Gamifitseerimise mehaanika: oskuste puu

Tere Habr! Jätkame vestlust gamifitseerimise mehaanika üle. Eelmine artikkel rääkis hinnangust ja selles räägime oskuste puust (tehnoloogiline puu, oskuste puu). Vaatame, kuidas puud mängudes kasutatakse ja kuidas seda mehaanikat mängustamises rakendada.

Gamifitseerimise mehaanika: oskuste puu

Oskuste puu on tehnoloogiapuu erijuhtum, mis ilmus esmakordselt lauamängus Civilization juba 1980. aastal. Selle autoriks pole äkki mitte Sid Meier, vaid Francis Tresham. Arvutimängudes aga kuulub selle mehaanika (nagu ka lõpliku formatsiooni tavakujul) rakendamise ülimuslikkus klassikalises 1991. aasta Sid Meieri tsivilisatsioonis vanale Sidile. Sellest ajast peale on tehnoloogiapuud mängude arenduses kasutatud mitte ainult strateegiates ja RPG-des, vaid isegi märulimängudes ja tulistamismängudes. Selles artiklis ei pööra ma tähelepanu oskustepuu ja tehnikapuu erinevusele ning oskustepuu all pean silmas mõlemat. Ma arvan, et mõlemad kirjapildid (oskuste puu ja oskuste puu) on õiged, kuid ma kasutan artiklis viimast, kuna see on mänguarenduses rohkem levinud.

Gamifitseerimise mehaanika: oskuste puu
Siit see kõik alguse sai. Sid Meieri tsivilisatsiooni tehnoloogiapuu.

Kui soovite rohkem teada saada puu mehaanika ajaloost või selle ehitamise põhimõtetest, siis lähtekohaks on Wikipedia samanimeline leht. Minu artiklis vaatleme tänapäevaste (ja mitte nii) mängude puude sorte, pöörame tähelepanu mehaanika probleemidele, proovime neile probleemidele lahendusi anda ja mõtleme konkreetsetele võimalustele oskuste puu mehaanika rakendamiseks gamifitseerimisel. Miks me lihtsalt mõtleme? Kahjuks ei ole ma suutnud leida ühtegi toimivat näidet oskuste puu kasutamisest mänguvälises kontekstis. Kui olete selliseid näiteid kohanud, olen tänulik, kui mainite neid selle artikli kommentaarides.

Enne mängumehaanika kasutamist gamificationis peate tutvuma mänguarenduse kogemustega. Analüüsige, kuidas mehaanikat mängudes kasutatakse, mis on mängijate jaoks atraktiivne, millise fänni inimesed selle mehaanikaga suheldes saavad. Soovitan vaadata oskuste puud Mark Browni video või artikli tõlge selle video tipphetked saidil dtf.ru. Marki teesid ei ole olulised mitte ainult mängude arendamisel, vaid ka mänguväliste süsteemide ja projektide gamifitseerimisel.

Oskuste puu sordid (ehituspõhimõtte, mänguliigi jne järgi) on üksikasjalikult kirjeldatud ülalmainitud Vikipeedia artiklis. Ma ei näe tsiteerimisel mõtet, seega soovitan vaadata mõnda huvitavat puud, mida mängudes leidub.

Gamifitseerimise mehaanika: oskuste puu
Viitenäide Path of Exile oskuste puust. Seda leidub enamikus oskuste puu mainimistes, meemides ja demotivaatorites. Vaatamata näilisele keerukusele on puu loogiline ja mängijad omandavad selle kiiresti. Kuid gamifikatsiooni jaoks on selline puu suurus liiga suur, sellega tegelemiseks ei piisa gamifitseeritud süsteemi kasutajate kaasatuse tasemest.

Gamifitseerimise mehaanika: oskuste puu
Veel üks suur ja keeruline puu Final Fantasy X-st

Gamifitseerimise mehaanika: oskuste puu
Jälle hiilgas Final Fantasy sari, seekord - kaheteistkümnes osa. Puu on väiksem kui kümnendik, kuid tundub liiga ebatavaline ja raskesti mõistetav. Kus on algus? Kus on finišijoon? Kas see on üldse puu?

