Kuidas ja miks MediEvili uusversiooni loojad mängu ikoonilist bossi ümber töötasid

Kuidas ja miks MediEvili uusversiooni loojad mängu ikoonilist bossi ümber töötasid

MediEvili uusversiooni disainerid soovisid säilitada klassikalise pealkirja atmosfääri, vaadates PS4 kaasaegseid võimalusi ja mängutrende, mistõttu tuli selle käigus paljusid aspekte täiustada. Ja mitte ainult visuaalne komponent, vaid ka mängumehaanika.

Kuidas täiustati algse MediEvili Pumpkin Kingi bossi – lugu ühelt mängu mängudisainerilt. Tõlge lõike all.

Meie esimene samm oli selle lahingu elluviimine eranditult algsel kujul, kuid avastasime kiiresti, et kaasaegse graafika abil läksid paljud selle bossfighti komponendid kaduma.

Oleme tuvastanud peamised probleemid:

Probleem 1: ülemust on lihtne rämpsposti saata. Kõrvitsakuninga tervist võib nõrgestada ründenupu spämmimine, olenemata tema käitumisest.

Probleem 2: liiga palju tühja ruumi. Lahingu ajal saab mängija vabalt liikuda tohutul lagedal alal, kuid lahinguks kasutatakse vaid väikest osa sellest.

Probleem 3: olukorra eskaleerumist pole tunda. Kõrvitsakuninga käitumine jääb peaaegu muutumatuks kogu lahingu vältel, sõltumata mängija edenemisest.

Otsustasime bossfighti täiustada, et anda fännidele elamus, mida nad mäletavad, mitte seda, mis see tegelikult oli.

Kuidas ja miks MediEvili uusversiooni loojad mängu ikoonilist bossi ümber töötasid
Kuidas see algses MediEvilis välja nägi

Probleem 1: ülemust on lihtne rämpsposti saata

Algses MediEvilis on kõrvitsakuningal järgmised võimed:

  • Kombitsaga liuglemine. Kõrvitsakuningas ümbritseb end kombitsatega, mis tõmbavad mängija sisse, kui nad liiga lähedale jõuavad.
  • Kõrvitsa sülitamine. Kõrvitsakuningas sülitab välja plahvatusohtlikke kõrvitsaid, mis kokkupõrkel mängijat kahjustavad.

Oleme tema võimete komplekti ümber kujundanud uue filosoofiaga: "Murda läbi kõrvitsakuninga kaitsemehhanismid". Lahingutsükkel kujunes selliseks:

Kuidas ja miks MediEvili uusversiooni loojad mängu ikoonilist bossi ümber töötasid
Kaitsemurd > Boss muutub haavatavaks > Rünnak > Boss muutub haavatavaks

Selle tsükli täiustamiseks oleme teinud mõned muudatused:

  • Kombitsaga liuglemine. Kõrvitsakuninga nõrga koha avamiseks peate hävitama teda ümbritsevad kombitsad. Otse lähenemise korral võivad nad aga mängijat lüüa ja maha lüüa. Kombitsatest tõhusalt vabanemiseks peate kas kaugelt tulistama või ründama küljelt.
  • Pealöök. Lisandunud on uus rünnak – kui lähened Kõrvitsakuningale eestpoolt, ründab ta peaga, teeb kahju ja lööb mängija pikali. Kõrvitsakuninga pea pöörleb aeglaselt mängija poole, ennustades lööki.

Nende võimete kombinatsiooni abil on mängija peamine ülesanne välja mõelda, kuidas kõrvitsakuninga kaitsest ohutult läbi murda.

Kuidas ja miks MediEvili uusversiooni loojad mängu ikoonilist bossi ümber töötasid

Samuti pidime oluliselt suurendama kõrvitsasülitaja rünnakuulatust. Seetõttu jääb Pumpkin King ohtlikuks sõltumata mängija asukohast.

  • Pärast kaitse murdmist jääb kõrvitsakuningas korraks uimaseks ja jätab mängija rünnakud mööda.
  • Kui boss on haavatav, tekitame Pumpkin Plants, mis sunnib mängijat kiiremini tegutsema.

Kuidas ja miks MediEvili uusversiooni loojad mängu ikoonilist bossi ümber töötasid
Mängus on see olukord hirmutavam

Probleem 2: liiga palju vaba ruumi

Teiseks väljakutseks sai kogu taseme kasutamine kogu lahingu jooksul.

Algses MediEvilis ei piira mängijat areen – tal on liikumisvabadus kogu asukohas. Ilmub palju ruumi, kuhu saab tulla, kuid mis pole lahinguga seotud.

