatud mĂ”ttesse "kĂ€itumise haldamine". Gamifizatsiooni rakendamiseks on oluline teada, mida kasutajad sĂŒsteemis teevad (vĂ”i saavad teha, kui sĂŒsteemi pole veel kasutatud) ja mida kasutajad peaksid tegema sĂŒsteemi omanike perspektiivist vaadates. Gamifizatsioon on kasulik ĂŒleminekuks "teevad" ja "peaksid tegema" vahel.

Reiting on lihtne ja populaarne mĂ€ngu mehhanism, mida kasutatakse mĂ€ngustamises. Termini "mĂ€ngu mehhanika" tĂ€pset mÀÀratlust ei ole, mĂ”istet kasutatakse mĂ”nikord suvaliselt - alates badgeâidest ja saavutustest kuni kĂ€itumisimpulssideni. Terminite selgitamine, mida mĂ€ngustamises kasutatakse, on eraldi teema; siin piirdun lĂŒhikese selgitusega, mida mĂ”istan mĂ€ngu mehhanikana. See on kĂ”ige madalam (kĂ”ige konkreetsem) tasand mĂ€ngustatud sĂŒsteemi projekteerimises, nagu Lego ehitusplokid. MĂ€ngu mehhanikad valitakse ja rakendatakse siis, kui kĂ”rgemad, abstraktsemad tasandid mĂ€ngustamisest on juba lĂ€bi mĂ”eldud. SeetĂ”ttu on reitingud, badgeâid ja tasemed mĂ€ngu mehhanikad, aga viiruslikkus vĂ”i grupitöö - mitte.
Reiting on numbriline vĂ”i jĂ€rjestusnĂ€itaja, mis nĂ€itab teatud objekti vĂ”i nĂ€htuse tĂ€htsust vĂ”i olulisust (mÀÀratlus Vikipeediast). Reitingu mehhanika on seotud punktide mehhanikaga ja sageli ka kasutaja tasemete mehhanikaga. Reiting ilma punktideta ei ole vĂ”imalik - sĂŒsteem ei mĂ”ista, millises jĂ€rjekorras kuvada kasutajaid reitingus; reiting ilma tasemeteta on aga vĂ”imalik.
Proovime klassifitseerida reitingud nende tĂ€henduse jĂ€rgi sĂŒsteemi kasutajatele.
- VÔistluslik - julgustab kasutajaid olema reitingus kÔrgemal kui teised kasutajad. See on kÔige sagedamini esinev reiting.
- Kaotussituatsiooni mÀÀratlemine - sĂŒsteem rakendab karistust, kui mÀÀratud arv reitingupunkte ei ole kogutud. VĂ”imalikud karistuse variandid: ĂŒleminek madalamasse reitingugruppi, taseme langetamine, kaotamine vĂ”istluses, teatud koguse mĂ€nguvaluuta Ă€rakandmine, moraalne karistus (alandava plaadi kasutamine). Seda kasutatakse harvem kui vĂ”itvas olukorras, see nĂ”uab enne rakendamist hoolikat lĂ€bimĂ”tlemist ja kasutajate kĂ€itumise analĂŒĂŒsi, kuna karistused avaldavad kasutajatele liiga negatiivset mĂ”ju ja vĂ”ivad oluliselt vĂ€hendada motivatsiooni.
- Eduardust Ă”igustatud tĂ”uke â annab Ă”iguse preemiale, kui saavutatakse teatud arv reitingupunkte. Esikohtadele reitingus, vahepealsetele etappidele. Preemiaks kasutatakse samu variante, mis karistustes kaotuse olukorras, kuid âplussâ-mĂ€rgiga. Vahepealsete etappide preemiad reitingus â huvitav, kuid haruldane praktika, mis vĂ”imaldab kasutajal aeglasemalt kaotada entusiasmi tasemelt tasemele ĂŒleminekul. NĂ€ide â vanem versioon Ć efmarketist. See on toiduainete kohaletoimetamise teenus koos retseptidega eneseteostamiseks. Iga kliendi isiklikus kabinetis kuvatakse staatus, valmistatud roogade eest antakse punkte, punktide eest antakse tasemed, kuid jĂ€rgmise taseme saavutamiseks tuleb valmistada kĂŒmneid roogasid, ja see vĂ”ib demotiveerida. Demotiveerimist leevendavad kingitused pĂ€rast iga X punkti (punktide arv sĂ”ltub kliendi hetke tasemest).

