Taktikaline lauamÀng

Tere pÀevast.

TĂ€na rÀÀgime meie enda arendatud lauamĂ€ngu-rollimĂ€ngu sĂŒsteemist, mille loomine sai inspiratsiooni nii idamaisest konsoolimĂ€ngudest kui ka lÀÀnest tuttavatest lauamĂ€ngu hiiglastega. Viimased ei osutunud isiklikult nii muinasjutuliseks, kui lootsime — reeglite osas tĂ”husad, pisut steriilsed kangelased ja esemed, ĂŒlekĂŒllastatud raamatupidamisega.
Nii et miks mitte kirjutada midagi enda oma? TĂ€htkujudest ja Eidolonitest. Umbes nii see kĂ”ik algas. Umbes viis-kuus aastat kulus selleks, et mĂ”te mitmest ĂŒksikust lehekĂŒljest arenes 256-lehekĂŒljeliseks raamatuks.

Taktikaline lauamÀng

«Monsteritapja» on rollimĂ€ng, mis on pĂŒhendatud muinasjutuliste strateegiliste lahingute maailmale. Siin saavad kangelased uusi sĂ”jalisi teadmisi oma relvadest, koletistel on oma «tehisintellekt» ja kogemuste omandamise asemel kasutatakse saavutuste sĂŒsteemi.

Kuid rÀÀgime kĂ”igest jĂ€rjekorras. Üldine arusaam rollimĂ€ngudest kui nĂ€htusest kujunes mul kuskil 90ndatel, pĂ€rast ĂŒhte suurepĂ€rast ĂŒlevaatlikku artiklit ĂŒhes mĂ€ngutehnoloogiate entsĂŒklopeedia köites. See artikkel kandis pealkirja «RollimĂ€ngudest», kus kĂ€sitleti nii lauamĂ€ngu-rollimĂ€ngu kogemuse spetsiifikat kui ka arvutimĂ€ngude hulgat, mis olid omandanud atmosfÀÀri ja vĂ€rvikuse lauamaailmadelt. Erakordselt rĂ”hutati, et lauamĂ€ngu-rollimĂ€ngud ei ole seotud vĂ”istlemisega «kes vĂ”itis», ega ka mĂ€ngumeistri kasvatamisega hooletu mĂ€ngijaskonna, vaid see on ĂŒhine looming ja mĂ”nus ajaviide kĂ”igile.

MĂ€ngujuht: Seistes alluva 'PĆĄeso' sillal, vaatas pĂ€ikeseline elf Sigmar eesootavat udu. Jah, kusagil siin pidid elama need haruldased koletised, mis on vajalikud eksperimendiks. Ta pani peopesa laeva juhtimispearhhi sisse, et kurssi korrigeerida, ja kestakujuline alus kalandus nĂ”tkelt kĂ”rvale, möödudes teravast kaljunukist. LĂ”puks ilmus udust selgus ja 'PĆĄeso' suundus sinna. Kestakujuline laev laskus vĂ€ikesele kivisele servale, vooluvalgustuse tuled laeva korpusel kustusid osaliselt, minnes ootereĆŸiimile. MĂ”ne minuti pĂ€rast klĂ”psas kest pĂ”hja ja liikus allapoole. Laeva kĂ”hust vĂ€ljus kivisele servale eluf, seene neiu ja gobel
 Kuigi, ei, las nad olema lihtsalt elf ja gobel. Nii et, daamid ja hĂ€rrad, olete udune vanglas!

Intrigeerija: Peatage, peatage! Kuidas on seene neiuga?

MÀngujuht: Alustame nende kahe tegelasega, nÀeb edasi.

Reeglite tundja: Lihtsalt ĂŒtle, et unustasid talle parameetrid mÀÀrata.

MÀngujuht: * teravalt * VÔib-olla otsustasin lihtsalt, et ta on liiga hea, et sulle anda?

Kuskil nullindatel tegin erinevaid vĂ€ikseid lauamĂ€nge, et midagi mĂ€ngida sĂ”pradega, samal ajal sukeldusin kaunisse konsoolide eksklusiivide maailma (unustamatu esimene PlayStation), leidis linnast Magic: The Gathering kaardiklubi (sel ajal ilmus vĂ€rvikas Kamigawa, hÀÀbumas oli vĂ”imas Mirrodini blokk ning kaarte ei olnud veel vene keeles trĂŒkitud) ja
 lĂ”puks sain ka lauajĂ€rgsetesse rollimĂ€ngudesse sisse, leidnud mĂ€ngugrupi ja praktiseeriva meistri.

Kui olime mĂ€nginud korralikku hulka seiklusi, hakkas erinevus oodatava ja saadud vahel ĂŒha selgemalt ilmnema. SĂŒsteemid osutusid ĂŒlekoormatud liigse matemaatikaga, pidevalt oli tunne, et piiratust valikute komplekti, igat kangelast ebamugavate parameetritega perceiveeriti kas kasutu, sageli oli mĂ€ngu kĂ”ige huvitavam ja sisukam osa
 ettevalmistamine — tegelaste loomise etapp.

Oluline on eristada, kui palju iga ĂŒksiku elemendi mĂ”ju on toimuvatele sĂŒndmustele. Jah, mĂ€ngijad vĂ”ivad suhtuda toimuvasse liiga pinnapealselt ning asemele, et luua vĂ€rvikamaid tegelasi, vĂ”ivad nad mĂ€ngumaailmas ringi jalutada nagu hallid, tahtejĂ”uetud laibad, mis on varustatud vÀÀrtuslike esemete vĂ”i sihikutega, mille kaudu saab oskusi kasutada. Jah, meister vĂ”ib kuritarvitada oma positsiooni, pĂŒĂŒdes mĂ€ngijaid vĂ€giselt sunniviisiliselt lĂ€bi jutustuse vedada ja lĂ”hkuda atmosfÀÀri. Kuid ka sĂŒsteem ise mĂ€ngib olulist rolli. See, kuidas see on ĂŒles ehitatud. Just see aspekt jÀÀb sageli „vĂ€lja”, sest ĂŒks lauamĂ€ngude saladusi on see, et igasugustest mĂ€ngusĂŒsteemidest on vĂ”imalik nautida, kui osalejatel on piisavalt huvi.

Muidugi ei saa ja ei tohiks kĂ”ik sĂŒsteemid olla kergekaalulised. MĂ”ned neist kĂ€sitlevad justkui sisu mitmekesisust, keerulist reeglistikku, mis on seotud nutikasse mehhanismi ja detaljide uurimist. Natuke raamatupidamist ei tee paha, tabelid tulevad kindlasti kasuks ja matemaatikast aeg-ajalt ka Ă€ra ei pÀÀse, kuid igas asjas on mÔÔde oluline.

