Gamifitseerimise mehaanika: hinnang

Hinnang. Mis see on ja kuidas seda mĂ€ngulisuses kasutada? KĂŒsimus tundub lihtne, isegi retooriline, kuid tegelikkuses on sellisel ilmselgel mehaanikal palju nĂŒansse, sealhulgas neid, mis tulenevad inimese evolutsioonist.

Gamifitseerimise mehaanika: hinnang

See artikkel on esimene minu artiklite seeriast, mis kĂ€sitleb komponente, mehaanikat ja huvitavaid gamifitseerimise nĂ€iteid. SeetĂ”ttu annan mĂ”nedele levinud mĂ”istetele lĂŒhimÀÀratlused. Mis on "gamification (gamification)"? Wikipedia annab definitsiooni: "arvutimĂ€ngudele iseloomulike lĂ€henemisviiside kasutamine rakendustarkvara ja veebisaitide jaoks mittemĂ€nguprotsessides, et meelitada ligi kasutajaid ja tarbijaid, suurendada nende kaasatust rakendusprobleemide lahendamisele, toodete ja teenuste kasutamisele."

Eelistan teist vĂ”imalust: "mĂ€ngimine - sĂŒsteemikasutajate kĂ€itumise haldamine mĂ€ngumehaanika abil." Nende mÀÀratluste erinevus seisneb selles, et sĂŒsteem vĂ”ib olla kas veebisait vĂ”i tarkvara vĂ”i avalik park vĂ”i transpordivĂ”rk. Gamification on rakendatav mitte ainult IT-valdkonnas. Lisaks kasutatakse mĂ”nda mĂ€ngumehaanikat kasutajate seotuse suurendamiseks, mĂ”nda kasutatakse kasutajate meelitamiseks, kuid see on ĂŒhendatud kĂ€itumise juhtimise ĂŒldise kontseptsiooniga. MĂ€ngustamise rakendamiseks on oluline teada, mida sĂŒsteemi kasutajad teevad (vĂ”ivad teha, kui sĂŒsteemi veel ei kasutata) ja mida kasutajad peaksid sĂŒsteemiomanike seisukohast tegema. MĂ€ngustamine on kasulik, et liikuda "teha" asemel "peaks tegema".

Gamifitseerimise mehaanika: hinnang
Reiting on lihtne ja populaarne mĂ€ngumehaanik, mida kasutatakse gamifitseerimisel. MĂ”istel "mĂ€ngumehaanika" pole tĂ€pset mÀÀratlust, mĂ”nikord mĂ”istetakse seda kĂ”ike - alates mĂ€rkidest ja saavutustest kuni kĂ€itumisimpulssideni. MĂ€ngustamises kasutatava terminoloogia korra viimine on eraldi artikli teema, kuid siinkohal piirdun lĂŒhidalt selgitusega, mida ma mĂ€ngumehaanika all mĂ”istan. See on kĂ”ige madalam (kĂ”ige spetsiifilisem) tase mĂ€ngulise sĂŒsteemi, tavapĂ€raste Lego klotside kujundamisel. MĂ€ngumehaanika valitakse ja rakendatakse siis, kui sĂŒsteemi ĂŒlemised, abstraktsemad mĂ€ngulisuse tasemed on juba lĂ€bi mĂ”eldud. SeetĂ”ttu on reitingud, mĂ€rgid, tasemed mĂ€ngumehaanika, kuid viraalsus vĂ”i rĂŒhmatöö mitte.

Reiting on numbriline vĂ”i jĂ€rjekorranĂ€itaja, mis peegeldab teatud objekti vĂ”i nĂ€htuse tĂ€htsust vĂ”i olulisust (definitsioon Vikipeediast). Reitingu mehaanika on seotud punktide mehaanikaga ja sageli ka kasutajataseme mehaanikaga. Ilma punktideta hinnang on vĂ”imatu - sĂŒsteem ei saa aru, millises jĂ€rjekorras kasutajaid reitingus kuvada; ilma tasemeteta hinnang on vĂ”imalik.

