
Oodates PS5 ja Project Scarlett'i, mis toetavad ray tracing'ut, mÔtlesin mÀngude valgustusele. Leidsin materjali, kus autor selgitab, mis on valgus, kuidas see mÔjutab kujundust, muudab mÀngimist, esteetikat ja kogemust. KÔik nÀidete ja ekraanipiltidega. MÀngides ei pane sellele kohe tÀhele.
Sissejuhatus
Valgustust ei vajata mitte ainult selleks, et mĂ€ngija saaks stseeni eristada (kuigi see on vĂ€ga oluline). Valgus mĂ”jutab emotsioone. Paljusid valgustamise tehnikaid teatris, filmides ja arhitektuuris kasutatakse emotsionaalse koostisosade vĂ”imendamiseks. Miks mitte need pĂ”himĂ”tted mĂ€ngudisaineritele ĂŒle vĂ”tta? Seos pildi ja emotsionaalse reageeringu vahel annab veel ĂŒhe vĂ”imsa tööriista, mis aitab töötada tegelaste, narratiivi, heli, mĂ€ngu mehhanikate ja muu kallal. Samuti vĂ”imaldab valguse interaktsioon pinnaga mĂ”jutada heledust, vĂ€rvi, kontrastsust, varjusid ja muid efekte. KĂ”ik see muutub aluseks, mille omandamine on vajalik iga disaineri jaoks.
Selle materjali eesmĂ€rk on mÀÀratleda, kuidas valguse disain mĂ”jutab mĂ€ngu esteetikat ja kasutajakogemust. Uurime valguse olemust ja seda, kuidas seda kasutatakse teistes kunstivaldkondades, et analĂŒĂŒsida selle rolli videomĂ€ngudes.

âLebede jĂ€rvâ, Aleksandr Ekman
I â Valguse olemus
âRuumi, valgus ja kord. Need on asjad, mille jĂ€rele inimesed vajavad sama palju kui leivatĂŒkki vĂ”i peavarju,â â Le Corbusier.
Looduslik valgus juhatab ja saadab meid alates sĂŒnnist. See on vajalik, see seab meie loomuliku rĂŒtmi. Valgus kontrollib meie organismi protsesse ja mĂ”jutab meie bioloogilisi kelli. Uurime, mis on valgusvoog, valguse intensiivsus, vĂ€rv ja fokaalpunktid. Siis mĂ”istame, mis valgus on ja kuidas see kĂ€itub.
1 â Mida inimese silm nĂ€eb
Valgus on elektomagnetilise spektri osa, mida silm tajub. Sellel pikkuste vahemikus on laine pikkused vahemikus 380 kuni 780 nm. PÀeva jooksul eristame vÀrve tÀnu koonustele, öösel kasutab silm keppe ja me nÀeme ainult halli erinevusi.
NĂ€htava valguse pĂ”hijooned on suund, intensiivsus, sagedus ja polariseeritus. Tema kiirus vaakumis on 300 000 000 m/s ning see on ĂŒks fundamentaalseid fĂŒĂŒsikalisi konstantte.

NĂ€htav elektromagnetiline spekter
2 â Levimise suund
Vakun on aine vaba, ja valgus levib sirgjooneliselt. Kuid see kĂ€itub erinevalt, kokkupuutudes veega, Ă”huga ja teiste ainetega. Ainega kontaktis osa valgust neelatakse ja muudetakse soojusenergiaks. LĂ€bipaistva materjaliga kokkupuutel neelatakse samuti osa valgust, kuid ĂŒlejÀÀnud lĂ€bib seda. Siledalt pinnalt, nĂ€iteks peeglist, peegelduvad valguse kiired. Kui objekti pind on ebaĂŒhtlane, hajub valgus.


Valguse levimise suund
3 â PĂ”hiomadused
Valguse voog. Valguse hulk, mida valgusallikas kiirgab.
MÔÔtĂŒhik: lm (luumen).

ValgusjÔud. Valguse hulk, mida kantakse kindlasse suunda.
MÔÔtĂŒhik: kcd (kandela).

Valgustatus. Valguse voog, mis langeb pinnale.
Valgustatus = valguse voog (lm) / pindala (m2).
MÔÔtĂŒhik: lk (lĂŒksi).

