Gamifitseerimise mehaanika: hinnang

Hinnang. Mis see on ja kuidas seda mängulisuses kasutada? Küsimus tundub lihtne, isegi retooriline, kuid tegelikkuses on sellisel ilmselgel mehaanikal palju nüansse, sealhulgas neid, mis tulenevad inimese evolutsioonist.

Gamifitseerimise mehaanika: hinnang

See artikkel on esimene minu artiklite seeriast, mis käsitleb komponente, mehaanikat ja huvitavaid gamifitseerimise näiteid. Seetõttu annan mõnedele levinud mõistetele lühimääratlused. Mis on "gamification (gamification)"? Wikipedia annab definitsiooni: "arvutimängudele iseloomulike lähenemisviiside kasutamine rakendustarkvara ja veebisaitide jaoks mittemänguprotsessides, et meelitada ligi kasutajaid ja tarbijaid, suurendada nende kaasatust rakendusprobleemide lahendamisele, toodete ja teenuste kasutamisele."

Eelistan teist võimalust: "mängimine - süsteemikasutajate käitumise haldamine mängumehaanika abil." Nende määratluste erinevus seisneb selles, et süsteem võib olla kas veebisait või tarkvara või avalik park või transpordivõrk. Gamification on rakendatav mitte ainult IT-valdkonnas. Lisaks kasutatakse mõnda mängumehaanikat kasutajate seotuse suurendamiseks, mõnda kasutatakse kasutajate meelitamiseks, kuid see on ühendatud käitumise juhtimise üldise kontseptsiooniga. Mängustamise rakendamiseks on oluline teada, mida süsteemi kasutajad teevad (võivad teha, kui süsteemi veel ei kasutata) ja mida kasutajad peaksid süsteemiomanike seisukohast tegema. Mängustamine on kasulik, et liikuda "teha" asemel "peaks tegema".

Gamifitseerimise mehaanika: hinnang
Reiting on lihtne ja populaarne mängumehaanik, mida kasutatakse gamifitseerimisel. Mõistel "mängumehaanika" pole täpset määratlust, mõnikord mõistetakse seda kõike - alates märkidest ja saavutustest kuni käitumisimpulssideni. Mängustamises kasutatava terminoloogia korra viimine on eraldi artikli teema, kuid siinkohal piirdun lühidalt selgitusega, mida ma mängumehaanika all mõistan. See on kõige madalam (kõige spetsiifilisem) tase mängulise süsteemi, tavapäraste Lego klotside kujundamisel. Mängumehaanika valitakse ja rakendatakse siis, kui süsteemi ülemised, abstraktsemad mängulisuse tasemed on juba läbi mõeldud. Seetõttu on reitingud, märgid, tasemed mängumehaanika, kuid viraalsus või rühmatöö mitte.

Reiting on numbriline või järjekorranäitaja, mis peegeldab teatud objekti või nähtuse tähtsust või olulisust (definitsioon Vikipeediast). Reitingu mehaanika on seotud punktide mehaanikaga ja sageli ka kasutajataseme mehaanikaga. Ilma punktideta hinnang on võimatu - süsteem ei saa aru, millises järjekorras kasutajaid reitingus kuvada; ilma tasemeteta hinnang on võimalik.

Proovime klassifitseerida hinnanguid süsteemi kasutajate jaoks tähenduse järgi.