Nii juhtuski, et seiklused kujunesid meil vahel isegi huvitavateks, tegelased olid ĂŒsna head ja rĂŒhm tegutses siledalt — tĂ€nu meistri ja mĂ€ngijate pingutustele Ă”nnestus teravaid sĂŒsteemilisi nurki vĂ€ltida.

Mina tahtsin lihtsalt luua oma sĂŒsteemi, kuna olen jĂ€rk-jĂ€rgult hakanud nĂ€gema, mida soovin sellelt saada. Esiteks tahtsin ma jĂ€rgmist — muinasjutulist atmosfÀÀri (vĂ”i siis fantastilist, sĂŒrreealist), erinevaid tegutsevaid tegelasi, kellel on erinev jĂ”ud (mis juhtub sageli filmide ja raamatute sĂŒĆŸeedes), lihtsat kuid sĂŒgavat taktikalist kompositsiooni, vaba loomingulist arengut tegelasele, ainulaadseid mĂ€nguesemeid, reisimist maailmade vahel.

Taktikaline lauamÀng

Raamatut saab vabalt lugeda siin, ja allpool kÀsitlen peamisi punkte.

MĂ€ngu maailm

Muinasjutuline universum «Monsterbrawler» elab erikordade jĂ€rgi, mis erinevad reaalses maailmas kehtivatest. Siinsete olendite jaoks ei ole peaaegu ĂŒllatav, et tuleb sageli maelda metsikute koletistega, mis on tulnud vĂ€lja kaootilistest maagiliste elemendi mĂ€ngudest.

Iga olend siin omab varjatud pĂ”hjusmĂ”tet, irratsionaalne. See olendi sisemine tuum koosneb omavahel seotud maagilise energia osakestest. Selliseid osakesi, mida nimetatakse SfÀÀrideks, leidub ka vabalt. Nagu elektronid tiirlevad nad erinevate objektide ja olendite ĂŒmber, vĂ”ivad vahetada omanikku ja neid saab kasutada fĂŒĂŒsiliste objektide loomiseks.

Oma irratsionaalsust tajub kangelane erilise tundespektrina, omandades teadmisi teatud mĂ€ngumehaanika parameetrite kohta. NĂ€iteks sellest, et tal on teatud hulk elujĂ”udu. Enamiku ĂŒlejÀÀnud parameetreid tajub kangelane kui selgeid seaduspĂ€rasusi, mida on keeruline sĂ”nadesse panna. On ka selliseid parameetreid, mille olemasolust kangelane ei kahtlegi: nĂ€iteks omadused (KĂ€eline, Keha, MĂ”istus ja Intuitsioon). MĂ€ngijale on kĂ”ik nĂ€itajad ja terminid loomulikult tuttavad, kuid peamine pĂ”himĂ”te, millega ta oma otsustes juhindub, on jĂ€rgmine: tegelane ei ole mĂ€ngija koopia, vaid tĂ”eline elav isiksus omade motiivide ja arusaamadega ĂŒmbritsevast maailmast.

Tuleb mĂ€rkida, et lahingute ajal kannatavad kangelased kĂ”ige sagedamini fĂŒĂŒsiliselt, kuna vaenlase rĂŒnnakud ei jĂ€ta jĂ€lgi selliste nagu kriimustused vĂ”i verevalumid; selle asemel kahjustavad nad elu ja muid parameetreid. Seega, kĂ”ik, millega kangelast lahingus rĂŒnnatakse — mÔÔga teravik, kĂŒĂŒnised, lask, maagilise energia lĂ”hk — peegeldub irratsionaalsuse konfiguratsioonis, mitte materiaalses koes. FĂŒĂŒsiliste vigastuste ja seisundite saamine on siiski vĂ”imalik, kuid mitte taktikalise lahingu ajal.

MĂ€ngu maailmas peab tegelane kĂ”ige rohkem kartma kahte asja: sĂŒĆŸeelisi surmajuhtumeid ja irratsionaalsuse lagunemist. Esimene juhtum tĂ€hendab tegelase hukkumist erinevate asjaolude tĂ”ttu: surmava haiguse lĂ”pp, surmava vigastuse saamine, kumuleeruvad vigastused, mĂ”istuse lĂ”plik kaotus ja nii edasi. Teine juhtum juhtub siis, kui tegelase elu langeb alla miinus viie (-5): sel juhul muutub tema irratsionaalsus nii ebastabiilseks, et maagiliste osakeste omavahelised seosed hĂ€vivad.

Ammol seema on iidsetest aegadest, et nĂ”idade maailmas on osatud luua relvi ja varustust, mis on mĂ”eldud ainult lahinguteks. Need esemed omavad erinevat efektiivsust ja ĂŒsna rangeid kasutamise reegleid. Samuti leiutatakse pidevalt uusi ainulaadseid viise, kuidas oma tegevustega vaenlastele mĂ”ju avaldada.

Peale pÔhifantasia maailma mainitakse ka teist, tumedamat maailma.

SĂŒĆŸee sĂ”lmed

SĂŒsteemis "Monster Hunt" on paindlik seade, mis koosneb maailma ĂŒldisest kirjeldusest ja teatud selle eraldiseisvatest osadest, nn SĂ”lmedest, mis ei ole omavahel eelnevalt seotud mingisuguse ĂŒhise kaardiga. Raamatus on toodud sellised SĂ”lmed nagu veeallika muinasjutulinn (Utada), draakonimĂ€ekeride kĂŒla (Zaskan), taastatud iidse linna varemed kĂ”rbes (Uus Asgard), salapĂ€rane loss metsas (Matorika) ja nii edasi.

Selline struktuur vĂ”imaldab mĂ€ngumaailma integreerida igaĂŒht teisi elemente ja kohti, nĂ€iteks erinevate raamatute ja filmide armastatud paiku. See tĂ€hendab, et mĂ€ngumaailm kujundatakse mĂ€ngijate poolt nende isiklike seikluste kĂ€igus, see ei ole rangelt mÀÀratletud. SĂ”lmed on nagu vaba energia mĂ€ngujuhi kĂ€tes, mis pole veel muutunud aineliseks. Jutustamine viib SĂ”lmed vaba seisundist seotud, ainelisse olekusse.

Uurija: * kannatamatult * No mis edasi? Me siis jÔudsime ja?

MĂ€ngujuht: Tegelikult uurige tegelasi. Kes on halfling, kes goblin?

Intrigeerija: VÔtaks seened, aga sa ei andnud neid mulle!

MÀngujuht: Hiljem tulevad veel tegelased. Praegu peate nÀitama lahingu pÔhialuseid.

Taktiik: Ah, lahing! Mida oskab goblin?