Heledus. See on ainus pĂ”hijoon, mida inimsilm valguse kohta tajub. Ăhest kĂŒljest arvestab see valgusallika heledust, teisest kĂŒljest pinda, seega sĂ”ltub see tugevalt peegeldusastmest (vĂ€rvist ja pinnast).
MÔÔtĂŒhik: kd/m2.

4 â VĂ€rvitemperatuur
VĂ€rvitemperatuur mÔÔdetakse Kelvinites ja nĂ€itab konkreetse valgusallika vĂ€rvi. Briti fĂŒĂŒsik William Kelvin kuumutas sĂŒsinikuklotsi. See sĂŒtitas erinevaid vĂ€rve, mis vastasid erinevatele temperatuuridele. Alguses paistis söe vĂ€rv tumepunane, kuid kuumenedes muutus see eredaks kollaseks. Maksimaalsel temperatuuril muutus kiiratav valgus sinakasvalgeks.


Loomulik valgus, 24 tundi, Simon Layki
II â Valguse disainitehnikad
Selles osas kÀsitleme, milliseid valgustusmustreid saab kasutada sisu/visuaali vÀljenduse mÔjutamiseks. Selleks mÀÀratleme sarnasused ja erinevused valgustustehnikates, mida on kasutanud kunstnikud ja valgusdisainerid.
1 â Valguse ja varju mĂ€ng
Valguse ja varju teooria on ĂŒks kunstiteooria kontseptsioonidest, mis kĂ€sitleb valgustuse jaotusi. Selle abil kujutatakse tonaliteedi ĂŒleminekuid, et edastada mahtu ja meeleolu. Georges de La Tour on tuntud oma öise valguse ja kĂŒĂŒnlavaimu valgustatud stseenide tööde poolest. Ăkski tema eelkĂ€ijatest ei ole sarnaseid ĂŒleminekuid nii oskuslikult töötlenud. Valgusel ja varjul on tema töödes ÀÀrmiselt oluline roll ning need on kompositsiooni osa erinevates ja sageli alternatiivsetes variatsioonides. De La Touri maalide uurimine aitab mĂ”ista valgustuse kasutamist ja selle omadusi.

Georges de La Tour "Kahetsev Maria Magdalena", 1638-1643.
a â KĂ”rge kontrastsus
Selles pildis paistab hele nĂ€gu ja riided tumeda tausta peal silmatorkavad. TĂ€nu kĂ”rgele toonide kontrastile on vaataja tĂ€helepanu suunatud just sellele osa pildist. Tegelikult ei oleks sellist kontrasti. Vahe nĂ€o ja kĂŒĂŒnla vahel on suurem kui kĂŒĂŒnla ja kĂ€te vahel. Siiski, vĂ”rreldes nĂ€oga, nĂ€eme, et kĂ€te toon ja kontrastsus on summutatud. Georges de La Tour kasutab erinevat kontrastsust, et tĂ”mmata tĂ€helepanu vaatlejale.

b â Kontuur ja valguse rĂŒtm
Suure toonierinevuse tĂ”ttu tekivad figuuri ÀÀrtes mĂ”nes piirkonnas kontuurid. Isegi maali tumedates osades meeldis kunstnikule kasutada erinevaid toone, et esile tuua objekti piire. Valgus ei keskendu ĂŒhte piirkonda, vaid libiseb alla: nĂ€olt jalgadele.

c â Valguse allikas
Enamikus töödes kasutab Georges de La Tour kĂŒĂŒnlaid vĂ”i lampe valgusallikana. Maalis on kujutatud pĂ”levat kĂŒĂŒnalt, kuid me teame juba, et valguse ja varju suhe ei sĂ”ltu sellest. Georges de La Tour paigutas nĂ€o tumeda tausta peale ja tĂ”i kĂŒĂŒnla, et luua terav ĂŒleminek toonide vahel. Suure kontrastsuse tĂ”ttu paiknevad heledad toonid tumedatega kĂ”rvuti, saavutades optimaalse efekti.

d â Valguse ja varju kompositsioon geomeetriliste figuuride kogumina
Kui lihtsustada valgust ja varju selles töös, nĂ€eme pĂ”higeomeetrilisi kujundeid. Heledate ja tumedate toonide ĂŒhtsus loob lihtsa kompositsiooni. See kaudselt loob tunnetuse ruumist, kus objektide ja figuuride asend nĂ€itab esiplaani ja tausta, luues pinget ja energiat.

