MĂ€ngime raamatutega — mis on mĂ€nguraamatud ja milliseid neist tasub proovida

MĂ€ngime raamatutega — mis on mĂ€nguraamatud ja milliseid neist tasub proovida

Inglise keele Ă”ppimine mĂ€ngude ja raamatute kaudu on meeldiv ja ĂŒsna tĂ”hus. Ja kui mĂ€ng ja raamat on ĂŒhendatud ĂŒhte mobiilirakendusse, siis on see ka mugav. Viimase aasta jooksul olen aeglaselt tutvunud mobiilsete 'mĂ€nguraamatute' ĆŸanriga; tutvumise tulemusi arvestades olen valmis tunnistama, et see on huvitav, omapĂ€rane ja mitte liiga laialt tuntud mĂ€ngude vĂ”i kirjanduse haru. Selles Skyengi eksperimendilises artiklis pĂŒhendan end 'mĂ€nguajakirjaniku' vanadele aegadele, tehes ĂŒlevaate kĂ”ige huvitavamatest ĆŸanri esindajatest ja nende vĂ€ljaandjatest.

Aga kÔigepealt natuke ajalugu.

Kaugel minevikus, veel eelmisel sajandil, kasutasin koolis inglise keele teadmiste kinnistamiseks raamatuid ja arvutimĂ€nge. Aeg oli enne internetti, seetĂ”ttu olid raamatud paberkandjal ja mĂ€ngud kumutud. Nendel meetoditel olid omad plussid ja miinused. Raamatuid oli suhteliselt lihtne leida, neil oli rikkalik sĂ”navara, lisaks vĂ”is neid lugeda kus iganes ja millal iganes; kuid teisest kĂŒljest oli neil teatav valikuline mitteolulisus — kui ma midagi ei mĂ”istnud, jĂ€tsin selle vahele, lootes hiljem aru saada: no ju ei ole mĂ”tet metroos sĂ”naraamat vĂ€lja kaevata. MĂ€ngud (ja need olid seiklused) ei andnud sellist hooletust andeks — vajadusest aru saada tulenes, et ei saanud mĂ€ngust edasi liikuda, kaotasin vÀÀrtuslikku mĂ€nguaega, mille tagajĂ€rjel kasvas tĂ€helepanu ja tunduvalt tĂ”husam uute sĂ”nade meeldejĂ€tmine. Lisaks pidi kĂ€ske sisestama tekstina, seega ei saanud eksida sĂ”nades. Teine mĂŒndi kĂŒlg — mĂ€ngudes oli teksti vĂ€hem, nende kvaliteet ei olnud alati ideaalne.

Praegu, kui meie taskus on arvutid, mis on sada korda vĂ”imsamad kui vanad head 286-d, saame probleemideta lugeda ja mĂ€ngida kus iganes. Veel on meil vĂ”imalus kombineerida raamatute ja mĂ€ngude keelteenuste eeliseid, kasutades 'mĂ€nguraamatuid' — raamatuid, kus on mĂ€nguelemendid. Siin valite pĂ€rast iga peatĂŒkki, kuidas lugu jĂ€tkub, ja et valik oleks Ă”ige, on vajalik mĂ”ista, mis toimub. Just sellest juttu tulebki.

Terminoloogia kĂŒsimus

On kaks vĂ€ga sarnast ĆŸanrit — interaktiivne fiktsioon (meie seas sageli nimetatakse 'tekstilisteks kĂŒsimusteks') ja mĂ€nguraamatud (need on ka valige oma seiklus raamatud, raamatud hargneva sĂŒĆŸee puhul). Viimastel aegadel on need nĂ€htused peaaegu liitunud, kuid nende juured on kardinaalselt erinevad.

Interaktiivne fiktsioon loodi programmeerijate poolt ning kĂ”ik sai alguse Adventure'ist, mis andis nime ĆŸanrile. PĂ€rast Adventure'it tulid 'Zork', seejĂ€rel Kings ja Space Quest'id ning edasi arenes kĂ”ik jĂ€rk-jĂ€rgult Full Throttle'iks. Klassikalistes 'tekstipĂ”histes seiklustes' on pildi asemel tekst, ekraanil klikkimise asemel tuleb kirjutada tekstikĂ€ske ('ava uks', 'vĂ”ta labidas'), ja need eksisteerivad mingil kujul ka tĂ€napĂ€eval. Kirjutaks kunagi artikli nende praegusest seisundist, aga praegu saan huvitatud isikud suunata oma kahekĂŒmne aasta tagusesse teosesse ajakirjale 'MĂ€ngumaailm', mille vĂ”ib leida ĂŒhes kummalises kohas (hoiatus: palju tĂ€hti!).