Proovime klassifitseerida hinnanguid sĂŒsteemi kasutajate jaoks tĂ€henduse jĂ€rgi.

  1. KonkurentsivĂ”imeline – julgustab kasutajaid olema teistest kasutajatest kĂ”rgemal. Reiting, mis esineb sagedamini kui teised.
  2. Kaotusolukorra definitsioon – sĂŒsteem mÀÀrab karistuse, kui etteantud arvu reitingupunkte ei koguta. VĂ”imalikud trahvivariandid: ĂŒleminek eelmisse reitingugruppi, auastme alandamine, kaotus vĂ”istlusel, teatud summa mĂ€nguvaluuta mahakandmine, moraalne trahv (hĂ€bilaud). Kasutatakse harvemini kui win-win analoog, see nĂ”uab enne juurutamist ja kasutaja kĂ€itumise analĂŒĂŒsi hoolikat lĂ€bimĂ”tlemist, sest karistused avaldavad kasutajale liiga negatiivset mĂ”ju ja vĂ”ivad motivatsiooni oluliselt vĂ€hendada.
  3. VĂ”iduolukorra kindlaksmÀÀramine - annab Ă”iguse teatud arvu reitingupunktide saavutamise eest tasule. Edetabeli esikohtadele, vaheetappidele. Preemiaks kasutatakse samu valikuid, mis kaotusolukorras penaltite puhul, kuid “pluss” mĂ€rgiga. Auhinnad pingerea vaheetappide eest on huvitav, kuid haruldane praktika, mis vĂ”imaldab kasutajal tasemelt teisele liikumisel entusiasmi aeglasemalt kaotada. NĂ€iteks vĂ”ib tuua Shefmarketi vana versiooni reitingu. See on isevalmistamise retseptidega toodete kojutoomise teenus. Igal kliendil on oma isiklikul kontol kuvatud staatus, valmistatud roogade eest antakse punkte ja punktide eest tasemeid, kuid jĂ€rgmise taseme saavutamiseks on vaja valmistada kĂŒmneid roogasid ja see vĂ”ib olla demotiveeriv. Kingitused iga X punkti eest aitavad leevendada demotiveerivat mĂ”ju (punktide arv sĂ”ltub kliendi hetketasemest). Gamifitseerimise mehaanika: hinnang
    Shefmarketi kasutajahinnang. Pange tÀhele, kuidas orgaaniliselt kasutatakse muid mÀngumehaanikaid: mÀrgid, edenemisriba, tiitlid, mis on pakitud meeldiva vÀlimusega liidesesse.
  4. Staatus – suurendab teiste kasutajate silmis kĂ”rge reitinguga kasutaja autoriteeti. Kasutatakse nĂ€iteks online-kĂŒsimuste projektides (StackOverflow, Answers@Mail.Ru). MOBA mĂ€ngude MMR-sĂŒsteeme (matchmaking ratings) vĂ”ib samuti liigitada staatuse reitinguteks.
  5. UsaldusvÀÀrne – tĂ”stab kĂ”rge reitinguga kasutaja usaldusvÀÀrsust teiste kasutajate silmis. Muutus online-oksjonite standardiks. Habr kasutaja karma on veel ĂŒks nĂ€ide usaldushinnangust. Usaldusreitingut kasutatakse sĂŒsteemides, mis pĂ”hinevad kasutajate omavahelisel suhtlemisel, eriti kui see suhtlus on vĂ”rguĂŒhenduseta vĂ”i hĂ”lmab teenuste ja kaupade vahetamist. Gamifitseerimise mehaanika: hinnang
    NÀide veebioksjoni reitingust, mille mÀrgid antakse vÀlja teatud reitingutaseme saavutamisel.

Ülaltoodud loendist saadud hinnangud kombineeritakse sĂŒsteemis erineval viisil. Teoreetiliselt on vĂ”imalik konkurentsivĂ”imeline kasutajareiting, kus on vahepealsed vĂ”idusituatsioonid, trahviga autsaiderite reitingu eest ning kĂ”rge staatuse ja usaldusega reitingujuhtide jaoks.