2 â PĂ”hilised kinofilmi valgustamise tehnikad
2.1 â Kolme punkti valgustus
Ăks kĂ”ige populaarsemaid ja edukaid meetodeid objekti valgustamiseks on kolme punkti valgustus, klassikaline Hollywoodi schĂ©ma. See tehnika vĂ”imaldab edastada objekti mahtu.
Joonistav valgus (Key Lighting, st peamine valgusallikas)
Tavaliselt on see iga stseeni kĂ”ige vĂ”imsam valgus. See vĂ”ib tulla kust iganes, selle allikas vĂ”ib olla kĂŒlgedelt vĂ”i objekti tagant (Jeremy Birn «Digitaalne valgustus ja renderdamine»).

TĂ€itev valgus (Fill Lighting, st valgus kontrastide juhtimiseks)
Nimi ĂŒtleb juba, et seda kasutatakse tumedate alade "tĂ€itmiseks" ning eemaldamiseks, mida loob peavalgus. TĂ€itev valgus on mĂ€rgatavalt vĂ€hem intensiivne ja asub peavalgusallikaga nurga all.

Taustavalgus (Backlighting, st tausta eraldaja)
Seda kasutatakse stseeni ruumilisuse edastamiseks. See eraldab objekti taustast. Nagu tÀitev valgus, on ka taustavalgus vÀhem intensiivne ja katab suure ala objekti pinnast.

2.2 â Alt
Kuna PÀikese liikumine on, oleme harjunud nÀgema inimesi valgustatuna igast nurgast, kuid mitte alt. Selline valgustamine nÀeb vÀlja vÀga ebatavaline.

«Frankenstein», James Whale, 1931. aasta
2.3 â Tagant
Objekt asub valgusallika ja vaataja vahel. SeetĂ”ttu tekib objekti ĂŒmber valguse kuma, ent ĂŒlejÀÀnud osad jÀÀvad varju.

«Tulnukas», Steven Spielberg, 1982. aasta
2.4 â KĂŒlgedelt
Seda valgustust kasutatakse stseeni kÔrvalvalgustamiseks. See loob terava kontrasti, mis kuvab tekstuuri ja rÔhutab objektide kontuure. See meetod sarnaneb valgustuse ja varju tehnika abil.

âBlade Runnerâ, Ridley Scott, 1982. aasta
2.5 â Praktiline valgustus
See on stseenis reaalselt olemas olev valgustus, st â lambid, kĂŒĂŒnlad, teleri ekraan ja muud. Sellist lisavalgust saab kasutada valgustuse intensiivsuse suurendamiseks.

âBarry Lyndonâ, Stanley Kubrick, 1975. aasta
2.6 â Peegeldunud valgus
Valgus vĂ”imsast allikast hajub peegli vĂ”i mĂ”ne pinna, nĂ€iteks seinte vĂ”i lae abil. Nii katab valgus suuremat pinda ja jaotub ĂŒhtlasemalt.

âTume rĂŒĂŒtel: Legendi taassĂŒndâ, Christopher Nolan, 2012. aasta
2.7 â KĂ”va ja pehme valgus
Peamine erinevus kĂ”va ja pehme valguse vahel on valgusallika suurus objekti suhtes. PĂ€ike on meie pĂ€ikesesĂŒsteemi suurim valgusallikas. Ent see asub meist 90 miljoni kilomeetri kaugusel, muutes selle vĂ€ikeseks valgusallikaks. See loob teravaid varjusid ja seega ja tugeva valgustuse. Kui taevasse ilmuvad pilved, muutub kogu taevas suureks valgusallikaks, ning varjud on raskesti eristatavad. Seega tekib pehme valgus.

3D nÀited LEGO-st, Joan Prada, 2017. aasta
2.8 â High ja low key
High key valgustus kasutatakse vĂ€ga elavate stseenide loomiseks. See on sageli ĂŒlevalgustatud. KĂ”ik valgusallikad on enam-vĂ€hem sama vĂ”imsusega.
Erinevalt high key valgustusest on low key stseen tugevalt hÀmar, kusjuures seal vÔib olla tugev valgusallikas. Peamine roll antakse varjudele, mitte valgusele, et edastada pinget vÔi dramaatilisust.

«THX 1138», George Lucas, 1971. aasta
2.9 â Motivatsiooniline valgustus (Motivated Lighting)
Seevalg jĂ€ljendab looduslikku valgust â pĂ€ikese-, kuu- ja tĂ€navavalgust ning nii edasi. Seda kasutatakse praktilise valgustuse tugevdamiseks. Erilised tehnikad aitavad luua motiveeritud valgustuse loomulikku efekti, nĂ€iteks filtrid (gobo) akende varjude efekti loomiseks.

