MĂ€ngude mehhaanika: reiting

Reiting. Mis see on ja kuidas seda mĂ€ngude mehhaanikas kasutada? KĂŒsimus nĂ€ib lihtne, peaaegu retooriline, kuid tegelikult on isegi selle ilmselge mehhaanika puhul palju nĂŒansse, sealhulgas, mis on pĂ”hjustatud inimese evolutsioonist.

MĂ€ngude mehhaanika: reiting

See artikkel on esimene minu artiklite seeriast, mis kĂ€sitleb komponente, mehhaanikat ja huvitavaid nĂ€iteid mĂ€ngude mehhaanikas. SeetĂ”ttu annan mĂ”nele universaalsele terminile lĂŒhikese defineeringu. Mis on “mĂ€ngude mehhaanika (gamification)”? Vikipeedia mÀÀratleb: “lĂ€henemisviiside rakendamine rakenduslike tarkvarade ja veebisaitide jaoks, mis on iseloomulikud arvutimĂ€ngudele, mitte-mĂ€nguprotsessides kasutajate ja tarbijate kaasamise, nende osalemise suurendamise eesmĂ€rgil rakenduslike ĂŒlesannete lahendamisel, toodete, teenuste kasutamisel.”

Eelistan teist varianti: "mĂ€ngustamine – kasutajate kĂ€itumise juhtimine sĂŒsteemis mĂ€ngumehaanika abil". Erinevus nende mÀÀratlemiste vahel seisneb selles, et sĂŒsteemiks vĂ”ib olla nii veebi- vĂ”i tarkvara, kui ka avalik park vĂ”i transpordivĂ”rk. MĂ€ngustamine ei ole rakendatav ainult IT-valdkonnas. Edasi, mĂ”ningaid mĂ€ngumehaanika elemente kasutatakse, et suurendada kasutajate kaasatust, teisi aga, et meelitada kasutajaid, kuid see kĂ”ik koondub kokku ĂŒldisesse mĂ”istetesse "kĂ€itumise juhtimine". MĂ€ngustamise rakendamiseks on oluline teada, mida kasutajad sĂŒsteemis teevad (vĂ”i vĂ”iksid teha, kui sĂŒsteemi veel ei kasutata) ja mida kasutajad peaksid tegema sĂŒsteemi omanike vaatenurgast. MĂ€ngustamine on kasulik ĂŒleminekul "teevad" -> "peaksid tegema".

MĂ€ngude mehhaanika: reiting
Reiting on lihtne ja populaarne mĂ€ngumehaanika, mida kasutatakse gamification'is. TĂ€pset mÀÀratlust terminile "mĂ€ngumehaanika" ei ole, vahel mĂ”istetakse selle all kĂ”ike — alates mĂ€rgidest ja saavutustest kuni kĂ€itumuslike impulssideni. Terminoloogia korrastamine, mida kasutatakse gamification'is, on teema eraldi artikli jaoks; siin piirdun lĂŒhikese selgitusega, mida ma mĂ”istan mĂ€ngumehaanika all. See on madalaim (kĂ”ige konkreetsem) tase gamifitseeritud sĂŒsteemi disainis, ekvivalent Lego ehituskottide kuubikutele. MĂ€ngumehaanika valitakse ja rakendatakse siis, kui sĂŒsteemi kĂ”rgemad, abstraktsed tasemed on juba lĂ€bi mĂ”eldud. SeetĂ”ttu on reitingud, medalid ja tasemed mĂ€ngumehaanika, ent viiruslikkus vĂ”i rĂŒhmatöö ei ole.

Hinnang — numbriline vĂ”i jĂ€rjestikune nĂ€itaja, mis kajastab teatud objekti vĂ”i nĂ€htuse tĂ€htsust vĂ”i olulisust (mÀÀratlus Vikipeediast). Hinnangu mehhanika on seotud punkte ja tihti ka kasutaja taseme mehhanikaga. Hinnang ilma punktideta on vĂ”imatu — sĂŒsteem ei saa aru, kuidas kasutajaid hinnangus jĂ€rjestada; hinnang ilma tasemeteta on vĂ”imalik.

