MĂ€ngufikseerimise mehhaanikad: oskuste puu

Tere, Habr! JÀtkame juttu mÀnguifikatsiooni mehhanikatest. Eelmine artikkel rÀÀkis reitingust, kuid selles artiklis rÀÀgime oskustelehtedest (tehnoloogilisest puust, skill tree). Uurime, kuidas puu mÀngudes kasutatakse ja kuidas seda mehhanikat mÀnguifikatsioonis rakendada.

MĂ€ngufikseerimise mehhaanikad: oskuste puu

Oskusteleht on tehnoloogilise puu erijuhtum, mille eelmudel ilmus esmakordselt lauamĂ€ngus Civilization juba 1980. aastal. Selle autoreiks on ĂŒllatuslikult mitte Sid Meier, vaid Francis Tresham. Siiski, arvutimĂ€ngudes kuulub selle mehhanika kasutamise esikoht (nagu ka lĂ”plik kujundamine tuttavas vormis) vanale Sidi klassikalises Sid Meier’s Civilization 1991. aastast. Sellest ajast alates on tehnoloogilist puud kasutatud mĂ€ngu arendamises mitte ainult stratĂ©giates ja RPG-des, vaid isegi aktsioonimĂ€ngudes ja laskmismĂ€ngudes. Artiklis ei pöörata tĂ€helepanu oskustelehe ja tehnoloogilise puu erinevustele ning mĂ”istet oskusteleht kasutan mĂ”lema kohta. Pean mĂ”lemat kirjaviisi (oskusteleht ja oskuste puu) Ă”igeks, kuid kasutama artiklis viimast, kuna see on mĂ€ngu arenduses sagedamini esinev.

MĂ€ngufikseerimise mehhaanikad: oskuste puu
Siit kÔik algas. Sid Meieri tsivilisatsiooni tehnoloogia puu.

Kui soovite rohkem teada saada puu mehhanika ajaloo kohta vĂ”i selle ehitamise pĂ”himĂ”tetest, siis alguspunktiks on sama nime kandev lehekĂŒlg Vikipeedias. Minu artiklis vaatleme kaasaegsete (ja mitte nii kaasaegsete) mĂ€ngude puude tĂŒĂŒpe, pöörame tĂ€helepanu mehhanika probleemidele, proovime leida lahendusi neile probleemidele ja mĂ”tleme konkreetsetele vĂ”imalustele, kuidas kasutada oskuste puu mehhanikat mĂ€ngimise gamifikatsioonis. Miks ainult mĂ”tleme? Kahjuks ei Ă”nnestunud mul leida toimivaid nĂ€iteid oskuste puu kasutamisest mitte-mĂ€ngulises kontekstis. Kui olete selliste nĂ€idete leidnud, siis olen tĂ€nulik, kui mainite neid kommentaarides selle artikli all.

Enne mĂ€ngumehaanika kasutamist gamifikatsioonis tuleb uurida mĂ€ngude arendamise kogemust. AnalĂŒĂŒsige, kuidas mehhanikat mĂ€ngudes kasutatakse, mis teeb selle mĂ€ngijatele atraktiivseks ja millist naudingut inimesed saavad, suheldes selle mehhanikaga. Oskuste puu kohta soovitan vaadata Mark Brown'i videot vĂ”i tĂ”lgitud artiklit selle video peamised punktid dtf.ru. Marka teesid on asjakohased mitte ainult mĂ€ngude arenduses, vaid ka mĂ€ngimise elementide rakendamises mittemĂ€ngulistes sĂŒsteemides ja projektides.

Ahnukate oskuste puude liikide kohta (ehitusprintsiibi, mĂ€ngutĂŒĂŒbi jne alusel) on pĂ”hjalikult kirjutatud ĂŒlalmainitud artiklis Vikipeedias. Tsiteerida pole mĂ”tet, seega pakun vĂ€lja vaadata mĂ”ningaid huvitavaid puid, mida leidub mĂ€ngudes.