«Drive», Nicolas Winding Refn, 2011
2.10 â VĂ€listuli
See vÔib olla pÀikese-, kuuvalgus vÔi tÀnava tuled, mis on stseenis nÀhtavad.

«Stranger Things. 3. hooaeg», Dufferi vennad, 2019
III â Renderimise alused
Level disainerid mĂ”istavad valgustuse tĂ€htsust ja saavutavad selle abil stseeni soovitud tajutavuse. Et tuua esile tase ja saavutada soovitud visuaalsed eesmĂ€rgid, peavad nad mÀÀrama staatilised valgusallikad, nende leviku nurgad ja vĂ€rvid. Nad loovad kindla atmosfÀÀri ja vajaliku vaate. Kuid kĂ”ik pole nii lihtne, sest valgustus sĂ”ltub sellistest tehnilistest omadustest â nĂ€iteks protsessori vĂ”imsusest. SeetĂ”ttu on olemas kahte tĂŒĂŒpi valgustust: eelnevalt arvutatud valgustus ja reaalajas renderimine.
1 â Eelnevalt arvutatud valgustus (Precomputed lighting)
Disainerid kasutavad staatilist valgustust, et mÀÀrata iga allika valgustusomadused â sealhulgas selle asukoht, nurk ja vĂ€rv. Ăldiselt on reaalajas globaalset valgustust rakendada vĂ”imatu jĂ”udluse tĂ”ttu.
Eelnevalt arvutatud staatilist globaalset valgustust saab kasutada enamikus mootorites, sealhulgas Unreal Engine'is ja Unity's. Mootor 'paksud' selle valgustuse spetsiaalsesse tekstuuri, nii kutsutud 'valgustuskaart' (lightmap). Need valguskaardid hoitakse koos teiste mape-failidega ning mootor pöördub nende poole stseeni renderdamisel.

Ăks ja sama stseen: ilma valgustuseta (vasakul), ainult otsese valgustusega (keskel) ja kaudselt globaalse valgustusega (paremal). Illustratsioonid Unity Learn'ist
Lisaks laitmappidele on olemas ka variikaardid, mida kasutatakse variide loomiseks. Alustatakse valgustusallika arvesse vĂ”tmisega â see genereerib varju, mis peegeldab stseeni pikslisĂŒgavust. Saadud pikslisĂŒgavuse kaart nimetatakse variikaardiks. See sisaldab teavet valgustusallika ja lĂ€himate objektide vahemaa kohta iga pikseli jaoks. SeejĂ€rel toimub renderdamine, kus iga pinna pikselit vĂ”rreldakse variikaardiga. Kui pikseli ja valgustusallika vahemaa on suurem kui variikaardis registreeritud, siis on piksel varjus.

Variikaardi rakendamise algoritm. Pilt OpenGl-tutorial
2 â Reaalajas renderdamine
Ăks klassikalisi valgustusmudeleid reaalajas on Lambert'i mudel (nimetatud Ć veitsi matemaatiku Johann Heinrich Lambert'i jĂ€rgi). Reaalajas renderdamisel saadab GPU tavaliselt objekte ĂŒkshaaval. See meetod kasutab objekti kuvamist (tema asukohta, pöörlemise nurka ja skaalat), et mÀÀrata, millist selle pinna osa on vaja joonistada.
Lambert'i valguse korral kiirgab valgus igast pinna punktist kĂ”ikides suundades. Samuti ei arvestata teatud nĂŒanssidega, nĂ€iteks peegeldustega (Chendler Pralli artikkel). Et stseen nĂ€eks realistlikum vĂ€lja, lisatakse Lambert'i mudelile tĂ€iendavaid efekte â nĂ€iteks peegeldused.

Lambert'i varjundamine sfÀÀri nÀitel. Illustratsioon Peeter DjÀtsikini materjalidest.
Enamik kaasaegseid mootoreid (Unity, Unreal Engine, Frostbite ja teised) kasutavad fĂŒĂŒsikaliselt korrektset renderdamist (Physically Based Rendering, PBR) ja varjundamist (Lucas Orsvarg'i artikkel). PBR-varjundamine pakub intuitiivsemaid ja mugavamaid viise ning parameetreid pinna kirjeldamiseks. Unreal Engine'is on PBR-materjalidel jĂ€rgmised parameetrid:
- Base Color (pĂ”hivĂ€rv) â tegelik pinna tekstuur.
- Roughness (karedus) â kui ebatasane pind on.
- Metallic (metallilisus) â kas pind on metallist.
- Specular (peegeldus) â peegelduste maht pinnal.

