Mida huvitavat ma õppisin Raf Kosteri raamatust "Theory of Fun for Game Design"

Selles artiklis loetlen lühidalt minu jaoks kõige huvitavamad järeldused ja kontrollnimekirjad, mille leidsin Raf Kosteri raamatust "Mängukujunduse lõbu teooria".

Mida huvitavat ma õppisin Raf Kosteri raamatust "Theory of Fun for Game Design"

Aga kõigepealt natuke taustateavet:
— Raamat meeldis mulle.
— Raamat on lühike, kergesti loetav ja huvitav. Peaaegu nagu kunstiraamat.
— Raf Koster on kogenud mängudisainer, kellel on ka teadmisi muusika ja kirjanduse vallas. Kuid ta pole programmeerija, seega on arendusel “muu” rõhk, mis on eriti märgatav teda lugevale programmeerijale. Alustasin MUDidega.
— Raamat ilmus 2004. aastal, mis tähendab, et raamatus olevatesse fraasidesse tööstuse hetkeseisu kohta tuleks suhtuda paraja skepsisega.
— Raamatu ametlik veebisait: theoryoffun.com [1].
— Raamatu tõlgitud versioon: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Lugesin ingliskeelset versiooni, nii et ma ei oska venekeelse tõlke kvaliteedi kohta midagi öelda, kuid see on vähemalt olemas.
— Selle raamatu kohta on päris palju arvustusi [3]. Siiski seadsin endale ülesandeks koguda tema soovitustest lühike subjektiivne kokkuvõte, nii et seda artiklit ei tohiks pidada ülevaateks.
— Seda raamatut soovitatakse regulaarselt, sealhulgas Habré kohta: 25 raamatut mänguarendajale [4].

Millest see räägib

Semantilise struktuuri järgi jaguneb raamat kaheks ligikaudu võrdseks osaks:
Esiteks. Struktureeritud uurimus mängudes huvitavast: katse anda definitsioon; miks on huvitav mängida; kui huvi mängu vastu kaob. Väga põnev ja hariv. Analooge ja võrdlusi on palju teiste kunstiliikidega: muusika, raamatud, kino.
Teiseks. Arutelud valdkonna küpsusest, mängude eesmärgist, mänguarendajate vastutusest ühiskonna ees. Huvitavaid hetki on harva, kuid enamasti igavad ja väheinformatiivsed. Mind lõbustas lause: "Nüüd on lõpuks kätte jõudnud aeg, mil saab vabalt rääkida soolistest erinevustest, ilma et oleks oht saada seksismis süüdistatud." Ja ta arutas neid erinevusi üsna vabalt.

Mida huvitavat ma õppisin Raf Kosteri raamatust "Theory of Fun for Game Design"

Raamatu peamine väärtus on öelda, kuidas mäng huvitavaks muuta. Ja raamat räägib sellest tõesti.
Aga siin on mul raskusi märksõna fun tõlkimisega vene keelde. Vene kirjastajad tõlkisid selle kui "meelelahutus". Google soovitab "lõbus". Kasutan sõnu “huvi” ja “huvitav”, kuigi sobiks ka rahulolu ja lõbu.
Kuid minu arvates on see üks neist sõnadest, millel puudub täpne venekeelne tõlge ja kõik esitatud tõlked on ebaõnnestunud. See huvitavus võib olla mitte ainult lõbus, vaid ka masendav. Inglise keeles võib sõna "naljakas" tähendada "rumalat" ja fraas "naljakad sõnad" võib tähendada väärituid sõnu.

Mustrid mängudes

Mängude mustrid on põhilised käitumisstruktuurid, mida meie aju õpib ära tundma ja harjutama. Mustrite õppimise protsess on peamine huvi mängude vastu. Kui mängija õpib midagi uut, saab ta keemilise tasu naudinguhormoonide näol. Kui mängija kogeb täielikult kõike, mida mäng pakub, ei saa keha enam sellist tasu. See on raamatu esimese poole põhiidee, mis avatakse erinevate näidete toel erinevate nurkade alt.
See tähendab, et mängurõõm tuleneb teadmistest. Kognitsioon on oskuste treenimine, mida aju tajub iidsetest aegadest inimese või tema hõimu ellujäämiseks kasulikuna, mis tähendab, et sellise koolituse eest tuleks inimest premeerida. Uus mehaanika annab toitu teadmistele (uus žanr või mänguplatvorm) ja sisu (süžee, saatjaskond, muusika).
Siit järeldub, et iga mäng on igavusele määratud, kui mängija saab sellest kõik uue välja ja saab selles meistriks. Kui mängu peamine uute teadmiste allikas peitub sisus (autor nimetab seda riietust mustrite järgi), siis muutub mäng pärast esimest lõiku või YouTube'is vaatamist igavaks (YouTube'i ohud lugupõhistele mängudele polnud toona nii ilmsed). Kuid mehaanika uued elemendid mitte ainult ei kesta kauem, vaid meelitavad ligi ka uusi mängijaid, kes on kellegi teise mängu näinud. Suuresti ahvimise tõttu: kui inimene näeb kellegi teise edu (lõbutsemine), siis tahab ta ka seda korrata ja võistelda.
(Tavaline sõnamustrite tõlge on mallid, mis tähenduselt hästi ei sobi. See on suure tõenäosusega sama analoogia, mis OOP-i kujundusmustrite puhul)

