
âIdee ei maksa midagiâ â seda mantrat on ilmselt kuulnud iga mĂ€ngudisainer. Oluline on vaid kontseptsioon ja teostus. Ainult paberi vĂ”i arvuti ekraani peal hakkab idee saama mĂ”tet ja kuju. Ja kĂŒsisin endalt: kas on olemas mĂ”ningaid pĂ”hialuseid, kuidas idee kontseptsiooniks muuta?
Selles artiklis on lĂŒhike teooria ja praktilised nĂ”uanded kĂ”igile, kes ootavad inspiratsiooni vĂ”i ei tea, kust alustada.
VĂ”tke pliiats ja paber, asume tööle. Artiklit lugedes kirjutage ĂŒles kĂ”ik ideed, mis pĂ€he tulevad. Palun tehke seda, sest tahan edastada ĂŒhe olulise mĂ”tte: mĂ€ngudisain on see, mida te teete, mitte see, mille ĂŒle mĂ”tlete. TĂ”husamaks spetsialistiks saamiseks tuleb uurida, kuidas te töötate.
Kui teil on uus mĂ€rkmik, kirjutage selle esimesed lehed tĂ€is. NĂŒĂŒd on kĂ”ik katki, see on kaotanud oma pĂŒha puutumatuse. VĂ”ib-olla on seal halbu ideid. Tubli!
Siin on teile mĂ”te: kĂ”ik, mis on mĂ€ngudisainist kirjutatud, kui seal ei ole autori selgelt vĂ€ljendatud arvamust, â on kasutu. Kas saite aru?
Loomulikult, ma teen nalja, ja mitte just sÔbralikult. Kui te ei ole teadlane, kelle jaoks mÀngudisain on huvitav uurimisvaldkond, siis ei aita enamus sellest, mis on kirjutatud, praktikas. Raamatud ja artiklid eeldavad, et mÀngudisainis on mingi Ôige tee, valem vÔi juhend. Tegelikkuses ei tea keegi tÀpselt, mida nad teevad. Ja mis veelgi olulisem, disainerite vÀÀrtus seisneb just selles, et nad töötavad unikaalses vÔtmes. On mitmeid erinevaid vaatepunkte ja lÀhenemisviise ning mitte iga mÀngudisainer ei suuda lahendada teatud probleemi.
Ma tahan aidata teil leida oma disainihÀÀlt ja -stiili. RÀÀgime alustest, et te muutuksite ideedega inimesest probleemilahendajaks. Esimene olema on lÔbus, aga teine saab palka.
Artikkel on jagatud kaheks osaks. Esimeses osas jagan oma filosoofiat. Teises kirjeldan praktilisi tööriistu, millega saate seadistada oma töövoo. Teie asemel jÀtaksin ma esimese osa vahele ja liiguksin kohe teise juurde, et hakata kohe praktikaga tegelema. Aga kummaliselt, mÔned armastavad juhendeid ja teooriat.
On ĂŒks kĂŒsimus: miks lugeda jĂ€rjekordset artiklit mĂ€ngudisainist, kui sellest on juba nii palju kirjutatud? Kui te lĂ”petate lugemise kohe, siis palun Ă€rge unustage, et tĂ”eliselt motiveerivad, YouTube's mĂ€nge, ja tehakse juba tagantjĂ€rele. Töö tuleb teha nĂŒĂŒd: lĂŒlitage arvuti sisse ja tehke midagi. Inspiratsiooni ootamine on ebatootlik, energiakulukas ja liiga ebamugav lĂ€henemine.
Kas soovite teada, miks ma olen mÔtlemise vastu? Siis alustame.
Osa 1: mÀngudisain = praktika
Kogenud mĂ€nguarendajatel on ĂŒks nali. See rÀÀgib algajatest, kellel on imelisi mĂ€nguideid, mida nad tahavad luua. Ainult need tĂŒĂŒbid ei mĂ”ista, kui palju peab selleks tegema. Me kĂ”ik oleme lugenud poisist, kes otsib programmeerijaid, kunstnikke ja heliloojaid, et luua MMORPG. Sellega seoses on tal vaid paar lĂ”iku mĂ€ngust, mis on vĂ€ga sarnane nendele, millega ta mĂ€ngib.
Kuidas öeldakse, et see nali on mingil mÀÀral naljakas ja olen sellega nÔus. Muidugi ei maksa ideed iseenesest midagi, kui neid ellu ei viida, kui need ei ole piisavalt konkreetsed vÔi liiga ambitsioonikad. Kuid iga idee vÔib olla justkui vÀÀriskivi, millest disainer loob suurepÀrase mÀngu.
