Haridustarkvara ajalugu: esimesed personaalarvutid, õppemängud ja tarkvara õpilastele

Viimane kord rääkisime, kuidas katsed õppeprotsessi automatiseerida viisid 60ndatel PLATO süsteemi tekkimiseni, mis oli tol ajal väga arenenud. Tema jaoks on välja töötatud palju koolitusi erinevates ainetes. PLATO-l oli aga puudus – koolitusmaterjalidele pääsesid ligi vaid spetsiaalsete terminalidega ülikooli tudengid.

Olukord muutus personaalarvutite tulekuga. Seega on haridustarkvara jõudnud kõikidesse ülikoolidesse, koolidesse ja kodudesse. Jätkame lugu lõike all.

Haridustarkvara ajalugu: esimesed personaalarvutid, õppemängud ja tarkvara õpilastele
vaade: Matthew Pearce / CC BY

Arvuti revolutsioon

Personaalarvuti revolutsioonini viinud seade oli Altaïr 8800 põhineb mikroprotsessoril Intel 8080. Sellele arvutile mõeldud siinist sai järgmiste arvutite de facto standard. Altairi töötas välja insener Henry Edward Roberts 1975. aastal MITSi jaoks. Hoolimata mitmetest puudustest – masinal polnud ei klaviatuuri ega ekraani – müüs firma esimese kuuga mitu tuhat seadet. Altair 8800 edu sillutas teed teistele arvutitele.

1977. aastal tuli Commodore turule oma Commodore PET 2001-ga. Sellel 11 kilogrammi kaaluval plekkkorpuses arvutil oli juba 40x25 tähemärgi eraldusvõimega monitor ja sisendseade. Samal aastal tutvustas Apple Computer oma Apple II. Sellel oli värviline ekraan, sisseehitatud BASIC keeletõlk ja see suutis heli taasesitada. Apple II-st sai tavakasutajate personaalarvuti, nii et sellega ei töötanud mitte ainult ülikoolide tehnikateadlikud spetsialistid, vaid ka koolide õpetajad. See on ajendanud taskukohase haridustarkvara väljatöötamist.

Mingil hetkel tundis Ameerika Ühendriikidest pärit õpetaja Ann McCormick muret, et mõned teismelised loevad äärmiselt ebakindlalt ja aeglaselt. Seetõttu otsustas ta laste õpetamiseks välja töötada uue metoodika. 1979. aastal võitis McCormick stipendiumi ja sai Apple'i haridusfondilt Apple II. Ühendades jõud Stanfordi psühholoogiaarsti Teri Perli ja Atari programmeerija Joseph Warreniga, asutas ta ettevõtte Õppiv ettevõte. Koos hakati arendama koolilastele mõeldud haridustarkvara.

1984. aastaks oli The Learning Company avaldanud viisteist lastele mõeldud harivat mängu. Näiteks Rocky's Boots, milles koolilapsed lahendasid erinevaid loogikaülesandeid. See võitis Software Publishersi kaubandusühenduste edetabelis esikoha. Kohal oli ka Lugejajänes, mis õpetas lugemist ja kirjutamist. Kümne aastaga müüdi seda 14 miljonit eksemplari.


1995. aastaks ulatus ettevõtte tulu 53,2 miljoni dollarini.. Lastetehnoloogia ülevaate toimetaja Warren Buckleitner isegi nime saanud Õppimisettevõte "Õppimise Püha Graal". Tema sõnul aitas just Anne McCormicki meeskonna töö õpetajatel mõista, kui võimas õppevahend võivad arvutid olla.

Kes veel seda tegi?

80. aastate esimesel poolel ei olnud The Learning Company ainus haridustarkvara arendaja. Harivad mängud vabastatud Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line ja teised väikeettevõtted. Kuid The Learning Company edu kordas ainult Brøderbund – selle asutasid vennad Doug ja Gary Carlston.