Proovime klassifitseerida hinnanguid nende kasutajate jaoks sĂŒsteemi tĂ€henduse jĂ€rgi.

  1. KonkurentsivĂ”imeline — julgustab kasutajaid olema hinnangus teistest kĂ”rgemal. Enim esinev hinnang.
  2. Kaotuse olukorra mÀÀratlemine - sĂŒsteem rakendab trahvi, kui mÀÀratud reitingupunktide arvu ei saavutata. VĂ”imalikud trahvi variandid: tagasiviimine eelnevalt reitingugruppi, rangu langetamine, vĂ”istlustes kaotamine, teatud arv mĂ€nguvaluutat maha arvestamine, moraalne trahv (hĂ€bipink). Kasutatakse harvemini kui vĂ”idukat olukorda, nĂ”uab tĂ”sist lĂ€bimĂ”tlemist enne rakendamist ja kasutajate kĂ€itumise analĂŒĂŒsi, sest trahvid avaldavad liiga negatiivset mĂ”ju kasutajale ning vĂ”ivad oluliselt vĂ€hendada motivatsiooni.
  3. VĂ”itvas olukorras mÀÀratlemine — annab Ă”iguse auhindadele, saavutades teatud arvu reitingupunkte. Esimeste kohtade eest reitingus, vahe etappide eest. Auhindadena kasutatakse samu variante, mis kaotavas olukorras karistuste puhul, kuid plussmĂ€rgiga. Vahe etappide auhinnad reitingus on huvitav, kuid haruldane praktika, mis aitab kasutajal aeglasemalt kaotada entusiasm tasemete vahel. NĂ€ide — vana versiooni Ć efmarketi reiting. See on kodutoidu kohaletoimetamise teenus, mis pakub retsepte iseseisvaks valmistamiseks. Iga kliendi isiklikus kabinetis kuvatakse olek, valmistatud roogade eest antakse punkte, punktide eest antakse tasemed, kuid jĂ€rgmise taseme saavutamiseks tuleb valmistada kĂŒmneid toite, mis vĂ”ib demotiveerida. Demotiveerimise efekti leevendavad kingitused iga X punkti eest (punktide arv sĂ”ltub kliendi praegusest tasemest). MĂ€ngude mehhaanika: reiting
    Ơefmarketi kasutaja reiting. Pange tÀhele, kuidas muid mÀngumehhanismes kasutatakse orgaaniliselt: badge'id, edenemise ribad, tiitlid, mis on pakitud meeldivasse visuaali.
  4. Staatuslik — tĂ”stab kĂ”rge reitinguga kasutaja autoriteeti teiste kasutajate silmis. Seda kasutatakse nĂ€iteks online-kĂŒsimuste projektides (StackOverflow, Vastused@Mail.Ru). MMR-sĂŒsteemid (mĂ€ngijate valiku reitingud) MOBA-mĂ€ngudes vĂ”ivad samuti kuuluda staatusele reitingute kategooriasse.
  5. Usalduslik — suurendab kĂ”rge reitinguga kasutaja usaldusvÀÀrsust teiste kasutajate silmis. On saanud standardiks interneti oksjonitel. Habrakasutajate karma on veel ĂŒks nĂ€ide usalduslikust reitingust. Usalduslikku reitingut kasutatakse sĂŒsteemides, mis pĂ”hinevad kasutajate vahelisel suhtlemisel, eriti juhul, kui see suhtlus toimub vĂ€ljaspool vĂ”i sisaldab teenuste ja kaupade vahetust. MĂ€ngude mehhaanika: reiting
    NÀide interneti oksjoni reitingust, kus antakse mÀrke, kui saavutatakse teatud reitingu tase.

Ülaltoodud reitingud kombineeritakse sĂŒsteemi sees mitmeti. Teoreetiliselt on vĂ”imalik kasutajate konkurentsireiting, vahepealsed vĂ”idustsenaariumid, reitingu tagasilöökidele karistamine ja kĂ”rge staatuse ning usalduse tase reitingu liidrite jaoks.