MĂ€ngufikseerimise mehhaanikad: oskuste puu
NÀidisoskuste puu mÀngust Path of Exile. See esindab enamikku viidatud, meemides ja demotivatsioonides oskuste puust. Hoolimata nÀilisest keerukusest on puu loogiline ja mÀngijate poolt kiiresti omandatav. Kuid mÀngimise elementide rakendamiseks on sellise puu suurus liiga suur, kasutajate kaasamise tase pole piisav, et sellega toime tulla.

MĂ€ngufikseerimise mehhaanikad: oskuste puu
Veel ĂŒks suur ja keeruline puu mĂ€ngust Final Fantasy X.

MĂ€ngufikseerimise mehhaanikad: oskuste puu
JĂ€lle on silma paistnud Final Fantasy seeria, seekord kaheteistkĂŒmnes osa. Puu on vĂ€iksem kui kĂŒmnendas osas, kuid nĂ€eb vĂ€lja liiga kummaline ja keeruline, et mĂ”ista. Kus on siin algus? Kus on lĂ”pp? Kas see puu on ĂŒldse olemas?

MĂ€ngufikseerimise mehhaanikad: oskuste puu
Vanamoodne oskuste puu Diablo 2-st (kahest ekraanipildist kokku pandud). Pange tÀhele, kuidas puu on jagatud kolme vahekaardiks, mis pÔhimÔtteliselt kujutavad endast kolme vÀiksema oskuste puu.

MĂ€ngufikseerimise mehhaanikad: oskuste puu
Hea, korralik oskuste puu kaasaegses mĂ€ngude arendamises. Assassin’s Creed: Origins. Pange tĂ€hele Ă”nnestunud disainilahendust: heledalt ja kontrastselt esile tĂ”stetud omandatud oskused ja teed, mille nad avavad.

MĂ€ngufikseerimise mehhaanikad: oskuste puu
KÔige hetkitehnilisem nÀide, mille suudasin leida. Warzone 2100 tehniline puu. Soovitan minna lingi kaudu, et nÀha seda 100% skaalas.

Kuidas on vĂ”imalik kasutada oskuste puu mehhanismi mĂ€ngudesse? Kaks ilmset vĂ”imalust on a) koolitussĂŒsteemid ja personalivarud ning b) lojaalsusprogrammid. Oskuste puu lojaalsusprogrammid esindab allahindluste ja muude boonuste sĂŒsteemi, mis on kohandatud igale kliendile kliendi endi poolt.

Esimene variant: kaugĂ”ppeportaalid ja siseettevĂ”tte portaalid. MĂ”lemal juhul on eesmĂ€rk sama – struktureerida vĂ”imalikud teoreetilised oskused, nĂ€idata kasutajale sĂŒsteemide kaudu, millist teed peab ta teatud pĂ€devuste saavutamiseks kĂ€ima. Oletame, et olete alustanud tööd uues ettevĂ”ttes nooremanalĂŒĂŒtikuna. EttevĂ”tte siseportaalis on teile kergesti ligipÀÀsetav isiklike pĂ€devuste puu, mille kaudu on lihtne mĂ”ista, milliseid teoreetilisi oskusi teil puudub vanema analĂŒĂŒtiku tasemele, ning on selge, mida tuleb uurida, kui soovite liikuda projektijuhtimise valdkonda jne. EttevĂ”tte juhtkond omakorda saab tĂ€ieliku ĂŒlevaate töötajate pĂ€devustest. Selline sĂŒsteem hĂ”lbustab teoreetiliselt personal reserveside loomist ja töötajate vertikaalset edutamist ettevĂ”ttes, suurendades töötajate ĂŒldist pĂ€devust.

MĂ€ngufikseerimise mehhaanikad: oskuste puu
Lihtne skeem ettevÔtte siseportaali osade oskuste puust. Tegelikus ettevÔttes on puu suurem, kuid nÀitena, mis vÀljendab pÔhisisu, sobib ka selline.