‘MĂ€nguraamatud’ tekkisid kui kirjanduslik suund, need loodi kirjanike poolt ja neid mĂŒĂŒdi raamatupoodides juba eelmise sajandi 30. aastatel. Need on tavalised paberraamatud, kus lugejal on vĂ€ike vabadus loo arengus valikute tegemiseks. Iga peatĂŒki lĂ”pus teeb ta otsuse, mis jĂ€rgmiseks saab, ning leiab vajaliku lehe. 70ndatel arenesid nad samuti, suundudes lauamĂ€ngude ja rollimĂ€ngude poole, neis ilmusid tĂ€ringuvĂ”itlused, liikumisega kaardid ja muud mĂ€nguatribuutika, kuid aluseks jĂ€i kirjanduslik jutt (kuigi mitte meistriteos), mida Adventure'il ĂŒldse ei olnud.

See pĂ€rand tĂ”i kaasa veel ĂŒhe erinevuse IF ja mĂ€nguraamatute vahel. IF-is oli mĂ€ngijal igal konkreetsel mĂ€ngulĂ”igul teatud tegutsemisvabadus (ta sai uurida asukohti, liikuda nende vahel, kasutada esemeid ja lahendada mĂ”istatusi), kuid kokkuvĂ”ttes jĂ€i lugu lineaarseks ja varem vĂ”i hiljem viis see ĂŒhte ja ainsasse lĂ”ppu. MĂ€nguraamatutes on peatĂŒkkide sees tegutsemisvabadus peaaegu olematu, kuid nende vahel tuleb teha otsuseid, mis harutavad loo narratiivi, ja lĂ”ppe on alati mitu.

Praegu on nende kahe erineva suuna teed ristunud ja pÔimunud, kuid selguse huvides rÀÀgin selles tekstis ainult mÀnguraamatutest.

Nii et, alustame!

Choice of Games

VĂ€ike Ameerika ettevĂ”te, mis on spetsialiseerunud ainult tekstilistele lugudele minimalistliku kujundusega. Kirjanduslik aspekt on siin esiplaanil, need on tĂ”elised raamatud, kus teie valikud mĂ”jutavad loo arengut, aga kus ei saa "kaotada", saab ainult jĂ”uda erinevate lĂ”puni. Selle lĂ€henemise tagajĂ€rjel pööratakse suurt tĂ€helepanu sĂŒĆŸee ja keele kvaliteedile. Kahjuks ei saa neid lugeda, kui te ei mĂ”ista, millest jutt kĂ€ib, mistĂ”ttu sobivad need pigem edasijĂ”udnud keeleoskajatele.

Choice of Games avas kĂ”igile soovijatele oma skriptikeele selliste "hargneva sisuga raamatute" kirjutamiseks, ja ĂŒsna suur hulk inimesi on sellest kasutanud. Nende raamatud mĂŒĂŒakse vĂ”i jagatakse tasuta kaubamĂ€rgi all Hosted Games.

MĂ€nguraamatud on saadaval kĂ”igil platvormidel ja esimesi peatĂŒkke saab tasuta lugeda veebibrauseris — mis on mugav, kui teil on paigaldatud meie laiendus Chrome'i jaoks: tekstide tĂ”lkimiseks ja sĂ”nade Ă”ppimiseks lisamiseks.

MĂ€ngime raamatutega — mis on mĂ€nguraamatud ja milliseid neist tasub proovida

Üldiselt on kĂ”ik Choice of Games raamatud head. Alustada vĂ”ib ka nende esimesest teosest Choice of the Dragon, ja filosoofilisest Choice of Robots; siit paar soovitust on keeruline valida.

A Study in Steampunk

Teos, mis on kirjutatud Hosted Games'i autorite poolt, st vabakutselise autori poolt, kes siiski suutis kirjutada mitmeid "ametlikke" CoG raamatuid. UsaldusvÀÀrne ning ĂŒllatavalt edukas segu Sherlock Holmesist, Jack the Ripperist, Jekyllist ja Hyde'ist, klassikalisest fantaasiast, viktoriaanlikust Inglismaast ja steampunkist. Lugu on köitev, tĂ€is ootamatuid pöördeid ja sĂŒĆŸeepunkte. SuurepĂ€rane valik ĆŸanriga tutvumiseks, mida on vĂ”imalik korduvalt lugeda, iga kord lugu muutes. KordusmĂ€ngude stimuleerimiseks on siin "saavutused", mis avanevad teie teatud tegevuste kĂ€igus.