Veel en klassifikatsiooni variantide: seda, kes muudab kasutaja reitingut — ainult sĂŒsteem, ainult teised kasutajad vĂ”i nii sĂŒsteem kui ka kasutajad. Variant, kus ainult sĂŒsteem muudab kasutaja reitingut, on kĂ”ige levinum. Seda kasutatakse sageli veebimĂ€ngudes. MĂ€ngija teostab erinevaid tegevusi (tapab koletisi, tĂ€idab ĂŒlesandeid) ning selle eest sĂŒsteem annab kogemuspunkte (reegimeest). Teised kasutajad ei mĂ”juta mĂ€ngija reitingut sellises sĂŒsteemis. Variant, kus kasutaja reitingut muudavad mitte sĂŒsteem, vaid teised kasutajad, kasutatakse tavaliselt koos usaldusvÀÀrse reitinguga. NĂ€ited: karma tĂ”stmine vĂ”i langetamine, positiivne ja negatiivne tagasiside pĂ€rast tehingut kaubanduse platvormidel. Samuti on vĂ”imalik kombineeritud variant, nĂ€iteks veebikĂŒsimustes. Vastuse eest kĂŒsimusele saab kasutaja automaatselt sĂŒsteemilt reitingupunkte, ja kui teised kasutajad tunnustavad vastust parimana, siis saab kasutaja lisapunkte.

JĂ€rgmine meetod pĂ”hineb kasutaja reitingu positiivsel ja negatiivsel muutusel. Eraldan tinglikult "pluss-reiting", "pluss-miinus positiivne reiting", "pluss-miinus negatiivne reiting" ja "miinus-reiting". Esimene variant, "pluss-reiting", tĂ€hendab ainult kasutaja reitingu suurenemist. Seda varianti kasutatakse nĂ€iteks eBay oksjonil ostjatelt. Tehingu tulemused on nii, et mĂŒĂŒja jĂ€tab ostjale ainult positiivse tagasiside vĂ”i ei jĂ€ta seda ĂŒldse. Jah, petnud ostja vĂ”ib olla administraatori poolt blokeeritud, kuid tema reiting ei lange (kuni ta ei hakka ise halvasti mĂŒĂŒma).

Reiting plus-minus positiivne tĂ€hendab, et kasutaja reiting vĂ”ib nii tĂ”usta kui ka langeda, samas reiting ei lange kunagi alla nulli. Selline reiting ei luba kasutajal ebaĂ”nnestumise korral liiga sĂŒgavale langeda (ja tunda vihaste kasutajate jĂ”udu). Kuid samas uus kasutaja ja kasutaja, kelle reiting pidevalt kĂ”ikub nulli lĂ€hedal sĂŒsteemsete "halva" tegevuste tĂ”ttu, nĂ€evad visuaalselt vĂ€lja ĂŒhtemoodi, mis halvasti mĂ”jutab kogu sĂŒsteemi usaldusvÀÀrsust.

Reiting plus-minus negatiivne tĂ€hendab, et kasutaja reiting vĂ”ib tĂ”usta vĂ”i langeda mis tahes vÀÀrtusteni. Praktikas pole suures negatiivses reitingus mĂ”tet ning soovitatakse sĂŒsteemis kehtestada lĂ€ve negatiivsele vÀÀrtusele, mille ĂŒletades tuleks rakendada karistusmeetmeid, sealhulgas konto blokeerimist. Samuti on oluline mĂ”elda olukorrale, kus teised kasutajad vĂ”ivad tahtlikult reitingut "alla tĂ”mmata", et seda vĂ”imalust vĂ€listada vĂ”i muuta see keeruliseks.

MĂ€ngude mehhaanika: reiting
Miinushinnang on harva kasutatav mehhanism, kus kasutaja algne hinne vÔib kas jÀÀda samaks vÔi vÀheneda. Ma ei mÀletaks koheselt projekte, kus sellist mehhanismi kasutatakse, kuid teoreetiliselt on see vÔimalik. NÀiteks vÀhenemise vÔi "viimaste kangelaste" projektide vÔi mÀngude puhul.