Teine vĂ”imalus reitingute klassifitseerimiseks: kes muudab kasutaja reitingut – ainult sĂŒsteem, ainult teised kasutajad vĂ”i sĂŒsteem ja kasutajad. KĂ”ige tavalisem on valik, kui ainult sĂŒsteem muudab kasutaja hinnangut. Seda kasutatakse sageli vĂ”rgumĂ€ngudes. MĂ€ngija sooritab erinevaid toiminguid (tapab koletisi, tĂ€idab ĂŒlesandeid), mille eest sĂŒsteem annab kogemuse (reitingu) punkte. Teised kasutajad ei mĂ”juta mĂ€ngija reitingut sellises sĂŒsteemis. Usaldusreitinguga koos kasutatakse tavaliselt valikut, mil kasutaja reitingut ei muuda mitte sĂŒsteem, vaid sĂŒsteemi teised kasutajad. NĂ€ited: karma suurendamine vĂ”i vĂ€hendamine, positiivsed ja negatiivsed ĂŒlevaated pĂ€rast tehinguid kauplemisplatvormidel. VĂ”imalik on ka kombineeritud variant, nĂ€iteks veebikĂŒsimustes. KĂŒsimusele vastamise eest saab kasutaja sĂŒsteemilt automaatselt reitingupunkte ja kui teised kasutajad tunnistavad vastuse parimaks, saab kasutaja lisapunkte.

JĂ€rgmine meetod pĂ”hineb positiivsetel ja negatiivsetel muutustel kasutaja hinnangus. Eristan tinglikke “reiting pluss”, “reiting pluss-miinus positiivne”, “reiting pluss-miinus negatiivne” ja “reiting miinus”. Esimene vĂ”imalus, "reiting pluss", tĂ€hendab ainult kasutaja hinnangu tĂ”usu. Seda vĂ”imalust kasutatakse nĂ€iteks eBay ostjate jaoks. PĂ€rast tehingut jĂ€tab mĂŒĂŒja ostjale ainult positiivse tagasiside vĂ”i ei jĂ€ta seda ĂŒldse. Jah, petturliku ostja saab administratsioon blokeerida, kuid tema reiting ei saa langeda (kuni ta ise halvaks mĂŒĂŒjaks ei muutu).

Positiivne pluss-miinus hinnang tĂ€hendab nii kasutaja hinnangu tĂ”usu kui ka langust, samas kui hinnang ei lange alla nulli. Selline hinnang ei lase kasutajal ebaĂ”nnestunud toimingute korral liiga sĂŒgavale kukkuda (ja vihase Habri jĂ”udu kogeda). Kuid samal ajal nĂ€evad uus kasutaja ja kasutaja, kelle reiting sĂŒstemaatilise "halba" tegevuse tĂ”ttu pidevalt nulli ĂŒmber kĂ”igub, visuaalselt ĂŒhesugused, mis mĂ”jub halvasti usaldusele kogu sĂŒsteemi vastu.

Pluss vĂ”i miinus negatiivne hinnang tĂ€hendab, et kasutaja hinnang vĂ”ib tĂ”usta vĂ”i langeda mis tahes vÀÀrtuseni. Praktikas pole suurel negatiivsel reitingul mĂ”tet ja soovitav on sĂŒsteemi sisestada negatiivne lĂ€vivÀÀrtus, mille jĂ€rel tasub sellise kasutaja suhtes rakendada karistusmeetmeid kuni konto blokeerimiseni (kaasa arvatud). Samal ajal on oluline mĂ”elda reitingu tahtliku "lekitamise" olukorrale teiste kasutajate poolt, vĂ€listada see vĂ”imalus vĂ”i raskendada selle rakendamist.

