See artikkel on kiire ĂŒlevaade Brent Foxi raamatust "MĂ€ngu liidese kujundamine". Minu jaoks oli see raamat huvitav vaatenurgast, kui vaadata programmeerijat, kes tegeleb mĂ€ngude arendamisega hobina ĂŒksi. Siin kirjeldan, kui kasulik see mulle ja minu hobile osutus.

See ĂŒlevaade aitab teil otsustada, kas tasub sellele oma ressursse kulutada. Kommentaarides vĂ”ite leida viiteid teistele kasulikele raamatutele mĂ€ngu liideste kohta pĂ€devamatelt ja lahkematelt kolleegidelt.
Relevantsus
Raamat ilmus 2004. aastal. SeetĂ”ttu on seal selgelt aegunud kirjeldusi ja soovitusi. NĂ€iteks on PC lahutusvĂ”ime 1024Ă768 nimetatud "vĂ€ga kĂ”rge resolutsioonina". Samuti soovitab autor interaktiivsete liideste makettide loomiseks kasutada Flashi. Ehkki Flash on juba populaarsuse kaotanud, vĂ”ib see siiski olla hea lahendus kiirete makettide loomiseks.

Ajavahemik Adobe Flashist []
Peamised ideed ja nĂ”uanded raamatus on endiselt aktuaalsed ning materjale vĂ”ib pidada kasulikeks. Oli meeldiv kohtuda nĂŒĂŒdseks haruldase, detailse lĂ€henemisega graafiliste andmete vĂ€hendamisele, et mĂ€ng mahuks DVD-le (vĂ”i isegi CD-le), mitte ei kaaluks alla 60 GB.
Kuna raamat on ilmunud juba ammu, ei saa seda pidada Must Have'iks. Siiski vÔib see osutuda kasulikuks, minule oli see igal juhul.
Sihtgrupp
Raamat on suunatud peamiselt algajatele mĂ€ngudisaineritele â kasutajaliidese arendajatele, kes töötavad meeskonnas koos programmeerijate, kunstnike, juhtide ning tellijate/ vĂ€ljaandjatega. Kogemustega disaineritele ei pruugi see kuigi kasulik olla (sealhulgas internetipoe arvustuste pĂ”hjal). Peamine arendamise platvorm on konsoolid, seejĂ€rel arvutid. Nutitelefonid (ja veel vĂ€hem VR) ei ole kĂ€sitletud, kuna nende plahvatuslikust populaarsusest iPhone'i tulekuga jĂ€i veel kolme aasta jagu aega.
Kaasaegsetele indie meeskondadele on soovitused samuti vĂ€ga huvitavad. Raamat on kirjutatud kergelt ja kaasahaaravalt. Lugesin seda ingliskeelsena ning ei leidnud eriskummalisi ebasobivaid fraase â kĂ”ik on selge ja asjakohane. Loe ja mĂ€rkmete tegemiseks kulus 16 tundi. Viimased kaks peatĂŒkki kĂ€sitlevad töötamist Photoshopis ja Macromedia Flashis, kuid neid vĂ”ib ka vahele jĂ€tta.
Raamatust vÀlja kirjutatud ideed
Praegu, lugedes raamatuid, teen ma eraldi mĂ€rkmeid lĂŒhikestest nĂ€punĂ€idetest ja soovitustest. Kokku olen neist vĂ€lja valinud 63 nĂ€punĂ€idet. Edasi toon mĂ”ned sellised nĂ€punĂ€ited.
14. Kui sul on ĂŒliĂ€ge ja loominguline idee mĂ€ngu liidese kohta, tasub seda pĂ”hjalikult uurida (siia kuuluvad ka mĂ€ngu juhtimismeetodid). VĂ”ib-olla on seda juba proovitud ellu viia, kuid esines vĂ€ga tĂ”siseid pĂ”hjuseid sellest loobuda. Ja ei ole kindel, et nĂŒĂŒd suudetakse need lahendada (ja kas see on ĂŒldse seda vÀÀrt?). Uus liides ja juhtimine vĂ”ivad mĂ€ngu eripĂ€raks saada, kuid vĂ”ivad muuta selle ka ebamugavaks ja arusaamatuks.
18. Selge vaade. Et oma tööle uue nurga alt lĂ€heneda, on vaja muuta selle "saamise" viisi. NĂ€iteks: kasutada teist seadet; asendada tekstid ristkĂŒlikutega; muuta suurust; pöörata; astuda laua juurest kaugemale vĂ”i kĂŒljele.
21. Kujundite vahelised vahed nĂ€ivad visuaalselt erinevad tegelikest kaugustest. RistkĂŒlikulised kujundid vajavad suuremat vahemaad kui ĂŒmmargused, et nad nĂ€eksid vĂ€lja "ĂŒhtlaselt" kaugel ĂŒksteisest.

Kognitiivsed moonutused kasutajaliideses. [] See artikkel kÀsitleb teemat lÀhemalt, kuigi see on rohkem suunatud veebidisaineritele.
MĂ”te on selles, et tegelikud vahemaad sĂŒmbolite/kĂŒljendite vahel vĂ”ivad olla ĂŒhesugused, kuid tajutavad kaugused vĂ”ivad olla mĂ€rgatavalt moonutatud.
24. Liikumise efekt. Isegi staatilised elemendid vÔivad edastada liikumise tunnet. NÀiteks diagonaalliinid, mis kaovad perspektiivis kaugusesse.