Reitingumehaanika kasutamisel on oluline vĂ€ltida ĂŒhte tĂ”sist viga: punktisummade erinevused sĂŒsteemi kasutajate (vĂ”i kasutaja tasemete) vahel ei tohi olla demotiveerivad ega kĂ€tte saamatu. Eriti demotiveeriv on selline erinevus uutele kasutajatele, kes nĂ€evad, et nende punktid on null, samas kui reitingu liidril on miljoneid. Miks see nii on ja miks mĂ”tleb uus kasutaja sellises olukorras, et liidrit on vĂ”imatu jĂ€rele jĂ”uda? Esiteks, uued sĂŒsteemi kasutajad ei ole veel piisavalt aega veetnud, et mĂ”ista punktide kogumise dĂŒnaamikat. Kaks-kolm miljonit punkti reitingu liidril ei pruugi olla vĂ€ga kĂ€tte saamatu, kui iga kasutaja tegevuse eest teenib sĂŒsteem tuhandeid punkte. Probleem on selles, et demotiveeritud uus kasutaja lĂ”petab sĂŒsteemi kasutamise enne, kui ta selle aru saab. Teiseks, probleem peitub meie looduslikus logaritmilises numbrite tajumises.

Me oleme harjunud elama numbrite lineaarses jĂ€rjestuses. Elumajade, mÔÔdulindi ja joonlaudade, graafikute ja kellade numbrid on kĂ”ik ĂŒhtsete intervallidega numbrijoonel. Meile on selge, et erinevus 1 ja 5 vahel on sama, mis 5 ja 10 vahel. Sama erinevus on ka 1 500 000 ja 1 500 505 vahel. Tegelikult on numbrite lineaarne jĂ€rjestus meie kultuuri mĂ”ju tulemus, mitte sĂŒnnipĂ€rane vĂ”ime. Meie kauged esivanemad, kes elasid kĂŒmneid tuhandeid aastaid tagasi, ei omanud kaasaegset matemaatilist sĂŒsteemi ning tajusid numbreid logaritmiliselt. See tĂ€hendab, et nad paigutasid neid numbrijoonel jĂ€rjest tihedamini koos kasvava suurusega. Nad tajusid numbreid mitte tĂ€psete vÀÀrtuste, vaid umbkaudsete hinnangute kaudu. See oli vajalik nende eluviisi tĂ”ttu. Kohtudes vaenlastega pidi kiiresti, mistĂ”ttu umbkaudu, hindama, kes on suurem — oma vĂ”i vÔÔrad. Otsus, millisest puust vilju korjata, tehti samuti umbes hinnangute alusel. Meie esivanemad ei arvutanud tĂ€pseid vÀÀrtusi. Logaritmiline skaala arvestab ka perspektiivi seadusi ja meie kauguse tajumist. NĂ€iteks, kui vaatame puud, mis asub saja meetri kaugusel, ja teist puud, mis asub esimesest puhast sada meetrit tagapool, siis need teised sada meetrit tunduvad lĂŒhemad.

MĂ€ngude mehhaanika: reiting
Selles pildis valgendega mÀngijal ei ole vaja teada mustade figuuride tÀpset arvu, et mÔista, et tema olukord on halb.

Roheline teadusartiklites leidub rohkem teavet numbrite logaritmilise tajumise, seda teooriat kinnitavate uuringute ja muude huvitavate faktide kohta matemaatika maailmas, mida saab lugeda Alex Bellosi teaduspopulaarses raamatus "Alex numbrite maal. Erakordne teekond matemaatika maagilisse maailma."