MĂ€ngujuht: Goblin oskab visata pomme. Ja granaate. Kui leiad granaatide puu.

Taktiik: Oi, vÔtan ta.

Uurija: * vaadates grupi poole * Mina siis olen halfling, kui keegi ei ole vastu.

Intrigeerija: Ole hea.

MÀngujuht: HÀsti. Muide, tal on vÀga huvitav taustalugu.

Elulugu ja omadused

Biograafia on mĂ”ned sĂ”nad/frases, mis kirjeldavad tegelase olemust. NĂ€iteks: «elf», «nĂ”id», «keerlev draakon», «tulemaagia proteesiga kĂ€e asemel», «druid Harukese metsast», «kaubandaja, kahtlase vĂ€limusega», «kuninglik sĂ”numitooja», «ork-sepp, needusega vaevatud», «nekromanti Ă”pilane», Â«ĂŒlemuslik tĂŒdruk-paladiin», «vara vĂ€lismaalase vari oma surnud koeraga» ja nii edasi.
See parameeter sisaldab kÔiki olulisi andmeid tegelase enda kohta, tema olekust, mÀrkides Àra vÔimalikke arengusuundi tegelase jaoks.

Oma omadused on erinevates tegevusklassides tegutsemise edukuse aste, nende sisemise olemuse seotus nelja peamise elemendiga. Kui tegelane sooritab mingit narratiivset toimet vÔi kogeb mingit narratiivset mÔju, vÔivad vajalikud olla vastavad omaduste kontrollid.

KĂ€hku (tule paindlikkus)
Vastus (maa kÔvadus)
MÔistus (Ôhu uudishimu)
Intuitsioon (vee saladus)

Igal tegelasel on oma biograafia arusaam, kuid nad ei kahtle, et nende tegevuste edukust mÔjutavad omadused (omaduse suurus ei mÔjuta ei vÀljanÀgemist, ei jÔudu, ei massi, ei vaimu).

NÀiteks: tegelasel on biograafia «tehnomagia professor», ja tema mÔistus on «-2». Madal mÔistuse vÀÀrtus ei tee tegelast rumalaks. Ta mÔistab hÀsti tehno-maagilisi seadmeid ja teooriaid ning kÔike, mis kuulub sellesse teadmiste valdkonda. MÔistus «-2» tÀhendab lihtsalt, et asjades, mis vajavad mÔistust, kuid ei ole seotud tema teekonna, tehno-maagiaga, on tal ebaÔnn.

Tegelase elu allub eneseusule ja isiklikele ambitsioonidele. Ta ei saa vĂ”rrelda oma saavutusi kellegi teisega absoluutse skaalaga, nende omaduste hindamisel on ta piisavalt subjektiivne. Ühed ei lase end takistustest heidutada, samas kui teised petavad iseennast, maetud tĂ”elise talendi maapinda.

Selles teadmatuses peitub eriline vĂ”lu: kindel uskumus milleski tĂ”eliselt muudab mĂ”istetava nĂ€htavaks — sooritades erinevaid toiminguid teenib tegelane seelĂ€bi biograafiat. Iga konkreetne biograafia omakorda suurendab tegelase seotud tegevuste edukust.

NÀiteks: kui kangelane on "druid", siis saab ta tÔenÀoliselt juba selle alusel metsas vaikselt kÔndida. Ja kui meister otsustab kontrollida Osavust vaikse liikumise jaoks, siis on selle raskus "druidi" jaoks madal.

MĂ€ngumeister: JĂ€tkame. Vahetult pĂ€rast laeva lahkumist sattusid Sigmar ja Otto metallgolemide rĂŒhma, kelle vĂ€limus meenutas elusaks Ă€rganud soomuseid. Iga selle kummalise loomade ringi ĂŒmber hĂ”ljus udu, mis tungis lĂ€bi metallis olevate pragude. Üks golem tĂ”mbas enda jĂ€rel vastuolulist tumedate juuste pĂ”imikut, teine oli kinni haaranud kummalisest uhkest olendist, kelle kĂŒljed olid punased nagu hĂ€sti praetud. ÜlejÀÀnud soomused, nĂ€hes lĂ€henevat elfi ja goblini, kihutasid nende peale


Taktik: Ma arvan, et kissitamiseks?

MÀngumeister: Halvem. Viska kuuli
 Kuigi, Àrgem koormakem viset liiga palju. Esmalt tegutseb elfi, seejÀrel goblini.

Taktikaline lauamÀng
Isegi kui miniatuure pole, saab alati kasutada kĂ€epĂ€raseid vahendeid lahinguolukorra modelleerimiseks — kuule, nuppe, nööpe.

Taktikaline lauamÀng
Kaader lahingust prototĂŒĂŒbis Flashis.

Lahingud

See lauamĂ€ngusĂŒsteem eeldab, et tihti toimuvad lahingud taktikas reĆŸiimis seikluste otsijate rĂŒhma ja nende erinevate vaenlaste vahel. See vĂ”ib olla lihtsalt metsikute monstrite rĂŒnnak vĂ”i nutika vaenlasega heitlus, ĂŒllatava reetmise stseen vĂ”i naljakas duell areenil.

Iga jĂ€rgmise heitluse eel visatakse kuule, et mÀÀrata kĂ€ikude jĂ€rjekord. Kui kahel vĂ”i enam kangelast on sama tulemus, saavad nad ĂŒhist kĂ€iku, milles nad saavad oma tegevusi vabalt jagada ja kombineerida.

KĂ€igu alguses saab kangelane tavaliselt umbes 3 tegevuspunkti ja 1 lahingutegevuse. Tegevuspunktid kulutatakse peamiselt liikumiseks, abitegevuste (nĂ€iteks esemete kasutamine vĂ”i varustuse vahetamine) tĂ€itmiseks ja need toimivad tĂ€iendava ressursina (tugedes lĂ€bi viidud rĂŒnnakut). Lahingutegevused kulutatakse erinevatele rĂŒnnakutehnikatele vĂ”i vĂ”imsa oskuse aktiveerimiseks.

Kasutamata lahingud lĂ”petavad oma efekti lĂ”pus, samas kui tegevuspunkte vĂ”ivad koguda mĂ”ned kangelased, kasutades neid eritegevuste kĂŒtusena. Igasugused ebastandardseid tegevusi lahingus on samuti vĂ”imalikud, kui need ei ole olukorraga vastuolus — meister otsustab, kui palju ja milliseid ressursse nende tasustamiseks kulub.