Vertikaalsed ja horisontaalsed jooned vastupidi annavad pildile stabiilsust ja kindlust.
32. Objektide ristumine. Objektid peavad kas tihedalt kĂŒlg kĂŒlje kĂ”rval olema vĂ”i selgelt ĂŒksteist ristuma.

Kui vÀikese kattumisega, nÀeb vÀlja nagu disainer oleks proovinud neid tÀpselt joondada, kuid tal ei Ônnestunud, ja tulemus on kÔver kattumine.
46. Liideses olevad animatsioonid peaksid olema kiire, tavaliselt mitte kauem kui sekund. Lisaks peab olema vĂ”imalus see tĂ€ielikult vahele jĂ€tta, et kohe jĂ€rgmisele ekraanile vĂ”i juhtnupule ĂŒle minna. Lahedad animatsioonid on huvitavad ainult esmakordsetel kordadel, pĂ€rast seda muutuvad nad igavaks. Kui need on liiga pikad, saavad need ainult hĂ€irivaks. Kui need on lĂŒhikesed, jÀÀvad nad lihtsalt mĂ€rkamatuks, mis on liidese puhul pigem pluss kui miinus.
49-51. Ikonite kohta. Nupud ja indikaatorid ikoonide kujul tajuvad mÀngijad tunduvalt kiiremini kui tekst ja numbrid. SeepÀrast soovitatakse kasutada arusaadavaid ikoone nii sageli kui vÔimalik.
Ikone saab grupeerida nende funktsiooni jĂ€rgi. NĂ€iteks, rĂŒndenupud tuleb teha punasteks, seadistuste nupud (heli, eraldusvĂ”ime) sinisteks, ehituse nupud hĂ”bedasteks... See aitab mĂ€ngijal kiiremini leida vajaliku nupu, vĂ€listades otsingualalt koheselt mittevajalikud rĂŒhmad.
Ikonid peavad jĂ€rgima ĂŒhtekuuluvuse pĂ”himĂ”tet. NĂ€iteks, kui ĂŒhes kohas kasutatakse peatusmĂ€rgina punast viisnurgast vĂ”i ringi, siis ei tohiks teises kohas kasutada musta ruutu, nagu mediaalmĂ€ngijates. Ka vĂ€rvilise rĂŒhmitamise puhul tuleks jĂ€rgida sama pĂ”himĂ”tet. Ei tohiks muuta sama ikooni vĂ€rve erinevates menĂŒĂŒakendes.
Nagu iga graafika puhul, tuleb ka ikonide puhul olla ettevaatlik autorikaitseprobleemide osas. SeetÔttu on kindlam teha oma versioonid ikoonidest, lÀhtudes teise mÀngu nÀidistest. Kuid ka sellega vÔivad olla probleemid.

NĂ€iteks punase risti kasutamine valgel taustal apteekides (ja teistes elementides) on keelatud ja teid vĂ”ivad tĂ€iesti âviisakalt kaevataâ. Seda teeb aeg-ajalt organisatsioon âPunane ristâ, lĂ€hemalt artiklis âOotamatu reaktsioon: 'Punane rist' nĂ”uab oma sĂŒmboolika eemaldamist mĂ€ngust Prison Architectâ]
55. DĂŒnaamilised elemendid HUD-is (mĂ€ngusisene, alati aktiivne liides). Tuleb analĂŒĂŒsida, kas kogu teabe nĂ€itamine HUD-is on vajalik - kas see peab tĂ”epoolest alati olema nĂ€htav ja kĂ€tte saadav, vĂ”ib-olla ainult teatud seisundis? NĂ€iteks strateegia mĂ€ngudes peidetakse sageli tervise ribasid tĂ€ielikult tervete tegelaste puhul ja nĂ€idatakse neid vaid siis, kui nad saavad haavata.
MĂ”nel juhul vĂ”ib varjata ka mittetĂ€ielikke tervise ribasid ja kuvada neid vaid paariks sekundiks kohe pĂ€rast muutust (ravimist vĂ”i haavandumist). VĂ”i nĂ€idata elusid ainult lahingureĆŸiimis, peites need rĂ€ndamise ja lahingu kĂ€ivitamise reĆŸiimis.
Autorist
Brent Fox. Raamatu kirjutamise ajal on ta töötanud mÀngutööstuses 7 aastat projektijuhina ja kunstijuhina (tol ajal oli ta 34-aastane). Ta juhtis meeskondi, kuhu kuulus kuni 27 inimest, ja töötas vÀga madala eelarvega mÀngude kallal. Ta arendas mÀnge erinevates konsoolides. Töötas stuudiotes: Bla-Dam Studios, Furious Games. []

Praegu töötab raamatu autor kunstijuhina Wahoo Studios []. Peamiselt arendavad nad konsoolimÀnge, töötades lepingute alusel Microsofti ja Electronic Artsiga.
KokkuvÔte
Minu arvates vĂ”ib see raamat olla vĂ€ga kasulik. Kuid ei saa unustada, et selle kohta on palju negatiivseid arvustusi â raamatut kritiseeritakse liiga lihtsustava lĂ€henemise eest, mis ei sisalda spetsiifilisi erialasid. Ja see on juba ĂŒsna vananenud. Oleks tore, kui kogenud lugejad kommenteerides soovitaksid teisi selle teema raamatuid, mis oleksid paremad ja/vĂ”i ajakohasemad.
Lingid allikatele ja lisakirjandusele
1.
2.
3.
4.
5.
Allikas: habr.com