Logaritmiline arusaam numbritest on meile kaasasĂŒndinud. Kultuurilise kihi alla peidetud, avaldub see nĂ€iteks ajatajus (lapsena möödusid aastad aeglaselt, aga nĂŒĂŒd lĂ€hevad need lihtsalt lennates). Hoolimata kogu oma haridusest eksime me ikkagi vĂ€ga suurte numbrite korral ja instinktiivselt liigume nende logaritmilisse arusaamisse. Me mĂ”istame vahet liitri ja kahe liitri Ă”lle vahel, kuid kĂŒmme miljardit ja sada miljardit liitrit Ă”lut nĂ€ivad meile enam-vĂ€hem samasuguste numbritena, mis mahuvad mĂ”istesse „very very palju Ă”lut“. SeetĂ”ttu tekib probleem hindamise tunnetuses, kui vahe praeguse positsiooni ja liidri vahel on „very very palju“ punkte. Kasutaja aju ei hakka intuitiivselt analĂŒĂŒsima olukorda, uurima punktide kogumise dĂŒnaamikat, arvutama aega, et saavutada reitingu tipp. Ta lihtsalt teeb otsuse — „see on vĂ€ga palju, ei tasu vaeva nĂ€ha“.

Ette vĂ€ltida eespool kirjeldatud olukordade tekkimist, on vajalik rakendada ujuvat dĂŒnaamilist reitingupunktide sĂŒsteemi, kus kasutaja teenib preemiaid ja kogub reitingupunkte sĂŒsteemi eeldatava eluiga arvestades kiiremini alguses kui keskel ja lĂ”pus. NĂ€ide — World of Warcraft ja sarnased MMORPG-d, millel on "euroopa" (mitte "korea") iseloomulik tegelase arendamise sĂŒsteem. Tinglik euroopa arendusĂŒsteem tĂ€hendab mĂ€ngu algtaseme kiiret lĂ€bimist, millele jĂ€rgneb jĂ€rkjĂ€rguline aeglustumine. TĂŒĂŒpilistes Korea (ja teiste Aasia) mĂ€ngudes kasutatav sĂŒsteem tĂ€histab jĂ€rsku aeglustumist viimase taseme saavutamisel.

NĂ€iteks Lineage 2-s 74. taseme saavutamiseks on vaja koguda 500 000 kogemust, 75. tasemel — 560 000, 76. tasemel — 623 000, 77. tasemel juba palju rohkem — 1 175 000, ja 84. tasemelt maksimaalsele 85. tasemele ĂŒleminekul on vaja koguda 270 miljonit kogemust, kusjuures kogemuse tempo ei muutu peaaegu ĂŒldse (kogu Lineage 2 kogemuse ja tasemete tabel on saadaval) . Seal on kirjeldatud arhitektuuri). Selline aeglustamine nĂ€ib mĂ€ngimist soodustades liialt demotiveeriv, kuna see kĂ€rbib kasutaja entusiasmi.

MĂ€ngude mehhaanika: reiting
Veel ĂŒks punkt, mida tuleks meeles pidada — kasutajatel on lihtsam mĂ€ng vĂ”i mĂ€nguline sĂŒsteem varakult katki jĂ€tta, ja raskem on seda teha, kui nad on sĂŒsteemis juba pikka aega aega veetnud. Kui nad on juba kogunud punkte, tasemeid ja esemeid, on neil kahju neist loobuda. SeetĂ”ttu vĂ”iksime uutele kasutajatele pakkuda ajutist boonust kogutud punktide osas, nĂ€iteks +50% kuu jooksul. See boonus toimib tĂ€iendava stiimulina sĂŒsteemi kasutamiseks. Boonuse kehtivuse ajal hindab kasutaja punktide kogumise kiirus, kohandub sĂŒsteemiga ja on tĂ”enĂ€olisem, et ta jĂ€tkab sĂŒsteemi kasutamist.