Oleksime võinud lihtsalt areeni väiksemaks teha, kuid eesmärk ei olnud kahaneda ega järeleandmisi teha. Meie lahendus? Lisage sellele lahingule täiesti uus etapp – taastamise faas.

Nüüd, kui kõrvitsakuninga tervis saab otsa, läheb ta maasse ja paraneb aeglaselt. Selle aja jooksul peab mängija leidma kõrvitsakaunad, mis on kogu areenil laiali ja need hävitama.

  • Kui mängija õigeks ajaks kohale ei jõua, algab uuesti kaitsefaas ja bossi tervis taastub täielikult.
  • Kui mängija on õigel ajal, algab ka kaitsefaas, kuid bossi tervis ei taastu täielikult.

Mängija peab ülemuse tervist kolm korda kurnama. Ja iga korraga muutub lahing raskemaks ja intensiivsemaks.

Kuidas ja miks MediEvili uusversiooni loojad mängu ikoonilist bossi ümber töötasid
Täielik bosfighti tsükkel

Vaenlaste tervendamine PvE-mängus võib olla ohtlik ettevõtmine – disainerid riskivad luua kergeid lüüasaamise tingimusi, eemaldades mängija raskelt teenitud edusammud või pikendades võitlust. Oleme sellega arvestanud. Oli vaja jälgida, et bossi taastamine mängijat motiveeriks.

Kuidas me seda tegime? Panime selle kõik paika.

Kuidas ja miks MediEvili uusversiooni loojad mängu ikoonilist bossi ümber töötasid
Terve tervisebaar näeb hirmutav välja

Tegelikkus on järgmine:

  • Mängijal on piisavalt aega, et isegi nõrga relvaga kurnata kogu bossi terviseriba.
  • Mängija peab kogu lahingu jooksul kaitsefaasi kordama 3 korda – olenemata sellest, kui palju HP on boss taastanud.

See loob soovitud emotsionaalse efekti ilma soovimatu pettumuseta.

Probleem 3: olukorra eskaleerumise tunne puudub

Lõpetuseks, kuidas tekitada kasvava ohu tunnet. Iga kord, kui kõrvitsakuningas taastab oma kaitsevõime, katkestame lahingu järgmiselt:

  • Pea pöörlemiskiirus: Kui kiiresti järgib kõrvitsakuninga pea mängijat?
  • Kõrvitsa sülitamise sagedus: Mitu sekundit võtete vahel möödus?
  • Kõrvitsa taimed: Kui palju me neist sünnime, kui boss muutub haavatavaks?
  • Kombitsate arv: mitu kombitsat ümbritseb bossi?

Kuidas ja miks MediEvili uusversiooni loojad mängu ikoonilist bossi ümber töötasid
Numbrid, mida mängus kasutasime

Mõned huvitavad punktid:

  • Kõrvitsa sülitamine. Üks mürsk sekundis tundub liiga madal sagedus, kuid see lendab mõnda aega ja seni, kuni mängija liigub edasi, mürsk teda ei taba.
  • Kõrvitsa taimed. 6. punkt tundub kõrge, kuid see on jällegi enamasti mõeldud emotsionaalse efekti saavutamiseks. Reaalsus on see, et mängija tapab kõrvitsakuninga enne, kui need vaenlased muutuvad tõeliseks ohuks. Kui boss sureb, surevad taimed koos temaga.
  • Me ei hakka võitluse alguses kudema kõrvitsataimi, et mängijal oleks lihtsam võitlustsüklisse kaasata.
  • Kombitsaid ei tohiks palju olla. Kui neid on rohkem kui neli, muutub tühimiku leidmine peaaegu võimatuks.

Kuidas ja miks MediEvili uusversiooni loojad mängu ikoonilist bossi ümber töötasid
Rohkem kui neli kombitsat näevad välja sellised

Kõigi nende muutujatega suutsime luua just õige intensiivsuse, mis hoiab lahingu põnevana kuni lõpuni.

Kuidas ja miks MediEvili uusversiooni loojad mängu ikoonilist bossi ümber töötasid

Meie eesmärk oli luua kogemus, mida fännid tahavad ja tahavad meeles pidada, suurendades samal ajal mängu eepilist tunnet kõikjal, kus seda mängitakse. Värskendatud lahing Pumpkin Kingiga on näide kaasaegse tehnoloogia ja armastatud klassika kombinatsioonist.

Allikas: www.habr.com

Lisa kommentaar