Kuid ideed iseenesest ei ole piisav alus arendamiseks. Need vÔivad olla heaks alguseks. Oluline on, et just idee sunnib tööle asuma. Pöörake tÀhelepanu sellele mÔttele: idee sunnib tööle asuma. Töö iseenesest ei loe siin.
MÔelda mÀngudisainile on mÔttetu
Kui teie eesmĂ€rk ei ole lihtsalt aega raisata. MĂ€ngu ĂŒle mĂ”tlemine töövĂ€lisel ajal ei ole mĂ”ttekas. Ideed on ĂŒhest kĂŒljest hĂ€gused ja teie peas vĂ”ivad need tunduda suurepĂ€rased. Kui te need paberile panete, hakkate nĂ€gema puudusi: kus on detaile puudu, mis on pĂ”himĂ”tteliselt vale jne. NĂ€iteks: algselt oli see artikli idee vĂ€ga hea ja vaadake, milline see nĂŒĂŒd on.
Muidugi, Àrge segage ideid, kui need teie peas tekivad. Kuid niipea, kui tunnete, et need vÔivad olla vÀÀrtuslikud, muutke need kontseptsioonideks.
Mida see praktikas tĂ€hendab? KĂ”ik on lihtne: kirjutage ideid ĂŒles. Selleks ongi vajalikud paber ja pliiats. Kui te pole neid veel vĂ”tnud, kulutage paar sekundit nende hankimiseks.
Kontseptsioon
Ideede kirja panemine toob esmakordselt esile ebameeldiva ja karmi tĂ”e: paberil ei paista need enam nii head. Siit algab töö â ideede kontseptsiooniks ĂŒhes Kontseptsioon on idee detailne kirjeldus. PĂŒĂŒdke mÀÀratleda kĂ”ik tema muutujad, mitte liiga kaugele detailidesse sĂŒvenemata. Seadke vajalikud tingimused, funktsioonid, seosed jne, kuni saate aru, et olete oma idee piisavalt pĂ”hjalikult lĂ€bi mĂ”elnud. Nii tekib algne kontseptsioon..
NÀide (pÔhinev
Idee: )
ÀÀrekivi mÀngu saab mÀngida reaalajas Algne kontseptsioon:
mĂ€ngijatele mÀÀratakse sĂŒmbol (X vĂ”i O), ning nad valivad, kumba neist nad juhivad, vajutades R vĂ”i L mĂ€ngupuldil. KĂ”ik muu nagu tavalisel Ă€rekivi mĂ€ngul. mĂ€ngijatele mÀÀratakse sĂŒmbol (X vĂ”i O), ja nad valivad, kumma nad tahavad juhtida, vajutades R vĂ”i L mĂ€ngupuldil. KĂ”ik muu toimub nagu tavalises ristsĂ”nas.
Probleemid:
- Arusaadavus. Raskused on teada saada, kumba sĂŒmbolit te jĂ€rgmisel korral juhtite.
- MÀngijad vÔivad kiiresti vÀljapÀÀsmatusse olukorda sattuda, mis ei ole soovitatav.
Parandatud kontseptsioon: mĂ€ngijatele antakse sĂŒmbol (X vĂ”i O) ja nad juhivad kĂ€tt, mille vĂ€rv vastab sĂŒmboli vĂ€rvile. Nad saavad vĂ”tta ĂŒhegi sĂŒmboli. KĂ”ik muu on sama kui tavalises ristikĂ€es.
Parandatud kontseptsioon lahendab vĂ€ljaĂ”ppimise probleemid ja tagab reeglite selguse. Selle lahenduse leidmiseks pidin probleemi kirjeldama, prototĂŒĂŒbi tegema, mĂ€nguteste viima ja kontseptsiooni tĂ€iustama.
Disain
Disain on kontseptsiooni ĂŒksikasjalik kirjeldus. Sellel etapil kirjeldate kĂ”igi muutujate rakendamist. Iga osa oma kontseptsioonist lahti muutes esitate endale uuesti kĂŒsimusi ja puutute kokku probleemidega. Nende lahendamine on vajalik, et paremini mĂ”ista sĂŒsteemi, mida proovite ĂŒles ehitada.
Kvaliteetne pĂ”hikontseptsioon ei kao kunagi uute ideede tĂ”ttu. Pigem vastupidi. Vaadake, mida praegune disain pakub, vahetage osi omavahel, vaadake need jĂ€rjestikku ĂŒle, proovige seadeid. Nii on odavam ja kiirem. Uute ideede rakendamine olemasolevate probleemide lahendamiseks loob vaid hulga lisatöid ja tĂ”stab protsessi hinda. Tegelikult vĂ”iks idee lihtsalt osadeks jagada, mis liiguvad ekraanil.