NĂ€ide demotiveeriva reitingulahkumise veast – rakendus Gett Taxi. Viimase vĂ€rskenduse eel oli lojaalsusprogrammis kakskĂŒmmend taset, mille maksimaalse saavutamiseks oli vajalik 6000 punkti (ĂŒhe sĂ”idu eest anti keskmiselt 20-30 punkti). KĂ”ik kakskĂŒmmend taset olid jaotatud ĂŒhtlaselt vahemikus 0 kuni 6000, ligikaudu vastavuses Euroopa tasemete sĂŒsteemiga online-mĂ€ngudes. PĂ€rast vĂ€rskendust lisati rakendusse veel kolm taset, vastavalt 10 000, 20 000 ja 40 000 punkti, mis on lĂ€hemal Korea sĂŒsteemile (arvestades, et sĂ”idu eest saadud punktide arv ei muutunud). Mul puudub esinduslik valim rakenduse kasutajate arvamustest selle vĂ€rskenduse kohta, kuid kaheksa- ja kaksteistkĂŒmne sĂ”bra ja kolleegi, kes kasutavad Gett Taxi, on mĂ€rkida demotiveeriv mĂ”ju uutele reitingutasemetele. Ükski neist ei ole pĂ€rast vĂ€rskendust (ĂŒle aasta) saanud ĂŒhtegi uut taset.

MĂ€ngude mehhaanika: reiting
Kolme uue taseme ja varasemate tasemete vahe Gett Taxi lojaalsusprogrammis on ebaÔiglaselt suur ja demotiveeriv.

Demotivatsiooni reitingu katkemise vĂ€ltimiseks tuleb lisaks globaalsetele reitingutele lisada sĂŒsteemi kohalikud reitingud, millel on positsioonide vahelised erinevused vĂ€iksemad.

VÔimalikud meetodid globaalsete reitingute jagamiseks kohalikeks:

  1. SÔprade vahel. NÀitab reitingut, mis koosneb ainult kasutaja sÔpradest. Inimesed armastavad konkureerida mitte tundmatu vastasega, kelle kohta on teada ainult kasutajanimi (selline vastane ei erine palju botist), vaid sÔprade ja tuttavatega.
  2. Ajaliselt. Reiting, mis on kogutud kindla aja jooksul (pĂ€ev, nĂ€dal, kuu, aasta). Hea nullimise ja mĂ€ngitavuse poolest. Kui sellel nĂ€dalal ei Ă”nnestunud vĂ”ita — proovin jĂ€rgmisel, ja kasutajate vaheline erinevus nullitakse regulaarselt ning ei tĂ”use kosmilistele vÀÀrtustele.
  3. Geotargetimise jĂ€rgi. Reiting, kus on nĂ€idatud ainult teatud piirkonna (linn, riik, kontinent) kasutajad. Just sellises olukorras ĂŒtles Gaius Julius Caesar, kui ta möödus vaesest barbarite linnakesest: "parem olla siin esimene, kui Roomas teine."
  4. Sugu jĂ€rgi. SeejĂ€rel vĂ”rrelge meeste ja naiste tulemusi, mĂ€ngides hĂŒpete feministlike ja ĆĄovinistlike motiivide kaudu (kasutage ettevaatlikult, mĂ”lemalt poolt vĂ”ivad tekkida viha ja solvangud).
  5. VanuserĂŒhmade jĂ€rgi. NĂ€iteks spordiga seotud sĂŒsteemide ja sĂŒsteemide gamifitseerimiseks, kus oskused muutuvad inimesega vananedes. NĂ€iteks projektid, mis suunavad inimesi spordiga tegelema, lubavad ĂŒles laadida oma tulemused ja nĂ€ha teiste kasutajate tulemusi. On selge, et 65-aastalisel inimesel on palju raskem joosta sama palju kui kahekĂŒmneaastane, ja konkureerida oma eakaaslastega on palju huvitavam. Teiselt poolt — online-malet ja teisi keerulisi intellektuaalseid mĂ€nge, kus kogenud suurmeister on 14-aastase teismelise jaoks saavutatamatu.
  6. Muude kasutajaandmete alusel, mis sĂŒsteemis on (eki ainult Mercedese juhi jaoks, ainult torulukkseppadele, ainult Ă”igusosakonnale, ainult 120. taseme elfidele).

Kombineerige omavahel kĂ”ik ĂŒlaltoodud meetodid, Ă€rge kartke katsetada.