  1. Konkurentsivõimeline – julgustab kasutajaid olema teistest kasutajatest kõrgemal. Reiting, mis esineb sagedamini kui teised.
  2. Kaotusolukorra definitsioon – süsteem määrab karistuse, kui etteantud arvu reitingupunkte ei koguta. Võimalikud trahvivariandid: üleminek eelmisse reitingugruppi, auastme alandamine, kaotus võistlusel, teatud summa mänguvaluuta mahakandmine, moraalne trahv (häbilaud). Kasutatakse harvemini kui win-win analoog, see nõuab enne juurutamist ja kasutaja käitumise analüüsi hoolikat läbimõtlemist, sest karistused avaldavad kasutajale liiga negatiivset mõju ja võivad motivatsiooni oluliselt vähendada.
  3. Võiduolukorra kindlaksmääramine - annab õiguse teatud arvu reitingupunktide saavutamise eest tasule. Edetabeli esikohtadele, vaheetappidele. Preemiaks kasutatakse samu valikuid, mis kaotusolukorras penaltite puhul, kuid “pluss” märgiga. Auhinnad pingerea vaheetappide eest on huvitav, kuid haruldane praktika, mis võimaldab kasutajal tasemelt teisele liikumisel entusiasmi aeglasemalt kaotada. Näiteks võib tuua Shefmarketi vana versiooni reitingu. See on isevalmistamise retseptidega toodete kojutoomise teenus. Igal kliendil on oma isiklikul kontol kuvatud staatus, valmistatud roogade eest antakse punkte ja punktide eest tasemeid, kuid järgmise taseme saavutamiseks on vaja valmistada kümneid roogasid ja see võib olla demotiveeriv. Kingitused iga X punkti eest aitavad leevendada demotiveerivat mõju (punktide arv sõltub kliendi hetketasemest). Gamifitseerimise mehaanika: hinnang
    Shefmarketi kasutajahinnang. Pange tähele, kuidas orgaaniliselt kasutatakse muid mängumehaanikaid: märgid, edenemisriba, tiitlid, mis on pakitud meeldiva välimusega liidesesse.
  4. Staatus – suurendab teiste kasutajate silmis kõrge reitinguga kasutaja autoriteeti. Kasutatakse näiteks online-küsimuste projektides (StackOverflow, [email protected]). MOBA mängude MMR-süsteeme (matchmaking ratings) võib samuti liigitada staatuse reitinguteks.
  5. Usaldusväärne – tõstab kõrge reitinguga kasutaja usaldusväärsust teiste kasutajate silmis. Muutus online-oksjonite standardiks. Habr kasutaja karma on veel üks näide usaldushinnangust. Usaldusreitingut kasutatakse süsteemides, mis põhinevad kasutajate omavahelisel suhtlemisel, eriti kui see suhtlus on võrguühenduseta või hõlmab teenuste ja kaupade vahetamist. Gamifitseerimise mehaanika: hinnang
    Näide veebioksjoni reitingust, mille märgid antakse välja teatud reitingutaseme saavutamisel.

Ülaltoodud loendist saadud hinnangud kombineeritakse süsteemis erineval viisil. Teoreetiliselt on võimalik konkurentsivõimeline kasutajareiting, kus on vahepealsed võidusituatsioonid, trahviga autsaiderite reitingu eest ning kõrge staatuse ja usaldusega reitingujuhtide jaoks.

Teine võimalus reitingute klassifitseerimiseks: kes muudab kasutaja reitingut – ainult süsteem, ainult teised kasutajad või süsteem ja kasutajad. Kõige tavalisem on valik, kui ainult süsteem muudab kasutaja hinnangut. Seda kasutatakse sageli võrgumängudes. Mängija sooritab erinevaid toiminguid (tapab koletisi, täidab ülesandeid), mille eest süsteem annab kogemuse (reitingu) punkte. Teised kasutajad ei mõjuta mängija reitingut sellises süsteemis. Usaldusreitinguga koos kasutatakse tavaliselt valikut, mil kasutaja reitingut ei muuda mitte süsteem, vaid süsteemi teised kasutajad. Näited: karma suurendamine või vähendamine, positiivsed ja negatiivsed ülevaated pärast tehinguid kauplemisplatvormidel. Võimalik on ka kombineeritud variant, näiteks veebiküsimustes. Küsimusele vastamise eest saab kasutaja süsteemilt automaatselt reitingupunkte ja kui teised kasutajad tunnistavad vastuse parimaks, saab kasutaja lisapunkte.

