Laiendamine
need. klassikaline versioon, kus mänguväli ise, sellel olevad elemendid, kahjustusmärgid olid kujutatud papist "väljalõikamisena" ja olid "kallis ja rikkalikud"; nad tegid kaardi "mootori" ja sisu ning vähendasid "mitte" arvu. -kaart” komponendid miinimumini. Arvutimängude terminoloogias on need "tasemekujundus" ja "tegelase kujundus". Aga meil on ka üks IT-mäng robotite programmeerimisest.
Niisiis, järjekorras. Kui varem rääkisin juba Scratch keeles käsukaartidest, siis nüüd räägime teiste komponentide väljavahetamisest.
Mänguväljak
Kuna mängus on meil nii areen ise kui ka kolme tüüpi takistused (hävimatud, hävitatavad ja vesi), siis otsustati need eraldada. Tulime ideele teha liikuma ja kokku varisema (tünnid) kleepsudega ümmarguste akrüülmärkidena (samal ajal oleks mugavam liigutada ja ümber pöörata). Ülejäänud komponendid jagati 24 kahepoolseks kaardiks.
Ohverdada tuli vaid trepid (need töötavad nüüd universaalsete portaalidena ja ühest “uksest” sisenedes saab väljuda kõikjal, kus on sama väljak. Nüüd saavad mängijad koguda nii klassikalisi ruudutasemeid 3x3 või 4x4 kui ka keerukamaid ja keerukamaid konfiguratsioone, sealhulgas mitmekorruseline (või tuba) Fotol on näide tasemest ja prototüübi välimusest, mille kallal töötame välja viimased nüansid enne mängu trükki saatmist.
Uus (tänu võimalusele kasutada tünnid ja teie Steambotite jaoks "lendava" šassii olemasolu) on tasemeid, mida mängu eelmistes versioonides oli võimatu ette kujutada. Näiteks kahe ratasroboti vaheline duell sillal, kus löök võib hävitada silla enda või vastase või saab selle lahti võtta.
Steambot Golems
Mängu eelmistes versioonides nägid Golemi robotkaardid välja sellised
Ja kahju võeti arvesse spetsiaalsete "katkiste" hammasrataste märkide abil, mis olid nende peale paigutatud.
Kaardiversioonis otsustati, et golemid ja nende kahjustused “töötavad” täiesti erineva mehaanika järgi. Raputasime pikalt oma ajusid tasakaalu üle (et mitte anda mängijale "petmise" võimalusi lahedamate komponentide kombineerimisel). Kus:
1. Mängija peab enne lahingu algust kokku panema oma võitlusroboti, ühendades selle kolmest komponendist (ja edaspidi võime lisada ka muid “varuosi”): šassii, ülemine osa – “ajud” ja relvad. Otsustati jätta igale robotile kolm “elu”, mis on tähistatud tervete hammasratastega. Oleme iga mängija jaoks välja töötanud kahte tüüpi šassii, ülemise osa ja relvad, mis erinevad omaduste poolest. Näiteks võimaldab raketi šassii vee kohal "lennata" ja Armored Brain, kuigi see ei mahuta suurt hulka käske, on kahjustuste suhtes vähem tundlik.
2. Kui tabamus jääb vahele, peab mängija otsustama, milline tema roboti osa saab vigastada ja mida ta on valmis ohverdama: täidetavate käskude arvu, täiendavaid relvavõimeid või liikumist.
Kahjustuste kuvamiseks peab mängija pöörama vastava kaardi (või kaardid, kui jäite 2 ühikut lööki vahele) katkise varustusega küljele. Kui ta pöörab ümber kõik kolm kaarti (3 vahelejäänud löögiüksust) ja on jäänud vaid üks viimane võimalus, ei ela tema robot järgmist löögi üle.
Need on otsused, mis tehti “kaardivormingusse” minna ja kas need õnnestuvad või mitte, ütlevad mängijad. Mäng nüüd
PS Küsimusi saab esitada kommentaarides mängu, mängukujunduse jms kohta, vastan hea meelega.
Allikas: www.habr.com