Uus artikkel: Kas GeForce RTX on enam vajalik? Ray-tracing testid GeForce GTX 10 ja 16 kiipide peal

PÀrast seda, kui NVIDIA demonstreeris reaalajas ray tracingut GeForce RTX seeria grafikanÔuetes, on raske kahelda, et just selle tehnoloogia (mÔistlikus kombinatsioonis rasteriseerimise algoritmiga) on tulevik arvutimÀngude jaoks. Siiski on Turingi arhitektuuri pÔhised graafikaprotsessorid, millel on spetsialiseeritud RT tuumad, kuni hiljuti olnud ainus diskreetsete GPU-de kategooria, mis omab sobivat arvutusvÔimet.

Kuidas on nĂ€idanud esimesed mĂ€ngutestid, mis on omandanud Ray Tracingu (Battlefield V, Metro Exodus ja Shadow of the Tomb Raider), isegi GeForce RTX kiirendid (eriti neist madalam - RTX 2060) kogevad olulist langust kaadrisageduses hĂŒbriidrendimise ĂŒlesannetes. Vaatamata esialgsetele edusammudele ei saa reaalajas ray tracingut veel pidada kĂŒpsetehnoloogiaks. Alles siis, kui mitte ainult kĂ”ige edasiminevamad ja kallimad seadmed, vaid ka keskmise hinnaklassi grafikaardid saavutavad uue laine mĂ€ngude jĂ€rjepideva toimivuse, vĂ”ime kuulutada, et Jensen Huang poolt kĂ€ivitatud paradigmi vahetus on lĂ”puks toimunud.

Uus artikkel: Kas GeForce RTX on enam vajalik? Ray-tracing testid GeForce GTX 10 ja 16 kiipide peal

Ray tracing Pascalitel - plussid ja miinused

Kuid juba praegu, enne kui Turingi arhitektuuri tulevase jĂ€reltulija kohta on öeldud ĂŒhtki sĂ”na, on NVIDIA otsustanud edusamme kiirendada. Eelmisel kuul GPU Technology Conference'il teatas roheline meeskond, et Pascalil pĂ”hinevad kiirendid ja Turingi perede madalamad esindajad (GeForce GTX 16 seeria) saavad reaalajas ray tracingu funktsiooni, samas kui RTX brĂ€ndi tooted. TĂ€na on lubatud draiver juba allalaaditav NVIDIA ametlikult veebisaidilt ja seadmete nimekiri sisaldab GeForce 10 seeria mudeleid, alustades GeForce GTX 1060 (6 GB versioon), professionaalse kiirendi TITAN V Volta kiibiga ja loomulikult keskmise hinnaklassi uustulnukaid TU116 kiibil - GeForce GTX 1660 ja GTX 1660 Ti. Uuendus puudutas ka sĂŒlearvuteid, millel on vastavad GPU-d.

Tehnilisest aspektist ei ole siin midagi ĂŒleloomulikku. Ühildatud shader-blokeid kasutavad graafikaprotsessorid suutsid Ray Tracingut teostada ammu enne Turing arhitektuuri ilmumist, kuigi sel ajal puudus piisav jĂ”udlus, et seda mĂ€ngudes nĂ”utavaks muuta. Lisaks puudus universaalne tarkvaraline standard, peale suletud API-de nagu NVIDIA OptiX. NĂŒĂŒd, kui Direct3D 12 jaoks on olemas DXR laiendus ja sarnased raamatukogud Vulkan API-s, saab mĂ€ngumootor neid kasutada, olenemata sellest, kas graafikaprotsessoril on spetsialiseeritud loogika — niipea kui draiver toob selle vĂ”imaluse. Turingi kiipides on selleks erinevad RT-ydrid, samas kui Pascal arhitektuuri ja TU116 protsessoris on ray tracing teostatud ĂŒldotstarbeliste arvutuste vormingus ALU shaderite kogumiga.