MĂ€ngime raamatutega — mis on mĂ€nguraamatud ja milliseid neist tasub proovida

Choice of the Cat

MĂ€nguraamat, mis rÀÀgib kodustelt varjupaigast vĂ”etud kassi (vĂ”i kassipoja) elust. Teile tuleb otsustada, kas minna tualetti vĂ”i kingadesse, kukutada vaas riiulilt vĂ”i mĂŒĂŒa sĂŒles, nĂ”ustuda sööma toitu vĂ”i oodata foie gras. Tundub, et kassi elu ei ole tĂ€is sĂŒndmusi, kuid see on CoG katalooge kĂ”ige mahukam mĂ€nguraamat: siin on 600 tuhat sĂ”na, rohkem kui "SĂ”da ja rahu". KassifĂ€nnidele — kindlasti.

Elades raamatut

Mehhiko ettevĂ”te, mis on investeerinud palju aega ja armastust mootori arendamisse, kuid jÀÀb oma konkurentidest sisu poolest tĂ”siselt maha. Raamatud (siin nimetatakse neid pathbook-ideks) algavad pĂ”nevate algustega, millest oodatakse midagi suurt ja huvitavat, kuid kohe pĂ€rast algust jĂ€rgneb ĂŒllatav ja korratu lĂ”pp. Samuti ei ole lugejal just palju vĂ”imalusi loo mĂ”jutamiseks — harude arv raamatute kohta on viis-kuus, need toimuvad kummalistes kohtades ja nende mĂ”ju loole pole ilmne. Siiski saab neid raamatuid tasuta ĂŒhe korra (ja mĂ”nikord ka rohkem) lugeda, ning nende vĂ€ike formaat vĂ”ib meeldida keele Ă”ppijatele. Siin on ka lastemĂ€nguraamatud!

TĂ€iskasvanutele: Past Mistakes (Play, Appstore) — noir-mis asetab toimumise sĂŒnge tuleviku maailma peale 3. maailmasĂ”da, mille keskkond on osaliselt sarnane Dick'i "Mees kĂ”rges lossis". Kahjuks piirdub kĂ”ik pelgalt keskkonnaga. Dark Forest — lugu kummalisest seiklusest metsas, mis jĂ€llegi ei ole seotud algusega.

MĂ€ngime raamatutega — mis on mĂ€nguraamatud ja milliseid neist tasub proovida

Lastele: The Monster and the Cat — ootamatu nĂ€ide sellest, kuidas laste raamatus lihtne ja lĂŒhike sĂŒĆŸee töötab suurepĂ€raselt.

MĂ€ngime raamatutega — mis on mĂ€nguraamatud ja milliseid neist tasub proovida

Cubus

Kreatiivsed tegijad Barcelonast, kes tegelevad, lisaks mĂ€nguraamatutele, ka interaktiivsete muuseumiekskursioonidega. Algus oli klassikaliste „harunevate raamatute“ (Deadman Diaries) valdkonnas, kuid muusika ja rikkaliku kujundusega, ning nĂŒĂŒd on nad vĂ€lja töötanud oma rollimĂ€ngusĂŒsteemi kuubikute abil ja kirjutavad fantastilisi mĂ€ruliteoseid (Heavy Metal Thunder). Kuigi kolmanda osa vĂ€ljatöötamine paistab plaanis olevat, ei toimi need mĂ€rulid seitsmendal Androidil, seetĂ”ttu ei rÀÀgi neist rohkem. Lisaks on Cubusel tĂ€iesti erakordne teos, mis ei sisalda mingeid lahingusĂŒsteeme ega juhuslikke numbreid.

The Frankenstein Wars
AppStore / Google Play

VĂ”imalik, et parim mĂ€nguraamat selles valikus rÀÀgib alternatiivsest loo Prantsusmaast 19. sajandil, kus revolutsionÀÀrid leidsid Frankenstein'i pĂ€evikud, Ă”ppisid looma koletisi langenud sĂ”duritest ja elustasid Napoleon'i, muutes ta akvaariumis Darth Vaderiks. Kaks peategelast — vennad, kelle saatuse tĂ”ttu osutuvad nad vastasteks. VĂ”i vĂ”ivad nad olla ĂŒhel poolel — otsustamine on teie, vĂ€ga paljus selles teoses vĂ”ib radikaalselt muutuda lugeja otsuste tĂ”ttu. Siin on ka tekstiline tulistamine, tekstiline taktikaline lahing ja suurepĂ€rane heliriba. MĂ”nikord lĂŒlitatakse sisse taimer: mĂ”ningaid lĂ”ike tuleb kiiresti lĂ€bida; keeleteadmiste puudumine vĂ”ib selle tĂ”ttu olla keeruline.

