Kuidas proovisime meeskonnatööd ja mis sellest välja tuli

Kuidas proovisime meeskonnatööd ja mis sellest välja tuli

Alustame selleks

Mida see pilt veidi hiljem tähendab, aga praegu alustan sissejuhatusest.

Külmal veebruaripäeval polnud hädast märkigi. Rühm süütuid õpilasi tuli esimest korda kursusele teemal, mida nad otsustasid nimetada "Infosüsteemide projekteerimise ja arendamise korraldamise metoodikaks". Toimus tavapärane loeng, õpetaja rääkis paindlikest arendusmeetoditest, näiteks Scrum, miski ei ennustanud tüli. Ja lõpus teatab õpetaja:

Soovin, et kogeksite kõiki meeskonnatöö raskusi ise, jaguneksite rühmadesse, mõtleksite välja projekti, määraksite juhi ja läbiksite koos kõik projekteerimisetapid. Lõpuks ootan teilt valmistoodet ja artiklit Habré kohta.

Siit algab meie lugu. Nagu pallid piljardis, põrkusime üksteiselt tagasi, kuni löögienergia hajus ja 7-liikmeline grupp kogunes. Võib-olla on see koolitusprojekti jaoks liiga palju, kuid rollide paremaks jaotamiseks on see õige. Algas projekti ideede arutelu alates "Võtame valmisprojekti" kuni "Emulaatori kosmoseobjektide moodustamiseks". Aga lõpuks tuli idee, mille nime lugesite esimeselt pildilt.

Lõpetage viivitamine – mis see on, millega koos seda süüakse ja kuidas me seda arendasime ja mis sellest tuli

Lugu räägitakse projektijuhi nimel, kes õnneks või kahjuks mulle määrati. Mis idee siis meile pähe tuli? Inspireerituna SupperCommoni populaarsest äratuskellast “Shake Alarm Clock”, nimelt nutitelefoni täieliku blokeerimise funktsioonist, kuni kasutaja sooritab teatud toimingu, mis tõenäoliselt paneb ta ärkama, otsustasime luua sarnase rakenduse, mis aitab vabaneda telefonisõltuvusest samal põhimõttel nagu "Raputage äratuskella"

Tööpõhimõte

Kasutaja määrab taimerid
-Aeg, mida saab nutitelefonis veeta
- Aeg ilma nutitelefonita (blokeerimisperiood)
Kui taimer aegub, ilmub ekraanile ülekate, mida ei saa minimeerida
-Ülekatte sulgemiseks peate läbima väikese testi (sisestage segasel klaviatuuril parool, lahendage matemaatikaülesanne, raputage telefoni paar minutit)
Pärast sel viisil avamist väheneb nutitelefonis veedetav aeg poole võrra ja nii kuni ühe minutini.

Meeskonna loomine

Kõigepealt oli vaja kindlaks teha, kes mida teeb ja mis keeles see kõik kirja saab. Ma arvan, et sellel on projektijuhtimisega vähe pistmist, sest kui paned kokku reaalse projekti jaoks meeskonna, paned kohe kokku need, keda vajad. Sellest tulenevalt võtsin endale ka disaineri koormuse, valisin välja ühe heade rakenduste arendamise kogemustega meeskonnajuhi, tema juurde määrati kolm programmeerijat, testijateks sai veel kaks. Programmeerimiskeel valiti loomulikult oskuste järgi. Selle tulemusena otsustati kasutada Java, kuna kõik programmeerijad olid sellega tuttavad.

Ülesannete seadmine

Õpetaja soovitusel koostati tasuta teenusele ülesannete tahvel Trello. Plaaniti töötada Scrumi süsteemi järgi, kus iga voog oleks omamoodi terviklik rakendus.
Tegelikkuses tuli see kõik aga välja ühest suurest ja pikast voolust, kuhu pidevalt toimetusi, täiendusi ja parandusi tehti.

