Halo Infinite'i treileri analüüs näitab, mis mängu graafikas valesti on

Vastused sellele, mida Microsoft näitas Halo Infinite mänguviis osutus vastuoluliseks sedavõrd, et isegi suur meedia hakkas aru andma segane reaktsioon. Aga kui analüüsime näidatud osa mängust, siis mida võib see meile tehnilise komponendi kohta öelda? Ja kui mängule heidetakse ette, et see näeb välja “tasane”, siis miks ja mida sellega teha saab? Nendele küsimustele püüdsid vastata “digitaaltehase” Eurogameri ajakirjanikud.

Halo Infinite'i treileri analüüs näitab, mis mängu graafikas valesti on

Esiteks sai Halo Infinite'i esitlus kõvasti kannatada otseülekande halva kvaliteedi tõttu, mis oli see, kuidas enamik vaatajaid algselt sisu koges. "On väga raske edastada Xbox Series X kogu võimsust ja graafilist täpsust, mida saate edastada. Minge tagasi ja vaadake mängu 4K-s 60 kaadrit sekundis." ettepanek Xboxi turunduse juht Aaron Greenberg. Kahjuks on ainus saadaolev 4K60 ressurss endiselt tihendatud YouTube'i video, kuid pole kahtlust, et Ultra HD versiooni analüüsimine toob esile palju detaile, mis saates välja pestakse või kaduvad.

Väikesed detailid on vaid üks esitluse kritiseeritud elementidest. Halo Infinite'i peamine etteheide näib olevat see, et see tundub "tasane" ja ei tundu nagu järgmise põlvkonna mäng. Kui jah, siis on sellel palju pistmist valgustusega, kuna uus mootor 343 Industries Slipspace liigub kaugemale lineaarsest keskkonnast osaliselt avatud maailma, vaid lülitub ka täielikult dünaamilisele valgustussüsteemile. See on suur kõrvalekalle Halo 5-st, mis tugines suurel määral eelnevalt arvutatud valgustusele ja varjudele, millele lisandus käputäis objekte, mis heidavad dünaamilisi varje.


Halo Infinite'i treileri analüüs näitab, mis mängu graafikas valesti on

Dünaamilisele valgustussüsteemile ülemineku eeliseks on suurem realistlikkus ja suurem paindlikkus: lisada võib näiteks päevavalguse peenhäälestuse. Tõepoolest, mängu treiler näib näitavat läbimängimise ajal väikest kellaaja muutust. See süsteem on täiesti vastuolus standardse staatilise valgustussüsteemiga, millest üks parimaid näiteid on The Last of Us Part 2. Staatiline valgustus säästab märkimisväärselt jõudlust ning peegeldunud valgust saab ka suhteliselt odavalt simuleerida, kuid suurem osa efektist saavutatakse võrguühenduseta eelkalkulatsiooni ehk "küpsetamise" abil. Lõpptulemused võivad olla muljetavaldavad, kuid sellel on palju varjukülgi: näiteks dünaamilised objektid valgustatakse täiesti erinevalt kui staatilised objektid, mille tulemuseks on visuaalne katkestus.

Lisaks võtab esialgne arvutus väga kaua aega ning ka väiksemad muudatused pikendavad iteratsiooni aega oluliselt. Igal juhul on dünaamiline valgustus ja varjutus, nagu Halo infinite'is, kallim, kuid selle eeliseks on dünaamiliste ja staatiliste ekraaniobjektide samasugune kohtlemine, nii et pildilt ei lange midagi välja, kõike töödeldakse ühtlaselt ning skaala ja valgustus. võimalused on samad.mäng muutub palju paindlikumaks. Kõike seda silmas pidades võib julgelt eeldada, et Halo Infinite'i tegelikus mängukujunduses kasutatakse paljusid dünaamilise valgustuse eeliseid, millest oleme seni näinud vaid väga väikest katkendit.

Halo Infinite'i treileri analüüs näitab, mis mängu graafikas valesti on

Dünaamilised valgustussüsteemid on aga GPU-ga väga rasked ja see on väga tõsine piirang: Eurogamer usub, et see on peamine põhjus, miks Halo Infinite'i mänguviis nii muljetavaldav välja ei näe. Kui pöörata tähelepanu kellaajale, on päike horisondi lähedal, samas kui piirkonda iseloomustavad palju künkaid või puid. Selle tulemusena saab suurem osa mängu keskkonnast kaudset päikesevalgust, mis tähendab, et suurem osa tegevusest toimub varjus. Ja see on probleem, sest reeglina ei anna videomängude graafika piisavalt hästi varjualasid. Veelgi enam, mängud sõltuvad suuresti füüsilistest materjalidest, mis sõltuvad täielikult sellest, kuidas nad valgusega suhtlevad, mille tulemuseks on tuhmunud tekstuurid varjudes.