Vaadake paigutust lĂ€hemalt. Roheline tĂ€itmine tĂ€histab Ă”pitavaid oskusi (ristkĂŒlikud) ja erialasid (ellipsid), valge tĂ€itmine - Ă”pitavad oskused. Hall tĂ€itmine nĂ€itab kergesti ligipÀÀsmatuid oskusi ja erialasid. OranĆŸid ja hallid jooned nĂ€itavad teid oskuste ja erialade vahel, oranĆŸid - juba lĂ€bitud rada, hallid - veel lĂ€bitud. Kui kliki ristkĂŒlikul, oleks mĂ”istlik avada aken, kus on vĂ”imalus registreeruda valitud oskuse kursusele vĂ”i info, kus ja kuidas seda kursust lĂ€biseda ja kinnitada (nĂ€iteks, kui portaalis ei ole integratsiooni kaugĂ”ppesĂŒsteemiga). KlĂ”psates ellipsil, nĂ€itame spetsialiseerumise kirjelduse akent (kohustused, palgavahemik jne). Pange tĂ€hele, et töökogemus: rangelt vĂ”ttes ei ole see oskus, kuid nĂ€itab vĂ”imalust integreerida oskuste puusse mitte ainult teoreetilisi pĂ€devusi, vaid ka muid erialale vajalikke nĂ”udeid. Töökogemuse ristkĂŒlikusse on sisse ehitatud edusammude riba, mis nĂ€itab selgelt kasutaja edusamme.

Teine viis oskuspuu mehhanika rakendamiseks on lojaalsuskaartide arendamine. Kujutage ette klassikalist lojaalsuskaarti suures kaubamajas, nĂ€iteks spordikaupade, riiete ja jalatsite mĂŒĂŒgis. TĂŒĂŒpiliselt annab selline kaart ostjale soodustuse, kui ta saavutab teatud ostusumma, vĂ”i vĂ”ivad sellele kaardile koguneda boonused, mida saab kasutada tulevaste ostude osaliseks tasumiseks. See on parem kui mitte midagi, see toimib, kuid selline kaart ei paku paindlikku kohandamist konkreetse kliendi jaoks. Mis siis, kui anda kliendile vĂ”imalus valida nĂ€iteks 5% allahindlust kĂ”ikidele toodetele vĂ”i 10%, aga ainult meeste jalatsitele? Ja jĂ€rgmise taseme saavutamisel nĂ€iteks garantii pikendamine 365 pĂ€evani vĂ”i 2% allahindlust lumelauajatele? Teoorias töötab selline lojaalsussĂŒsteem paremini kui tavaline, sest keegi ei tea paremini kui inimene ise, mida ta vajab. EttevĂ”te, kes sellise sĂŒsteemi ellu viib, eristub ĂŒhesugusest lojaalsusprogrammide turust (kus ei ole juba pikka aega olnud huvitavaid uuendusi), saab rohkem andmeid klientide eelistuste kohta, tĂ”stab nende pĂŒhendumust poodile ja suudab lĂ”puks isegi vĂ€hendada lojaalsussĂŒsteemi kulusid vĂ”rreldes klassikalise versiooniga.

Kulude vĂ€hendamine on vĂ”imalik oskuste puu tasakaalu nutika seadistamisega. Arendamise kĂ€igus tuleb arvutada, kui palju tinglikke punkte (rubla ekvivalent) iga oskus maksma lĂ€heb (pole sugugi vajalik, et oskused maksaksid vĂ”rdselt), vĂ”rrelda saadud tulemusi klassikalise lojaalsusprogrammi ja „kalibreerida“ loodud sĂŒsteemi. NĂ€iteks vĂ”tame jalatsipoe, kus mĂŒĂŒakse meeste-, naiste- ja lastejalatseid. Klassikaline lojaalsusprogramm pakub 5% allahindlust kĂ”ikidelt toodetelt pĂ€rast 20 000 rubla ostusumma saavutamist. Uues sĂŒsteemis mÀÀrame ĂŒhe oskuse maksumuseks 10 000 rubla ja pakume kliendile kolme valikut — 5% meeste jalatsitelt, 5% naiste jalatsitelt ja 5% laste jalatsitelt. Oletame, et me ei pane karmivalimist, ja klient saab avada kĂ”ik kolm oskust. Selleks peab ta poes kulutama 30 000 rubla, mitte 20 000 rubla nagu klassikalise variandi puhul. Kuid enamik kliente on sellise „mugavuste keeramise“ ĂŒle rahul (ja ei pea seda isegi selliseks), kuna nad saavad allahindlust oma kĂ”ige olulisemalt kategoorialt, kulutades selle saavutamiseks kaks korda vĂ€hem raha kui klassikalise variandi puhul.