Kasutaja reiting Ć efmarketis. Pange tĂ€hele, kuidas loovalt kasutatakse muid mĂ€ngumehaanikaid: badgeâid, progressi bar, tiitlid, pakitud meeldivasse visuaalsesse liidesesse. - Auhind â suurendab kĂ”rge reitinguga kasutaja autoriteeti teiste kasutajate silmis. Kasutatakse nĂ€iteks online-kĂŒsimustikes (StackOverflow, Vastused@Mail.Ru). MMR sĂŒsteemid (mĂ€ngijate sissetungi reitingud) MOBA-mĂ€ngudes vĂ”ib samuti liigitada auhinnareitinguteks.
- UsaldusvÀÀrne â suurendab kĂ”rge reitinguga kasutaja usaldusvÀÀrsust teiste kasutajate silmis. On saanud standardiks internetioksjonitele. Hubra kasutajate karma â veel ĂŒks nĂ€ide usaldusvÀÀrsest reitingust. UsaldusvÀÀrset reitingut kasutatakse sĂŒsteemides, mis pĂ”hinevad kasutajatevahelisel suhtlemisel, eriti kui see suhtlemine toimub offline vĂ”i hĂ”lmab teenuste ja kaupade vahetust.

NĂ€ide internetioksjoni reitingust badgeâidega, mis antakse teatud reitingutaseme saavutamisel.
Ălaltoodud reitingud kombineeritakse erinevatel viisidel sĂŒsteemi sees. Teoreetiliselt on vĂ”imalik kasutajate konkurentsiline reiting, vahepealsete vĂ”idutingimustega, reitingu outsiderite karistamisega ja kĂ”rge auhinna ja usaldusvÀÀrsuse taseme saavutamisega reitingu liidritele.
Veel variantide klassifitseerimine reitingute pĂ”hjal on see, kes muudab kasutaja reitingut - ainult sĂŒsteem, ainult teised kasutajad vĂ”i sĂŒsteem ja kasutajad. Variant, kus ainult sĂŒsteem muudab kasutaja reitingut, on kĂ”ige levinum. Seda kasutatakse sageli veebimĂ€ngudes. MĂ€ngija sooritab erinevaid tegevusi (tapab koletisi, tĂ€idab ĂŒlesandeid), mille eest sĂŒsteem annaks kogemuste punkte (reiting). Teised kasutajad ei mĂ”juta mĂ€ngija reitingut sellises sĂŒsteemis. Variant, kus kasutaja reitingut muudavad mitte sĂŒsteem vaid teised sĂŒsteemi kasutajad, kasutatakse tavaliselt koos usaldusvÀÀrse reitinguga. NĂ€ited: karma tĂ”stmine vĂ”i vĂ€hendamine, positiivsed ja negatiivsed ĂŒlevaated tehingute jĂ€rel kaubandussaitidel. Ka kombineeritud variant on vĂ”imalik, nĂ€iteks veebikĂŒsimustes. Vastuse eest kĂŒsimusele saab kasutaja automaatselt sĂŒsteemilt reitingupunkte ning kui teised kasutajad tunnustavad vastust parimaks, annab see kasutajale lisapunkte.
JĂ€rgmine meetod pĂ”hineb kasutaja reitingu positiivsel ja negatiivselt muutumisel. Eraldan tingimuslikud âpluss reitingâ, âpluss-miinus positiivne reitingâ, âpluss-miinus negatiivne reitingâ ja âmiinus reitingâ. Esimene variant, âpluss reitingâ, tĂ€hendab ainult kasutaja reitingu tĂ”usu. Seda varianti kasutatakse nĂ€iteks ostjate puhul eBay oksjonil. Tehingu lĂ”pus jĂ€tab mĂŒĂŒja ostjale ainult positiivse ĂŒlevaate vĂ”i ei jĂ€ta seda ĂŒldse. Jah, petmisostjat vĂ”ib administratsioon blokeerida, kuid tema reiting ei saa langeda (kuni ta ei hakka ise halvasti mĂŒĂŒma).