Raamatust võetud lühifraasid ja ideed

— Aju mõtleb mustrite, mitte reaalsete objektide järgi;
— Aju on ahne uute mustrite järele;
— Aju võib tajuda liiga uusi mustreid mürana ja lükata need tagasi kui liiga võõrad ja keerulised. Seega keeldub vanem põlvkond sageli uutest tehnoloogiatest või moest;
- Täiesti uus kogemus võib olla liiga võõras ja häiriv, seega on värskendatud vana muster turvalisem (teaduses on analoogia "tema ajast liiga kaugel");
— Korduvad vanad mustrid viivad rutiinist tingitud igavuseni;
— Mustri parandamise protsessi premeeritakse naudinguhormoonidega, kuid pärast täiuslikkuse saavutamist vabaneb nauding viimast korda ja vabanemine peatub;
— Igavus on see, kui aju vajab tunnetuseks uut informatsiooni. Aju ei vaja ilmtingimata uusi aistinguid (uurimata kogemus), sageli piisab selle jaoks uutest andmetest (uus vaenlaste, ülemuste komplekt);
— Mängija tunneb uues mängus vana mustri ära 5 minutiga. Riided ja ümbrus teda ei peta. Kui ta ei leia midagi uut, peab ta seda igavaks ja sulgeb selle;
— Mängija võib mängus ära tunda suurt sügavust, kuid võib pidada seda enda jaoks ebaoluliseks. Siit ka igavus ja väljapääs;
- Sa ei saa kõigile meeldida. Uue mehaanika ilmutamine on liiga aeglane -> mängija märkab, et pikka aega pole midagi uut -> igav -> väljumine. Liiga kiire uue mehaanika paljastamine -> liiga raske, mustreid ei tuvastata -> igav -> lõpeta.
— Mängude kõige põhilisem naudinguallikas: mustrite oskuste lihvimisest – see tähendab teadmistest. Kuid on ka teisi täiendavaid: esteetiline; refleks; sotsiaalne.
- Esteetiline nauding. Põhineb pigem vanade mustrite äratundmisel kui nende õppimisel, näiteks süžeepöörde kaudu (näide: film Ahvide planeet, kui peategelane näeb lõpus Vabadussammast).
— sotsiaalne huvi (valikuline mitmikmäng):
1) hõiskamine, kui vaenlane millegi ära keerab;
2) kiitus, triumf raske ülesande täitmise eest, signaaliks ülejäänud hõimule, et oled kasulik, oluline ja oluline;
3) patroon, kui õpilane saavutab edu, on see oluline teie hõimu püsimajäämiseks;
4) uhkus, uhkustamine oma õpilase üle. See on signaal hõimule teie tähtsuse ja üldise kasulikkuse kohta;
5) intiimne kurameerimine, mis näitab suhtelist/kohalikku sotsiaalset tähtsust;
6) suuremeelsus, näiteks sponsorlus teistele klanniliikmetele, hõimu jaoks oluline sotsiaalne signaal sellise hõimukaaslase olemasolust saadava kasu kohta.

Mida huvitavat ma õppisin Raf Kosteri raamatust "Theory of Fun for Game Design"

Huvitava mängu elemendid

1) Ettevalmistus. See tähendab, et mängijal peaks olema võimalus esialgselt suurendada võiduvõimalusi;
2) Stabiilne mehaanika. reeglid, mis on mängijatele arusaadavad ja aktsepteeritud;
3) Takistuste ja konfliktide kogum. Mängijad peavad seisma silmitsi erinevate takistustega, mis takistavad neil eesmärki saavutada;
4) Paljud võimalused takistuste ületamiseks. Näiteks võite valvuritest mööda pääseda: täites kangelaslikke ülesandeid, andes altkäemaksu, ähvardades või ronides kavalalt üle müüri;
5) Mängija oskused mõjutavad edu. See tähendab, et mängija tehtud otsused on olulised ja viivad erinevate tulemusteni;
6) Maailm meie ümber. See tähendab, et seal on ruumi vabadusele ja/või selgetele piiridele. See ei ole väga hea, kui viskad mängija lagedale väljakule ilma tutvustava teabeta.

