Kuidas tegime lauaõppemängu Battle of the Golems papist programmikoodi või Scratch-versiooni

Programmeerimise ja robootika põhitõdesid õpetav lauamäng “Golemilahing” on juba 5 aastat vana. Ja mäng elab ja areneb edasi. Saate lugeda ideedest, mida me sellesse panime, ja esimese väljaande arengust Käesolevas artiklis.

Kuid nüüd räägime metoodilise ja visuaalse komponendi üsna radikaalsest muudatusest, mida riskisime mängu sisse viia, sealhulgas tänu vanemate ja õpetajate palvetele. Mäng kestis kaks väljaannet peaaegu muutumatuna programmikoodi visualiseerimismeetodi osas, mis põhines vooskeemidel, kuid kolmandas väljaandes me "loobusime"

Kuid meil paluti ka siduda mäng mitte ainult kooli õppekava ja õpikutega, vaid ka keelte ja programmeerimiskeskkondadega, mida lapsed varajases staadiumis õpivad, nimelt Scratch ja Python. Sellegipoolest on meie mäng suunatud 7-10-aastastele lastele ning just need keskkonnad ja keeled olid kõige nõutumad.

Kuid võite vaadata esialgset arendustabelit, kus näete, et me ei töötanud mitte ainult nende kallal:

Kuidas tegime lauaõppemängu Battle of the Golems papist programmikoodi või Scratch-versiooni

Selliste käsukaartide (nimelt kasutate neid oma Golemi roboti jaoks programmi seadistamiseks) väljatöötamine algas juba 2017. aastal. Võttes aluseks Scratch 2 praeguse versiooni, teisendasime peamised käsud plokitüübiks:

Kuidas tegime lauaõppemängu Battle of the Golems papist programmikoodi või Scratch-versiooni

Ja siin nägi Pythonis välja näidiskaart:

Kuidas tegime lauaõppemängu Battle of the Golems papist programmikoodi või Scratch-versiooni

Seejärel andsime PDF-failid lapsevanematele ja õpetajatele testimiseks (Pythoni versiooni saab veel alla laadida, kuna me ei plaani seda veel avaldada) ja selle tulemusena saime tagasisidet, et lapsed... hakkasid segadusse minema. Varem olid nad segaduses, aga rohkem Robotite asendis ja väljakul orienteerumises, aga mitte tiimides (maksimaalselt keerulistes tsüklites ja sensoritega tingimustes). Nüüd ajasid lapsed käsud lihtsalt segamini, kuna mõni alustas mängu varem, kui Scratchi keskkonnas selgeks sai ja isegi selgitavad ikoonid ei aidanud.

Otsustasime Pythoni käske mitte puudutada, kuid pidime plokkidele lisama tekstiseletuse. Pärast kõiki katsetusi sai 2018. aasta peaaegu möödas, eeltellimuse ebaõnnestunud käivitamine selle lõpus, 2019. aasta algus ja koos sellega... üleminek Scratchi 3. versioonile.

Pidime varuma uue plokkide värvikaardi ja kõik kaardid ümber joonistama, neid teel täiustades (ja eemaldama Scratch kitty, kuna meil ei lubatud seda lisada).

Tulemust saab näha selles näites. Vasakul on "klassikalise" Golemi lahingu kaardid ja paremal Scratch'i kujutis:

Kuidas tegime lauaõppemängu Battle of the Golems papist programmikoodi või Scratch-versiooni

Klassikaliste plokkskeemide järgi kasvanud täiskasvanud võivad väita, et nüüd on asjad hullemaks läinud, kuid laste peal testimine on näidanud, et nad tajuvad selles versioonis kaarte hästi ning tõmbavad paralleele arvuti- ja pappkeskkondade vahel.

Ainus, mida meile targalt soovitati, oli suurendada värvikontrastsust (tausta heledamaks ja plokivärvide heledamaks muutmisega) ja suurendada infograafikute duplikaadiikoonide suurust.

Uus väljaanne kandis nime "Golemi lahing. Paroboti kaardiliiga“Ja lisaks meeskonnakaartide vahetamisele tegime ümber ka mänguväljaku rajamise põhimõtte, robotite ehitamise mehhanismid ja tegime muid muudatusi, mis võimaldasid mängu mahutada “kuni 1000 rubla” psühholoogilise lakke. Ja nagu meie teisedki mängud, avaldame selle ühisrahastuse kaudu ja meil on hea meel, kui toetate mängu.

Kuidas tegime lauaõppemängu Battle of the Golems papist programmikoodi või Scratch-versiooni

Loodame, et see väljaanne on edukas ning Pythoni (ja peagi ka Java) käsukaardid, nagu Golemsi lahingu "klassikaline" versioon, otsustasime teha vabalt levitatav ja allalaaditav.

Allikas: www.habr.com

Lisa kommentaar