Gamifitseerimise mehaanika: hinnang
Miinusreiting on harva kasutatav mehaanik, mille puhul kasutaja esialgne hinnang ei pruugi muutuda vÔi vÀheneda. Mulle ei meenu kohe sarnase mehaanikaga projekte, kuid teoreetiliselt on see vÔimalik. NÀiteks projektide vÔi elimineerimismÀngude vÔi "viimaste kangelaste" jaoks.

Hindamismehaanikat kasutades tuleb vĂ€ltida olulise vea tegemist: sĂŒsteemi kasutajate (vĂ”i kasutajatasemete) punktide arvu lĂŒngad ei tohiks olla demotiveerivad ega kĂ€ttesaamatud. See erinevus on eriti demotiveeriv uutele kasutajatele, kes nĂ€evad, et neil on null punkti, samas kui reitingu liidril on miljoneid. Miks see juhtub, miks peaks uus kasutaja sellises olukorras arvama, et juhile on vĂ”imatu jĂ€rele jĂ”uda? Esiteks ei ole sĂŒsteemi uued kasutajad veel piisavalt aega kulutanud, et mĂ”ista punktiarvestuse dĂŒnaamikat. Kaks kuni kolm miljonit punkti reitingu liidrina ei pruugi olla nii kĂ€ttesaamatu, kui sĂŒsteem annab tuhandeid punkte iga kasutaja tegevuse eest. Probleem on selles, et demotiveeritud uus kasutaja lĂ”petab sĂŒsteemi kasutamise enne, kui ta sellest aru saab. Teiseks on probleem meie loomulikus logaritmilises arvuseeria tajumises.

Oleme harjunud elama arvude lineaarse jĂ€rjestuse keskel. Majade nummerdamine, mÔÔdulindid ja joonlauad, graafikud ja kellad – kĂ”ikjal asetsevad numbrid piki numbrijoont vĂ”rdsete vahedega. Meile on ilmne, et erinevus 1 ja 5 ning 5 ja 10 vahel on sama. See on sama vahe 1 500 000 ja 1 500 505. Tegelikult on arvude lineaarne jĂ€rjestamine meie kultuuri tulemus, mitte loomulik vĂ”ime. Meie kaugetel esivanematel, kes elasid kĂŒmneid tuhandeid aastaid tagasi, polnud kaasaegset matemaatilist aparaati ja nad tajusid numbreid logaritmiliselt. See tĂ€hendab, et need paigutati arvujoonele jĂ€rjest lĂ€hemale, kui suurenesid. Nad tajusid numbreid mitte tĂ€psete vÀÀrtuste, vaid ligikaudsete hinnangute alusel. See oli nende elustiili jaoks vajalik. Vaenlastega kohtudes tuli kiiresti, ligikaudselt hinnata, kes on arvuliselt ĂŒlekaalus - meie oma vĂ”i teised. Ka valik, milliselt puult vilju koguda, tehti umbkaudse hinnangu pĂ”hjal. Meie esivanemad ei arvutanud tĂ€pseid vÀÀrtusi. Logaritmiline skaala vĂ”tab arvesse ka perspektiivi seadusi ja meie kaugustaju. NĂ€iteks kui vaatame puud saja meetri kaugusel ja teist puud 100 meetrit esimesest tagapool, tundub teine ​​sada meetrit lĂŒhem.

Gamifitseerimise mehaanika: hinnang
Sellel pildil valgete nuppudega mÀngiv mÀngija ei pea teadma tÀpset mustade nuppude arvu, et mÔista, et tal lÀheb halvasti.

Arvude logaritmilisest tajumisest, selle teooria kinnitamiseks lĂ€biviidud uuringutest ja muudest huvitavatest faktidest matemaatikamaailmast saab lugeda Alex Bellose populaarteaduslikust raamatust “Alex in the Land of Numbers. Erakordne reis matemaatika maagilisse maailma.