Gamifitseerimise mehaanika: oskuste puu
Vana kooli oskuste puu Diablo 2-st (kaks ekraanipilti kokku liimitud). Pange tähele puu jagamise põhimõtet kolmeks vaheleheks, mis on sisuliselt kolm eraldi oskustepuud väiksemas mahus.

Gamifitseerimise mehaanika: oskuste puu
Hea ja kasulik oskuste puu kaasaegsest mänguarendusest. Assassin's Creed Origins. Pöörake tähelepanu õnnestunud disainilahendusele: selge, kontrastne esiletõstmine õpitud oskustest ja nendest avanevatest radadest.

Gamifitseerimise mehaanika: oskuste puu
Kõige kroonilisem näide, mida ma leidsin. Warzone 2100 tehnoloogiline puu. Soovitan minna по ссылкеet näha seda 100% skaalas.

Kuidas saab oskuste puu mehaanikat gamifitseerimisel rakendada? Kaks ilmset võimalust on a) koolitus- ja talentide kogumissüsteemid ning b) lojaalsusprogrammid. Lojaalsusprogrammide oskuste puu on allahindluste ja muude boonuste süsteem, mille klient kohandab iga kliendi jaoks.

Esimene võimalus: kaugõppeportaalid ja ettevõttesisesed portaalid. Mõlemal juhul on ülesanne sama - struktureerida võimalikud teoreetilised oskused, näidata süsteemi kasutajale, mis teed ta teatud pädevuse saamiseks peab minema. Oletame, et saite uues ettevõttes tööd nooremanalüütikuna. Ettevõtete portaalis pääsete ligi isiklike kompetentside puule, mille abil saate hõlpsasti aru saada, millistest teoreetilistest oskustest vanemanalüütiku tasemele puudu jääb, näete, mida on vaja õppida, kui soovite valdkonnale siirduda. projektijuhtimine jne. Ettevõtte juhtkond saab omakorda tervikpildi töötajate kompetentsidest. Selline süsteem teoreetiliselt soodustab personalireservi moodustamist ja töötajate vertikaalset kasvu ettevõttes, tõstab üldist töötajate kompetentside taset.

Gamifitseerimise mehaanika: oskuste puu
Ettevõttesisese ettevõtte portaali oskuste puu osa lihtne paigutus. Päris ettevõttes saab puu olema suurem, kuid põhitähendust kajastava näite jaoks sobib ka see.

Vaatame paigutust lähemalt. Rohelise täidisega on märgitud õpitud oskused (ristkülikud) ja erialad (ellipsid), valge täidisega on õppimiseks saadaolevad oskused. Puuduvad oskused ja erialad on esile tõstetud halliga. Oranžid ja hallid jooned näitavad radu oskuste ja erialade vahel, oranžid - juba läbitud teed, hallid - veel läbimata. Ristkülikule klõpsates on minu arvates loogiline avada aken, kus on võimalus registreeruda valitud oskuse kursusele või teave selle kohta, kus ja kuidas seda kursust läbida ja kinnitada (näiteks kui portaal ei integreeru kaugõppesüsteemiga). Ellipsil klõpsates näitame akent eriala kirjeldusega (tööülesanded, palgavahemik jne). Pöörake tähelepanu töökogemusele: rangelt võttes pole tegemist oskusega, vaid demonstreerib võimalust põimida oskuste puusse lisaks teoreetilistele pädevustele ka muud erialale vajalikud nõuded. Töökogemuse ristkülikusse on sisse ehitatud edenemisriba, mis näitab visuaalselt kasutaja edenemist.