Selleks, et mängukogemus oleks hariv, peaks olema:
1) Muutuv tagasiside mängija tegevusele: edukamate otsuste eest peaks olema parem tasu;
2) Kogenud mängija peaks saama võimalikult vähe tasu kõige lihtsamate ülesannete lahendamisel. Näiteks kui mängija jahib teisi mängijaid, kes on temast oluliselt nõrgemad, siis peaks see olema tema jaoks “majanduslikult” kahjumlik;
3) Ebaõnnestumisel peab olema oma hind. Vanemates mängudes oli see täielik Game Over, kuid nüüd peaks see olema vähemalt kordusnõue või saamata jäänud kasum.

Huvitava mängu küsimuste kontrollnimekiri

1) Kas ma pean enne takistust valmistuma? (teha eelluuret)
2) Kas on võimalik valmistuda teisiti ja ikkagi õnnestub? (altkäemaksu andmine või valvurite hirmutamine)
3) Kas takistuse keskkond mõjutab takistust ennast? (Kas lossi ja väikelinna sissepääsu valvurid käituvad erinevalt?)
4) Kas takistuste ületamiseks on selged mängureeglid ja selle mehaanika? (ei ole hea, kui valvurid reageerivad avatavale vargusele ettearvamatult või ignoreerivad kuritegelikku käitumist)
5) Kas reeglistik suudab toetada mitmesuguseid takistusi? (liiga karmid/halvad reeglid piiravad tasemete arendamise võimalusi)
6) Kas mängija saab edu saavutamiseks kasutada erinevaid oskusi? (hakka meisterläbirääkijaks või jõhkraks väljaviskajaks)
7) Kas kõrgemal raskusastmel peab mängija edu saavutamiseks kasutama mitut oskust? (st kas ta peab tõesti kõvasti tööd tegema, mitte ainult kuldide peal kümmekond taset jahvatama)
8) Kas võimete kasutamiseks on vaja oskusi? (klõpsamine ei tohiks olla tõhus strateegia)
9) Kas edul on mitu võimalikku tulemust, nii et tagatud tulemust pole üks? (igav on juba kümnendat korda vaadata hirmutamise ajal valvurite ühesugust pritsimist)
10) Kas edasijõudnud mängijad saavad kasu liiga lihtsatest takistustest/väljakutstest? (võite metssigade eest preemiate andmise üldse lõpetada)
11) Kas ebaõnnestumine paneb mängija kuidagi kannatama? (ebaõnnestumine, halb lõpp või saamata jäänud kasum)
12) Kui eemaldate mängust graafika, helid ja loo, kas seda on ikka huvitav mängida? (st kas põhimängumehaanika on ikka huvitav?)
13) Kõik mängus kasutatavad süsteemid peavad töötama põhiidee (moraali või mängu idee) suunas. Kui süsteem idee lahendamisele kaasa ei aita, tuleks süsteem välja visata. Seda tegi RimWorldi arendaja [5], mis ei lisanud mehaanikat, mis ei parandanud selle "lugude genereerimise süsteemi". Seetõttu ei lisanud ta keerulisi meisterdamissüsteeme.
14) Mängijad kalduvad peaaegu alati valima lihtsamat teed: petma, vahele jätma lugu ja dialooge, mis ei teeni nende põhihuvi, milleks nad selle mängu alla laadisid. Inimesed on laisad. Kas mäng võtab seda "laisa" käitumist arvesse? Näiteks kui mängija alustab teie tegevus-RPG-d mõõga löömiseks ja mitte süžee pärast, siis võib-olla peaksite andma talle selle võimaluse, koormamata teda pikkade taustalugudega (eriti kui need on mängus triviaalsed ja korduvad).

Järeldus

Raamatu lugemiseks kulus vaid 8 tundi. Märkasin ära selle, mida pidasin kõige väärtuslikumaks, nii et võib-olla jäin teistest olulistest ideedest ilma. Raamatut on lihtne ja huvitav lugeda, seega soovitan seda julgelt kõigile videomängude arendajatele. Eriti neile, kes teevad mänge hobi korras ja kellel ei ole ressursse traditsiooniliste meetoditega meelitada tähelepanu pilkupüüdvate piltide, kvaliteetse sisu mägede ja hulga professionaalse reklaamiga. Kui olete sellisest materjalist huvitatud, kaaluge minu järgmiste artiklite tellimist.

Viited

1.Raamatu "Theory of Fun for Game Design" ametlik veebisait.
2. Raamatu tõlgitud versioon: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Arvustage saidil progamer.ru.
4. 25 raamatut mänguarendajatele.
5. Kuidas luua "lugude generaatorit": nõuanded RimWorldi autorilt.

Allikas: www.habr.com

Lisa kommentaar