Pluss-miinus positiivne reiting tĂ€hendab nii reitingu suurendamist kui ka vĂ€hendamist, kusjuures reiting ei langeks alla nulli. Selline reiting ei lase kasutajal ebaĂ”nnestumiste korral liiga sĂŒgavale langeda (ja tunda vihase Habr'i jĂ”udu). Kuid samal ajal nĂ€evad uus kasutaja ja kasutaja, kelle reiting kĂ”igub pidevalt nulli lĂ€hedal sĂŒsteemi tĂ”ttu sĂŒsteemselt âhalvadeâ tegevuste tĂ”ttu visuaalselt sama vĂ€lja, mis halvasti mĂ”jutab kogu sĂŒsteemi usaldusvÀÀrsust.
Positiivne vĂ”i negatiivne reiting tĂ€hendab, et kasutaja reiting vĂ”ib tĂ”usta vĂ”i langeda mistahes vÀÀrtustesse. Praktikas pole suurt negatiivset reitingut mĂ”tet hoida, seetĂ”ttu soovitatakse mÀÀrata sĂŒsteemis lĂ€vevÀÀrtus negatiivsele reitingule, mille ĂŒletamisel tuleks rakendada karistusmeetmeid, sealhulgas kasutaja konto blokeerimist. Samuti on oluline mĂ”elda olukorrale, kus teised kasutajad vĂ”ivad meelevaldselt reitingut "last" muuta, ja vĂ€listada see vĂ”imalus vĂ”i muuta see keeruliseks.

Negatiivne reiting on harva kasutatav mehhanism, kus kasutaja algne reiting vÔib kas jÀÀda muutumatuks vÔi vÀheneda. Ma ei suuda hetkel meenutada projekte, kus sarnast mehhanismi kasutatakse, kuid teoreetiliselt on see vÔimalik. NÀiteks projektide vÔi mÀngude puhul, kus on vÀlja langemine, vÔi "viimaseid kangelasi".
Reitingumehhanismi kasutamisel tuleb vĂ€ltida ĂŒhte olulist viga: punktide kogumise vahed kasutajate vahel (vĂ”i kasutaja tasemete vahel) ei tohi olla demotiveerivad ega kergesti saavutatavad. Erakordselt suur erinevus demotiveerib eriti uusi kasutajaid, kellel on null punkte, samas kui reitingu liider on kogunud miljoneid. Miks see nii on? Miks mĂ”tleb uus kasutaja sellises olukorras, et liidrit pole vĂ”imalik kĂ€tte saada? Esiteks, uued sĂŒsteemi kasutajad ei ole veel piisavalt aega investeerinud, et mĂ”ista punktide kogumise dĂŒnaamikat. Kaks-kolm miljonit liidri punkte ei pruugi olla tĂ€iesti kĂ€ttesaamatud, kui iga kasutaja tegevuse eest annab sĂŒsteem tuhandeid punkte. Probleem seisneb selles, et demotiveeritud uus kasutaja lĂ”petab sĂŒsteemi kasutamise enne, kui ta selle mĂ”istma hakkab. Teiseks on probleem meie looduslikus logaritmilises tajumises numbrite jĂ€rjestuses.
Me oleme harjunud elama arvude lineaarse jĂ€rjestamise keskel. Majade numbrid, rulett ja joonlauad, graafikud ja kellad â igal pool on numbrid paigutatud numbrijoonel ĂŒhtsetes intervallides. Meile on ilmne, et erinevus 1 ja 5 vahel ning 5 ja 10 vahel on sama. Sama erinevus on ka 1 500 000 ja 1 500 505 vahel. Tegelikult on arvude lineaarne jĂ€rjestamine meie kultuuri mĂ”ju tulemus, mitte sĂŒnnist saadik omatud oskus. Meie kauged esivanemad, kes elasid kĂŒmneid tuhandeid aastaid tagasi, ei olnud varustatud kaasaegse matemaatika abinĂ”udega, vaid tajusid numbreid logaritmiliselt. See tĂ€hendab, et nad paigutasid need numbrijoonel jĂ€rjest tihedamalt, kui arvud suurenesid. Nad tajusid numbreid mitte tĂ€psete vÀÀrtuste mĂ”ttes, vaid hinnanguliselt. See oli nende eluviisi jaoks vajalik. Kohtudes vaenlastega tuli kiiresti, seega ligikaudselt, hinnata, kes on rohkem â omad vĂ”i vÔÔrad. Otsus, millisest puust vilju korjata, tehti samuti hinnangulise hindamise alusel. Meie esivanemad ei arvutanud tĂ€pseid vÀÀrtusi. Logaritmiline skaala arvestab samuti perspektiiviseadusi ja meie tajumist kaugusest. NĂ€iteks, kui vaatame puud, mis asub sada meetrit eemal, ja teist puud, mis asub esimese taga sada meetrit, siis teised sada meetrit tunduvad lĂŒhemad.