Kuidas proovisime meeskonnatööd ja mis sellest välja tuli

Kirjutame spetsifikatsioonid

Savini raamatu “Testing.com” mõjul tekkis mul peas oma idee, kuidas kõik peaks olema korraldatud. Kõik sai alguse spetsifikatsioonide kirjutamisest, nagu ma usun, ilma selge kirjelduseta, mida me ootame, mis ja kuidas see toimima peaks, ei tööta mitte miski. Programmeerijad programmeerivad kõike nii, nagu nad näevad, testijad testivad midagi muud, juht ootas kolmandat, aga see tuleb neljas nagu alati.
Spetsifikatsioonide kirjutamine pole lihtne, peate läbi mõtlema kõik detailid, kõik nüansid. Loomulikult ei toiminud esimesel korral miski. Selle tulemusena täiendati ja tehti 4 korda tehnilisi andmeid. Viimase valiku leiate artikli lõpust linkide jaotisest.

Disaini joonistamine

Disain mobiilirakenduses on kõige olulisem. Kuid mitte kõik ei mõista seda, sealhulgas minu meeskond, paljud vaidlesid minuga ägedalt, et disaini pole vaja, et see on rakenduse kõige ebaolulisem osa jne. Sa ei tohiks olla nii naiivne. Esiteks teeb valmis kujundus programmeerija töö lihtsamaks, ta ei pea mõtlema, mida kuhu ja kuhu panna, ta lihtsalt võtab ja trükkib joonistatu. Koos spetsifikatsioonidega vabastab disain peaaegu täielikult programmeerija mõistuse mittevajalikest asjadest ja annab võimaluse keskenduda loogikale. Üldiselt koostati kõigepealt prototüüp (kohutav) disain:

Kuidas proovisime meeskonnatööd ja mis sellest välja tuli

Siis aga kammiti disain läbi ja viidi tagasi normaalseks.
(Link kõikidele kujunduselementidele artikli lõpus).

Kuidas proovisime meeskonnatööd ja mis sellest välja tuli

Programmeerimine

Programmeerimine on keeruline, kuid võimalik. Jätan selle punkti välja, kuna ma pole ise sellega tegelenud. Programmeerijad tegid ära tohutu töö, ilma milleta oleks kõik mõttetu olnud. Muidugi õnnestus meil mõned oma ideed realiseerida. Ja programm vajab veel täiustamist. Seal on palju vigu ja funktsioone, mis tuleb eemaldada. Kui meil oleks rohkem aega, saaksime sügavast alfast välja, kuid praegu saate rakendust testida artikli lõpus.

Noh, testimise kohta

Mis on programmeerimisel peamine? Minu meelest on peaasi, et kõik toimiks ja näeks välja nii nagu peab. See ei õnnestu alati õigesti ja mitte kohe. See nõuab testimist. Oma testijatele pakkusin välja testimismudeli, kasutades testjuhtumeid. Esiteks kirjutatakse testjuhtumid täielikult vastavuses spetsifikatsioonidega ja seejärel testitakse neid. Mis sellest välja tuli, näete allolevatelt linkidelt.

Täname lugemise eest. Loodan, et leidsite siit vähemalt midagi kasulikku, võib-olla idee oma alustamiseks või mõne hea nõuande või tööriista.

Lingid:

Viimased spetsifikatsioonid.
Disain sisse Joonis fig.
Testjuhtumid и veaaruanded.

Rakendus ise on sisse lülitatud HokeyApp. - Rakendus ehitati HandsOff nime all, ärge isegi küsige, miks (sest Stop Procrastination on liiga pikk).

Noh lõpuks

Kas see kõik oli teie arvates mõistlik?

Küsitluses saavad osaleda ainult registreerunud kasutajad. Logi sissepalun.

Kas selline praktika on õppeasutustes vajalik ning kui kasulik ja rakendatav on see reaalses elus?

  • Vajalik, hindamatu kogemus

  • Vajalik, kuigi vähe kogemusi

  • Peaaegu kasutu, maksimaalselt saate aru meeskonnatöö üldjoontest

  • Aja ja vaeva raiskamine

2 kasutajat hääletas. Erapooletuid ei ole.

Allikas: www.habr.com

Lisa kommentaar