MĂ€ngumeister: Eemale visates vaenulikke sooje sooje, vabastate te nende saagiks. See on tĂŒdruk, kellel on ÀÀrmiselt pikad, veidi liikuvad juuksed, mis peidavad peaaegu tĂ€ielikult tema figuuri. Koos temaga vaatab teid uudishimu tĂ€is teine pÀÀstetud olend — kergelt maapinnast hĂ”ljuv tĂŒkk, mis meenutab midagi ĂŒmarat ja magusat, haistmine on nagu vĂ€rskelt kĂŒpsetatud leib. Uurides maapinnal olevaid soomuseid mĂ€rkab Otto, et udust voolavad vĂ€lja.

Taktik: Hmm, mida see vÔiks tÀhendada? Tuleb mÔtlema.

MĂ€ngumeister: Samal ajal on meil uusi ajalootud kangelasi valimiseks. Nii et otsustame, kes keegi on.

Intrigeerija: Nii-nnii. Mis meil siin on? Neiu hÀdas ja armas jalgade otsas?

Taktik: * naerdes * No sa oled tÔesti midagi!

Uurija: Mis reis!

MĂ€ngumeister: * Ă”petlikult * Tegelikult ei ole see nĂ”id sugugi hĂ€das, nagu sa ĂŒtlesid. Ta on tĂ€iesti vĂ”imeline enda eest seisma. Üksikasjana, lisaks sellele paarile vĂ”ite vĂ”tta metallgoleme.

Taktikaline lauamÀng
NĂ”id Truann — ĂŒks eelseatud tegelasi

Kangelaste arhetĂŒĂŒbid

Igal kangelasel on mingi lahinguarhetĂŒĂŒp. Neid on kokku neli: 'Maag', 'VĂ€le', 'SĂ”dalane' ja 'Meedium'. ArhetĂŒĂŒpide nimed on tinglikud ja kangelased ei tea neist (nĂ€iteks arhetĂŒĂŒp 'Maag' ei tĂ€henda, et kangelane peab olema mingisugune loitsija Biograafias).

Nagu juba varem öeldud, on iga olendi esmatĂ€htsustel mĂ”ningane vastupidavus: elujĂ”u varu. Kuid lisaks tavalisest elust on kangelastel ka Hingeline: mida kĂ”rgem see on, seda keskendunum on kangelane erinevate maagiliste vĂ”i energiategevuste sooritamisel. Kui kangelane kaotab kĂ”ik elujĂ”u punktid, kaotab ta teadvuse vĂ”i isegi sureb. Kui ta kaotab kogu Hingelise energiat, siis langeb tema lahingu efektiivsus jĂ€rsult: isik ei saa kasutada tehnikat ja erilisi SĂŒmboole, jÀÀb tal vaid tavaline rĂŒnnak relvaga vĂ”i ilma.

Taktikaline lauamÀng

Oma vaimne tervis, mille kangelane soovi korral mÔningate eriliste toimingute jaoks Àra kulutada, meenutab enamasti rohkem kergesti tÀiendatavaid ressursse (nagu mana punktid). Seega on enamasti parem hoida vaimset tervist nii kaua kui vÔimalik.

Kuni isikul ei ole mingisuguseid kaitseid seljas, vĂ”tab ta lööke oma tervisepunktidest. Kuid kohe, kui kaitse ilmub, hakkab kangelase arhetĂŒĂŒbi efekt mĂ”juma ja osa saadud kahjustusest suunatakse kangelase vaimse tervise suurusesse vĂ”i jÀÀb tĂ€iesti pidama.

NĂ€iteks arhetĂŒĂŒbiga "Maga" on kĂ”rgeim mana punktide hulk vĂ”rreldes teiste arhetĂŒĂŒpidega. FĂŒĂŒsilise kaitsega blokeeritud kahjustused suunatakse tavalistest tervisepunktidest vaimsesse. Ja maagiliste kaitsete tĂ”ttu blokeeritud kahjustused kustutatakse tĂ€ielikult — see tĂ€hendab, et kui kaitse on 1 tule- ja Ă”humaagia vastu, saab kangelane 1 vĂ”rra vĂ€hem kahju tule- vĂ”i Ă”hu rĂŒnnaku tĂ”ttu.

Keegi ei keela sellisel kangelasel pidada vaenlasega lĂ€hedast lahingut (kus toimub kĂ”ige rohkem fĂŒĂŒsilisi rĂŒnnaku), kuid mĂ€ng vihjab, et enamikul juhtudel on parem hoida vaenlastest kaugemal selle arhetĂŒĂŒbi puhul.

ArhetĂŒĂŒp "Netik" on mÔÔdukalt universaalne ja suurenenud vaimse tervise tĂ”ttu tunneb ta end igas asendis hĂ€sti. "SĂ”dalane" on paremini kaitstud lĂ€hivĂ”itluses, kuid maagilised rĂŒnnakud vĂ”ivad tema tuju jahutada. "Medium" on kĂ”ige tasakaalukam ja kontrollib paremini oma seisundit.

Taktikaline lauamÀng
MĂ€ngus on neli maagia tĂŒĂŒpi, millest igaĂŒhel on kaks elementi. See tĂ€hendab, et aja aspektist kaitse mĂ€ngija varustuses aitab tal kaitsta nii valguse kui ka pimeduse rĂŒnnakute eest.

Abiline: Kui palju oli golemeid?

MÀngu meister: MismÔttes?

Abiline: No, kui palju tegelasi lÔpuks gruppi tuleb?

Reeglite tundja: TÔenÀoliselt nii palju kui me valime.

MÀngu meister: Loomulikult. Tegelikult on golemid sisse toodud spetsiaalselt lisavalikuna ja vÔimalusena, et suurendada osaliste arvu, kui mÀngule tuleb rohkem inimesi.

Intrigeerija: Huvitav.

Taktiik: Kuid need on kloonid. Klooniks olemine on halb.

MÀngumeister: Kui palju inimesi vÔtab golemeid, siis jah, nende kangelaste algsed mÀngulised parameetrid on samad. Kuid see ei takista erinevatel mÀngijatel mÀngida erinevaid karaktereid ja teha mÔningaid muudatusi oma kangelaste vÀlimuses.

Saladused

„Monsterfight“ kangelastel on vĂ”imalus mitu korda pĂ€evas kasutada mitmesuguseid mĂŒstilisi distsipliine, Saladusi. Neid on tĂ€pselt 12, igal neist on oma TĂ€htkuju. MĂ€ngu alguses valdab iga tegelane kahe TĂ€he Saladusi — oma algse ja kĂ”rvalise.

Iga Saladust saab rakendada kahel erineval viisil: teatris ja taktikalises vÔitluses. Esimest viisi kasutatakse ainult mÀngu narratiivse osa jooksul. Teist viisi kasutatakse taktikalises lahingus vÔi on sellega mingil moel seotud (lubab luua lahinguobjekti vÔi nÔiduda relva).