Vastus tuleb kohe: aga ostja saab allahindlust ka tema jaoks tÀhtsaimale tootegrupile kiiremini. See on tÔsi, kuid ma arvan, et enamik ostjatest ei osta ainult valitud kategoorias. TÀna ostab inimene endale jalanÔud, homme kingad oma naisele ja kuue kuu pÀrast on neil laps, kellele on samuti vajalik jalanÔud. Mida suurem on pood, seda rohkem kliente ja mitmekesisem on valik, seda paremini see mudel töötab, ja seda huvitavam on poele anda klientidele vÔimalus ise valida allahindlusi teatud tootegruppides (isegi kitsastes kategooriates).

Teine pĂ”hjus, miks kasutada oskuste puu sĂŒsteemi lojaalsusprogrammides, on inimaju ebamugavustunne lĂ”petamata tegevuste suhtes. Sellele pĂ”hinevad ka teised mĂ€ngumehaanika elemendid: edenemisrihm. Usun, et meie olukorras mĂ”jutavad klientide ajust tulenevad motiivid avama uusi oskusi puus, ning nad tegelevad omamoodi „munchkinismiga”, pĂŒĂŒdes omada kĂ”iki puu oskusi. See sunnib neid kulutama rohkem raha, kui nad seda teeksid traditsioonilise lojaalsusprogrammi puhul. SeetĂ”ttu, kuigi Mark Brown soovitab mĂ€ngudes luua puid, mida ei saa tĂ€ielikult avada, soovitan ma lojaalsusprogrammides mitte piirata kliente ja mitte sundida neid mĂ”tlema Ă”ige punktijaotuse ĂŒle. LĂ”ppude lĂ”puks on klientide kaasamise tase lojaalsusprogrammiga madalam kui mĂ€ngija kaasamise tase uue mĂ€nguga, seega ei tohiks selliseid ĂŒlesandeid anda ilma vajaduseta.

Artikli lĂ”pus arutame oskuste puu mehaanika rakendamise probleeme ja kĂŒsimusi praktikas.

Kas kuvada kogu oskuste puu kohe? MÔnedes mÀngudes ei nÀe mÀngija kogu puud ja saab oskustest teada alles siis, kui need saavutatakse. Arvan, et selline varjamine mÀngu elementides ei too kasu. Kuvage puu kohe, motiveerige kasutajat oma Ôppestrateegia loomisel.

Gamifikatsiooni puu projekteerimisel kaaluge oskuste taastamise vĂ”imalust, sĂ€ilitades teenitud kogemuse ja andes vĂ”imaluse oskuseid uuesti jaotada. See funktsioon vabastab kasutajad liigsetest vastutustest oskuste jaotamisel ning vĂ”imaldab kohandada lojaalsusprogrammi vastavalt kasutaja elus toimuvatele muudatustele. Lapse sĂŒnd, kolimine teise linna, ametikĂ”rgendamine vĂ”i koondamine, dollari kurss — palju tegureid mĂ”jutab tarbimisharjumuste jĂ€rsu muutumise. Oskuste taastamise funktsioon vĂ”imaldab sĂŒsteemil olla relevantne nendes olukordades. Kuid Ă€rge tehke seda funktsiooni liiga kergesti kĂ€ttesaadavaks, vastasel juhul vĂ”ivad kasutajad lihtsalt taastada oskusi kassas enne maksmist, valides hetkel vajalikud oskused ja eemaldades sĂŒsteemi algse mĂ”tte. Sellega on normaalne, et selline vĂ”imalus antakse ĂŒks kord aastas, pĂ€rast aastavahetuse pĂŒhi vĂ”i ettevĂ”tte sĂŒnnipĂ€eval.