Osa 2: tööriistad
2.1 Visualiseerimine
MÔttekaart

AjurĂŒnnaku jaoks
MĂ”ttekaart (vĂ”i seosediagramm) aitab ideid sĂ”nastada. KĂ”ik on lihtne: joonistame ringi ja kirjutame sellesse lihtsa mĂ”iste. NĂ€iteks "kosmoselaev". SeejĂ€rel tĂ”mbame joone, kirjutame teise sĂ”na, mis on seotud esimesega, ja nii edasi. Sel juhul sobivad "tulistamine" ja "kĂŒtus". Selline lĂ€henemine aitab nĂ€ha mĂ€ngudisaini temaatilist ruumi. Seda saab rakendada ka mehhanismide puhul, et mĂ”ista, kuidas need omavahel seotud on.
Nii luuakse disaini puu. Kui tugevad on sidemed erinevate harude vahel? Disain peab olema tugev ja usaldusvÀÀrne. Vastasel juhul vĂ”ivad olla liiga palju erinevaid funktsioone ja iseseid sĂŒsteeme. Kas suudate need ellu viia? Kui palju eesmĂ€rke neil on?
Korra jaoks
MĂ”ttekaart aitab samuti ideid korraldada ja jĂ€lgida, kuidas erinevad elemendid omavahel suhelda. Visuaalne kuvamine asjade olemasolevate omavaheliste seoste ja nende kohtade kohta sĂŒsteemis vĂ”imaldab luua ĂŒldist disainiloogikat. Esimene hĂ”lmab teist, teine hĂ”lmab kolmandat ja nii edasi.
Kas selline omavaheline seos on vajalik? Kas mingeid elemente on vÔimalik eemaldada ilma mÀngu kahjustamata?
Ideede genereerimiseks ja kuvamiseks on palju teisi tööriistu, kuid mĂ€ngudisainerid suudavad algse idee sĂ”nastamisega ĂŒsna kergesti toime tulla. Inspiratsiooni vĂ”ib leida igalt poolt. KĂ€ivitage mĂ€ng, mis teile meeldib, ja looge selle pĂ”hjal oma mĂ”ttekaart. Mis juhtuks, kui vahetaksite mĂ”nda elementi kohaga? VĂ”ib-olla sĂŒnniks uus mĂ€ng, mida sooviksite teha? VĂ”i saate uue idee tĂ”uke? Ărge oodake inspiratsiooni, sundige see tulema.
2.2 Teostus
Need on tööriistad, mis pÔhinevad ratsionaalsel mÀngudisainil, millest Chris McEntyre rÀÀgib . Ainult mina alati laisklen lugemisel ja muutsin veidi seal kirjeldatud pÔhimÔtteid, et need sobiksid paremini minu töövoogu. Proovige ka ise sama teha.
Tabel

Saate kasutada Excelit vÔi mÔnda muud tööriista, et luua sarnaseid tabeleid. KÔigepealt tuleb kÔik meie mehhanismid kokku viia lihtsate kirjeldustega. SeejÀrel paneme need esimesesse veergu. Teeme sama ka esimese reaga.
Ălesanne on siin vĂ€ga lihtne. Tuleb minna veergudesse ja mĂ€rkida seosed elementidega igas reas. AnalĂŒĂŒsime igat mehhanismi ja saame kĂ”ik nende kombinatsioonid.
Protsessi kĂ€igus salvestame, kuidas meie mehhanismid omavahel suhtlevad. Kas need on ĂŒhilduvad? VĂ”i mitte? Millised probleemid vĂ”ivad tekkida?
VÀga mugav lÀhenemine. Kui ilmub uus mehhanism, saab selle siduda sellega, mis mÀngus juba rakendub. Ja te nÀete, kui palju huvitavaid seoseid see genereerib. Liialt vÀhe? VÔib-olla ei tasu seda sisestada? Otsustada on teil.
Kuidas tavaliselt, tuleb kĂ”ik ĂŒles kirjutada, et jĂ€lgida oma sĂŒsteemi mĂ”istmist. See aitab mĂ”ista, milliseid elemente tuleks arendada ja millised ei vÀÀrinud tĂ€helepanu. Seda ei saa teha ainult mĂ”tetes, kĂ”ik tuleb paberile kanda.
Kasutajalood
Kasutajalood peegeldavad suurepĂ€raselt teie mĂ€ngu mĂ€ngimist. Need on esitatud ĂŒheainsa lause vormis jĂ€rgmises vormingus:
Kuna [roll], tahan [tegevus]
See tööriist toimib kahel suunal: mÔista mÀngudisaini ja mÔista mÀngijat. MÀngudisainerina suudate oma kavatsusi vÀljendada lihtsate lausetega ja tÀpselt mÀÀratleda, mida soovite luua. MÀngija seisukohalt saate aru, mida sooviksite mÀngus teha. Teine nÀitab puudulikke elemente, mida te oma disainis veel ei ole realiseerinud. Samuti pöörate tÀhelepanu sellele, mida tuleks paremini arendada.
