Habr Quest {kontseptsioon}

Hiljuti pakkusid nad seda ressurssi seoses kaubamärgi muutmise protsessi algusega välja pakkuda teenindusidee, millest võib saada osa Habri ökosüsteemist. Minu arvates võiks üheks selliseks osaks olla saidi mänguline rollimäng, kus igast kasutajast võib saada omamoodi “aardekütt” ja “seiklusmeister”. Selles artiklis arutatakse, kuidas see umbes välja näeb.

Habr Quest {kontseptsioon}

Juhin teie tähelepanu asjaolule, et me räägime režiimist, mis on valikuline, olemuselt "boonus". See tähendab, et kasutaja saab soovi korral saidi otsingurežiimi lülitada. Seejärel näeb ta lisaks tavapärasele artiklite lugemise võimalusele mitut interaktiivset akent.

Kogumisrõngad

Habr Quest {kontseptsioon}

Alustuseks saab kasutaja mängurežiimi aktiveerides võimaluse luua kogumik mitmest (umbes 2 kuni 6) Habri artiklist, mis tema arvates on seotud mõne levinud teemaga. Seejärel peate andma kollektsioonile nime, nagu oleks see ainulaadne asukoht mängumaailmas, ja salvestama selle, mille järel saab sellest Habri mänguuniversumi teatud piirkonna osa.

Habr Quest {kontseptsioon}

Pildil on ligikaudne vaade interaktiivsetest mängupaneelidest, mis kuvatakse praegu avatud artikli ümber.

Käime läbi plokid:

  1. Teave kasutaja mängutegelase kohta. Siin saab vajadusel kuvada ka varude sisu või saadaolevaid võimeid.
  2. Peamised valikud ja energiaskaala. Siin asuvad nupud, mis avavad inventari või kangelase võimeid. Nupp mänguprofiili seadistamiseks (kangelased, asukohad), nupp mängulogidele juurdepääsuks jne. Energia kulub peategelase liigutamisele – 1 ühik 1 raku kohta. Iga päev saab kasutaja 40 ühikut energiat (mitte tingimata 40, aga võtame selle arvu lähtepunktiks), kulutamata energia võib koguneda. Kord nädalas lähtestatakse kulutamata energia.
  3. Siin kuvatakse praegune asukoht. Hetkel on tegelane jõudnud viimasesse, kuuendasse lahtrisse ja saab asukohast lahkuda vajutades kõige madalamale nupule.

Märgin, et sellisel viisil plokkideks jagamine on muidugi väga ligikaudne. See võib olla üks horisontaalne/vertikaalne plokk – see sõltub sellest, milline lahendus on konkreetse saidi arhitektuurile kõige parem tugineda.

Pöördume tagasi kasutaja loodud asukohta.
Ta peab nime välja mõtlema. Näiteks midagi sellist:

Statistiliste kõrvalekallete loss
Võlukomplektide torn
Lone Developer's Wharf
Kollane veealune saar
Jaam "Opensource 5"
Purustatud käsikirjade kalmistu
Numbrite tempel
Kõrts "Viimane operaator"
Draakoni staadion
Valge nõia ring
Läbimurde anomaaliad

Olles määranud asukoha nime, mõtleb kasutaja välja ja installib kaks ebatavalist võimalust ja kaks originaalset üksust, mida teised kasutajad seda asukohta külastades võivad leida.

Need võivad olla näiteks: nähtamatus, mõtete lugemine, tervendamine, ilmaloits, taimedega suhtlemine, võlupeegel, jänesejalg, digitaalne mõõk, ajakontrolli pall, universaalne kruvikeeraja, labürindikaart, sinise joogi pudel, paradoksaalne vihmavari, mikroskoop, kaardipakk jms.

Samuti loob kasutaja endale kindla kangelase, kes saab asukohtade linkide kaudu reisida. Kangelasel on nimi, klass/rass, olek, praegune ülesanne ja mõned muud tingimuslikud parameetrid. Samuti kannab ta endaga kaasas esemeid ja tal on hulk võimeid – kõike seda leiab/vahetab kangelane oma reisidel.

Habr Quest {kontseptsioon}

Vaatame "rõnga" asukoha näidet. Kangelane asub kolmandas lahtris, mis on esile tõstetud tumerohelisega. Kohale jõudes ilmus ta esimesse lahtrisse, mis on loendi tipus. Kõik asukohas olevad artiklid on kasutajale koheselt nähtavad – kui klõpsate nende nimedele, avaneb leht artikliga. Ja tegelase liigutamiseks peate vajutama nuppu, mis süttib heleroheliselt. See kulutab energiat ja praegu avatud lehte ei laadita uuesti. Kui kangelane jõuab viimasele reale, kaovad helerohelised nupud.

Igal ajal, ootamata, kuni kõik asukohas olevad lahtrid avanevad, võite vajutada madalaimat nuppu ja jõuda ristmikule. Sellele üleminekule ei raisata energiat.