KÀesoleval pildil valgete figuuridega mÀngijal ei ole vaja teada tÀpset mustade figuuride arvu, et mÔista, et tema seis on halb.
Logaritmilise numbritajumise, selle teooriat toetavate uuringute ja teiste huvitavate faktide kohta matemaatika maailmast saab rohkem lugeda teaduspopulaarses raamatus, mille autor on Alex Bellos, âAlex arvude maastikul. Uskumatu teekond matemaatika nĂ”iduslikku maailma.â
Logaritmiline arusaam numbritest on intuitiivsel tasandil pĂ€randina meieni jĂ”udnud. Kultuurikihi all varjub see nĂ€iteks ajatajuga (lapsena möödusid aastad aeglaselt, aga nĂŒĂŒd lihtsalt lendavad). Me ikka veel, vaatamata kĂ”ikidele haridusele, eksime vĂ€ga suurte numbrite juures ja instinktiivselt lĂ€heme nende logaritmilisse tajumisse. Me mĂ”istame erinevust ĂŒhe ja kahe liitri Ă”lle vahel, aga kĂŒmme miljardit ja sada miljardit liitrit Ă”lut tunduvad meile umbes samad numbrid, mis mahub mĂ”iste âvĂ€ga-vĂ€ga palju Ă”lutâ. SeetĂ”ttu tekibki probleem, et reitingu taseme saavutatavuse tunne on kadunud, kui vahe praeguse positsiooni ja liidri vahel on âvĂ€ga-vĂ€ga paljuâ punkte. Kasutaja aju ei tegele intuitiivselt olukorra analĂŒĂŒsimisega, punktide kogumise dĂŒnaamika uurimisega, suuruse saavutamise ajakalkulatsioonidega. Ta lihtsalt teeb hinnangu â âsee on vĂ€ga palju, ei tasu energiat raisata.â
Nende olukordade vĂ€ltimiseks tuleb rakendada sujuvat punktide mÀÀramise dĂŒnaamikat, kus kasutaja teenib auhindu ja kogub reitingupunkte sĂŒsteemi eeldatava kasutuselu alguses kiiremini kui keskel ja lĂ”pus. NĂ€iteks â World of Warcraft ja sellele sarnased MMORPG-d, kus on âEuroopaâ (mitte âKoreaâ) karakteri arendamise sĂŒsteem. Tinglik Euroopa karakteri arendamise sĂŒsteem eeldab mĂ€ngu algtasemete kiiret lĂ€bimist, millele jĂ€rgneb jĂ€rkjĂ€rguline aeglustumine. TĂŒĂŒpilistes Korea (ja teiste Aasia) mĂ€ngudes kasutatav sĂŒsteem eeldab jĂ€rsku aeglustumist viimaste tasemete saavutas.
NĂ€iteks, Lineage 2-s on 74. taseme saavutamiseks vajalik 500 000 kogemust, 75. taseme jaoks â 560 000, 76. tasemel â 623 000, 77. tasemel juba tunduvalt rohkem â 1 175 000, ning ĂŒleminek 84. tasemelt maksimaalsele 85. tasemele nĂ”uab 270 miljoni kogemuse kogumist, samas kui kogemuseta pinna kiirus ei muutu peaaegu ĂŒldse (kogu Lineage 2 kogemuse ja taseme tabel on saadaval ). Selline aeglustumine tundub mĂ€ngu vÀÀrtuses liialt ĂŒleolev, kuna see demotiveerib kasutajaid liiga palju.

Veel olulisem on meeles pidada, et kasutajal on lihtsam mĂ€ng vĂ”i mĂ€nguline sĂŒsteem varakult ĂŒsna kergesti loobuda, kuid pikema aja jooksul, mil kasutaja on sĂŒsteemis viibinud, muutub lahkumine keerulisemaks, kuna nad tunnevad kahetsust seni kogutud punktide, tasemete ja esemete pĂ€rast. SeetĂ”ttu vĂ”iksime uutele kasutajatele pakkuda ajutist boonuspunkte, nĂ€iteks +50% kuu jooksul. See boonus teenib tĂ€iendava stiimulina sĂŒsteemi kasutamisel; selle boonuse kehtivuse ajal hindab kasutaja punktide kogumise kiirus, harjub sĂŒsteemiga ja on tĂ”enĂ€olisem, et jĂ€tkab sĂŒsteemi kasutamist.
