Selles artiklis toome vÀlja minu jaoks kÔige huvitavamad jÀreldused ja kontrollnimekirjad, mille leidsin Rafi Koster'i raamatust "Theory of Fun for Game Design".

Aga esmalt veidi sissejuhatavat teavet:
â Raamat meeldis mulle.
â Raamat on lĂŒhike, seda on kerge ja huvitav lugeda. Peaaegu nagu ilukirjandus.
â Raf Koster on kogenud mĂ€ngudisainer, kellel on ka oskusi muusikas ja kirjanduses. Kuid ta ei ole programmeerija, seega on tunda 'teisi' rĂ”huasetusi arenduses, mis on eriti silmatorkavad lugedes programmi. Ta alustas veel MUD-idest.
â Raamat ilmus 2004. aastal, mistĂ”ttu tuleks selle raamatute tööstuse tĂ€napĂ€evast seisukorda kĂ€sitlevaid fraase vaadata mÔÔduka skeptitsismiga.
Raamatu ametlik veebisait: theoryoffun.com [].
â TĂ”lgitud versioon raamatust: Raf Koster: MĂ€ngude arendamine ja meelelahutuse teooria []. Lugesin ingliskeelset versiooni, seega ei oska ma vene tĂ”lke kvaliteeti kommenteerida, kuid vĂ€hemalt eksisteerib see.
â Sellele raamatule on ĂŒsna palju arvustusi []. Kuid seadsin endale eesmĂ€rgiks koguda selle soovituste lĂŒhike subjektiivne kokkuvĂ”te, seega ei tohiks seda artiklit arvustuseks pidada.
â Seda raamatut soovitatakse regulaarselt, sealhulgas ka Habras: 25 raamatut mĂ€ngude arendajale [].
Millest jutt?
Sisu struktuuri mÔttes jaguneb raamat kaheks enam-vÀhem vÔrdseks osaks:
Esimene. Struktureeritud uurimine, mis on mÀngudes huvitav: katsed anda mÀÀratlus; miks on mÀngimine huvitav; millal huvi mÀngu vastu kaob. VÀga kaasahaarav ja informatiivne. Palju analoogiaid ja vÔrdlusi teiste kunstivormidega: muusika, raamatud, kino.
Teine. Arutlused tööstuse kĂŒpsusest, mĂ€ngude eesmĂ€rgist, mĂ€ngude arendajate vastutusest ĂŒhiskonna ees. Leidub haruldasi huvitavaid hetki, kuid enamik on igav ja vĂ€heinformatiivne. Nagu inspireeris fraas: "NĂŒĂŒd on lĂ”puks aeg, mil saab vabalt arutada soolisi erinevusi ilma riskita, et sĂŒĂŒdistatakse seksismis." Ja ta arutles nende erinevuste ĂŒle piisavalt vabalt.

Raamatu peamine vÀÀrtus: rÀÀkida, kuidas saavutada mÀngus huvitavust. Ja raamat rÀÀgib sellest tÔeliselt.
Aga siin on mul raske tĂ”lkida mĂ€rksĂ”na fun eesti keelde. Venemaa vĂ€ljaanded tĂ”lgivad seda kui âmeelelahutusâ. Google pakub âlĂ”busustâ. Kasutan sĂ”nu âhuviâ ja âhuvitavusâ, kuigi sobiksid veel ka ârahuldusâ ja âvahetusâ.
Aga minu arvates on see ĂŒks neist sĂ”nadest, millel pole tĂ€pset eesti tĂ”lget ja kĂ”ik esitatud tĂ”lked on ebaĂ”nnestunud. See âhuvitavusâ ei pruugi olla mitte ainult lĂ”bus, vaid ka masendav. Inglise keeles vĂ”ib sĂ”na âfunnyâ tĂ€hendada âebamugavâ, samas kui vĂ€ljend âfunny wordsâ vĂ”ib tĂ€hendada sobimatuid sĂ”nu.