Arvude logaritmiline taju intuitiivsel tasandil on meile pĂ€ritud. Kultuurikihi all peidus avaldub see nĂ€iteks aja mĂ”ttes (lapsepĂ”lves möödusid aastad aeglaselt, nĂŒĂŒd aga lihtsalt lendavad). Vaatamata oma haridusele satume ikka veel vĂ€ga suurtest numbritest segadusse ja lĂŒlitume instinktiivselt nende logaritmilisele tajule. Me mĂ”istame erinevust liitri ja kahe liitri Ă”lle vahel, kuid kĂŒmme miljardit ja sada miljardit liitrit Ă”lut tunduvad meile ligikaudu samad numbrid, mis sobivad mĂ”istega "vĂ€ga-vĂ€ga palju Ă”lut". SeetĂ”ttu tekib pingereas saavutamatuna tundmise probleem, kui vahe hetkepositsiooni ja liidri vahel on “vĂ€ga-vĂ€ga palju” punkte. Kasutaja aju ei analĂŒĂŒsi olukorda intuitiivselt, ei uuri punktide kogumise dĂŒnaamikat ega arvuta reitingu tippu jĂ”udmiseks kuluvat aega. Ta teeb lihtsalt otsuse - "seda on palju, ei tasu energiat raisata."

Eespool kirjeldatud olukordade vĂ€ltimiseks peate kasutama reitingupunktide kogunemise ujuvat dĂŒnaamikat, mille puhul kasutaja saab stiimuleid ja kogub reitingupunkte sĂŒsteemi eeldatava kasutusea alguses kiiremini kui keskel ja lĂ”pus. NĂ€iteks vĂ”ib tuua World of Warcrafti ja sarnased MMORPG-d, millel on "Euroopa" (mitte "Korea") mĂ€rginiveldussĂŒsteem. Tavaline Euroopa tasandussĂŒsteem hĂ”lmab mĂ€ngu algtasemete kiiret lĂ€bimist, millele jĂ€rgneb jĂ€rkjĂ€rguline aeglustumine. TĂŒĂŒpilistes Korea (ja teistes Aasia) mĂ€ngudes kasutatav sĂŒsteem hĂ”lmab tegelase lĂ”plike tasemete saavutamise kiiruse dramaatilist aeglustumist.

NÀiteks Lineage 2-s tuleb tasemele 74 jÔudmiseks omandada 500 000 kogemust, tasemel 75 - 560 000, tasemel 76 - 623 000, tasemel 77 juba palju rohkem - 1 175 000 ja liikuda tasemelt 84 maksimaalsele tasemele 85 peate omandama 270 miljonit kogemust, samas kui kogemuste omandamise kiirus jÀÀb peaaegu muutumatuks (kogu Lineage 2 kogemuste ja tasemete tabel on saadaval aadressil see link). Selline aeglustumine tundub mÀngulisuses ebavajalik, kuna see demotiveerib kasutajaid liiga palju.

Gamifitseerimise mehaanika: hinnang
Veel tasub meeles pidada, et kasutajal on lihtsam loobuda mĂ€ngust vĂ”i mĂ€ngulisest sĂŒsteemist alguses ja keerulisem, kui ta on sĂŒsteemis palju aega veetnud, misjĂ€rel hakkab kasutajal kahju kogutud punktide hĂŒlgamisest. , tasemed ja ĂŒksused. SeetĂ”ttu anna uutele kasutajatele nende punktidele ajutine boonus, nĂ€iteks +50% kuuks ajaks. Boonus toimib tĂ€iendava stiimulina sĂŒsteemi kasutamiseks, boonusperioodil hindab kasutaja punktide kogumise kiirust, tunneb end sellega mugavalt ja jĂ€tkab suurema tĂ”enĂ€osusega sĂŒsteemi kasutamist.