NĂ€ide demotiveerivast katkestusest reitingus on rakendus Gett Taxi. Enne viimast vĂ€rskendust oli lojaalsusprogrammis kakskĂŒmmend taset, mille saavutamiseks oli vajalik 6000 punkti (ĂŒhe sĂ”idu eest anti keskmiselt 20â30 punkti). KĂ”ik kakskĂŒmmend taset olid ĂŒhtlaselt jaotatud vahemikus 0 kuni 6000, ligikaudu vastavalt Euroopa reitingusĂŒsteemile veebimĂ€ngudes. PĂ€rast vĂ€rskendust lisati rakendusse veel kolm taset, 10 000, 20 000 ja 40 000 punkti, mis on lĂ€hemal Korea sĂŒsteemile (arvesse vĂ”ttes, et saadud punktide hulk ĂŒhe sĂ”idu eest ei muutunud). Mul pole esinduslikku valimit kasutajate arvamustest selle vĂ€rskenduse kohta, kuid kaheksateist mu sĂ”pra ja kolleegi, kes kasutavad Gett Taxi, on mĂ€rkinud uute reitingutasemete demotiveeriva efekti. Ăkski neist ei ole pĂ€rast viimase vĂ€rskenduse tegemist (rohkem kui aasta tagasi) saanud ĂŒhtegi uut taset.

Vahe kolme uue taseme ja eelnevate tasemete vahel Gett Taxi lojaalsusprogrammis on Ôigustamatult suur ja demotiveeriv.
Kuna demotiveeriva reitinguakna vĂ€ltimiseks tuleks lisaks globaalsetele reitingutele sĂŒsteemi lisada ka kohalikud reitingud, millel on positsioonide vahel vĂ€iksemad erinevused.
VÔimalikud viisid globaalsete reitingute jagamiseks kohalikeks:
- SĂ”prade vahel. NĂ€itab reitingut, mis koosneb ainult kasutaja sĂ”pradest. Inimesed armastavad konkureerida mitte tundmatu vastasega, kelle kohta on teada ainult hĂŒĂŒdnimi (selline vastane ei erine palju botist), vaid oma sĂ”prade ja tuttavatega.
- Aja jooksul. Hinnang, mis on saadud kindla ajavahemiku jooksul (pÀev, nÀdal, kuu, aasta). Sobib nullimise ja mÀngitavuse jaoks. Kui sel nÀdalal ei Ônnestunud vÔita, proovige jÀrgmisel nÀdalal; kasutajate vaheline kaugus nullitakse regulaarselt ja ei kasva kosmilistele vÀÀrtustele.
- Geo-targetimise jĂ€rgi. Hinnang, mis nĂ€itab ainult teatud piirkonna (maakond, linn, riik, kontinent) kasutajaid. Just sellises olukorras ĂŒtles Gaius Julius Caesar, lĂ€bides vaest barbaarset linna: "olla siin esimene on parem kui Roomas teine olla."
- Soo jĂ€rgi. SeejĂ€rel vĂ”rrelge meeste ja naiste tulemusi, mĂ€ngides hĂŒpete feministlike ja ĆĄovinistlike motiividega (kasutada ettevaatlikult, vĂ”imalikud vihkamise ja solvangute salgud mĂ”lemalt poolt).
- VanuserĂŒhmade jĂ€rgi. NĂ€iteks mĂ€ngustamise lĂ€hedastes spordisĂŒsteemides ja sĂŒsteemides, kus oskused vanuse tĂ”ttu muutuvad. NĂ€iteks projektid, mis motiveerivad inimesi sportimisega tegelema, lubades laadida oma tulemusi ja nĂ€ha teiste kasutajate tulemusi. Ilmselgelt on 65-aastase inimese jaoks palju keerulisem joosta sama palju kui kahekĂŒmne aastane; oma eakaaslastega vĂ”istlemine on kindlasti palju huvitavam. Teine nĂ€ide on online-korvpall ja muud keerulised intellektuaalsed mĂ€ngud, kus kogenud suurmeister on neljateistkĂŒmneaastase teismelise jaoks saavutatamatud.