Teine võimalus oskuste puu mehaanika kasutamiseks on püsikliendikaartide arendamine. Kujutagem ette suure poe kliendikaardi klassikalist versiooni, näiteks sporditarbed, riided ja jalanõud. Reeglina annab selline kaart allahindlusprotsendi, kui ostja jõuab etteantud ostusummani või võib kaardile koguneda ostude eest boonuseid, millega tasutakse osaliselt tulevaste ostude eest. See on parem kui mitte midagi, see töötab, kuid selline kaart ei tähenda konkreetse kliendi jaoks paindlikku kohandamist. Aga mis siis, kui annate kliendile võimaluse valida näiteks 5% allahindlust kogu kaubalt või 10%, aga ainult meeste jalanõudelt? Ja järgmisel tasemel jõudis näiteks garantii tõus 365 päevani või lumelaudade 2% allahindlus? Teoreetiliselt toimib selline lojaalsussüsteem tavapärasest paremini, sest keegi ei tea paremini kui inimene ise, mida ta vajab. Sellist süsteemi rakendav ettevõte paistab silma monotoonsel lojaalsusprogrammide turul (millel pole ammu huvitavaid uusi tooteid), saab rohkem andmeid klientide eelistuste kohta, suurendab nende seotust kauplusega ja suudab isegi lõpuks vähendada lojaalsussüsteemi kulusid võrreldes klassikalise versiooniga.

Kulude vähendamine on võimalik oskustepuu kompetentse tasakaalustamise abil. Arendamisel peate arvutama, kui palju tingimuslikke punkte (rubla ekvivalendis) iga oskus maksab (pole üldse vajalik, et oskused maksaksid sama palju), võrrelda tulemusi klassikalise lojaalsusprogrammiga ja "kalibreerida" tulemuseks olev süsteem. Võtame näiteks kingapoe, kus müüakse meeste-, naiste- ja lastejalatseid. Klassikaline lojaalsusprogramm annab pärast 5 20 rubla ostusumma saavutamist kõikidele toodetele 000% allahindlust. Uues süsteemis muudame ühe oskuse maksumuseks 10 000 rubla ja pakume kliendile kolme võimalust - meeste kingad 5%, naiste kingad 5% ja lastejalatsid 5%. Oletame, et me ei tee rasket valikut ja klient saab avada kõik kolm oskust. Selleks peab ta poes kulutama mitte 20 000 rubla, nagu klassikalise versiooni puhul, vaid 30 000. Kuid enamik kliente on sellise "murdmisega" rahul (ja ei pea seda isegi selliseks) , sest allahindlust kõige olulisem enda jaoks saavad nad kategooria kulutades poole vähem raha kui klassikalises versioonis.

Me vaidleme kohe vastu: aga ostja saab tema jaoks kõige olulisema kaubakategooria allahindluse kiiremini. Tõsi, aga usun, et enamik ostjaid ei poe ainult valitud kategoorias. Täna ostab inimene kingad endale, homme naisele ja kuus kuud hiljem sünnib laps, kes vajab samuti jalanõusid. Mida suurem on pood, seda rohkem kliente ja mitmekesisem sortiment, seda paremini see mudel töötab ja seda huvitavam on kauplusel anda klientidele võimalus valida teatud kaubakategooriatele allahindlusi (isegi kitsastele kategooriatele) .

Teine põhjus, miks oskustepuud lojaalsusprogrammides kasutada, on inimaju vastumeelsus tegemata tegude vastu. Sellel põhineb veel üks mängumehaanik: edenemisriba. Usun, et meie olukorras kannustatakse ka ostjate ajusid avastama puus aina uusi ja uusi oskusi, tegelema omamoodi munchkinismiga, püüdlema kõigi puu oskuste kättesaamise poole. Ja kulutage sellele rohkem raha kui klassikalise lojaalsusprogrammiga. Seetõttu, kuigi Mark Brown soovitab mängudes, mida ei saa täielikult avada, teha puid, siis lojaalsusprogrammides, vastupidi, soovitan teil kliente mitte piirata ja mitte panna neid mõtlema õige punktijaotuse valikule. Kliendi kaasatuse tase lojaalsusprogrammis on ju väiksem kui mängija seotus uues mängus, seega ära anna selliseid ülesandeid asjatult.

Artikli viimases osas räägime oskuste puu mehaanika praktikas rakendamise probleemidest ja küsimustest.

Kas näidata kogu oskuste puud korraga või mitte? Mõnes mängus ei näe mängija kogu puud ja õpib võimalike oskuste kohta alles nende saavutamisel. Ma arvan, et mängulisuses pole selline varjamine kasulik. Näidake puud kohe, motiveerige kasutajat koostama oma strateegia puu valdamiseks.