NĂ€iteks: Saladus Mimikria (Kaitse tĂ€ht: VĂ€hk) vĂ”imaldab omanikul kopeerida vaadeldud maagilisi, energilisi vĂ”i mĂŒstilisi efekte 1 kasutuse eest. Sa saad saata vastassuuna tulepalli kurja draakoni suunas, tĂ”sta surnut vastuseks sarnasele teole nekromandilt ja nii edasi. Lisa kasutuse rakendamise eest on vĂ”imalik tĂŒhistada efekt selle kopeerimise asemel. Taktikalises vĂ”itluses vĂ”imaldab Mimikria kangelasele kopeerida teiste rĂŒnnakuid vĂ”i vĂ”tteid.

Enamik Saladusi ei kasuta lahingus Üksusi ega Toimingupunkte, seega saab neid rakendada mitu korda ĂŒhe kĂ€igu jooksul (nii kaua, kui on kasutusi), kaotamata vĂ”imalust end liigutada vĂ”i rĂŒnnata. Teisest kĂŒljest pĂ”hjustavad Saladused tavaliselt kĂ”rvaliste vaenlaste rĂŒnnakud igal oma kasutamise korral.

Intrigeerija: SuurepÀrane, ma olen metallist golem!

MÀngumeister: Ma arvasin, et valid sa nÔida.

Assistendi: Ma valin nÔida. Kas tal on loitsuraamat?

Intrigeerija: Ma tahtsin vÔtta seeni. O, kas mu golemil tohib olla seenekujuline reljeef?

Uurija: Tundub, et igav ei hakka.

MĂ€ngumeister: Sa rÔÔmustad mind. Jah, raamat on olemas. Jah, reljeef on lubatud. *vaatab Reeglite tundjat* Keda valid — pagarite elemendi vĂ”i metallist golemi?

Reeglite tundja: Kas see oli lemmik kĂŒpsetamine? Ma vĂ”tan selle kohe, ilma et vaidleks.

MĂ€ngu meister: Sulle meeldib, ta on ka terveks teejuhiks.

Reeglite tundja: Suur taevaste kĂŒpsetaja teenija?

MĂ€ngu meister: Peaaegu.

Intrigeerija. Oh, ta kĂŒpsetab meile ravivaid saiakesi!

Taktik: VÔi surmavaid.

Uurija: KÔik sÔltub tÀidisest.

Abiline: Saiakesed on head!

MĂ€ngu meister: Tutvustame pigem kangelasi. RÀÀkige ĂŒksteisele endast.

Taktikaline lauamÀng

Kuubikud

«Monstroboi» kasutab kolme tĂŒĂŒpi kuubikuid: nelinurkne (D4), kuue nurga (D6) ja kahekĂŒmne nurga (D20). Igal neist on oma roll mĂ€ngumehaanikas: nelinurkne ja kahekĂŒmne nurga kasutatakse taktikaliselt, kuuenurkset kasutatakse kĂ”ige sagedamini narratiivis.

D4, relva rĂŒnnak

Taasus mĂ€ngijad kasutavad erinevaid relvi, millest igaĂŒhel on neli vigastuse positsiooni. Kuubiku veeremine mÀÀrab positsiooni.

NĂ€iteks: kangelane rĂŒndab vaenlast PalaĆĄiga. Selle relva vigastuse parameetrid: 2/3/4/4. Kuubikul tuli 1, seega saab vaenlane 2 vigastust.

Taktikaline lauamÀng

Positsioonides vÔivad esineda nullid, kriipsud vÔi tÀhestik. Kriips tÀhistab kindlat möödalasku, null - tabamist, kuid nulli pÔhivigastustega. Kui relval oli vigastuse boonuseid vÔi muid tÀiendavaid efekte, siis positsioonis 0 need kehtivad.

NĂ€iteks: VĂ”lupulk (-/0/1/1) on nĂ”idunud „+1“ tulevigastust rĂŒnnakule. Kui kuubikul tuleb 1, siis rĂŒnnak ebaĂ”nnestub. Kui tuleb 2, siis VĂ”lupulk tabab, pĂ”hjustades vaenlasele 0 fĂŒĂŒsilist vigastust ja 1 tulevigastust. Kui tuleb 3 vĂ”i 4, siis vaenlane saab 1 fĂŒĂŒsilise ja 1 tulevigastuse.

Haruldastes relvades vĂ”ivad positsioonides esineda tĂ€hed, mis viitavad ĂŒhele kangelase omadusele.

NĂ€iteks: Tindipalsam lööb vaenlasi pimedusega, mitte fĂŒĂŒsikaga. Selle parameetrid: I/4/6/8. Palsami omanikul on praegu Intuitsioon 5. Kui rĂŒndeva kuubiku peale tuleb 1, siis palsam tekitab vaenlasele 5 pimeduse kahjustust.

D6, kontrollid

Jutu ajal nĂ”uavad mĂ”ned kangelaste tegevused eduka kontrolli ĂŒhe omaduse ĂŒle (Kavalus, Keha, MĂ”istus, Intuitsioon). Meister mÀÀrab kontrolli keerukuse ja mĂ€ngija veeretab kuubiku, liites selle nĂ”utavale omadusele.

NĂ€iteks: nĂ”id tahab mĂ”ista iidsete sĂŒmbolite tĂ€hendust, mis katavad katakombide seinu. Meister mÀÀrab Intellekti testi raskuseks 6. NĂ”ia intellekt on 2, tĂ€ringul langes 3. Kokku on 5, mis on alla nĂ”utud raskuse, seega ei Ă”nnestunud sĂŒmbolite tĂ€hendust mĂ”ista.

Taktikaline lauamÀng

D20, koletiste intelligentsus

Enamik tavapĂ€raseid koletisi juhitakse tĂ€ringuga, mis mÀÀrab neile teatud tegevuse sooritamise loendist. Meistrile jÀÀb ĂŒle valida sihtmĂ€rk ning otsustada, millal koletis liikuda: enne tegevust vĂ”i pĂ€rast seda.

NĂ€iteks: toimub lahing, vaenulik Goblin saab kĂ€igu. Meister viskab tĂ€ringu, langes 19. Goblini parameetrites on nĂ€idatud, et kui langes vÀÀrtus vahemikus 15 kuni 20, peab ta sihtmĂ€rgile 1 raadiuses rakendama MĂŒrgise Auro. Meister tĂ”ukab Goblini ĂŒhe kangelase juurde ja rakendab sellele MĂŒrgise Auro.