Ilma PBR-ta (vasakul), PBR (paremal). Illustratsioonid Meta 3D studio'lt.
Kuid on olemas veel ĂŒks renderdamise lĂ€henemine â ray tracing. Varem ei pidanud seda tehnoloogiat tootmisprobleemide ja optimeerimise tĂ”ttu tĂ”siseks. Seda kasutati ainult kino- ja telesektoris. Aga uue pĂ”lvkonna graafikakaartide tulek on vĂ”imaldanud seda lĂ€henemist esmakordselt videomĂ€ngudes kasutada.
Ray tracing on renderdamistehnoloogia, mis loob realistlikumaid valgusefekte. See jÀljendab valguse levimise pÔhimÔtteid reaalsetes keskkondades. Valguseallika poolt vÀljutatud kiired kÀituvad nagu fotonid. Need peegelduvad pindadelt juhuslikusse suunas. Kui need jÔuavad kaamerasse, edastavad peegeldunud vÔi sirged kiired visuaalset teavet pinnast, kust nad peegelduvad (nÀiteks edastavad selle vÀrvi). Paljud projektid E3 2019 toetavad seda tehnoloogiat.
3 â Valgusallikate tĂŒĂŒbid
3.1 â Punktallikas (Point light)
Kiirgab valgust kÔikides suundades, nagu tavaline lambipirn reaalses elus.

Unreal Engine dokumentatsioon
3.2 â Spotivalgusallikas (Spot light)
Kiirgab valgust ĂŒhest punktist, samal ajal kui valgus levib nagu koonus. NĂ€ide igapĂ€evaelust: taskulamp.

Unreal Engine dokumentatsioon
3.3 â Valgusallikas, millel on pindala (Area light)
Kiirgab sirgeid valguskiiri kindlast kontuurist (nt ristkĂŒlik vĂ”i ring). Selline valgus koormab tĂ”siselt protsessorit, kuna arvuti arvutab kĂ”ik punktid, mis valgust kiirgavad.

Unity dokumentatsioon
3.4 â Suunatud valgusallikas (Directional light)
Imiteerib pĂ€ikest vĂ”i muud kauget valgusallikat. KĂ”ik kiired liiguvad ĂŒhes suunas ja neid vĂ”ib pidada paralleelseteks.

Unity dokumentatsioon
3.5 â Kiirgav allikas (Emissive light)
Kiirgav valgustallikas vĂ”i kiirgavad materjalid (Emissive Materials UE4-s) loovad lihtsalt ja tĂ”husalt illusiooni, et materjal kiirgab valgust. Tekib uduse valguse efekt â seda on nĂ€ha, kui vaadata vĂ€ga eredat objekti.

Unreal Engine dokumentatsioon
3.6 â Hajus valgus (Ambient Light)
Doom 3 stseeni valgustavad seinavalgustid, mootor loob varjud. Kui pind on varjus, vĂ€rvitakse see mustaks. Reaalses elus vĂ”ivad valgusosakesed (fotoonid) pindadelt peegelduda. EdasijĂ”udnumates renderdamissĂŒsteemides kĂŒpsetatakse valgus tekstuuridesse vĂ”i arvutatakse see reaalajas (globaalne valgustus). Vanemad mĂ€ngumootorid â nĂ€iteks ID Tech 3 (Doom) â kasutasid liiga palju ressursse kaudse valgustuse arvutamiseks. Kaudse valgustuse puuduse probleemi lahendamiseks kasutati hajutatud valgust. Nii olid kĂ”ik pinnad vĂ€hemalt natuke valgustatud.

Doom 3 mootor (IdTech 4 mootor)
3.7 â Globaalne valgustus (Global illumination)
Globaalne valgustus on katse arvutada valguse peegeldumist ĂŒhtedelt objektidelt teistele. See protsess koormab protsessorit palju rohkem kui hajutatud valgus.

