Narratiiv ja koopad: kuidas mängudisainer saab asukohti süžeega ühendada

Narratiiv ja koopad: kuidas mängudisainer saab asukohti süžeega ühendada

Mitu korda arvasin, et avatud maailma mängudes lugude jutustamine on omaette mängudisaini kunst. Mängija on vaja kaasata asukohtade uurimisse, mitmekesistada kõike kõrvalülesannetega, mitte liigselt põhiliinilt kõrvale juhtida jne. Ja leidsin artikli, mis kirjeldab ühte sellist tööriista - "koopasse" kontseptsiooni järjestikuseks üleminekuks süžee oluliste osade vahel. Kõik kasutades Metroidi, Zelda, Controli näiteid ja üldisi järeldusi.

Я juba kirjutanud klassikalise narratiivistruktuuriga mängudest (umbes: rääkisime kolmest vaatusest, kui mängija tutvub esmalt keskkonna ja olukorraga, siis areneb süžee, kolmandas vaatuses - kõik viiakse oma loogilise lõpuni).

Vaatame nüüd toiminguid üksikasjalikumalt ja kuvame diagrammi abil kõik nende sees olevad süžeeelemendid. Selline lähenemine annab mängudisainerile piisavalt vabadust, olenemata üldisest narratiivi struktuurist.

Võtame näiteks avatud maailma metroidvania. Lineaarse edenemise teatud punktides omandab mängija võimeid uute valdkondade uurimiseks. Selline näeb välja Zelda, kus suurem osa kaardist on algusest peale ligipääsetav ning mängija üritab avada ligipääsu teatud kohtadele, nn “koopasse”, mis lisavad mängule uue kogemuse.

Üldiselt on Metroidil ja Zeldal sama struktuur: avatud maailm, mida saate uurida, kuni jõuate ummikusse. Siis tuleb otsida teed, kuidas edasi liikuda.

Nende mängude süžees kasutatakse narratiivi arengupunktidena "koopasse" - need toimivad juhtidena ja üleminekud globaalse narratiivi ühest osast teise. Pärast kongide valmimist lisatakse NPC-de kaudu uusi süžee üksikasju, muutub keskkond jne. Vaatame seda näitega.

Narratiiv ja koopad: kuidas mängudisainer saab asukohti süžeega ühendada

See on The Legend of Zelda: Link's Awakening. Te saate juurdepääsu konkreetsele piirkonnale, kui täidate nõutavad koopad. Maailma avastades avastate rohkem asukohti ja leiate uusi koopasse.

Pilt peegeldab mängu edenemise järjekorda. Esimese vangikongiga on seotud stardiplatvorm ja väike ala allpool. Teine koopas laiendab vaid veidi olemasolevaid territooriume ja täiendab juba uuritud asukohti. Kuid kolmas koopas võimaldab juurdepääsu tohutule territooriumile - peaaegu poolele ülejäänud kaardist. Neljas ja viies koopas võimaldavad meil uurida ka mängu tohutut maailma, paljastades üha rohkem kaarti. Kuues, seitsmes ja kaheksas koopas ise on üsna ulatuslikud, kuid avavad väikesed alad.

See, mis toimub avatud alal, muutub nendes koopasse liikudes. Kõige varasemad pakuvad lihtsalt ligipääsu uutele asukohtadele ja võimaluse elanikega suhelda. Hilisemad suunavad sind kaardil teatud punktidesse, kust võid leida kogu aeg mängija nina all olnud aardeid.

Diagrammil näeb esimesse koopasse liikumine välja järgmine:

Narratiiv ja koopad: kuidas mängudisainer saab asukohti süžeega ühendada
Sissejuhatus > leia mõõk > leia kärbseseen > leia võlupulber > aita Tarinil > hanki sabakoopa võti > sisene vangikongi.

Link's Awakeningil on lineaarne lugu, mis ei nõua palju uurimist, et leida kõiki vajalikke esemeid (kuigi mängijale antakse kõrvalülesandeid, mida saab täita igal ajal ja mis tahes järjekorras). Ja stardikoht on miniatuur kogu mängust ja sel juhul on miniatuur sama lineaarne kui mäng ise. Moodsamate pealkirjade puhul on olukord veidi teistsugune, näiteks Breath of the Wildis, kuigi selle kongid pole süžeeliselt nii arenenud kui Linki ärkamises.

See struktuur pole Zelda frantsiisile ainulaadne. Näiteks Norfair Super Metroidis on atmosfääriline asukoht, mis on täis ohte ja tuld. Ghost Ship pakub tugevat lineaarset kogemust, nagu Zelda koopas. Ja Maridia on täis vett ja seinu, mida peate hävitama - sellel alal on oma meeleolu ja seal elavad esimesed Metroidid, keda mängus kohtame. Kuigi Super Metroidil on lihtne lugu, tundub iga asukoht mängija jaoks erinev. Meeleolu muutub edenedes ja kogu vajalikku süžeeinfot on lihtne hankida lihtsalt maailma avastades.

Metroidvaniale saab lisada huvitavamaid "koopasse", et esile tõsta olulisi süžeepunkte.