NĂ€ide demotiveerivast reitingulĂ”he veast on Gett Taxi rakendus. Enne viimast uuendust oli pĂŒsikliendiprogrammil paarkĂŒmmend taset, maksimaalselt nĂ”utav 6000 punkti (keskmiselt anti ĂŒhe reisi eest 20-30 punkti). KĂ”ik kakskĂŒmmend taset jaotati ĂŒhtlaselt skaalal 0–6000, ligikaudu kooskĂ”las vĂ”rgumĂ€ngude Euroopa tasandussĂŒsteemiga. PĂ€rast uuendust lisandus rakendusse veel kolm taset, vastavalt 10 000, 20 000 ja 40 000 punktil, mis on Korea sĂŒsteemile lĂ€hemal (arvestades, et reisi kohta saadavate punktide arv pole muutunud). Mul ei ole esinduslikku nĂ€idist selle kohta, mida rakenduse kasutajad sellest vĂ€rskendusest arvavad, kuid kaheksateist mu Gett Taxit kasutavat sĂ”pra ja kolleegi on mĂ€rganud uute reitingutasemete demotiveerivat mĂ”ju. Ükski neist pole vĂ€rskendusest möödunud aja jooksul (ĂŒle aasta) saanud ĂŒhtegi uut taset.

Gamifitseerimise mehaanika: hinnang
LÔhe Gett Taxi lojaalsusprogrammi kolme uue ja eelmise taseme vahel on ebamÔistlikult suur ja demotiveeriv.

Et vĂ€ltida demotiveerivat auku reitingus, on vaja lisaks globaalsele reitingule lisada sĂŒsteemi ka kohalikud reitingud, milles positsioonidevahelised vahed ei ole nii suured.

VÔimalikud viisid globaalse reitingu jagamiseks kohalikeks:

  1. SĂ”prade vahel. NĂ€itab hinnangut, mis koosneb ainult kasutaja sĂ”pradest. Inimestele meeldib vĂ”istelda mitte tundmatu vastasega, kelle kohta on teada vaid hĂŒĂŒdnimi (selline vastane ei erine palju robotist), vaid sĂ”prade ja tuttavatega.
  2. Aja jĂ€rgi. Teatud aja jooksul (pĂ€ev, nĂ€dal, kuu, aasta) kogutud hinnang. Hea nullimiseks ja taasesitamiseks. Sel nĂ€dalal mul vĂ”ita ei Ă”nnestunud – proovin jĂ€rgmisel nĂ€dalal ja vahe kasutajate vahel nullitakse regulaarselt nulli ega kasva kosmiliste vÀÀrtusteni.
  3. Geosihtimise abil. Reiting, mis nĂ€itab ainult kasutajaid teatud piirkonnast (rajoon, linn, riik, mandriosa). Just sellises olukorras ĂŒtles Gaius Julius Caesar vaest barbarite linna lĂ€bides: "Parem olla esimene siin kui teine ​​Roomas."
  4. Soo jÀrgi. SeejÀrel vÔrrelge meeste ja naiste tulemusi, mÀngides feministlikel ja ƥovinistlikel motiividel (kasutage ettevaatlikult, mÔlemal pool vÔib olla vihkamise voogusid ja vÀljaheiteid).
  5. VanuserĂŒhma jĂ€rgi. NĂ€iteks spordilĂ€hedaste sĂŒsteemide ja sĂŒsteemide mĂ€ngulisuses, mis nĂ”uavad inimeses vanusega muutuvaid oskusi. NĂ€iteks projektid, mis motiveerivad inimesi sportima, vĂ”imaldades enda tulemusi ĂŒles laadida ja teiste kasutajate tulemusi nĂ€ha. Selge see, et 65-aastasel inimesel on palju keerulisem joosta sama palju kui kahekĂŒmneaastasel ja palju huvitavam on eakaaslastega vĂ”istelda. Seevastu on nĂ€iteks vĂ”rgumale ja muud keerulised intellektuaalsed mĂ€ngud, milles kogenud suurmeister oleks neljateistkĂŒmneaastasele teismelisele kĂ€ttesaamatu.
  6. Vastavalt teistele sĂŒsteemis saadaolevatele andmetele kasutajate kohta (hinnang ainult Mercedese juhtidele, ainult torulukkseppadele, ainult juriidilisele osakonnale, ainult 120. taseme pĂ€kapikkudele).

Kombineerige ĂŒlaltoodud meetodeid ĂŒksteisega vastavalt soovile, katsetage nendega julgelt.