Järgmine meetod põhineb positiivsetel ja negatiivsetel muutustel kasutaja hinnangus. Eristan tinglikke “reiting pluss”, “reiting pluss-miinus positiivne”, “reiting pluss-miinus negatiivne” ja “reiting miinus”. Esimene võimalus, "reiting pluss", tähendab ainult kasutaja hinnangu tõusu. Seda võimalust kasutatakse näiteks eBay ostjate jaoks. Pärast tehingut jätab müüja ostjale ainult positiivse tagasiside või ei jäta seda üldse. Jah, petturliku ostja saab administratsioon blokeerida, kuid tema reiting ei saa langeda (kuni ta ise halvaks müüjaks ei muutu).

Positiivne pluss-miinus hinnang tähendab nii kasutaja hinnangu tõusu kui ka langust, samas kui hinnang ei lange alla nulli. Selline hinnang ei lase kasutajal ebaõnnestunud toimingute korral liiga sügavale kukkuda (ja vihase Habri jõudu kogeda). Kuid samal ajal näevad uus kasutaja ja kasutaja, kelle reiting süstemaatilise "halba" tegevuse tõttu pidevalt nulli ümber kõigub, visuaalselt ühesugused, mis mõjub halvasti usaldusele kogu süsteemi vastu.

Pluss või miinus negatiivne hinnang tähendab, et kasutaja hinnang võib tõusta või langeda mis tahes väärtuseni. Praktikas pole suurel negatiivsel reitingul mõtet ja soovitav on süsteemi sisestada negatiivne läviväärtus, mille järel tasub sellise kasutaja suhtes rakendada karistusmeetmeid kuni konto blokeerimiseni (kaasa arvatud). Samal ajal on oluline mõelda reitingu tahtliku "lekitamise" olukorrale teiste kasutajate poolt, välistada see võimalus või raskendada selle rakendamist.

Gamifitseerimise mehaanika: hinnang
Miinusreiting on harva kasutatav mehaanik, mille puhul kasutaja esialgne hinnang ei pruugi muutuda või väheneda. Mulle ei meenu kohe sarnase mehaanikaga projekte, kuid teoreetiliselt on see võimalik. Näiteks projektide või elimineerimismängude või "viimaste kangelaste" jaoks.

Hindamismehaanikat kasutades tuleb vältida olulise vea tegemist: süsteemi kasutajate (või kasutajatasemete) punktide arvu lüngad ei tohiks olla demotiveerivad ega kättesaamatud. See erinevus on eriti demotiveeriv uutele kasutajatele, kes näevad, et neil on null punkti, samas kui reitingu liidril on miljoneid. Miks see juhtub, miks peaks uus kasutaja sellises olukorras arvama, et juhile on võimatu järele jõuda? Esiteks ei ole süsteemi uued kasutajad veel piisavalt aega kulutanud, et mõista punktiarvestuse dünaamikat. Kaks kuni kolm miljonit punkti reitingu liidrina ei pruugi olla nii kättesaamatu, kui süsteem annab tuhandeid punkte iga kasutaja tegevuse eest. Probleem on selles, et demotiveeritud uus kasutaja lõpetab süsteemi kasutamise enne, kui ta sellest aru saab. Teiseks on probleem meie loomulikus logaritmilises arvuseeria tajumises.