Gamifitseeritud sĂŒsteemi kasutamisel jĂ€lgige, kui hĂ€sti reiting vastab projekteerimise kĂ€igus seatud eesmĂ€rkidele. NĂ€iteks, kui reitingu eesmĂ€rk oli suurendada teiste kasutajate usaldust kĂ”rge reitinguga kasutajate vastu, keskenduge ausate ja ebaausate vĂ”imaluste leidmisele ja piiramisele reitingu kiireks tĂ”stmiseks. UsaldusvÀÀrse reitingu aluseks on selle saavutamise keerukus ja vĂ”imalus selle kiiresti kaotada. Kui sĂŒsteemis leiab aset vĂ”imalusi ebamugavalt kiire reitingu tĂ”stmiseks, langeb kasutajate usaldus selle vastu dramaatiliselt. NĂ€iteks, kui interneti oksjonil on vĂ”imalus suurendada mĂŒĂŒja reitingut iga tehingu eest iga kasutajaga, siis vĂ”ivad kaks kasutajat hoida oma reitingut kĂ”rgel tasemel, lihtsalt ostes teineteiselt odavaid tooteid (ideaaljuhul digitaalset). Samal ajal vĂ”ivad vĂ”imalikud negatiivsed arvustused kehva teenuse vĂ”i pettuse kohta olla ummistanud massi vale positiivsetest arvustustest, mis toob kaasa sĂŒsteemi usalduse massilise kaotamise riski.

KokkuvÔtteks toon vÀlja veel kolm nÔuannet reitingute ja tasemete kasutamiseks:

  1. Ärge nĂ€idake kasutajale punkte, mis on vajalikud jĂ€rgmistele tasemetele. See demoraliseerib algajaid, kes veel ei tea, kui kiiresti punkte sĂŒsteemis koguda on vĂ”imalik. Kui kasutaja nĂ€eb, et esimese taseme saavutamiseks on vajalik 10 punkti, teise jaoks 20 punkti ja kahekĂŒmnenda jaoks juba sada tuhat, siis see demotiveerib. Sada tuhat tundub saavutatavana.
  2. NĂ€idake punkte, mis on vajalikud jĂ€rgmise taseme saavutamiseks, arvestades kogutud punkte. Kui kasutaja on kogunud 10 punkti, on ta teisel tasemel ja kolmandaks tasemeks on tal vaja veel 20 punkti. Ära nĂ€ita kasutaja edusamme kui 0/20, parem nĂ€ita seda kui 10/30. Looge lĂ”petamata ĂŒlesande illusioon, meie aju ei meeldi lĂ”petamata ĂŒlesannetele ja pĂŒĂŒab need lĂ”petada. Nii töötab ka progressibaaride mehhaanik, see pĂ”himĂ”te kehtib ka meie puhul. Logaritmiline mĂ”tlemine on siin abiks. Kui nĂ€eme, et oleme kogunud 450/500 kogemuspunkte, tundub meile, et see ĂŒlesanne on peaaegu lĂ”petatud.
  3. Kasutaja edusammude meenutamine erinevates sĂŒsteemi edetabelites (kuna kasutaja ise ei pruugi aru saada, et sel nĂ€dalal on ta oma piirkonna meeste seas kolme parima hulgas).

Selles artiklis ei pĂŒĂŒa ma anda kĂ”ikhĂ”lmavat analĂŒĂŒsi vĂ”imalikest edetabelimehhanika kasutusvĂ”imalustest, seega olen ilmselt mĂ”ne juhtumi ja kasutusvĂ”imaluse kahe silma vahele jĂ€tnud. Kui teil on huvitavaid kogemusi edetabelite kasutamisest mĂ€ngudes ja mĂ€ngudega gamifitseeritud sĂŒsteemides, jagage neid minuga ja teiste lugejatega.

Allikas: habr.com

Osta usaldusvÀÀrne veebihosting DDoS kaitsega, VPS VDS serverid đŸ”„ Osta usaldusvÀÀrne veebihosting DDoS kaitsega, VPS VDS serverid | ProHoster