MĂ€ngime raamatutega — mis on mĂ€nguraamatud ja milliseid neist tasub proovida

Inkle

Noored poisid Kuninglikust Ülikoolist, kelle looming pĂŒĂŒab igati nĂ€ida 'pĂ€ris' mĂ€ngudena, jÀÀdes siiski de facto mĂ€nguraamatute tasemele. Siin on palju graafikat, animatsiooni, heli, efekte ja kĂ”iki muid vidinaid, mis ei ole vĂ”imalikud paberiraamatutes, kuid siiski sĂ”ltub lugu teie otsustest, ja neid otsuseid tuleb teha, tuginedes loetud tekstile. Inkle teeb aktiivselt koostööd mĂ€ngutootjate ja kirjastustega — nad loovad projekte Penguin USA jaoks, sealhulgas nĂ€iteks rakenduse ingliskeelse luule meeldejĂ€tmiseks. Poems by Heart, ning kirjutavad dialooge mĂ€ngude jaoks, kasutades oma avatud skripti keelt Ink. Kuna poisid on noored ja trendikad, vĂ€ljuvad nende enda mĂ€ngud esmalt iOS-ile ja alles siis, kui vedamine on, muudele platvormidele.

80 days

MĂ€nguraamat, mis on inspireeritud „80 pĂ€eva ĂŒmber maailma”, tegeleb algallika vabam tĂ”lgendamisega. Tegelikkuses jÀÀvad siia alles 80 pĂ€eva ning hulgaliselt seiklusi erinevatest tema teostest. Samuti on maailm, kus reisivad Paspartu (teie) ja Fogg, saadud steampunki traditsioonist - Londoni ja Pariisi vahel sĂ”idavad allveetreened, lendavad aurulennukid, meeskondi juhivad robotid ja igal pool on silmadele paitavad kroomitud tehnoloogilised imelised leiutised. Tegelikult on mĂ€ngu peamine joon maailma avastamine reisi kĂ€igus. VĂ”ib ka kaotada, kui ei jĂ”ua finiĆĄisse Ă”igeaegselt vĂ”i kui raha vĂ”i elu saavad otsa - kuid see ei ole sugugi oluline, sest iga uus reis erineb kardinaalselt eelmisest, vĂ”imalike marsruutide ĂŒmber maailma on sadu. Üks huvitav fakt: see on kogumiku sĂ”numahu absoluutne meister: siin on 750 tuhat sĂ”na, peaaegu poolteist „SĂ”da ja rahu”!

MĂ€ngime raamatutega — mis on mĂ€nguraamatud ja milliseid neist tasub proovida

Sorcery!

Populaarse klassikalise rollimĂ€ngu 80-ndatest Steve Jacksoni kohandamine, mis kuulub Fighting Fantasy seeriasse (mille Jackson kirjutas koos Ian Livingstone'iga, kes on ĂŒks Games Workshop'i asutajatest). MĂ€ngielemendid on siin suures osas esiplaanil, tuleb jĂ€lgida oma elu ja vĂ”idelda vaenlastega mÔÔga ja maagia abil, kuid pĂ”hiosas on ikka tekst; paljusid lahinguid on vĂ”imalik vĂ€ltida, lugedes lugu tĂ€helepanelikult, ja lahingutes tuleb tekstile vihjeid tĂ€hele panna, et mĂ”ista, millist tehnikat kasutada. VĂ”lukiri koosneb tĂ€htedest, neid on palju, ja neid tuleb meeles pidada; siiski on nad sarnased sĂ”nadega, mis vĂ”ib olla kasulik keele Ă”ppimisel (HOT - tulepall, FOG - pimestamine jne). Neli osa (ka raamatuid oli neli) on omavahel seotud, seega tuleb alustada esimesest. See vĂ”ib viie dollari eest tunduda veidi lĂŒhike, kuid see sisaldab aluseid, edasi lĂ€heb aga lĂ”busamaks.

MĂ€ngime raamatutega — mis on mĂ€nguraamatud ja milliseid neist tasub proovida

Ja boonuseks - tasuta töölauademo Ink mootorist nimega The Intercept. See on tÀiesti korralik mÀnguraamat, kus on umbes pool tundi sisu.