Muster mÀngudes
Mustrid mÀngudes on pÔhistruktuurid, mida meie aju Ôpib Àra tundma ja treenib neis. Musterteadmise protsess on mÀngudes huvi peamine allikas. Kui mÀngija avastab midagi uut, saab ta keemilise preemia kergendushormoonide nÀol. Kui mÀngija on tÀielikult omandanud kÔik, mida mÀng pakkuda suudab, lÔpetab keha selliste preemiate saamise. See on raamatu esimese poole peamine idee, mis avatakse erinevatest aspektidest erinevate nÀidete kaudu.
MĂ€ngimisrÔÔm tuleneb avastamisest. Avastamine on oskuste harjutamine, mida aju on pidanud kasulikuks inimese vĂ”i tema hĂ”imu ellujÀÀmise seisukohalt juba iidsetest aegadest, seega tuleb sellise treeningu eest inimest premeerida. Uusi mehhanisme pakuvad avastamiseksuus ĆŸanr vĂ”i mĂ€nguplatvorm) ja sisu (plots, atmosfÀÀr, muusika).
JĂ€reldus on, et iga mĂ€ng on Ă”nnetu, kui mĂ€ngija tĂ”mbab sellest aina uusi teadmisi ja muutub selles meistriks. Kui mĂ€ngu peamine uute teadmiste allikas on sisu (autor nimetab seda mustriteks), siis muutub mĂ€ng igavaks pĂ€rast esimest lĂ€bimist vĂ”i vaatamist YouTube'is (YouTube'i oht narratiivsetele mĂ€ngudele ei olnud siis veel nii ilmne). Kuid uued mehhanikaelemendid pĂŒsivad kauem ja toovad uusi mĂ€ngijaid, kes on nĂ€inud teise mĂ€ngu. Paljuski tĂ€nu jĂ€ljendamisele: kui inimene nĂ€eb teise edu (meelelahutus), tahab ta seda samuti korrata ja vĂ”istelda.
(SÔna "patterns" tavaline tÔlge on "mustrid", mis ei sobi siia tÀhenduses. Siin on tÔenÀoliselt tegu sama analooge nagu OOP's disainimustritega.)
LĂŒhidalt fraasid ja ideed, mis on vĂ€lja nopitud raamatust
â Aju mĂ”tleb mustrites, mitte tegelikes objektides;
â Aju on uute mustrite jĂ€rele janune;
â Liialt uued mustrid vĂ”ivad aju poolt mĂŒrana tĂ”lgenduda ja neist keelduda, kuna need tunduvad liiga vÔÔrad ja keerulised. Nii keeldub vanem pĂ”lvkond sageli uutest tehnoloogiatest vĂ”i trendidest;
â TĂ€iesti uus kogemus vĂ”ib olla liiga vÔÔras ja tĂ”ukav, seetĂ”ttu on uuendatud vana muster ohutum (teaduses on analoogia "liiga kaugel oma ajast");
â Korduvalt korratud vanad mustrid viivad igavuseni rutiini tĂ”ttu;
â Mustri tĂ€iustamise protsess on premeeritud heaoluhormoonidega, kuid pĂ€rast tĂ€iuslikkuse saavutamist antakse nauding vĂ€lja viimasena ja selle jagamine lĂ”petatakse;
â Igavus on siis, kui aju nĂ”uab uut teavet teadmiste omandamiseks. Aju ei nĂ”ua tingimata uusi aistinguid (uurimata kogemusi), sageli piisab talle uutest andmetest (uus vaenlaste ja bosside kogum);
â MĂ€ngija suudab uues mĂ€ngus vanad mustrid viie minutiga Ă€ra tunda. Riietus ja keskkond ei petta teda. Kui ta uut ei leia, peab ta seda igavaks ja loobub;
â MĂ€ngija suudab mĂ€ngus tuvastada tohutu sĂŒgavuse, kuid vĂ”ib pidas seda enda jaoks ebaoluliseks. SeetĂ”ttu - igav ja vĂ€ljumine;
â KĂ”igile ei saa meeldida. Liigne aeglane uute mehhanikate paljastamine -> mĂ€ngija mĂ€rkab, et juba kaua pole midagi uut -> igav -> vĂ€ljumine. Liigne kiire uute mehhanikate paljastamine -> liiga keeruline, mustrid ei ole tuvastatavad -> igav -> vĂ€ljumine.