Oleme harjunud elama arvude lineaarse järjestuse keskel. Majade nummerdamine, mõõdulindid ja joonlauad, graafikud ja kellad – kõikjal asetsevad numbrid piki numbrijoont võrdsete vahedega. Meile on ilmne, et erinevus 1 ja 5 ning 5 ja 10 vahel on sama. See on sama vahe 1 500 000 ja 1 500 505. Tegelikult on arvude lineaarne järjestamine meie kultuuri tulemus, mitte loomulik võime. Meie kaugetel esivanematel, kes elasid kümneid tuhandeid aastaid tagasi, polnud kaasaegset matemaatilist aparaati ja nad tajusid numbreid logaritmiliselt. See tähendab, et need paigutati arvujoonele järjest lähemale, kui suurenesid. Nad tajusid numbreid mitte täpsete väärtuste, vaid ligikaudsete hinnangute alusel. See oli nende elustiili jaoks vajalik. Vaenlastega kohtudes tuli kiiresti, ligikaudselt hinnata, kes on arvuliselt ülekaalus - meie oma või teised. Ka valik, milliselt puult vilju koguda, tehti umbkaudse hinnangu põhjal. Meie esivanemad ei arvutanud täpseid väärtusi. Logaritmiline skaala võtab arvesse ka perspektiivi seadusi ja meie kaugustaju. Näiteks kui vaatame puud saja meetri kaugusel ja teist puud 100 meetrit esimesest tagapool, tundub teine ​​sada meetrit lühem.

Gamifitseerimise mehaanika: hinnang
Sellel pildil valgete nuppudega mängiv mängija ei pea teadma täpset mustade nuppude arvu, et mõista, et tal läheb halvasti.

Arvude logaritmilisest tajumisest, selle teooria kinnitamiseks läbiviidud uuringutest ja muudest huvitavatest faktidest matemaatikamaailmast saab lugeda Alex Bellose populaarteaduslikust raamatust “Alex in the Land of Numbers. Erakordne reis matemaatika maagilisse maailma.

Arvude logaritmiline taju intuitiivsel tasandil on meile päritud. Kultuurikihi all peidus avaldub see näiteks aja mõttes (lapsepõlves möödusid aastad aeglaselt, nüüd aga lihtsalt lendavad). Vaatamata oma haridusele satume ikka veel väga suurtest numbritest segadusse ja lülitume instinktiivselt nende logaritmilisele tajule. Me mõistame erinevust liitri ja kahe liitri õlle vahel, kuid kümme miljardit ja sada miljardit liitrit õlut tunduvad meile ligikaudu samad numbrid, mis sobivad mõistega "väga-väga palju õlut". Seetõttu tekib pingereas saavutamatuna tundmise probleem, kui vahe hetkepositsiooni ja liidri vahel on “väga-väga palju” punkte. Kasutaja aju ei analüüsi olukorda intuitiivselt, ei uuri punktide kogumise dünaamikat ega arvuta reitingu tippu jõudmiseks kuluvat aega. Ta teeb lihtsalt otsuse - "seda on palju, ei tasu energiat raisata."

Eespool kirjeldatud olukordade vältimiseks peate kasutama reitingupunktide kogunemise ujuvat dünaamikat, mille puhul kasutaja saab stiimuleid ja kogub reitingupunkte süsteemi eeldatava kasutusea alguses kiiremini kui keskel ja lõpus. Näiteks võib tuua World of Warcrafti ja sarnased MMORPG-d, millel on "Euroopa" (mitte "Korea") märginiveldussüsteem. Tavaline Euroopa tasandussüsteem hõlmab mängu algtasemete kiiret läbimist, millele järgneb järkjärguline aeglustumine. Tüüpilistes Korea (ja teistes Aasia) mängudes kasutatav süsteem hõlmab tegelase lõplike tasemete saavutamise kiiruse dramaatilist aeglustumist.

Näiteks Lineage 2-s tuleb tasemele 74 jõudmiseks omandada 500 000 kogemust, tasemel 75 - 560 000, tasemel 76 - 623 000, tasemel 77 juba palju rohkem - 1 175 000 ja liikuda tasemelt 84 maksimaalsele tasemele 85 peate omandama 270 miljonit kogemust, samas kui kogemuste omandamise kiirus jääb peaaegu muutumatuks (kogu Lineage 2 kogemuste ja tasemete tabel on saadaval aadressil see link). Selline aeglustumine tundub mängulisuses ebavajalik, kuna see demotiveerib kasutajaid liiga palju.