- Muudest kasutajate andmetest, mis sĂŒsteemis on olemas (hinnang ainult Mercedese autojuhtide jaoks, ainult torumeestele, ainult juriidilise osakonna jaoks, ainult 120. taseme elfidele).
Kombineerige ĂŒksteisega varem loetletud meetodeid kuidas iganes soovite, Ă€rge kartke nende katsetamist.
Geymirakenduse kasutamise kĂ€igus jĂ€lgige, kui hĂ€sti reiting vastab projekteerimise eesmĂ€rkidele. NĂ€iteks, kui reitingu eesmĂ€rk oli suurendada teiste kasutajate usaldust kĂ”rge reitinguga kasutajate vastu, pöörake tĂ€helepanu vĂ”imalike ausate ja ebaausate viiside otsimisele ning nende piiramiseks, et saavutada reitingut kiiresti. UsaldusvÀÀrse reitingu aluseks on selle saamise keerukus ja vĂ”imalus seda kiiresti kaotada. Kui sĂŒsteemis on vĂ”imalusi reitingu Ă”igustamatuks kiireks tĂ”stmiseks, siis usaldus selle vastu kasutajate seas langeb jĂ€rsult. NĂ€iteks, kui internetihuutel on vĂ”imalus tĂ”sta mĂŒĂŒja reitingut iga tehtud tehingu puhul iga kasutajaga, siis vĂ”ivad kaks kasutajat oma reitingut kĂ”rgel tasemel hoida, lihtsalt ostes odavaid tooteid (ideaalis â digitaalseid) ĂŒksteiselt. Samal ajal kustutatakse vĂ”imalike negatiivsete arvustuste kohta halva teenuse vĂ”i petmise kohta massiga valepositiivseid arvustusi, mille tulemusena tekib oht sĂŒsteemi ulatuslikuks usaldamatuseks.
KokkuvÔtteks toon vÀlja veel kolm nÔuannet reitingu ja tasemete kasutamiseks:
- Ărge nĂ€idake kasutajale punkte, mis on vajalikud jĂ€rgmiste tasemete saavutamiseks. See demotiveerib algajaid, kes ei tunne veel punkti kogumise kiirus ja vĂ”imalusi. Kui kasutaja nĂ€eb, et esimese taseme saavutamiseks on vajalik 10 punkti, teise taseme jaoks 20 ja kahekĂŒmnenda jaoks juba sada tuhat, siis see demotiveerib. Sada tuhat tundub kĂ€tte saamatu number.
- NĂ€idake punkte, mis on vajalikud jĂ€rgmise taseme saavutamiseks, arvesse vĂ”ttes kogutud punkte. Kasutaja on kogunud 10 punkti, on teisele tasemele ĂŒle lĂ€inud ja kolmanda taseme saavutamiseks on veel 20 punkti. Ărge nĂ€idake kasutaja edusamme kui 0 20-st, parem nĂ€idake seda kui 10 30-st. Looge lĂ”petamata ĂŒlesande illusioon, meie aju ei armasta lĂ”petamata ĂŒlesandeid ja pĂŒĂŒdleb nende lĂ”petamise poole. Nii toimib progressi ribade mehhaanika, see printsiip kehtib ka meie puhul. Logaritmiline mĂ”tlemine toimib sel juhul samuti kasuks. Kui nĂ€eme, et oleme kogunud 450 500-st kogemuspunkte, tundub, et see ĂŒlesanne on peaaegu lĂ”petatud.
- Tuletage kasutajale meelde tema edusammud erinevates sĂŒsteemi edetabelites (sest kasutaja ei pruugi isegi teada, et ta on sel nĂ€dalal oma piirkonna meeste seas kolmandal kohal).
Selles artiklis ei pretendeeri ma pĂ”hjalikule analĂŒĂŒsile vĂ”imalikest edetabeli kasutamise mehhanikast, seetĂ”ttu on kindlasti mĂ”ned juhtumid ja kasutusvĂ”imalused mainimata. Kui teil on huvitav kogemus edetabelite kasutamisest mĂ€ngudes ja mĂ€nguline sĂŒsteemides, jagage seda minuga ja teiste lugejatega.
Allikas: habr.com