Taktikaline lauamÀng

Koletise mÀngumehaanika mudelisse kuuluvad jÀrgmised parameetrid:

Tuvastavad — tase (1 kuni 5), MĂ€rk (ĂŒks 12-st), tĂŒĂŒp (undead, loom, goblin jne).
PĂ”hilised — see on Elupunktid ja Kiirus (mĂ”nikord on ka Maagilised punktid).
Tegevused — rĂŒnnakute ja meetodite loetelu, mis on seotud 20-kĂŒljelise tĂ€ringu vahemikega.
Valikulised — fĂŒĂŒsilised ja maagilised kaitsed, immuunsused, muud omadused ja piirangud.

MĂ€ngijad juhivad ka kutsutud koletisi ja Eidolon'e (erilised olendid, milles kangelased saavad muutuda lĂ€bi Skorpioni MĂŒhina).

NĂ€iteks: mĂ”ne kĂ€igu jooksul on 2. taseme paladin muutunud Leviataniks, SĂŒgavuste Ehitajaks (vee elemendi Eidolon). Iga kĂ€ik viskab mĂ€ngija tĂ€ringu, et mÀÀrata ettenĂ€htud tegevus, seekord langes 2. Number vahemikus 1 kuni 9 mÀÀrab Leviatanile sihtmĂ€rgile 1 raadiuses 2 + kangelase taseme ulatuses veekahju tekitada. Nii tekitab Eidolon vaenlasele 4 veekahju.

Intrigeerija: No mis sa seal seisad, muuda ta konnaks!

Assistendi: Kas ma oskan? Meister, meister?

MĂ€ngu meister: Ma arvan, et su spetsialiseerumine toetab seda, aga sa oled veel algaja, seega ei valda sa seda spesifilist loitsimist.

Intrigeerija: No ja kĂŒll, ikkagi — Ă€hvardage, bluffige, hirmutage!

Assistendi: LĂ€hme lihtsalt vabastame selle varju rahule, ta ei ole meile seni midagi teinud.

Intrigeerija: Sa oled kuidagi mitte eriti kuri nÔid.

Assistendi: Aga miks peab nÔid olema kuri? Ta ju ei ole vana.

Reeglite tundja: Ja siin ma lÔpuks mÔistsin kÔike nÔidade kohta.

Intrigant: Anna mulle teada, kui sa vanaks saad. Siis jÔuan vÀhemalt varjuda.

Assistendi: Hilja, ma mÀletan sind!

Tiitlid ja MĂ€rgid

Lahingus saavad karakterid avada Tiitleid — erinevaid lihtsaid saavutusi. VĂ”ib omada mitmeid Tiitleid, kuid ainult ĂŒks neist on aktiivne mĂ€ngupĂ€eva jooksul ning annab kangelasele oma spetsiifilise boonuse. Need kangelased, kellel on ligipÀÀs Esinemisele (Vee MĂ€rgi Saladus), saavad lahingu ajal laulda tuntud Tiitlit, jagades selle efekti kĂ”igi liitlastega. Lisaks on olemas salajased (ainulaadsed) Tiitlid, mida saab avada ainult ĂŒks kord, pĂ€rast seda muutuvad need teistele kangelastele kĂ€ttesaamatuks.

Tiitli nÀide:

«PÀÀÀstja», salajane Tiitel
Saamise tingimused: oled lÀbi elanud olukorra, mis oli piisavalt lÀhedane surmale, kuid ei surnud, ja lisaks on keegi, kes armastab sind.
Tiitli eelised: «see, keda hoiate kÀest, ei saa surra» (eluloo omadus).

Kuid Tiitlid «Koletise tapja» ei piirdu vaid sellega. Ta arendab neid ideid ja lĂ€heb edasi, loobudes kogemuse (Exp) kasutamisest globaalsete mĂ€ngusaavutuste — MĂ€rkide — heaks. Kangelasel on esimese astme MĂ€rk ja ta vĂ”ib 9 korda avada need MĂ€rgid, mis on ette nĂ€htud arenduskavas (tĂ”ustes seega esimeselt tasemelt maksimaalsele, 10. tasemele).

MÀrkide nÀited:

«Missioon» — kangelane on tĂ€itnud olulise ĂŒlesande, mis on saadud mĂ€ngu subjektilt

«Lahingu maitse» — kangelane saavutas vĂ”idu 3 lahingus

«Peegelduste kaja» — kangelane oli transsituatsioonis

Alguspunktina on ette nĂ€htud komplekt ĂŒheksast erinevast MĂ€rgist, mille iga kangelane vĂ”ib avada ĂŒhe korra. Selline arengukava on ĂŒsna keeruline, kuid vĂ€ga mitmekesine. MĂ€ngujuht vĂ”ib koostada oma arendusplaani, luues teatud seiklusstiili: keskenduda dramaatilisusele, maailma avastamisele, lahingu saavutustele jne. LĂ”plik variant kinnitatakse enne mĂ€ngu algust.

Plani vĂ”ib olla piisavalt lihtne ja kitsas, nĂ€iteks "Missioon (9)", kus kangelane saab tasemeid ainult tĂ€htsate looĂŒlesannete tĂ€itmise eest, ning et saavutada maksimaalne MeemĂ€rk, peab ta lihtsalt avama "Missiooni" 9 korda jĂ€rjest — see tĂ€hendab 9 erineva ĂŒlesande tĂ€itmist mĂ€ngumaailma tegelastelt. Samuti vĂ”ib plaan olla vĂ€ga mitmekesine ja vĂ”imalikult avatud, kus pakutakse kohe palju MeemĂ€rke, millest igaĂŒht saab avada rohkem kui ĂŒks kord.

Taktikaline lauamÀng

Taktikaline lauamÀng

Tegelaste postkaardid

Loomulikult saab "KoletisvĂ”itluses" kangelase luua nullist, lugedes selle kohta pĂŒhendatud peatĂŒkki. Kuid ma otsustasin algajatele pakkuda mitte ainult "kokku pane ise" konstroktori, vaid ka valmis unikaalseid kangelasi. IgaĂŒhel neist on oma klass ja iseloomujooned. See on oluline, kuna soovin rĂ”hutada, et kangelane ei ole mĂ€ngija koopia. Sellist tunnet on keeruline tajuda, kui oled alles hobi alguses ja sulle antakse kangelase konstructor — suur kiusatus on kokku panna lihtne tegelane, ilma erilooja, ja kĂ€ituda samamoodi ka edasi. See pole probleem arvutimĂ€ngudes, kuid laua taga vĂ”ib see muutuda.

Nii vĂ”ib uus mĂ€ngija lihtsalt vĂ€lja printida endale tegelase postkaardi, kus on toodud kĂ”igi tema algsed vĂ”imalused. Kohustuslikud boonused tasemete tĂ”stmise eest on ette nĂ€htud, kuid kangelase ja tema klassi vĂ”imed vĂ”ivad mĂ€ngu kĂ€igus areneda kuidas iganes — sĂ”ltub vaid mĂ€ngija ja juhendaja loovusest, samuti tekkivatest loo olukordadest. Kangelane oskab alguses palju, tal ei ole vaja oodata mingit kĂ”rget taset, et alustada oma klassist rÔÔmu saamist.