Uus artikkel: Kas GeForce RTX on enam vajalik? Ray-tracing testid GeForce GTX 10 ja 16 kiipide peal

Siiski, kĂ”ik, mis me teame Turingi arhitektuurist NVIDIA enda sĂ”nade jĂ€rgi, viitab sellele, et Pascal ei sobi DXR-i toetavate rakenduste tarbeks. Eelmisel aastal toimunud esitlusel, kus kĂ€sitleti Turingi pere lipulaevade mudeleid — GeForce RTX 2080 ja RTX 2080 Ti — tĂ”id insenerid vĂ€lja jĂ€rgmised andmed. Kui suunata kĂ”ik ressursid parima tarbijate graafikakaardi eelmisest pĂ”lvkonnast — GeForce GTX 1080 Ti — ray tracingu arvutamiseks, ei ĂŒleta lĂ”ppvĂ”imekus 11% sellest, mida RTX 2080 Ti teoorias suudab. Samuti on oluline, et Turingi kiibi vabade CUDA-ydrite kasutamine samal ajal teiste pildikomponentide paralleelse töötlemise jaoks — shaderprogrammide teostamine, Direct3D mittegraafiliste kalkulatsioonide jĂ€rjekorra töötlemine asĂŒnkroonses tĂ€itmises jne.

Uus artikkel: Kas GeForce RTX on enam vajalik? Ray-tracing testid GeForce GTX 10 ja 16 kiipide peal

Reaalsetes mĂ€ngudes on olukord keerulisem, sest olemasoleval riistvaral kasutavad arendajad DXR-i funktsioone ettevaatlikult ning suure osa arvutuskoormusest kannavad endiselt rasteriseerimine ja shaderi kĂ€sud. Lisaks suudavad mitmed erinevad efektid, mida loovad kiiruskiirte jĂ€lgimise abil, kenasti töötada ka Pascali kiipide CUDA-ĂŒksustes. NĂ€iteks Battlefield V-s ei eelda peegelpinnad kiirte tagarefleksioonide loomist, seega on need nĂ”udlikud ainult eelmise pĂ”lvkonna vĂ”imsatele graafikakaartidele. Sama kehtib ka Shadow of the Tomb Raider'i varjude kohta, kuigi keeruliste varjude renderdamine, mida vormivad mitmed valgusallikad, on juba keerulisem ĂŒlesanne. Aga globaalne valgustus Metro Exoduses on isegi "Turingile" raskesti saavutatav ning Pascalilt ei tasu oodata mingilgi mÀÀral vĂ”rreldavaid tulemusi.

Kuidas iganes vaadata, rÀÀgime teoreetilise jĂ”udluse kordset erinevust Turingi arhitektuuri esindajate ja nende lĂ€himate analoogide vahel Pascalis. Muidugi mĂ€ngib Turingi kasuks mitte ainult RT-ĂŒksuste olemasolu, vaid ka hulgaliselt ĂŒldisi tĂ€iustusi, mis on iseloomulikud uue pĂ”lvkonna kiirenditele. Nii oskavad Turingi kiibid paralleelselt teostada operatsioone reaalarvuliste (FP32) ja tĂ€isarvuliste (INT) andmete ĂŒle, omavad suurt kohalikku vahemĂ€lu ja eraldi CUDA-ĂŒksuseid madalama tĂ€psusega arvutuste jaoks (FP16). See kĂ”ik tĂ€hendab, et Turing suudab mitte ainult paremini hakkama saada shaderi programmidega, vaid suudab ka vĂ”rdselt efektiivselt arvutada kiirte jĂ€lgimist ilma spetsialiseeritud plokkideta. LĂ”ppude lĂ”puks tekitab nii ressursimahukaks renderdamiseks Ray Tracing mitte ainult ja mitte niivĂ”rd kiirte ning geomeetria elementide vaheliste ristmike leidmine (millega tegelevad RT-ĂŒksused), vaid ka vĂ€rvi arvutamine ristumispunktis (shading). Muide, Turingi arhitektuuri loetletud eelised kehtivad tĂ€ielikult GeForce GTX 1660 ja GTX 1660 Ti kohta, kuigi TU116 kiibil pole RT-ĂŒksusi, mistĂ”ttu nende graafikakaartide testid tarkvarapĂ”hise kiirte jĂ€lgimisega on erilise huvi all.

Aga jĂ€tame teooria kĂ”rvale, sest oleme juba kogunud andmeid 'Pascalite' (ja nooremate 'TĂŒĂŒringute') jĂ”udluse kohta mĂ€ngudes Battlefield V, Metro Exodus ja Shadow of the Tomb Raider meie enda mÔÔtmiste pĂ”hjal. T mĂ€rkame, et ei draiver ega mĂ€ngud ise reguleeri kiirte arvu, et vĂ€hendada koormust GPU-dele, millel pole RT-tuumasid, seega peab efektide kvaliteet GeForce GTX ja GeForce RTX kaartidel olema sama.