Risttee sildid

Habr Quest {kontseptsioon}

Pärast asukoharõnga loomist on kasutajal võimalus luua “ristmik”. See on ka asukoht, kuid ühenduste-linkide kujul, mis lähevad ristmiku keskpunktist rõnga asukohtadesse. Ristmiku projekteerimisel ühendab kasutaja kaks rõngast (oma ja ühe teistest). Ühenduste arvu saab laiendada, lisades veel paar haru. See tähendab, et minimaalsel ristmikul on kaks väljapääsu ja maksimaalsel neli. Samal ajal näeb kangelane ristteele jõudes alati ühe väljapääsu vähem, kuna ta ei saa väljuda samamoodi, nagu ta sisenes.

Risttee keskel loob kasutaja mänguobjekti (NPC), mõeldes välja talle nime ja klassi/rassi (noorem teadusgoblin, kaose kiriku preester, piraadiprintsess, mutantkameeleon). Katsealune mõtleb välja ka fraasid, mida ta iga ülemineku kohta ütleb (“läänes leiad end matemaatilistest soodest”, “põhjas ootab sind tee tarkuse poole”, “neoonkoridor lõppes uks kirjaga tere tulemast, samurai”, “vaata paremale, kas sa näed kristallsilda?”). Ja muidugi tervituslause.

Habr Quest {kontseptsioon}

Ülaltoodud pildil on näide ristmikust. Selle asukoha sisestamisel ei ole kasutaja lahtris, vaid saab klõpsata ainsal saadaoleval (kulutades 2 energiat), siis avaneb aken mänguobjektiga, kes tervitab kangelast. Pärast seda saate lahkuda, kasutades ühte rõnga asukohtadele viivatest linkidest (ka 2 energiat). Kui te ignoreerite NPC “shacki”, maksab mis tahes märgi järgimine 4 energiat.

Katsealusele saab annetada võime, vastutasuks kehtestab see tegelasele staatuse (õnnistus, needus, "elektriga laetud", "vähendatud", "jagatud nulliga", "jätab tulejäljed").

Saate katsealusele kinkida ka eseme, siis saab kangelane teatud "ülesannete" ("puhastage kanalisatsioon rottidest", "leiutage igiliikur", "läbi rüütlitseremoonia", "läbi kursuse töö edasi". tulekera kudumine", "Leia kõik seitse suurepärast võtit", "Leia viis superarvuti meelelahutuseks").

Saate sellel teemal kasutada oma võimeid, mis kajastuvad tema logiajaloos ("Yoshi kasutab Mario seeneülema võimet"). Paar eset saab vahetada subjekti käes olevate vastu.

Seiklus

Seiklusprotsess ise näeb välja selline – kangelasel on teatud arv liigutusi, mida ta saab päeva jooksul teha (määrab tema energiavaru). Asukoha sisestamisel näeb kasutaja kohe oma artiklite kogumikke ja saab neid lugeda, mängu ennast see ei mõjuta. Kangelane on paigaldatud asukoha kindlasse lahtrisse ja üle põldude liikudes saab ta avastada objekte või võimeid. Kangelane saab niisama üles võtta ühe eseme ja ühe võime, kui “inventaris” või “volituste” loendis on vaba ruumi, teine ​​võime ja teine ​​ese nõuavad eelnevalt paigaldatud elementide eemaldamist. Kui kangelane võtab mõne keerukama võime/eseme, siis märgitakse see “meeldimisega”.

Habr Quest {kontseptsioon}
Kui kangelane leiab asukohast eseme, avaneb kangelase teabeaknas inventar. Leitud ese on näidatud küljel, kust saab selle soovi korral kätte.

Habr Quest {kontseptsioon}
Kangelase laoseisu saab avada ka iseseisvalt, valikute plokis oleva nupu kaudu. Kui kangelane on ristteel ja “külastab” NPC-d, siis kuvatakse küljel NPC käes olevad esemed ja saab teha kuni kaks vahetust. Sarnasel viisil saate kasutada NPC-s oma võimeid, avades oma võimed, kui tema ekraan on avatud.

Kasutaja kangelane võib ringi asukohast igal ajal lahkuda, siis pakutakse talle mitmeid sellega seotud ristmikke. Kui ühendatud ristmikke pole, kulutab kangelane veidi energiat udu sees ringi uitades, kuni satub juhuslikule ristmikule.

Lisaks seiklustele saab kasutaja vaadata mänguloge, minnes eraldi lehele. Nii teie peategelane kui ka NPC ja tõenäoliselt ka teiste kasutajate kangelased.
Seal näeb ta selliseid kirjeid:

{Ghostbuster} loob {optimeerimise loitsu} teemale {mermaid queen}

{PhP undead} annab ülesande {matemaatikaprofessor} - {puhasta jõe mürgitatud veed}

{art director's Dragon} vahetab teie {pettumuse mõõga} {ujuva ssd-draivi} vastu

Habr Quest {kontseptsioon}

areng

Siin kirjeldame üldiselt põhialuseid, kuidas saate luua gamifitseerimissüsteemi, mis ühendab mingi metamängu, aga ka materjalide kogumise protsessi mõnda eraldiseisvasse ühendatud ruumi – nagu labürint/vangikoopad/linn, kus sisu on kuidagi struktureeritud ja kogutud eripiirkondadesse/tsoonidesse.