â KĂ”ige aluseks olev naudingute allikas mĂ€ngudes: mustrite tĂ€iendamine - see tĂ€hendab teadmiste omandamine. Kuid on ka teisi tĂ€iendavaid allikaid: esteetiline; reflektoorne; sotsiaalne.
â Esteetiline nauding. PĂ”hineb vanade mustrite tunnustamisel, mitte nende Ă”ppimisel, nĂ€iteks sĂŒĆŸee pöörde tulemusel (nĂ€ide: film âAhviplaneetâ, kus peategelane nĂ€eb lĂ”pus Vabaduse monumendi).
â Sotsiaalne huvi (mitte tingimata mitme mĂ€ngija):
1) rÔÔm, kui vaenlane kuskil eksib;
2) kiitus, triumf keeruka ĂŒlesande tĂ€itmise eest, signaal ĂŒlejÀÀnud hĂ”imele, et oled kasulik, oluline ja mĂ€rkimisvÀÀrne;
3) mentorlus, kui Ôpilane saavutab edu, on see tÀhtis su hÔimu ellujÀÀmise jaoks;
4) uhkus, kiitlemine oma Ă”pilase ĂŒle. See on signaal hĂ”imule sinu vÀÀrtusest ja ĂŒldisest kasulikkusest;
5) intiimne hoolitsus, mis nÀitab suhtelist / kohalikku sotsiaalset tÀhtsust;
6) heldus, nÀiteks sponsoreerimine teistele klanni liikmetele, oluline sotsiaalne signaal hÔimule, et kasuliku kaaslase omamine on soodne.

Huvitava mÀngu elemendid
1) Ettevalmistus. See tÀhendab, et mÀngijal peab olema vÔimalus eelnevalt suurendada oma vÔiduvÔimalusi;
2) Stabiilne mehhaanika. Reeglite kogum, mis on mÀngijatele arusaadav ja vastuvÔetav;
3) Takistuste, konfliktide kogum. MÀngijad peavad kokku puutuma erinevate takistustega, mis takistavad eesmÀrgi saavutamist;
4) Palju vĂ”imalusi takistuste ĂŒletamiseks. NĂ€iteks turvameestest möödumine vĂ”ib toimuda: kangelaste ĂŒlesannete tĂ€itmise, altkĂ€emaksu, Ă€hvardamise vĂ”i nutika mĂŒĂŒri ĂŒle ronimise abil;
5) MÀngija oskus mÔjutab edu. See tÀhendab, et mÀngija tehtud otsustel on tÔeline tÀhendus ja need toovad kaasa erinevaid tulemusi;
6) Ămbritsev maailm. See tĂ€hendab, et on olemas ruumi liikumiseks ja/vĂ”i arusaadavad piirid. Ei ole hea, kui mĂ€ngija visatakse puhtale vĂ€ljakule ilma igasuguste tutvustavate teadmisteta.
Et mÀngukogemus oleks hariv, peavad olema:
1) Muutlik tagasiside mÀngija tegevusele: parematele otsustele peab olema suurem tunnustus;
2) Kogenud mÀngija peaks kergete probleemide lahendamise puhul saama vÔimalikult vÀikse tasu. NÀiteks, kui mÀngija jahib teisi mÀngijaid, kes on temast oluliselt nÔrgemad, siis peaks see olema tema jaoks "majanduslikult" kahjumlik;
3) EbaĂ”nnestumisel peab olema hind. Vanades mĂ€ngudes tĂ€hendas see tĂ€ielikku mĂ€ngu lĂ”ppu, kuid nĂŒĂŒd peaks see olema vĂ€hemalt nĂ”ue uuesti mĂ€ngida vĂ”i saamata jÀÀnud kasum.
Huvi tekitava mÀngu kontrollnimekiri
1) Kas enne takistuse ĂŒletamist on vaja ette valmistuda? (teha eelnevalt uurimistööd)
2) Kas saab ette valmistuda erinevalt ja siiski edu saavutada? (altkÀe maksta vÔi kaitsjad hirmutada)
3) Kas keskkond mÔjutab takistust ennast? (Kastelli sissepÀÀsu valvurid ja vÀikelinna jÔhkrus erinevad?)