Testpingutus, katsemeetod

Testseade
CPUIntel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX-s, fikseeritud sagedus)
EmaplaatASUS MAXIMUS XI APEX
OperatiivmÀluG.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 x 8 GB (3200 MHz, CL14)
SSDIntel SSD 760p, 1024 GB
ToiteplokkCorsair AX1200i, 1200 W
CPU jahutus sĂŒsteemCorsair Hydro Series H115i
KorpusCoolerMaster Test Bench V1.0
MonitorNEC EA244UHD
OperatsioonisĂŒsteemWindows 10 Pro x64
GPU tarkvara NVIDIA
NVIDIA GeForce RTX 20NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.67
NVIDIA GeForce GTX 10/16NVIDIA GeForce Game Ready Driver 425.31
MĂ€ngutehtid
MĂ€ngAPISeaded, testimise meetodTĂ€isekraaniline silumine
1920 × 1080 / 2560 × 14403840 × 2160
Battlefield VDirectX 12OCAT, missioon Liberte. Maksimaalne graafika kvaliteetTAA HighTAA High
Metro ExodusDirectX 12Sisseehitatud bÀnkmÀrker. Ultra graafika kvaliteedi profiilTAATAA
Shadow of the Tomb RaiderDirectX 12Sisseehitatud bÀnkmÀrker. Maksimaalne graafika kvaliteetSMAA 4xKuidas

Keskmiste ja minimaalsete kaadrisageduste nÀitajad on saadud individuaalsete kaadrite renderdamise aja massiivist, mille on salvestanud sisseehitatud bÀnkmÀrker (Metro Exodus, Shadow of the Tomb Raider) vÔi utiliit OCAT, kui mÀngus see puudub (Battlefield V).

Keskmine kaadri muutumise sagedus diagrammide peal on arv, mis on vastupidine keskmisele kaadri ajale. Minimaalse kaadrisageduse hindamiseks arvestatakse, kui palju kaadreid genereeritakse iga testimise sekundi jooksul. Sellest arvude massiivist valitakse vÀÀrtus, mis vastab 1. protsendile jaotumisest.

Testimise osalejad

Tulemuslikkuse testimisel osalesid jÀrgmised videokaardid:

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1608/8008 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/9000 MHz, 6 GB).

Battlefield V

Kuna Battlefield V on ise ĂŒsna vĂ€henenud nĂ”udlusega mĂ€ng (eriti 1080p ja 1440p reĆŸiimides) ning ray tracingut rakendatakse seal osaliselt, tĂ”id GeForce 10-seeria testid DXR valikuga julgustavad tulemused. Siiski pidime kĂ”igi ilma ray tracingu toeta silikoonimudelite seas piirduma GTX 1070/1070 Ti ja GTX 1080/1080 Ti mudelitega. Electronic Arts'i mĂ€ngud reageerivad kahtlaselt sagedastele riistvarakonfiguratsioonide vahetustele ja blokeerivad kasutajat ĂŒhe vĂ”i mitme pĂ€eva jooksul. SeetĂ”ttu ilmuvad GeForce GTX 1060 ja kahe GeForce GTX 16 seeria seadme jĂ”udluse mÔÔtmised selles artiklis hiljem, kui Battlefield V eemaldab piirangud meie testimasinast.

Protsentuaalses vĂ€ljendis kogevad kĂ”ik testimise osalejad ligikaudu sama jĂ”udluse langust erinevate ray tracingu kvaliteedi seadistuste juures, sĂ”ltumata ekraani resolutsioonist. NĂ€iteks GeForce RTX 20 brĂ€ndi graafikakaartide jĂ”udlus vĂ€heneb 28–43% madala ja keskmise DXR efektikvaliteedi juures ning kĂ”rgel ja maksimaalsel tasemel 37–53%.

Kui rÀÀkida GeForce 10 perekonna vanemate mudelite kohta, siis madala ja keskmise ray tracingu seadistuste juures kaotab mĂ€ng 36 kuni 42% FPS-i, samas kui kĂ”rge kvaliteedi (seadistused High ja Ultra) puhul sööb DXR juba 54–67% kaadrisagedusest. TĂ”deda tuleb, et paljudes, kui mitte enamikus Battlefield V mĂ€ngu stseenides ei ole selget erinevust seadistuste Low ja Medium vahel, samuti High ja Ultra vahel — ei pildikvaliteedis ega jĂ”udluses. Lootes, et Pascal graafikaprotsessorid osutuvad sellele parameetrile tundlikumaks, viisime lĂ€bi testid kĂ”ikide nelja seadistuse juures. Ja tĂ”epoolest, teatavad erinevused ilmusid, kuid ainult 2160p resolutsioonil ja 6% FPS piires.