NĂ€ide
Kujutame ette, et loote RPG ellujÀÀmismÀngu. MÀngijal on nÀljahÀda loendur, mis vÔib kogu mÀngu protsessi lÔpetada. See stsenaarium tekitab jÀrgmised lood:
MÀngudisainerina tahan, et mÀngija kasutaks ressursse sÀÀstlikult.
MĂ€ngijana soovin vabalt uurida maailma.
Nagu nĂ€ete, on antud juhul lood ĂŒksteisele vastu. Arvestades seda, vĂ”ite uute alade ligipÀÀsu tasuta teha. Sel juhul peab mĂ€ngija jĂ€lgima oma vahendeid, et tal oleks vĂ”imalus osta toitu ja vett.
Kaardid

Peate looma kaardid vÔi nende virtuaalse analooge. Kirjeldage kÔiki oma mÀngu pÔhimehhanisme ja aksioome.
Oletame, et valmistate platvormermĂ€ngu. Ăhe kaardi peale kirjutame "Sa saad hĂŒpata", teise - "Sa saad joosta". Kolmandale - "Sa sured, kui puudutad madu".
Asetame kĂ”ik kaardid lauale. Segame, kui soovite. Eemaldame ĂŒhe neist.
Kuidas nĂŒĂŒd mĂ€ng vĂ€lja nĂ€eb? Mis juhtub, kui mĂ€ngija ei saa hĂŒpata? Kuidas seda probleemi lahendada? Kas on vĂ”imalik kasutada teist mehhanismi? Kas mĂ€ng on muutunud huvitavamaks?
Eemaldame veel ĂŒhe kaardi vĂ”i loome uue ja paneme selle teiste juurde. Proovige erinevaid variante. Kirjeldage paberil valminud mĂ€nge.
See on ÀÀrmiselt kasulik tööriist ideede genereerimiseks. See töötab suurepÀraselt, kui olete disainiga ummikusse jÔudnud ja ei tea, mida edasi teha. Sellises olukorras vÔib olla mÔistlik loobuda elemendist, mis teile vÀga meeldib, et nÀha, kuidas saaksite disaini sellises olukorras edasi arendada.
Looge oma tööriistad
Tihti vĂ”tan laialt tuntud tööriistu ja kohandan neid enda jaoks. Valin need, mis minule sobivad. Pole tĂ€htis, millist tööriista ma lĂ”puks kasutan â need toimivad kui ideede genereerimise masinad, mille kaudu lasen ideed lĂ€bi, et saada tulemusi.
KĂ€siteema â Lase see lĂ€bi oma tööriista â Uus kĂ€siteema
Proovige luua tööriist, mis aitab leida teie mÀngu atraktiivseid kÀsiteemasid. Ja kasutage seda.
PrototĂŒĂŒpimine
Inimesed ei saa mÀngida teie ideedega. Nad ei saa mÀngida teie mÀrkmetega. Nad saavad mÀngida ainult teie mÀnge. Ja see on ainus tÔeline viis teie disaini hindamiseks.
Kui teil pole vajalikke tehnilisi teadmisi ja kolleege, on aeg sellele kĂŒsimusele tĂ€helepanu pöörata. Kui töötate meeskonnas ja teil on programmeerijad abiks, tehke nii, et nad saaksid teie ideed kiiresti ekraanile viia. Kui tootmine takerdub, kiirendage seda â see on teie ĂŒlesanne.
NĂ€ited
Ei ole oluline, millist tööriista kasutate. Peamine on see, et teie ideed saaksid mÀngus ellu viidud; testige ja iteratiivne töötamine toimub vÔimalikult kiiresti.
Pingutage, korraldage oma prototĂŒĂŒbid ja andke neile Ă”iged nimed â see on kasulik praktika. Nii saate korduvkasutatavaid projekte ja bloki, mida saab ĂŒhest projektist teise kopeerida. See pole kĂ”ige elegantsem lĂ€henemine, kuid see ei ole ka oluline: keskenduge oma ideede edastamisele ja nende mĂ€nguks muutmisele.
LÔpetuseks tahan rÔhutada olulist pÔhimÔtet: peamine on töö. Ideed on vaid osa protsessist. Valige tööriistad, mis vÔimaldavad teil neid formuleerida, edastada ja sÀilitada paindlikkust, et iteratsioone teha ja strateegiat vajadusel muuta.
Kui te lugesite seda artiklit, vÔtmata pliiatsit ja paberit kÀtte, siis olete olulisest mööda pÀÀsenud.
Allikas: habr.com