Ka Habri karma ja kasutajareiting võivad kuidagi mõjutada tema mänguenergia igapäevase kasvu suurust. Võimalusena.

Loomulikult võivad seal olla tabelid üldise mängustatistikaga. Erinevad topid. Näiteks kõige sagedamini külastatud asukohad, üksused, mis on saanud kõige rohkem meeldimisi. Muide, teatud arvu hinnangute kogumisel võivad need samad esemed muutuda värviliseks ja suurendada nende haruldust (nagu Diablos).

Samuti saab lisada võimaluse teleportida kangelane lehele, mida kasutaja sel hetkel loeb (5 energiapunkti eest), kui loomulikult on keegi selle juba vähemalt ühe mängukohaga sidunud.

Aja jooksul saate luua täiendavaid asukohti. Mitte ainult ringristmikud ja ristmikud. Või lubage kasutajatel luua rohkem saadaolevaid asukohti.

Administratsioonil endal on võimalus luua unikaalseid mänguobjekte ja -struktuure – samu gilde, klanne, testimisalasid jne. See tähendab, et kangelased saavad sinna kuidagi siseneda, osaleda ja suhelda.

Numbriliste identifikaatorite määramine võimetele, kangelastele ja esemetele võimaldab arvutada nende erinevate interaktsioonide narratiivseid tulemusi. Näiteks kui varem kasutas kangelane mingis teemas võimet ja see lihtsalt logis kirja, siis on identifikaatorite ja assotsiatsioonimaatriksi kaudu võimalik logikirjetesse väljastada näiteks: "kasutad {paradoksi hingetõmmet} kohta {puumardikas}. tagajärjed: {vahetus, aeg, avatud}. Sellisel kujul on juba rohkem toitu fantaasiale ja ilmuvad uued elemendid, millele saab ehitada suurema rollimängusüsteemi.

Lugusid genereerivate tunnustunnuste interaktsioonide kontseptsioonist kirjutasin juba üksikasjalikumalt artiklis Arvutatud krunt. Sellel on rohkem potentsiaali kui lihtsatel randomisaatoritel, kuna erinevate interaktsioonide tulemused näevad ühest küljest kaootilised ja juhuslikud, mida me randomiseerijalt tahame, kuid sellegipoolest on iga interakteeruva objekti paari puhul tulemus alati konstantne.

Numbriidentifikaatoritega saate teha palju huvitavaid asju isegi keerukaid süsteeme ehitamata. Näiteks kuidas teile meeldib mõni mängus saadaval olev Al Habraic Transformation Cube. Kangelane asetab sinna eseme ja võime, saades vastutasuks administratsiooni välja töötatud saavutuse. On arusaadav, et selliseid saavutusi on terve tabel – igaühel oma number. Ja kui võime korrutatakse esemega, siis kui tulemuseks on saavutuse number, siis mängija avab selle saavutuse.

Samuti võib kangelase vastuvõetud ülesannetel olla teatud lihtne numbritingimus, mille korral ülesanne loetakse lõpetatuks. Päästikuks võivad olla kangelase teod, kes kasutavad NPC-s võimeid - kui järgmisel sellisel interaktsioonil saavutati numbritingimus, on ülesanne lõpule viidud ja võite võtta uue. Kangelane võib selle jaoks isegi kogemusi saada, kui tahame kogemuse saamiseks mängu taset või midagi muud tutvustada.

Aja jooksul saab põhireeglitest ja tekkivatest mänguelementidest arendada midagi suuremat, lähenedes konkreetse suhtlusvõrgustiku näivusele, pealegi aktiivse suunaga, sest nimetus Quest ise viitab teatud eesmärkidele, ülesannete aktiivsele püstitamisele ja nende lahendamisele.

Habr Quest {kontseptsioon}

Habr Questi võiks mõelda mitte (või mitte ainult) kui saidi lisandmoodulit, vaid võib-olla kui eraldi mobiilirakendust, millel on lisaks mängule endale ka sisseehitatud Habri lehevaatur. Sellisel kujul saab mängu ennast esitada interaktiivsemal ja vabamal kujul, mida ei piira veebisaidi plokivorming. See tähendab, et mitte ainult nupud ja ripploendid, vaid ka lohistamine, animatsioonid ja muud mängurakenduste funktsioonid.

Habr Quest {kontseptsioon}

Need on mõtted. Mida sa ütled?

Allikas: www.habr.com

Lisa kommentaar