Gamifitseerimise mehaanika: hinnang
Veel tasub meeles pidada, et kasutajal on lihtsam loobuda mängust või mängulisest süsteemist alguses ja keerulisem, kui ta on süsteemis palju aega veetnud, misjärel hakkab kasutajal kahju kogutud punktide hülgamisest. , tasemed ja üksused. Seetõttu anna uutele kasutajatele nende punktidele ajutine boonus, näiteks +50% kuuks ajaks. Boonus toimib täiendava stiimulina süsteemi kasutamiseks, boonusperioodil hindab kasutaja punktide kogumise kiirust, tunneb end sellega mugavalt ja jätkab suurema tõenäosusega süsteemi kasutamist.

Näide demotiveerivast reitingulõhe veast on Gett Taxi rakendus. Enne viimast uuendust oli püsikliendiprogrammil paarkümmend taset, maksimaalselt nõutav 6000 punkti (keskmiselt anti ühe reisi eest 20-30 punkti). Kõik kakskümmend taset jaotati ühtlaselt skaalal 0–6000, ligikaudu kooskõlas võrgumängude Euroopa tasandussüsteemiga. Pärast uuendust lisandus rakendusse veel kolm taset, vastavalt 10 000, 20 000 ja 40 000 punktil, mis on Korea süsteemile lähemal (arvestades, et reisi kohta saadavate punktide arv pole muutunud). Mul ei ole esinduslikku näidist selle kohta, mida rakenduse kasutajad sellest värskendusest arvavad, kuid kaheksateist mu Gett Taxit kasutavat sõpra ja kolleegi on märganud uute reitingutasemete demotiveerivat mõju. Ükski neist pole värskendusest möödunud aja jooksul (üle aasta) saanud ühtegi uut taset.

Gamifitseerimise mehaanika: hinnang
Lõhe Gett Taxi lojaalsusprogrammi kolme uue ja eelmise taseme vahel on ebamõistlikult suur ja demotiveeriv.

Et vältida demotiveerivat auku reitingus, on vaja lisaks globaalsele reitingule lisada süsteemi ka kohalikud reitingud, milles positsioonidevahelised vahed ei ole nii suured.

Võimalikud viisid globaalse reitingu jagamiseks kohalikeks:

  1. Sõprade vahel. Näitab hinnangut, mis koosneb ainult kasutaja sõpradest. Inimestele meeldib võistelda mitte tundmatu vastasega, kelle kohta on teada vaid hüüdnimi (selline vastane ei erine palju robotist), vaid sõprade ja tuttavatega.
  2. Aja järgi. Teatud aja jooksul (päev, nädal, kuu, aasta) kogutud hinnang. Hea nullimiseks ja taasesitamiseks. Sel nädalal mul võita ei õnnestunud – proovin järgmisel nädalal ja vahe kasutajate vahel nullitakse regulaarselt nulli ega kasva kosmiliste väärtusteni.
  3. Geosihtimise abil. Reiting, mis näitab ainult kasutajaid teatud piirkonnast (rajoon, linn, riik, mandriosa). Just sellises olukorras ütles Gaius Julius Caesar vaest barbarite linna läbides: "Parem olla esimene siin kui teine ​​Roomas."
  4. Soo järgi. Seejärel võrrelge meeste ja naiste tulemusi, mängides feministlikel ja šovinistlikel motiividel (kasutage ettevaatlikult, mõlemal pool võib olla vihkamise voogusid ja väljaheiteid).
  5. Vanuserühma järgi. Näiteks spordilähedaste süsteemide ja süsteemide mängulisuses, mis nõuavad inimeses vanusega muutuvaid oskusi. Näiteks projektid, mis motiveerivad inimesi sportima, võimaldades enda tulemusi üles laadida ja teiste kasutajate tulemusi näha. Selge see, et 65-aastasel inimesel on palju keerulisem joosta sama palju kui kahekümneaastasel ja palju huvitavam on eakaaslastega võistelda. Seevastu on näiteks võrgumale ja muud keerulised intellektuaalsed mängud, milles kogenud suurmeister oleks neljateistkümneaastasele teismelisele kättesaamatu.
  6. Vastavalt teistele süsteemis saadaolevatele andmetele kasutajate kohta (hinnang ainult Mercedese juhtidele, ainult torulukkseppadele, ainult juriidilisele osakonnale, ainult 120. taseme päkapikkudele).