Pealegi pole see probleem Halo Infinite'i jaoks ainulaadne. Metro Exodusel on probleeme, kuid 4A Games arvutis on leidnud ühe võimaliku lahenduse: reaalajas globaalne valgustus kiirte jälgimise abil. See pole ainus viis probleemi lahendamiseks, kuna luuakse ka teisi meetodeid: Unreal Engine 5-s on Epicil suurepärane luumenisüsteem ja SVEI (sparse voksel octree global valgustus) täidab sarnaseid eesmärke ka CryEngine'is. Mingil viisil kaudse valgustuse ja varjualade jälgimise abil oleks Halo Infinite olnud täiesti erinev mäng. Kuid see nõuaks kompromisse, sest kõik need meetodid on arvutusressursside osas väga kallid.

Halo Infinite'i treileri analüüs näitab, mis mängu graafikas valesti on

Esiteks ei suuda mängude Xbox One ja Xbox One X versioonid selle ülesandega hakkama saada, kuid paljud võivad öelda, et see on hea. Lõppude lõpuks tahame näha erinevust põlvkondade vahel ja Xbox Series X toetab riistvarakiirguse jälgimist (RT). Ja kui mäng kasutab RT-d, võime loota, et arendajad kulutavad selle jõu lisaks igasugustele peegeldustele peamiselt globaalsele valgustusele. Kompromiss seisneb selles, et 4K-s 60 kaadrit sekundis ja RT-ga mängu mängimine võib olla Xbox Series X tehnilistest võimalustest kaugemale. Kuid ajastul, kus varasemate kaadrite põhjal kasutatakse palju kujutiste rekonstrueerimist, võidakse teha kompromisse. Ütleme nii: kas paljud inimesed eelistaksid pärandvalgustustehnoloogiaid 4K-s või eelistaksid järgmise põlvkonna valgustustehnoloogiaid kõrgematel sagedustel, kuid eraldusvõimega 1440p?

Valgustus näib olevat Halo Infinite'i tasasuse peamine põhjus ja sellistes mängudes nagu OnRush, mis kasutavad ka täielikult dünaamilist valgustust, näete, et heledust ja küllastust saab saavutada lihtsalt tegevuse viimisega teisele kellaajale. Kuid samal ajal ei lähe kaudse valgustuse probleem valesti. On teatatud, et Halo Infinite pole veel kaugeltki valmis ja uusi ehitusi tuleb välja üsna sageli, kuid dünaamiline valgustustehnoloogia on 343 Industriesi plaanide keskmes. Ja on ebatõenäoline, et see käivitamise ajaks tühistatakse või oluliselt muudetakse.

Halo Infinite'i treileri analüüs näitab, mis mängu graafikas valesti on

Lisaks valgustusele saate pöörata tähelepanu ka muudele ekraani puudustele. Järgmine kõige olulisem puudus on dünaamiline detailsuse tase. Järsku ilmusid kaadrisse kivid, rohi ja isegi kauguses olevad stendid. Algne kaader näitab mängu 4K-s kiirusega 60 kaadrit sekundis, mis tähendab, et iga 8,3 ms järel renderdatakse 16,7 miljonit pikslit ja palju taimestikku, mis nõuab väga väikeseid kolmnurki, võib kaadrisagedust kergesti alla tõmmata. Isegi selliste graafikakiirendite puhul nagu Xbox Series X on, tekitab see probleeme. Võib-olla on eraldusvõime liiga kõrge ja viimane mäng kasutab dünaamilist skaleerimist? Demo töötas kindla 3840 x 2160 eraldusvõimega, kuid hiljem kinnitati, et see oli arvuti, mitte konsooliversioon.

Halo Infinite'i treileri analüüs näitab, mis mängu graafikas valesti on

Võite pöörata tähelepanu ka sellistele pisiasjadele nagu varjude puudumine meistripealiku relvadel ja kätel. Sellised mängud nagu Crysis 3 on seda pakkunud alates 2013. aastast ja seda saab teha odavalt, nagu näitavad Call of Duty mängud. See on väike funktsioon, millel on suur visuaalne mõju ja mis loodetavasti jõuab Xbox Series X lõplikus versioonis. Samuti on uudishimulik mõningate liiga "kindlate" läbipaistvusefektide suhtes, näiteks kilbid – võib-olla oleks Bungie lähenemine Halo Reachilt olnud parem. ? Lõpuks on mõned materjalid pettumust valmistavad: mängus on palju tavalist plasti ja metalli ning see ei näe nii hea välja kui eelmiste Halo mängude toretsevad tulnukad.

Vaatame, kuidas Microsoft ja 343 Halo Infinite'iga edasi liiguvad ja milliseid muudatusi nad teevad mängus, mida on arendatud juba aastaid ja turuletulekuni on jäänud vaid paar kuud. On teada, et projekt plaanis arendada palju aastaid pärast selle kogu kasutusaja käivitamist ja kiirjälgimise värskendus on töös – see võib mängu välimust tegelikult parandada.

Halo Infinite'i treileri analüüs näitab, mis mängu graafikas valesti on

Allikas:



Allikas: 3dnews.ru

Lisa kommentaar