TeisisĂ”nu, siin ei ole maag-illusoore, kes esimesel tasemel oskab vaid trikke teha, seitsmendal muutub alati nĂ€htamatuks ning viieteistkĂŒmnendal suudab luua illusoorsed linnad. Kohalik maag-illusoore jĂ€rgib mĂ€ngija mĂ”tteid, alustades vaid ĂŒldise kontseptsiooniga ja mĂ”ningate juba kirja pandud mehhanismidega, nĂ€iteks Ă”ppeillusioonide loomisega kindlaksmÀÀratud ajaks teatud ressursi kulutamisega. RÀÀkides tĂ€pselt, see sĂŒsteem ei vĂ€lista ka kangelaste olemasolu, kellel on spetsiifilised tĂ”stmised konkreetsel tasemel (kuna tasemed ise on olemas), kuid need muutuvad erandiks ning arenguvabadus jÀÀb alles.

Relvadel ja lahinguobjektidel on samuti tasemed — jĂ”u tasemed vĂ”i rangid. Nendest objektidest Ă”pivad kangelased erinevaid lahinguvĂ”imeid — kulutades kaks vĂ”i kolm lahingut maagilisele kepile, Ă”pib kangelane sealset maagiat, et hiljem seda kasutada ka ilma selle objektita. Madala rangu objektide vĂ”imed sĂ€ilitavad rohkem-vĂ€hem oma asjakohasuse ka siis, kui kangelasel on juba kĂ”rgema rangu objektidest saadud vĂ”imeid. MĂ€ngu esimeses versioonis esines tihti olukordi, kus mĂ”ned vĂ”imed tundusid kergesti mööduvatena ja muutusid mitte eriti vajalikuks, kui tugevamad analoogid ilmusid. Teisest kĂŒljest, mĂ€ngu algusest peale on ette nĂ€htud vĂ”imalus ebavajalike objektide lahtivĂ”tmiseks. Ma ei ĂŒtle, et nĂŒĂŒd toob kĂ”ik, mida tegelane on Ă”ppinud, talle pidevalt kasu, kuid isegi vĂ€ike korrektsioon on olnud kasulik — rohkem variatiivsust, rohkem loovust.

Peale pÔhiliste kangelaste raamatust on olemas umbes 15 kaardikest lisakangelastega. Sealt vÔib leida ka esemete rassi esindajaid (mÔistlikud maagilised objektid), kangelasi pimedast mÔÔte maailmast, seenemeest ja isegi koletiste sisse elavat viirust. Nende pÔhjal on lihtsam konstrueerida ka enda uusi kangelasi.

Improvisatsioon

Jah, meister peab kindlasti suutma improviseerida. MĂ€ngijal tuleb vĂ€lja mĂ”elda, kuidas kasutada kangelase oskusi erinevates olukordades, tuleb luua midagi uut. Kuid see ongi kĂ”ige huvitavam, mida mitte-arvutimĂ€ngud mĂ€ngijatele vĂ”ivad pakkuda! Lisaks, mĂ€ngu muud elemendid annavad pidevalt inspiratsiooni, muutes selle ĂŒlesande lihtsamaks. Mina, kui meister, praktiseerin ettevalmistatud improviseerimist ja raamatus kĂ€sitletakse mĂ€ngu just selliselt, pakkudes meistrile erinevaid tööriistu oma plaanide teostamiseks.

Peab lihtsalt muutma oma suuniseid — ei ole vaja luua monoliitset dramaatiliselt-kinoepost, et seejĂ€rel esitada see grupile mitteinteraktiivse monoloogina puust dekoratsioonide keskel. Ei, me ei hakka sĂ”itma rööbastel ja sundima mĂ€ngijaid igal vĂ”imalikul moel liikuma ainsalt Ă”igelt ukselt. Selle asemel pakun ma vĂ€lja, et enne mĂ€ngu tuleb valmistada ette teatud koosseis kaasahaaravaid sĂŒndmusi ja vihjeid, mis mĂ€ngimise kĂ€igus ilmuvad mĂ€ngijate teele ja kohanduvad aktuaalse olukorraga. VĂ€ljundiks saadakse liivakastimĂ€ng, milles on mĂ€rgatavad sĂŒĆŸee lisandid, enam-vĂ€hem terviklik lugu ja hea kaasatus osalejate seas, vaatamata mĂ€ngijate suurele vabadusele.

Miniatuurid

MÔned mÔtted mÀngutarvete kohta. Mulle, nagu paljudele, meeldivad kÔrge detailitase ja stiilsed miniatuurid lauajÔulistes mÀngudes. Kuid praktikas ei ole need mÀngimisel nii mugavad.

Isiklikult sooviksin strateegilistes lauamÀngudes nÀha teatud standardiseeritud mitte liiga erksalt vÀljendatud miniatuure. Midagi universaalset kubismi-minimalismi stiilis, see kehtib eriti vastaste/monstrite kohta. Tavaliselt kasutavad mÀngijad neid miniatuure, mis neil kÀepÀrast on, kogutud erinevatest allikatest, komplektidest ja mÀngudest.

Selliseid figuure lauamĂ€ngude jaoks toodetakse tavaliselt juba kindla seade jaoks. Suhteliselt kĂ”rge detailitase vĂ”imaldab nĂ€ha tegelase rassi, tema riietust ja muid ĂŒksikasju. See kĂ”ik on suurepĂ€rane, kuid seadmed ja kangelaste klassid mĂ€ngudes muutuvad vĂ€ga tihti, kas tĂ”esti osta igakord uusi figuure uue stiili/klassi jaoks jne.

Taktikaline lauamÀng

Hea, kui teil on miniatuuride seeria ĂŒhes stiilis. Kuid need nĂ€ivad liiga fantaasiat tĂ€is, mĂ€ngus kosmooperi vĂ”i lovecraftianliku detektiivi jaoks ei nĂ€eks nad enam nii hĂ€sti vĂ€lja. Kuigi, kes see seni kedagi peatama on pidanud.

Ma rÀÀgin sellest, milliseid figuure ma oma mÀngu kastis hoida tahaksin, kui selline kast vÀlja antaks:

Esmalt oleks need vĂ€rvilised figuurid mĂ€ngijate peategelaste jaoks. Kui modelleerimine on ĂŒsna detailne, siis vĂ”iks igale vĂ€rvile olla nii meeste kui naiste versioon. VĂ”i teha rohkem erinevaid vĂ€rve, igas ĂŒhte abstraktset mudelit nagu "seikleja". Kui mĂ€ngija toob oma lemmikfiguuri, siis pole midagi, aga meil on seega baasilahendus igaks olukorraks.