Nüüd selgitame välja, mis on narratiivi struktuuris

Usun, et tuumaks on suur mänguala, millel on üldine idee (ülemaailm). IN vana artikkel Ma nimetasin neid tegudeks, kuid nüüd tajun neid lihtsalt süžee osana. Iga osa saab esitada diagrammina, tükeldades näiteks kogu esimese vaatuse. Ja siis tehke sees veel üks diagramm selle loo osa jaoks, mis ühendub esimeses vaatuses vaid mõne kongiga.

Kujutagem ette, et loote fantaasiamängu ja süžee esimene tund taandub tõsiasjale, et kuri isand Sorkk'naal, kõigi orkide kuningas, plaanib rünnakut naaberkuningriigile. Leiad end kuningriigist ja kõik ümberringi räägib sellest sissetungist. Midagi tähtsamat praegu ei toimu. Isegi kui te nendelt maadelt lahkute, peaksid ideaalis kõik ülesanded teile meelde tuletama orkide agressiooni või andma nende tegevusele uue hinnangu.

Kui teame territooriume, kuhu mängijal on juurdepääs, saame juhtida, kus ja kuidas lugu räägitakse. See võib hõlmata midagi sellist nagu keskusmaailm (umbes: mängitav ala teiste alade vahel), näiteks mängus Mario 64. See mäng isoleerib tasemed ülemaailmast, kusjuures keskusmaailma tegelased annavad mängijale edenedes teavet. Selle tulemusena loss muutub – selles saab avada uusi uksi ja asukohti. Kasutasin näitena Mario 64, sest isegi ilma narratiivita mängud võivad kasutada sarnast struktuuri. Maailm peaks jääma harmooniliseks, isegi kui lugu jutustada pole mõtet.

Olles otsustanud ülemaailma, peate tegelema lineaarsete "kongidega", mis laiendavad teatud mõisteid. "Dungeonid" võivad olla kohad selle sõna otseses tähenduses - ka neid tuleb uurida ja läbida. Kuid neid saab esitada ka ülesannete kujul, mis paljastavad globaalse süžee teise aspekti.

Näiteks juhtimises olevad ülesanded viivad konkreetse eesmärgiga konkreetsesse piirkonda – sellele lähenedes annab see sulle teada, mis seal toimub, olgu selleks tundlik hallitus või kellade mägi. Uus asukoht annab alati ülesande, mis õhutab mängijat hetkeks uurima. Selle tulemusena on kasutaja põhisüžee juurde naastes taas valmis lineaarseks narratiiviks.

Juhtimisfunktsioonil on ka mitu "pärismaailma koopast", kus sisenete teatud ruumi või esikusse ja reaalsus moondub, luues suletud ruumi. Mängija peab põgenemiseks lahendama mitu mõistatust või võitlema vaenlastega. Kuid enamasti järgib mängija lihtsalt lineaarset süžeed ja liigub ühest kohast teise, nagu tavaline Metroidvania.

Mõiste "koopad" ei puuduta lihtsalt põhimängust eraldatud asukohti, vaid on pigem seotud lineaarse, organiseeritud sündmuste jadaga kindlas tempos.

Narratiiv ja koopad: kuidas mängudisainer saab asukohti süžeega ühendada
Ma olen tõsine. Control rakendab seda kontseptsiooni hämmastavalt. Mängige seda kindlasti, kui te pole seda juba teinud.

Olgu, aga kuidas seda struktuuri tootmises kasutada?

1. Esmalt jaga oma süžee osadeks. Enamikul juhtudel on see esimene, teine ​​ja kolmas vaatus. Suurepärane algus. Igal teol peab olema kindel narratiivne eesmärk.

  • Esimene tegu: orkiarmee ründab.
  • Teine tegu: armee on rünnanud ja me peame vastu võitlema.
  • Kolmas tegu: võitsime, aga mis hinnaga.

2. Olles tuvastanud põhielemendid, jagame need väiksemateks. Kõik esimese vaatuse ülesanded peaksid olema seotud eelseisva rünnakuga. Mängija saab otsida teavet, proovida sabotaaži, meelitada vaenlase vägesid enda poole või pidada rahuläbirääkimisi. Mis ka ei juhtuks, peab narratiiv kajastama üldist süžeed.

3. Liikudes teise vaatuse juurde, unustage esimesest vaatusest pärinevad ülesanded. Näidake mängijale selgelt, et tagasi minna on võimatu: orkid on juba rünnanud, pole mõtet luurele energiat raisata.

4. Tore oleks välja mõelda paar ülesannet, mis mängumaailma lihtsalt täiendavad. Mängus võib esineda ülesandeid, mis ei sõltu praegu toimuvast. Näiteks peate päästma proua Poppowitzi kassi ja olenemata sellest, kas orkid ründasid või mitte, istub õnnetu olend puu otsas. Sellised otsingud ei ole tingimata seotud konkreetse teo sündmustega, kuid aitavad süžeed mitmekesistada või neil on mõni muu funktsionaalne tähendus. Lõbutsemine on juba väärt põhjus.

Kokkuvõtte tegemise asemel toon välja selle artikli põhipunktid:

  • Määrake ülemaailm, kus teie loo osa toimub.
  • Täitke see asjadega, mis narratiivi edasi viivad.
  • Kasutage külgnevaid ruume üleminekuks ühelt krundi osalt teisele.
  • Katkestage ülemaailm läbimõeldud, spetsiaalselt ehitatud "koopasse".

Allikas: www.habr.com

Lisa kommentaar