Unreal Engine dokumentatsioon
IV â Valgustuse kujundamine videomĂ€ngudes
Visuaalne kompositsioon (valguse asukoht, nurkad, vÀrvid, vaatenurk, liikumine) avaldab suurt mÔju sellele, kuidas kasutajad tajuvad mÀngu keskkonda.
Disainer Will Wright rÀÀkis GDC-l visuaalse kompositsiooni funktsioonidest mĂ€ngu keskkonnas. EelkĂ”ige suunab see mĂ€ngija tĂ€helepanu olulistele elementidele â see toimub objektide kĂŒllastuse, heleduse ja vĂ€rvi seadistamise kaudu.
Kogu see mÔjutab mÀngu mÀngimist.
Ăige atmosfÀÀr hĂ”lmab mĂ€ngijat emotsionaalselt. Disainerid peavad sellele tĂ€helepanu pöörama, luues visuaalset ĂŒhtsust.
Maggie Saif El-Nasr viis lĂ€bi mitu eksperimenti â ta palus inimesed, kes ei ole FPS-mĂ€ngudega tuttavad, mĂ€ngida Unreal Tournament. NĂ”rga valgustuse disaini tĂ”ttu mĂ€rkasid mĂ€ngijad vaenlasi liiga hilja ja surid kiiresti. Nad tundsid pettumust ja viskasid enamikul juhtudel mĂ€ngu pooleli.
Valgusel on efektid, kuid videomÀngudes saab seda kasutada teistmoodi kui teatris, filmis ja arhitektuuris. Disaini seisukohalt saab eristada seitse kategooriat, mis kirjeldavad valgustuse mustreid. Siinkohal ei saa unustada emotsioone.

Disainielemendid level-artis, Jeremy Price
1 â Juhend
Uncharted 4
Raamatutes "100 peamist disainiprinti" (100 Things Every Designer Needs to Know About People) uurib Susan Weinschenk kesk- ja perifeerse nÀgemise tÀhendust.
Kuna keskne nÀgemine on esimene asi, mida me nÀeme, peaksid sinna sattuma kriitilise tÀhtsusega elemendid, mida mÀngija peab kindlasti disaineri nÀgemuse kohaselt nÀgema. Perifeerne nÀgemine annab konteksti ja toetab keskset nÀgemist.
MĂ€ngud seeriast Uncharted on hea nĂ€ide â valgus siseneb keskmesse ja suunab mĂ€ngijat. Kui perifeersesse nĂ€gemisse sattuvad elemendid on keskmisega vastuolus, siis hĂ€vineb seos disaineri ja mĂ€ngija vahel.

Until Dawn
Valgustust kasutatakse mĂ€ngijas mĂ€ngija suunamiseks. Stuudio loovdirektor Will Byles ĂŒtles: "KĂIGE raskem oli luua hirmu atmosfÀÀri, kaotamata kĂ”ike pimedusse. Kahjuks, kui pilt muutub liiga tumedaks, pĂŒĂŒab mĂ€ngumootor seda heledamaks muuta ja vastupidi. Me pidime vĂ€lja mĂ”tlema uusi tehnikaid, et selle probleemiga toime tulla."
Kuidas nÀha alloleval illustratsioonil, soe valgus tÔuseb esile sinisel taustal, köites mÀngija tÀhelepanu.

2 â Valgustamine/Raamimine
Resident Evil 2 Remake
Valgus RE2 Remake's vĂ”ib kaadrisse mĂ”juda. Kui sa kĂ”nnid Raccoon City politseijaoskonna pimedates koridorides, on peamiseks valgusallikaks mĂ€ngija taskulamp. Selline valgustamine on vĂ”imas mehhanism. Muutunud perspektiiv tĂ”mbab mĂ€ngija tĂ€helepanu valgustatud alale, eraldades ĂŒlejÀÀnud tugeva kontrasti tĂ”ttu.

Dark Souls I
Hiiglaste KrĂŒpt (Tomb of the Giants) on ĂŒks mĂ€ngu vĂ€ga pimedatest asukohtadest, kus on palju ohtlikke ÀÀriseid. Selle saab lĂ€bida, jĂ€lgides helendavaid kive ja liikudes ettevaatlikult, et mitte alla kukkuda. Tasub olla ettevaatlik ka valgete sĂ€ravate silmade suhtes, sest need on vaenlased.
MÀngija valgustusraadius on oluliselt vÀhenenud, nÀhtavus pimeduses on piiratud. Kui mÀngija vÔtab taskulambi vasakusse kÀtte, suurendab ta nii valgustust kui ka oma nÀgemisvÀlja. Samas vÀhendab taskulamp oluliselt tekitatud kahju, nii et tuleb valida: vaade vÔi kaitse.