Tin Man Games

Klassikalised arvutigamebook'id — Austraalia ettevĂ”te Tin Man Games. Need poisid on mĂ€ngude vallas kogenud, ja kui Inkle suutis kuidagi endale saada Sorcery!, siis kĂ”ik muu Fighting Fantasy seeriast asub just siin, koos paljude oma mĂ€ngudega. Ja tĂ”epoolest, need on pigem rollimĂ€ngud kui raamatud — neis on kĂŒllaltki primitiivne, kuid siiski rollisĂŒsteem, tegelasel on varustus ja ta pidevalt satub vĂ”itlustesse (neid saab vĂ€ltida, kuid selleks on vaja arendada teatud oskusi ja jĂ€lle dice'i visata). MĂ€ngimise alguses saab valida raskusastme, alates julgest ilma vĂ”imaluseta „tagasi kerida“ kuni „lugemise“ tasemeni, kus kĂ”ik lahingud lahendatakse automaatselt teie kasuks. Soovitan valida keskmise variandi (piiramatu arvu „mĂ€rkmikega“) — nende teoste kirjanduslikud vÀÀrtused ei ole ĂŒldiselt muljetavaldavad, kuid mĂ€ngu osana on nad sujuvalt sobivad.

GA 12: Asuria Awakens

GA on Gamebook Adventures seeria, Tin Man Games peamine toode; selle mĂ€ngudel ei ole pidevat lugu, seega on kĂ”ige parem alustada kĂ”ige uuemast. Peategelane, vĂ€ike bandiit-informant, saadetakse selgitama naaberkrahvkonna saadiku kummalist kadumist; jĂ”udes, satub ta jumal Azuria Ă€ratamise kummaliste sĂŒndmuste keskele. MĂ€ng on suur, sĂŒĆŸee on hĂ€sti vĂ€ljatöötatud ja keskkond on ebatavaline (ja muutub mĂ€ngu kĂ€igus ĂŒha ebatavalisemaks). Ja plussiks on Tin Man Gamesi arendatud rollisĂŒsteem, kus saab proovida lihtsalt kĂ”ike kirvega lĂ”hustada, aga ka tekste lugeda ja ringteid otsida. On mĂ”ned vĂ€ikesed mitte-kriitilised sĂŒĆŸeepuudused, kuid see on sellise suure ja haruneva teose puhul ootuspĂ€rane.

MĂ€ngime raamatutega — mis on mĂ€nguraamatud ja milliseid neist tasub proovida

Olla vÔi mitte olla

Tin Man Games' unexpected homage to the classics: the electronic version of Ryan North's paper gamebook, which he successfully funded on Kickstarter. An absolutely crazy and incredibly funny retelling of "Hamlet," where one can "play" as Hamlet, Ophelia, and Hamlet's father (predictably quickly becoming his shadow). This is indeed a literary project, not a game, yet there are countless story developments. Knowledge of the classics is advisable for understanding certain jokes; however, for convenience, the "Shakespearean plot" is marked with Yorick's skull on the choice screens. Additionally, there are over a hundred endings, including Ophelia's invention of central heating and the underwater adventures of Hamlet's father's shadow, who suddenly decides to become an ichthyologist. By the way, a continuation about Romeo and Juliet has already been released in print.

MĂ€ngime raamatutega — mis on mĂ€nguraamatud ja milliseid neist tasub proovida

Delight Games

an LLC from Washington State, Delight Games by Sam Landstrom is a sort of "Tin Man for the poor." These are also book role-playing games, but the grass is shorter here, and the water is less. However, everything can be downloaded as a single package in a "freemium" mode: complete one part of the series, accumulate "coins," unlock the next one—or buy "coins" for real money (they are also given away if you launch the app daily). Sam is a prolific author, with many series, and he attracts outside contributors. None of them are stars, so don't expect literary revelations. But where else can you find so many gamebooks of various genres for such a diverse audience, including children?

MĂ€ngime raamatutega — mis on mĂ€nguraamatud ja milliseid neist tasub proovida

I conclude today’s review. Since this is an experimental article, I would greatly appreciate your comments: we want to understand how interesting such texts are to Habr readers. Should we continue?

Allikas: habr.com

Osta usaldusvÀÀrne hostimine veebilehtede jaoks DDoS-i kaitsega, VPS VDS serverid đŸ”„ Osta usaldusvÀÀrne hostimine veebilehtede jaoks DDoS-i kaitsega, VPS VDS serverid | ProHoster