Taktikaline lauamÀng

Vaenlaste jaoks — mitu rĂŒhma identsed mudelid. Siis oleks mugav luua gruppe sama tĂŒĂŒpi vaenlastest. Ma tavaliselt organiseerin enamus lahingutest, nagu "kamp ĂŒhe grupi luukere vastu", "kamp gobliinide ja nende liidri vastu", "kamp paaris muutujate ja paaris zombide vastu" — nagu nĂ€ha, on siin tihti sama tĂŒĂŒpi koletisi. SeetĂ”ttu tahaksin gobliinide grupis kasutada identseid figuure, mitte eristada neid ja siis unustada, kes mul kus.

Taktikaline lauamÀng

On vĂ€ga soovitatav nĂ€ha mudelitel sama rĂŒhma numbreid. Need vĂ”ivad olla numbrid, punktid, triibud, tĂ€hed, sĂŒmbolid. Figuri kĂ”hul, seljal vĂ”i ĂŒlal. See oleks vĂ€ga mugav, et jĂ€lgida, kui palju vaenlase elupunkte jĂ€rgi on. Niisiis, kui kangelane torkab ĂŒhte vasakult poolt seistes luukere grupis, siis me nĂ€eme kohe, et see on nĂ€iteks "luukere number 3", mis sai peksa, mitte keegi teine. See aitab veelgi meisterel jĂ€lgida, kelle vaenlastega ta juba mĂ€ngis, ja kellega veel mitte.

Taktikaline lauamÀng

Kui laual on nii palju asju — mine ja selgita vĂ€lja, kes on kes.

PĂ”himĂ”tteliselt sobivad erinevate vaenlaste rĂŒhmade mugavaks vĂ€ljapanekuks hĂ€sti kuubikud — neid saab valida sama suurena ja seadistada erinevate numbritega ĂŒles. Aga kui see oleks figuur numbriga — oleks see tore. SeetĂ”ttu ma teeksin vaenlased numbritega.

Taktikaline lauamÀng

Seega, vastastele sobivad kĂ”ige paremini ka kĂ”ige abstraktsemad mudelid, millel on vĂ€ga head mĂ€rgistused ja mis ei tĂ”mba meie tĂ€helepanu oma detailidega, kui me asukohti ja maailmasid vahetame. Teeme lihtsalt vĂ€rvidega veidi erinevaid gruppe, erineva suurusega komplekte, tĂ€histame neid — kĂ”ik, mis on vajalik universaalseteks lahinguteks.

Taktikaline lauamÀng

Kuid erinevate eksklusiivsete vastaste jaoks vĂ”ime juba vĂ€lja panna igasuguseid muid figuure, mis teil on kĂ€tte saadaval. VĂ”i Meister vĂ”ib valida mĂ”ne vĂ€rvilise figuuri, mida mĂ€ngijad ei ole valinud. Ja kuna me rÀÀgime figuuridest, mis kuuluvad mĂ€ngukasti, vĂ”iks teha paar sellist spetsiifilist ja panna igasse kasti ĂŒhe juhusliku eksklusiivse vaenlase figuuri.

Taktikaline lauamÀng

Nii armsat tegelast leidsin internetist.

Seega, mĂ€ngustrateegia kĂ”ige minimalistlikumas variandis sooviksin nĂ€ha mitmeid minimalistlikke mitmevĂ€rvilisi figuure kangelastele ja mitmeid rĂŒhmi abstraktseid nummerdatud miniatuure vastastele.

Aga muidugi vĂ”iks pĂ”hi komplekt olla mitmekesisem ja detailsem. Siiski olen ma kindlalt vastu praktikale, kus kodus on tonnide viisi kauneid detailsed miniatuure laiali ja me otsime hoolsalt nende seest sobivaid figuure, et meie olukorraga paremini sobida. Siis kannatame, et nad pole jĂ€lle ĂŒhte stiili. JĂ€rgmine asi, mida teeme, on zombide juurde ostmine, sest nĂŒĂŒd satuvad mĂ€ngu sageli zombid, aga sobivaid figuure ei ole. Siis paneme kĂ”ik lauale ja ometi segame neist tĂ€iesti sassi. Figuuride vĂ”ib olla palju, aga nende seas peab olema mugav orienteeruda, kui me soovime neid mĂ€ngus kasutada, mitte lihtsalt riiulit kaunistada.

Tesserfact

PĂ”himĂ”tteliselt on „Monster Boy“ mĂ€ngumehaanika vĂ”imalik kohandada arvutil pĂ”hinevaks. Kuigi see ei ole nii lihtne, nagu tundub. Mulle on alati meeldinud Final Fantasy Tactics, sooviks midagi sarnast, ja „Monster Boy“ lahingud on oma vaimus ĂŒsna lĂ€hedased. Kuidas iganes, arvutistrateegia jÀÀb praegu lihtsalt ĂŒheks ideeks, mis on kĂ”rvale pandud. Oli vaid vĂ€ike Flash prototĂŒĂŒp ĂŒhe stseeniga ja see video, mis nĂ€itab mĂ”tte suunda.

MĂ€ngi videot

Tesserfact on eriline vĂ”imas kivi, mis avab ĂŒlemineku dimensioonide vahel ja mida mainitakse raamatus. Selle ĂŒmber keerleb kogu sĂŒĆŸee.

See video on hiljem tehtud. Kokku pandud Unity's ĂŒhte hĂŒpoteetilist asukohta. Siin hakkab juba rohkem meenutama FFT stiili.

MĂ€ngi videot

KokkuvÔte

«Monstroboy» ei ole ainus rollimĂ€ng, mille ma kirjutasin, kuid see on kindlasti kĂ”ige ambitsioonikam ning just seal peitub see pĂ”hiline impulss, mis viis mind lĂ”puks lauamĂ€ngude arendamise juurde — soov luua mĂ€ng, mis pakub taktikalist lahingut. Muud lauamĂ€nguraamatud, millega ma tegelesin, on palju narratiivsemad. See on arusaadav, kuna need uurivad teisi rollimĂ€ngu niĆĄe.

KÔik minu rollimÀnguraamatud ja seotud materjalid on leitavad veebilehelt..

Sellega lÔpetan jutu. Soovin teile toredat nÀdalavahetust.

Allikas: habr.com

Osta usaldusvÀÀrne hostimine veebilehtede jaoks DDoS-i kaitsega, VPS VDS serverid đŸ”„ Osta usaldusvÀÀrne hostimine veebilehtede jaoks DDoS-i kaitsega, VPS VDS serverid | ProHoster