Lugu mäng

Teadmiste päev!
Sellest artiklist leiate interaktiivse süžee koostamise mängu olukordade arvutamise mehhanismidega, milles saate aktiivselt osaleda.

Lugu mäng

Ühel päeval pani tavaline mänguajakirjanik plaadile eksklusiivse uudistootega vähetuntud indie-stuudiost. Aeg hakkas otsa saama – õhtuks tuli arvustus kirjutada. Kohvi rüübates ja kiiresti ekraanisäästja vahele jättes valmistus ta mängima järjekordset mängutööstuse imet. Kui järsku ta kass klaviatuurile hüppas ja valjult niisutades otse helendavale ekraanile tormas. Monitorilt pritsisid valguskiired, mis tõmbasid õnnetu mänguri kuhugi õhku tekkinud sillerdavasse lehtrisse.
Saanud mõistuse pähe, satub meie kangelane keset hämmastavat tehnomaagilist maailma, ühes käes juhtkang, teises kohvitass ja püksitaskus nutitelefon. Silmapiirile kerkib kummalise välimusega ehitis. Kassi lähedal ei paista, aga tee ääres kõigub üksildaselt futuristlik ratas...


Nii et olete oodatud mängima siinsamas kommentaarides interaktiivset lugude hoonet, mis arendab ülaltoodud lugu. Koos saame seda seiklust edasi arendada, täites kangelast ümbritseva maailma uute sündmuste ja objektidega. Allpool on toodud reeglid, mille järgi mängu mängitakse.

Mõisted

Meie õnnetu kangelane satub kummalise arvutimängu maailmast. Tundmatud autorid andsid selle toote kujundusele ja mängule järgmised 9 tähendust:

1. Paradoks

2. Lõbus

3. Valgus

4. Pimedus

5. Saladus

6. Preemia

7. Lõks

8. Kiirus

9. Transformatsioon

Mänguobjektid

Meie loo algusüksustel on oma numbrid:

Igrozhur - 29

Tema kass on 66

Kohvikruus - 13

Nutitelefon - 80

Juhtkang – 42

Suurarvuti – 64

Gravitatsioonivastane jalgratas - 17

Mängu käik

Lugu on kirjutatud järgmiselt:

a) Valige mängumaailmast kaks numbritega objekti ja kirjutage, kuidas need omavahel suhtlevad.

b) Siin vajame teie ja mina kalkulaatorit (ja ma tean kindlalt, et teil on see olemas), kuid ärge paanitsege - kõik on üsna lihtne:

Kui kirjeldasite positiivset seost objektide vahel (kui nad lähenevad või tegutsevad koos), siis korrutada ühest numbrist teise. Kui kirjeldasite objektide vahelist negatiivset seost (nad eemalduvad, mõjuvad üksteisele negatiivselt), siis jagama ühest numbrist teise.

c) Tulemuseks on arv, mis sisaldab vastust küsimusele – mis juhtus pärast interaktsiooni. Vaatate selle numbri esimest nullist erinevat numbrit ja vaatate sellele numbrile antud tähendust.

Üks näide:

"Toimuvast üllatununa võtab kangelane kruusist lonksu"

Kirjutame selle sündmuse järgmiselt: 29 (mängur) korrutatuna 13-ga (kohvikruus). Saame numbri 377. Esimene number on 3, tähenduste tabeli järgi on see “Valgus” – selle sõnaga seostades mõtleme välja mis tahes tõlgenduse olukorrast, mis meile pähe tuli. Oletame, et tekib kerge efekt ja kangelane taastab oma terviseriba.

Tõlgenduse väljamõtlemisel proovige genereerida uus ajalooobjekt. Seejärel saab sellele määrata pärast interaktsiooni saadud numbri. Tulevikus on võimalik kirjeldada selle uue objektiga suhtlemist. Kui objekti ei olnud võimalik genereerida, siis ärge ärrituge - see juhtub.

Asendame ülaltoodud olukorras päästeriba taastamise efekti sellega, et kangelase kohale ilmub õhku helendav väli, mis palub teil sisestada mängija nime.

Nüüd on meil uus mänguobjekt: Kangelase nimi - 377

Mõelge veel ühele näitele:

"Kass jooksis kuhugi omaniku juurest ära"

Sündmus näeb välja selline: 66 (kass) jagatud 29-ga (mängija). Selgub 2.275862 (tegelikult on number pikem, kuid mugavuse huvides jätame ainult esimesed 7 numbrit). Jada esimene number on 2, "Lõbus". Oletame, et meie kass hüppas siia maailma ilmudes kõverasse torusse, millest voolas vesi. See veeres tuulega mööda seda nagu atraktsioonil ja pritsis kuskil allpool asuvasse järvekesse.

Nii genereerisime järve objekti: 2.275862

Kui sul on täiesti raske olukorda ühe sõna kaupa tõlgendada, siis vaata järjestikku järgnevaid numbreid ja tulemuse tähendusi – ehk on sellest abi sündmuse tõlgendamisel. See tähendab, et ülaltoodud näites tähendaks 2.275862 "Lõbus-Lõbus-Müsteerium-...".

Ja veel üks reegel - kui tulemuse esimese seitsme numbriga kohtate jada 33, siis ei teki midagi ja mõlemad interakteeruvad objektid hävivad. Seda efekti tuleb süžees kirjeldada. Kui meie peategelane sel viisil sureb, siis pole midagi – arvestage, et ta naaseb salvestuspunktist mängumaailma.

Jätkamiseks postitage midagi

Niisiis, ajakava on avalikustatud. Alustame mängu. Kuhu viib meid mänguajakirjaniku ja tema kassi lugu? Sinu samm, lugeja!

PS

Lisateavet mehaanika enda välimuse kohta saate ühest varasemast ülevaateväljaandest: Arvutusgraafik või lauapealne rollimäng

Samuti algas täna, 1. septembril reaalsuses "ülesannete" täitmise ümber metamäng, mille käigus genereeritakse sisu illusoorse-sürrealistliku maailma jaoks. Hiljem on kavas kasutada käesolevas artiklis kasutatuga sarnast mehaanikat. Üldkontseptsiooni kohta saate rohkem lugeda siit: Kontekst Ekstravagantne

Allikas: www.habr.com

Lisa kommentaar