4) Kas mĂ€ngureeglid ja nende mehhanismid takistuste ĂŒletamiseks on selgelt mÀÀratletud? (Pole tĂ”hus, kui valvurid reageerivad ettearvamatult avatud vargusele vĂ”i ignoreerivad kuritegevust.)
5) Kas reeglite kogum toetab mitmekesiseid takistusi? (Liiga ranged/vaesed reeglid piiravad tasemete arendamise vÔimalusi.)
6) Kas mÀngija saab saavutada edu erinevate oskuste abil? (Saada lÀbirÀÀkimiste meistriks vÔi jÔhkra jÔhkrikuks.)
7) Kas kĂ”rgema raskusastmega tasemetel peab mĂ€ngija edu saavutamiseks kasutama mitmeid oskusi? (Kas ta peab tĂ”eliselt pingutama, mitte lihtsalt kĂŒmneid tasemeid sigaade grindima?)
8) Kas on vajalik oskus vÔimeid kasutada? (Oskuste kasutamine ei tohi olla tÔhus strateegia.)
9) Kas on mitu vĂ”imalikku tulemust, et vĂ€ltida ĂŒhte garanteeritud tulemust? (Igav on kĂŒmnendat korda sama lugu vaadata, mil valvurid hirmutamisel ĂŒksteist ĂŒle kuritarvitatakse.)
10) Kas kogenud mĂ€ngijad ei saa kasu liiga lihtsatest takistustest/ĂŒlesannetest? (sigade puhul vĂ”iks preemia tĂ€ielikult Ă€ra jĂ€tta)
11) Kas ebaÔnnestumine tekitab mÀngijale kuidagi kannatusi? (ebaÔnnestumine, halb lÔpp vÔi kaotatud kasu)
12) Kui mÀngust eemaldada graafika, helid, lugu, kas on siis ikkagi huvitav mÀngida? (kas pÔhiline mÀngumehaanika jÀÀb huvitavaks?)
13) KĂ”ik mĂ€ngus kasutatavad sĂŒsteemid peavad toetama pĂ”h ideed (moraali vĂ”i mĂ€ngu ideed). Kui sĂŒsteem ei aita idee lahendamisel, tuleb see kĂ”rvaldada. Nii kĂ€itus RimWorldi arendaja [], kes ei lisanud mehhanisme, mis ei paranda tema âajaloo genereerimise sĂŒsteemiâ. SeetĂ”ttu ei lisanud ta ka keerulisi kĂ€sitöö sĂŒsteeme.
MĂ€ngijad pĂŒĂŒavad peaaegu alati minna lihtsamat teed: petta, jĂ€tta vahele loo ja dialoogid, mis ei vasta nende peamisele huvidele, miks nad mĂ€ngu laadisid. Inimesed on laiskad. Kas mĂ€ng arvestab sellist "laiskust"? NĂ€iteks, kui mĂ€ngija kĂ€ivitab teie action-RPG, et mÔÔka lehvitada, mitte loo pĂ€rast, siis tuleks talle vĂ”ib-olla anda selline vĂ”imalus, mitte koormata pikade eellugudega (eriti, kui need on mĂ€ngus banaalsed ja korduvad).
KokkuvÔte
Raamatu lugemiseks kulus vaid 8 tundi. Otsustasin, mis on minu arvates kÔige vÀÀrtuslikum, seega vÔisin jÀtta tÀhelepanuta muid olulisi ideid. Raamat on kerge ja huvitav lugeda, seega soovitan seda julgelt kÔigile videomÀngude arendajatele. Eriti neile, kes teevad mÀnge hobina ja kellel ei ole ressursse traditsiooniliste tÀhelepanu suurendamise meetodite kasutamiseks, nagu silmapaistvad pildid, kvaliteetne sisu ja tohutud reklaamid. Kui sarnane materjal huvitab teid, palun kaaluge, kas tellida mu jÀrgmised artiklid.
Kui loetelu
1..
2. .
3. .
4. .
5. .
Allikas: habr.com