Mänguliseks muutmise puu kujundamisel pange sellesse oskus oskusi lähtestada, säilitades samal ajal omandatud kogemused ja oskusi ümber jagada. Selline funktsioon säästab kasutajaid liigsest vastutusest oskuste jagamisel ning võimaldab kohandada lojaalsusprogrammi vastavalt muutustele kasutaja elus. Lapse sünd, teise linna kolimine, ametikõrgendus või alandamine, dollari kõikumine – tarbimisharjumuste tugevat muutust mõjutavad paljud tegurid. Oskuste lähtestamise funktsioon võimaldab süsteemil sellistes olukordades olla kursis. Kuid ärge tehke seda funktsiooni liiga juurdepääsetavaks, vastasel juhul lähtestavad kasutajad enne maksmist lihtsalt kassas oskused, valides need, mida nad hetkel vajavad, ja jättes süsteemi algse tähenduse. Tavaline on anda selline võimalus kord aastas, pärast aastavahetuspühi või ettevõtte sünnipäeval.

Mõelge süsteemi punktide kogumise mehhanismidele. Kas üks punkt võrdub ühe rublaga? Või tuhat rubla? Kas tasub süsteemi lisada võimalus suurendada punktide kogumise koefitsienti teatud perioodidel või teatud toodete puhul? Kas neid punkte saab kasutada oskuste avamise asemel kauba eest tasumiseks? Või on boonuspunktid ja oskuste avamiseks vajalikud punktid süsteemis erinevad üksused?

Oluline punkt – millest oskuste puu koosneb? Milliseid boonuseid lisate? Kas oskustel on tasemed? Näiteks esimese taseme oskus annab 1% allahindlust, samal tasemel 5 oskus aga XNUMX% allahindlust. Kuid ärge laske end vaimustuda ainult sellistest boonustest: nii mängudes kui ka mängulisuses on selline puu igav. Lisage uusi funktsioone ja funktsioone, mitte ainult täiustage olemasolevaid. Näiteks saate puus avada rea ​​vahelejätmise juurdepääsu kassale või kutse eramüügile või muid eksklusiivseid võimalusi. Lojaalsusprogrammide oskuste puu ei hõlma ainult kaupade ja teenuste allahindlusi. Mängus olev oskuste puu peaks provotseerima mängijaid uut sisu valdama ja lojaalsusprogrammis julgustama neid erinevates tootekategooriates lisaoste tegema.

Kes saab seda mehaanikut kasutada lojaalsusprogrammide mängimiseks? Minu arvates B2C valdkonnas tegutsevad väikesed, keskmised ja suured ettevõtted, kes pakuvad vähemalt viit (ja soovitavalt kümmet) liiki kaupa ja teenust. Pitsa, wokid, rullid ja sushi on minu arusaamise järgi erinevat tüüpi kaubad. Habe, vuntside ja pea lõikamine, laste juukselõikus ja juuste värvimine on eri tüüpi teenused. Punased või rohelised kingad, Margherita pitsa ja grillpitsa on sama tüüpi kaubad. Oskuste puu, mis koosneb ühe või kahe kaubaliigi boonustest, pole minu arvates vajalik. Sellises olukorras on lihtsam kasutada klassikalist lojaalsusprogrammi.

Probleemiks sellise süsteemi väljatöötamisel ja juurutamisel on minu arvates omanikfirmas vajalike kompetentside puudumine. Turundusosakonnal on keeruline oskustepuud äriliselt elujõuliseks muuta, kui neil pole mängulisuse alal kogemusi, ja mis kõige tähtsam, ilma sellise süsteemi tasakaalustamise kogemusega mängudisainerita. Selleks pole aga vaja uusi töötajaid palgata, enamus tööülesandeid saab sulgeda kaugtöö ja konsultatsioonidega.

Aitäh kõigile, kes artikli lõpuni lugesid, loodan, et selles sisalduv teave oli teile kuidagi kasulik. Mul on hea meel, kui jagate kommentaarides oma kogemusi, probleeme ja huvitavaid mõtteid lojaalsusprogrammide ja koolitussüsteemide mängustamise vallas.

Allikas: www.habr.com

Lisa kommentaar