MĂ€ngulise sĂŒsteemi töötamise ajal jĂ€lgige, kui hĂ€sti reiting vastab projekteerimisel mÀÀratud eesmĂ€rkidele. NĂ€iteks kui pingerea eesmĂ€rk oli tĂ”sta teiste kasutajate usaldust kĂ”rgelt hinnatud kasutajate vastu, pöörake tĂ€helepanu vĂ”imalike Ă”iglaste ja ebaausate viiside vĂ€ljaselgitamisele ja piiramisele edetabeli kiireks tĂ”stmiseks. Usaldusreitingu aluseks on selle saamise raskus ja vĂ”imalus see vĂ€ga kiiresti kaotada. Kui sĂŒsteemis on lĂŒnki reitingu ebamĂ”istlikult kiireks tĂ”stmiseks, langeb kasutajate usaldus selle vastu jĂ€rsult. NĂ€iteks kui veebioksjonil on vĂ”imalik tĂ”sta mĂŒĂŒja reitingut iga kasutajaga tehtud tehingu kohta, siis kaks kasutajat saavad oma reitingut kĂ”rgel hoida lihtsalt ĂŒksteiselt sentikaupa (ideaaljuhul digitaalselt) ostes. Samal ajal ummistatakse vĂ”imalikud negatiivsed arvustused halva kvaliteediga teenuse vĂ”i pettuste kohta vĂ”ltspositiivsete arvustuste massiga, mille tulemuseks on oht, et sĂŒsteem kaotab tohutult usaldust.

Asjade kokkuvÔtteks on siin veel kolm nÀpunÀidet paremusjÀrjestuse ja tasemete kasutamiseks.

  1. Ärge nĂ€idake kasutajale jĂ€rgmistel tasemetel vajalike punktide arvu. See on demoraliseeriv uutele mĂ€ngijatele, kes ei ole veel tuttavad sĂŒsteemi punktikiiruse ja -vĂ”imalustega. Kui kasutaja nĂ€eb, et esimene tase saavutatakse 10 punktiga, teine ​​​​20 punktiga ja kahekĂŒmnes saja tuhande punktiga, on see demotiveeriv. Sada tuhat tundub kĂ€ttesaamatu arv.
  2. NĂ€idake jĂ€rgmisele tasemele jĂ”udmiseks vajalike punktide arvu, vĂ”ttes arvesse kogutud punkte. Kasutaja kogus 10 punkti, liikus teisele tasemele ja enne kolmandale tasemele jĂ”udmist oli jÀÀnud 20 punkti. Ärge nĂ€idake kasutaja edusamme 0-st 20-st, parem on nĂ€idata 10-st 30-st. Loo illusioon lĂ”petamata ĂŒlesandest, meie ajule ei meeldi lĂ”petamata ĂŒlesanded ja ta pĂŒĂŒab neid tĂ€ita. Nii toimib mehaanika edenemisribad töötavad, on see pĂ”himĂ”te meie puhul asjakohane. Siin tuleb mĂ€ngu ka logaritmiline mĂ”tlemine. Kui nĂ€eme, et oleme jĂ”udnud 450 kogemuspunktist 500-ni, arvame, et see ĂŒlesanne on peaaegu tĂ€idetud.
  3. Tuletage kasutajale meelde Ă”nnestumisi erinevates sĂŒsteemireitingutes (kasutaja ise ei pruugi ju arugi saada, et sel nĂ€dalal on ta oma ala meeste seas esikolmikus).

Selles artiklis ei pretendeeri ma anda pĂ”hjalikku analĂŒĂŒsi reitingumehhanismide kasutamise vĂ”imalike vĂ”imaluste kohta, mistĂ”ttu ma ilmselt ei maininud mĂ”nda juhtumit ja kasutusjuhtu. Kui teil on mĂ€ngudes ja mĂ€ngusĂŒsteemides reitingute kasutamisega huvitavaid kogemusi, jagage neid minu ja teiste lugejatega.

Allikas: www.habr.com

Lisa kommentaar