MĂ”elge hoolikalt lĂ€bi punktide mÀÀramise mehhanism sĂŒsteemis. Kas ĂŒks punkt on vĂ”rdne ĂŒhe krooniga? VĂ”i tuhande krooniga? Kas tasub sĂŒsteemi luua vĂ”imalus suurenenud punktide mÀÀramise koefitsiendi jaoks teatud ajavahemike vĂ”i teatud kaupade puhul? Kas neid punkte saab kasutada kaupade eest tasumiseks oskuste avamise asemel? VĂ”i on boonuspunktid ja oskuste avamiseks vajalikud punktid sĂŒsteemis erinevad ĂŒksused?

Oluline kĂŒsimus — millest koosneb oskuste puu? Milliseid boonuseid sinna lisate? Kas oskustel on tasemed? NĂ€iteks, esimese taseme oskus annab 1% allahindlust, samas kui viienda taseme oskus — juba 5%. Kuid Ă€rge piirduge ainult selliste boonustega: nii mĂ€ngudes kui ka mĂ€ngulistest elementidest koosnev puu muutub igavaks. Lisage uusi funktsioone ja vĂ”imalusi, mitte ainult olemasolevate tĂ€iustamist. NĂ€iteks vĂ”ib puust avada jĂ€rjekorrata kassale mineku vĂ”i kutse salajastele mĂŒĂŒkidele vĂ”i muid eksklusiivseid vĂ”imalusi. Oskuste puu lojaalsusprogrammides — see ei ole ainult allahindlused kaupadele ja teenustele. Oskuste puu mĂ€ngus peab provotseerima mĂ€ngijaid uut sisu avastama, samas kui lojaalsusprogrammis stimuleerib see tĂ€iendavaid oste erinevates kaubagruppides.

Kes saab seda mehaanikat kasutada lojaalsusprogrammide mĂ€ngustamiseks? Minu arvates sobib see vĂ€ikesele, keskmisele ja suurele ettevĂ”ttele, mis tegutseb B2C valdkonnas ning pakub vĂ€hemalt viit (ideaalis kĂŒmmet) erinevat toodet ja teenust. Pizza, wokk, rullid ja sushi – need on minu arusaamise jĂ€rgi erinevad tooted. Habe, vuntside ja peanaha lĂ”ikus, laste lĂ”ikus ja juuste vĂ€rvimine – need on erinevad teenused. Punased vĂ”i rohelised kingad, Margarita pizza ja barbecue pizza – need on sarnased tooted. OsavĂ”tud, mis koosnevad boonustest ĂŒhe vĂ”i kahe toote kohta, ei ole minu arvates vajalikud. Sellises olukorras on lihtsam kasutada klassikalist lojaalsusprogrammi.

Probleem, millega sellise sĂŒsteemi kavandamisel ja rakendamisel silmitsi seisame, on minu arvates vajalikute oskuste puudumine ettevĂ”tte omanikul. OsavĂ”tude loomine on keeruline turundusosakonna jĂ”ududega, ilma mĂ€ngustamise kogemuseta, ning tĂ€htsam – ilma mĂ€ngudisainerita, kellel on kogemus sellise sĂŒsteemi tasakaalustamisel. Siiski ei ole uute töötajate palkamine vajalik; enamik ĂŒlesandeid on vĂ”imalik tĂ€ita kaugtöötamise ja konsultatsioonide kaudu.

AitĂ€h kĂ”igile, kes lugesid artikli lĂ”puni, loodan, et teave oli teile kasulik. Oleksin rÔÔmus, kui jagaksite oma kogemusi, probleeme ja huvitavaid mĂ”tteid mĂ€ngu- ja Ă”ppimissĂŒsteemide gamifitseerimise valdkonnas kommentaarides.

Allikas: habr.com

Osta usaldusvÀÀrne veebihosting DDoS kaitsega, VPS VDS serverid đŸ”„ Osta usaldusvÀÀrne veebihosting DDoS kaitsega, VPS VDS serverid | ProHoster