3 â Narratiiv
Prey
Kuna tegevus toimub orbiidil, on mĂ€ngus eriline valguse tsĂŒkkel. See mÀÀrab valguse suuna ja mĂ”jutab seega mĂ€ngumugavust. Selles mĂ€ngus on lihtsam leida esemeid ja kohti kui tavaliselt. Kaugemates sektsioonides saab mĂ€ngija lahendada esilekerkivaid probleeme, vaadates neid ĂŒhe nurga alt ja seestpoolt ja teise nurga alt vĂ€ljastpoolt.

Alien Isolation
MĂ€ngus 'Alien' kasutatakse valgust, et juhendada mĂ€ngijat ja tekitada hirmu tunnet. MĂ€ngija on pidevas pinges â kusagil pimeduses peidab end ksenomorf.

4 â Varjumine
Splinter Cell: Blacklist
Valgust kasutatakse seal mitte ainult juhendamiseks, vaid ka mÀngimehhanikana.
Paljudes kohtades kasutavad mĂ€ngijad varju, et mitte eksida turvaliselt kursilt ja mitte kokku puutuda vaenlastega. MĂ€ngus Splinter Cell tĂ€idab 'nĂ€htavuse mÔÔtja' rolli tegelase varustuse tuleke â mida rohkem on mĂ€ngija varjus, seda eredamalt sĂŒttib lamp.

Mark of the Ninja
Mark of the Ninja mĂ€ngus on valgus ja pimedus tĂ€ielikult vastandatud. MĂ€ngu peadisainer Nels Andersen ĂŒtles: âSee, milline tegelane vĂ€lja nĂ€eb, nĂ€itab, kas olete nĂ€htav vĂ”i mitte. Kui te olete varjatud, olete mustas, mĂ”ned detailid on punased; valguses olete tĂ€iesti vĂ€rvitudâ (artikkel Mark of the Ninja viiest hiilimise disainireeglist).

5 â VĂ”itlus/Kaitse
Alan Wake
Taskulamp Alan Wake'is on relv. Ilma selleta ei saa vaenlasi elimineerida. Tuleb suunata valgus nende poole ja hoida seda teatud aega â siis muutuvad nad haavatavaks ning nad vĂ”ib tappa. Kui valgus langeb vaenlasele, tekib halo, seejĂ€rel see vĂ€heneb ja objekt hakkab sĂ€rama. Sel hetkel saab mĂ€ngija vaenlast tulistada.
Samuti saab vaenlaste kÔrvaldamiseks kasutada signaalrakette ja valgu-granaate.

A Plague Tale: Innocence
Asobo Studio projektis saab hiiri kasutada inimeste vastu. NĂ€iteks, kui purustada vaenlase latern, sukeldub ta kohe pimedusse, mis ei peata hiirte hordide sissetungi.

6 â Teavitamine/Tagasiside
Deus Ex: Mankind Divided
Deus Ex'is jÀlgivad kaamerad, mis toimub nende vaatevÀljas, mis on piiratud valguskoonusega. Valgus on roheline, kui nad on neutraalsed. Kui kaamera avastab vaenlase, muutub valgus kollaseks, see piiksub ja jÀlgib sihtmÀrki kas paar sekundit vÔi kuni vaenlane kaob selle vaatevÀljast. PÀrast mÔnda aega muutub valgus punaseks ja kaamera annab hÀiresignaali. Sel moel on valguse abil loodud mÀngijaga suhtlemine.

Hollow Knight
Team Cherry Metroidvania muudab valgustust sagedamini, kui mÀngija mÀrkab.
NĂ€iteks iga kord, kui saate kahju, peatub pilt hetkeks ja kangelase lĂ€hedale ilmub purunenud klaasi effekt. Ăldine valgustus tuhmub, kuid kangelase lĂ€hedal olevad valgusallikad (lampid ja tulekĂ€rbsed) ei kustu. See aitab rĂ”hutada iga saadud löögi olulisust ja jĂ”udu.