Absoluutset numbrilised nĂ€itajad nĂ€itavad, et igasugused Pascal kiirendajad suudavad 1080p reĆŸiimis madala peegelduskvaliteedi juures hoida kaadrisagedust ĂŒle 60 FPS, samas kui GeForce GTX 1080 Ti nĂ”uab sarnast tulemust isegi kĂ”rge jĂ€lgimise tasemega. Kuid kui liikuda 1440p resolutsiooni, siis ainult GeForce GTX 1080 ja GTX 1080 Ti tagavad mugava 60 FPS vĂ”i kĂ”rgema kaadrisageduse madala vĂ”i keskmise ray tracing kvaliteedi juures, samas kui 4K reĆŸiimis pole ĂŒhelgi eelmise pĂ”lvkonna kaardil piisavalt arvutusvĂ”imet (nagu ka Turingi kaardid, vĂ€lja arvatud lipulaev GeForce RTX 2080 Ti).

Kui otsida paralleele GeForce GTX 10 ja GeForce RTX 20 seeria kiirendajate vahel, siis parim eelmise pĂ”lvkonna mudel (GeForce GTX 1080 Ti), mis tavaliste renderdamise ĂŒlesannete puhul ilma DXR-ita on sarnane GeForce RTX 2080-ga, langes madala ray tracing kvaliteedi juures GeForce RTX 2070 tasemele, samas kui kĂ”rgel tasemel suudab see konkursile vaid GeForce RTX 2060-ga.

Uus artikkel: Kas GeForce RTX on enam vajalik? Ray-tracing testid GeForce GTX 10 ja 16 kiipide peal

Battlefield V, max. Kvaliteet
1920 × 1080 TAA
RT OffRT MadalRT KeskmineRT KĂ”rgeRT Üksikasjalik
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 GB)100%-28%-28%-37%-39%
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 GB)100%-34%-35%-43%-44%
NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 GB)100%-35%-36%-46%-45%
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 GB)100%-42%-43%-50%-51%
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 GB)100%KMKMKMKM
NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 GB)100%KMKMKMKM
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 GB)100%-40%-39%-54%-58%
NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 GB)100%-41%-41%-57%-61%
NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 GB)100%-40%-41%-57%-59%
NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 GB)100%-38%-39%-57%-61%
NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB)100%KMKMKMKM

Uus artikkel: Kas GeForce RTX on enam vajalik? Ray-tracing testid GeForce GTX 10 ja 16 kiipide peal

Battlefield V, max. Kvaliteet
2560 × 1440 TAA
RT OffRT MadalRT KeskmineRT KĂ”rgeRT Üksikasjalik
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 GB)100%-33%-34%-44%-45%
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 GB)100%-37%-38%-47%-49%
NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 GB)100%-36%-36%-48%-48%
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 GB)100%-41%-42%-51%-52%
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 GB)100%KMKMKMKM
NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 GB)100%KMKMKMKM
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 GB)100%-40%-40%-59%-62%
NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 GB)100%-36%-39%-59%-63%
NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 GB)100%-39%-39%-58%-62%
NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 GB)100%-38%-38%-59%-63%
NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB)100%KMKMKMKM

Uus artikkel: Kas GeForce RTX on enam vajalik? Ray-tracing testid GeForce GTX 10 ja 16 kiipide peal

Battlefield V, max. Kvaliteet
3840 × 2160 TAA
RT OffRT MadalRT KeskmineRT KĂ”rgeRT Üksikasjalik
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 GB)100%-30%-30%-44%-47%
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 GB)100%-31%-32%-46%-49%
NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 GB)100%-40%-38%-53%-52%
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 GB)100%-28%-30%-44%-53%
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 GB)100%KMKMKMKM
NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 GB)100%KMKMKMKM
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 GB)100%-36%-37%-60%-63%
NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 GB)100%-40%-43%-64%-67%
NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 GB)100%-38%-42%-62%-65%
NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 GB)100%-36%-42%-63%-66%
NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB)100%KMKMKMKM

Allikas: 3dnews.ru

Osta usaldusvÀÀrne hostimine veebilehtede jaoks DDoS-i kaitsega, VPS VDS serverid đŸ”„ Osta usaldusvÀÀrne hostimine veebilehtede jaoks DDoS-i kaitsega, VPS VDS serverid | ProHoster