Omal ajal arendas ettevõte mänge, võib-olla on nende kuulsaim projekt Prince of Persia. Kuid peagi pöörasid vennad oma tähelepanu haridustoodetele. Nende portfooliosse kuuluvad James Discovers Math ja Math Workshop põhimatemaatika õpetamiseks, Amazing Writing Machine lugemise ja grammatika õpetamiseks ning Mieko: A Story of Japanese Culture, Jaapani ajaloo kursus lastele meelelahutuslike lugude kujul.

Õpetajad osalesid rakenduste väljatöötamises ning koostasid selle tarkvara abil ka tunniplaanid. Ettevõte korraldas koolides regulaarselt seminare arvutiõppe edendamiseks, andis kasutajatele välja paberjuhendeid ja soodusprogramme haridusasutustele. Näiteks Mieko: A Story of Japanese Culture tavahinnaga 179,95 dollarit, kooliversioon maksis peaaegu poole vähem – 89,95 dollarit.

1991. aastaks vallutas Brøderbund veerandi Ameerika haridustarkvara turust. Ettevõtte edu äratas The Learning Company tähelepanu, kes ostis oma konkurendi 420 miljoni dollari eest.

Tarkvara õpilastele

Ülikooliharidus pole arvutirevolutsioonist kõrvale jäänud. 1982. aastal ostis MIT mitukümmend personaalarvutit inseneritudengite klassiruumis kasutamiseks. Aasta hiljem alustasid nad ülikooli baasil IBM-i toel projekt "Athena". Korporatsioon andis ülikoolile arvuteid kokku mitme miljoni dollari väärtuses ja selle programmeerijad õppetarkvara arendamiseks. Kõigi erialade üliõpilased said ligipääsu uutele tehnoloogiatele ning ülikoolilinnakus käivitati arvutivõrk.

80ndate lõpus ilmus MIT-i UNIX-il põhinev haridusinfrastruktuur ja ülikoolide spetsialistid töötasid välja programme teistele ülikoolidele. Üheks edukamaks tunnistati terviklik loodusteaduslike erialade õpetamise süsteem - ülikooli töötajad ei kirjutanud mitte ainult loengute arvutikursust, vaid käivitasid ka õpilaste teadmiste kontrollimise süsteemi.

Athena oli esimene suuremahuline arvutite ja tarkvara kasutamine ülikoolis ning eeskujuks sarnastele projektidele teistes õppeasutustes.

Haridusökosüsteemi areng

Ka ettevõtjad hakkasid haridustarkvara vastu huvi tundma 80. aastate alguses. Pärast 1983. aastal Microsoftist lahkumist Bill Gatesiga tekkinud lahkarvamuste tõttu asutas Paul Allen ettevõtte Asymetrix Learning Systems. Seal töötas ta välja õppesisukeskkonna ToolBook. Süsteem võimaldas luua erinevaid multimeediatooteid: kursusi, rakendusi teadmiste ja oskuste testimiseks, esitlusi ja teatmematerjale. 2001. aastal tunnistati ToolBook üheks parimaks interaktiivseks e-õppe tööriistaks.

Arenema on hakanud ka kaugõppe ökosüsteem. Teerajajaks oli programm FirstClass, mille töötasid välja Bell Northern Researchi inimesed – Steve Asbury, Jon Asbury ja Scott Welch. Pakett sisaldas tööriistu meiliga töötamiseks, failide jagamiseks, vestlusteks, konverentsideks õpetajatele, õpilastele ja lapsevanematele. Süsteem on endiselt kasutusel ja uuendamisel (see on osa OpenTexi portfellist) – sellega on ühendatud kolm tuhat haridusasutust ja üheksa miljonit kasutajat üle maailma.

Haridustarkvara ajalugu: esimesed personaalarvutid, õppemängud ja tarkvara õpilastele
vaade: Springsgrace / CC BY-SA

Interneti levik 90ndatel kutsus esile järgmise revolutsiooni hariduses. Haridustarkvara arendamine jätkus ja sai uusi arenguid: 1997. aastal sündis „interaktiivse õpikeskkonna“ (Interactive Learning Network) kontseptsioon.

Sellest räägime järgmine kord.

Meil on Habrel:

Allikas: www.habr.com

Lisa kommentaar