7 â Jagamine
Assassinâs Creed Odyssey
PĂ€eva ja öö vahetamine on 'OdĂŒsseias' keskse tĂ€htsusega. Ăösel on patrulle vĂ€hem ja mĂ€ngija jÀÀb tĂ”enĂ€olisemalt mĂ€rkamatuks.
ĂöpĂ€evaga saab igal ajal mööda minna - mĂ€ngus on see ette nĂ€htud. Ăösel on vaenlaste nĂ€gemine nĂ”rgem ja paljud neist lĂ€hevad magama. Vastaste vĂ€ltimine ja rĂŒndamine muutub lihtsamaks.
PĂ€eva ja öö vahetus on siin eriline sĂŒsteem ning mĂ€ngureeglid muutuvad oluliselt sĂ”ltuvalt ööajast.

Donât Starve
EllujÀÀmis simulatsioon Donât Starve ei kĂ€itu uustulnukatega öösel leebelt - siin on tumeduses jalutamine saatuslik. Viie sekundi jooksul rĂŒndab mĂ€ngijat ja ta saab kahju. EllujÀÀmiseks on valgusallikas hĂ€davajalik.
Koletised uinuvad, kui öö on kĂ€es, ja Ă€rkavad koos pĂ€ikesetĂ”usuga. MĂ”ned olendid, kes magavad pĂ€eval, vĂ”ivad ĂŒles Ă€rgata. Taimed ei kasva. Liha ei kuiva. PĂ€eva ja öö vahetus tsĂŒkkel kehtestab sĂŒsteemi, jagades mĂ€ngureeglid kaheks kategooriaks.

V â JĂ€reldus
Paljusid valgustamise tehnikaid, mida nĂ€eme visuaalkunstis, filmis ja arhitektuuris, rakendatakse mĂ€nguaarenduses, et tĂ€iendada virtuaalse ruumi esteetikat ja parandada mĂ€ngija kogemust. Siiski erinevad mĂ€ngud filmidest vĂ”i teatrist olenemata â nende keskkond on dĂŒnaamiline ja ettearvamatu. Lisaks staatilisele valgustusele kasutatakse ka dĂŒnaamilisi valgusallikaid. Need lisavad interaktiivsust ja soovitud emotsioone.
Valgus on terve tööriistade spekter. See pakub kunstnikele ja disaineritele laia vÔimaluste valikut mÀngija veelgi tugevamaks kaasamiseks.
Tehnoloogia areng on sellele samuti mĂ”ju avaldanud. NĂŒĂŒd on mĂ€ngumootoritel palju rohkem valgustuse seadeid â see ei ole enam vaid kohtade valgustamine, vaid avaldab mĂ”ju ka mĂ€ngudisaini.
Kui loetelu
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. ja Zupko, J. (2005). Intelligent Lighting for a Better Gaming Experience. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.
- Seif El-Nasr, M. (2005). Intelligent Lighting for Game Environments. Journal of Game Development, 1(2),
- Birn, J. (Ed.) (2000). Digital Lighting & Rendering. New Riders, Indianapolis.
- Calahan, S. (1996). Storytelling through lighting: a computer graphics perspective. Siggraph Course Notes.
- Seif El-Nasr, M. ja Rao, C. (2004). Visually Directing Userâs Attention in Interactive 3D Environments. Siggraph Poster Session.
- Reid, F. (1992). The Stage Lighting Handbook. A&C Black, London.
- Reid, F. (1995). Lighting the Stage. Focal Press, Boston.
- Petr Dyachikhin (2017), Modern Videogame Technology: Trends and Innovations, bakalaureusekraad, Savonia rakendusuuringute ĂŒlikool
- Adorama Ôpikeskus (2018), PÔhilised kino valgustuse tehnikad, aadressilt (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. ja Zupko, J. (2007), DĂŒnaamiline valgustus mĂ€ngudes pingete loomiseks, rahvusvaheline arvutimĂ€ngude teadusajakirja
- Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Georges de la Tour' maali uurimine chiaroscuro ja tenebrismi teooria pĂ”hjal, Malaisia Sarawaki ĂŒlikool
- Sophie-Louise Millington (2016), MĂ€ngu valgustus: kas valgustus mĂ”jutab mĂ€ngija interaktsiooni ja emotsioone keskkonnas?, Derby ĂŒlikool
- Prof. Stephen A. Nelson (2014), Valguse omadused ja isotroopsete ainete uurimine, Tulane ĂŒlikool
- Creative Commonsi autorilepingureĆŸiim (2019), The Dark Mod, aadressilt (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
Allikas: habr.com