Kombineerige ülaltoodud meetodeid üksteisega vastavalt soovile, katsetage nendega julgelt.

Mängulise süsteemi töötamise ajal jälgige, kui hästi reiting vastab projekteerimisel määratud eesmärkidele. Näiteks kui pingerea eesmärk oli tõsta teiste kasutajate usaldust kõrgelt hinnatud kasutajate vastu, pöörake tähelepanu võimalike õiglaste ja ebaausate viiside väljaselgitamisele ja piiramisele edetabeli kiireks tõstmiseks. Usaldusreitingu aluseks on selle saamise raskus ja võimalus see väga kiiresti kaotada. Kui süsteemis on lünki reitingu ebamõistlikult kiireks tõstmiseks, langeb kasutajate usaldus selle vastu järsult. Näiteks kui veebioksjonil on võimalik tõsta müüja reitingut iga kasutajaga tehtud tehingu kohta, siis kaks kasutajat saavad oma reitingut kõrgel hoida lihtsalt üksteiselt sentikaupa (ideaaljuhul digitaalselt) ostes. Samal ajal ummistatakse võimalikud negatiivsed arvustused halva kvaliteediga teenuse või pettuste kohta võltspositiivsete arvustuste massiga, mille tulemuseks on oht, et süsteem kaotab tohutult usaldust.

Asjade kokkuvõtteks on siin veel kolm näpunäidet paremusjärjestuse ja tasemete kasutamiseks.

  1. Ärge näidake kasutajale järgmistel tasemetel vajalike punktide arvu. See on demoraliseeriv uutele mängijatele, kes ei ole veel tuttavad süsteemi punktikiiruse ja -võimalustega. Kui kasutaja näeb, et esimene tase saavutatakse 10 punktiga, teine ​​​​20 punktiga ja kahekümnes saja tuhande punktiga, on see demotiveeriv. Sada tuhat tundub kättesaamatu arv.
  2. Näidake järgmisele tasemele jõudmiseks vajalike punktide arvu, võttes arvesse kogutud punkte. Kasutaja kogus 10 punkti, liikus teisele tasemele ja enne kolmandale tasemele jõudmist oli jäänud 20 punkti. Ärge näidake kasutaja edusamme 0-st 20-st, parem on näidata 10-st 30-st. Loo illusioon lõpetamata ülesandest, meie ajule ei meeldi lõpetamata ülesanded ja ta püüab neid täita. Nii toimib mehaanika edenemisribad töötavad, on see põhimõte meie puhul asjakohane. Siin tuleb mängu ka logaritmiline mõtlemine. Kui näeme, et oleme jõudnud 450 kogemuspunktist 500-ni, arvame, et see ülesanne on peaaegu täidetud.
  3. Tuletage kasutajale meelde õnnestumisi erinevates süsteemireitingutes (kasutaja ise ei pruugi ju arugi saada, et sel nädalal on ta oma ala meeste seas esikolmikus).

Selles artiklis ei pretendeeri ma anda põhjalikku analüüsi reitingumehhanismide kasutamise võimalike võimaluste kohta, mistõttu ma ilmselt ei maininud mõnda juhtumit ja kasutusjuhtu. Kui teil on mängudes ja mängusüsteemides reitingute kasutamisega huvitavaid kogemusi, jagage neid minu ja teiste lugejatega.

Allikas: www.habr.com

Lisa kommentaar