Tere pÀevast.
TĂ€na rÀÀgime meie enda arendatud lauamĂ€ngusĂŒsteemist, mille loomisel said inspiratsiooni nii konsoolide idamaised mĂ€ngud kui ka tuttavaks saamine lÀÀne lauamĂ€ngu hiidudega. Viimased osutusid lĂ€hemalt vaadates mitte nii muinasjutuliseks, nagu lootsime â reeglid on kohmakad, isikud ja esemed on veidi steriilsed ning arvepidamine on liiga ĂŒlekĂŒllastatud.
Nii et miks mitte kirjutada midagi oma? TĂ€htede ja Eidolonitega. Umbes nii see kĂ”ik kĂ€ima tĂ”mmati. Umbes viis kuni kuus aastat kulus selleks, et mitmest killustatud lehekĂŒljest kasvas vĂ€lja 256-lehekĂŒljeline raamat.

«Monsterfight» on rollimĂ€ng, mis on pĂŒhendatud muinasjutulistele fantaasiataktikalistele lahingutele. Siin saavad kangelased oma relvadest uusi lahingutehnikaid, koletistel on oma «tehniline intelligentsus», ja kogemuste saamise asemel kasutatakse saavutuste sĂŒsteemi.
Aga, alustame algusest. Minu ĂŒlevaade rollimĂ€ngudest kui nĂ€htusest kujunes vĂ€lja kuskil 90ndatel, pĂ€rast suurepĂ€rase ĂŒlevaateartikli lugemist ĂŒhes "ArvutimĂ€ngude entsĂŒklopeedia" köites. Artikkel kandis pealkirja "RollimĂ€ngudest", kus kirjeldati nii lauatele mĂ€ngude spetsiifikat kui ka rohkelt nĂ€iteid arvutimĂ€ngudest, mis olid omandanud atmosfÀÀri ja vĂ€rvuse lauamĂ€ngu universumidest. Eriti rĂ”hutati, et lauamĂ€ngud ei ole seotud vĂ”istluse "kes vĂ”itis" ega mĂ€ngumeistri âkasvatamisegaâ saamatu osalejaid, vaid nende eesmĂ€rk on ĂŒhine loovus ja meeldiv ajaviide kĂ”igile.
MĂ€ngumeister: Seistes alluva 'PĆĄeso' sillal, vaatas pĂ€ikeseeluf Sigmar tulevat udu. Jah, kuskil siin pidid elama need haruldased koletise liigid, mis on eksperimendiks vajalikud. Ta surus peopesa laeva juhtimise pĂ€rlisse, et suunda reguleerida, ja koorikulaadne aluse lihtsalt kĂ”rvale kaldus, vĂ€ltides jĂ€rsu skaalapĂŒgala. LĂ”puks ilmus udu keskelt avaus ja 'PĆĄeso' suundus sinna. Koorikulaadne laev maandus vĂ€ikese kivise platvormi peale, laeva kere energiajoonte tuled kustusid osaliselt, minnes oote-reĆŸiimile. MĂ”ne minuti pĂ€rast klĂ”psis alumine kest ja liikus allapoole. Laeva kĂ”hust astusid kivisele platvormile vĂ€lja eluf, ĂŒks neiu-sien ja goblin... Kuigi, ei, olgu lihtsalt eluf ja goblin. Nii et, prouad ja hĂ€rrad, te olete Udu Keldris!
Intrigeerija: Oota, oota! Mis sai neiu-sienist?
MÀngumeister: Alustame nende kahe tegelasest, ja siis nÀeme, kuidas edasi.
Reeglite ekspert: Ătle lihtsalt, et unustasid talle parameetrid kirjutada.
MĂ€ngumeister: * mĂŒrgiselt * VĂ”ib-olla otsustasin lihtsalt, et ta on liiga hea, et teile anda?
Kuskil 2000ndate alguses tegelesin ma vÀikeste lauamÀngude valmistamisega, et oleks millega sÔpradega mÀngida, ja samal ajal sukeldusin konsooli eksklusiivsete mÀngude imelistesse maailma (unustamatud esimesed PlayStationi mÀngud). Leidsin linnast Magic: The Gathering kaardimÀngu klubi (tol ajal just ilmus vÀrvikas Kamigawa, samal ajal kui Mighty Mirrodin blokk hakkas vaikselt kÔrvale jÀÀma, ja kaarte ei olnud veel vene keeles) ja⊠lÔpuks liitusin ka lauamÀngu- ja rollimÀngude maailmaga, leides mÀngu seltskonna ja praktiseeriva meisterdamise Ôpetaja.
Kui olime korralikult seiklusi mĂ€nginud, hakkas vahe oodatava ja saadud vahel ĂŒha selgemini vĂ€lja joonistuma. SĂŒsteemid ise osutusid ĂŒle koormatud liigse matemaatikaga; tihti tekkis tunne pidevast piiratud valikute komplekti lĂ€bimĂ€ngimisest, iga tegelane, kelle nĂ€itajad ei olnud optimaalsed, tundus kasutuna, ja mĂ€ngu kĂ”ige huvitavam ja sisukam osa sai sageli⊠selle ettevalmistamine â tegelaste loomise etapp.
Muidugi on oluline eristada, kui suur on iga elemendi mĂ”ju toimuvatele sĂŒndmustele. Jah, mĂ€ngijad vĂ”ivad suhtuda toimuvasse liiga pinnapealselt ning selle asemel, et luua silmapaistvaid karaktereid, eksivad nad mĂ€ngumaailmas hallide tahkudena, vĂ€ikeste nukkudena, mis on kaetud vÀÀrtuslike esemete vĂ”i sihtimist vĂ”imaldavate objektidega. Jah, mĂ€ngujuht vĂ”ib oma volitusi kuritarvitada, pĂŒĂŒdes mĂ€ngijaid kunstlikult sunniviisiliselt jutustuse rööbastele viia, rikkuvad atmosfÀÀri. Kuid mĂ€ngusĂŒsteemi ise on samuti suur mĂ”ju. See, kuidas see on ĂŒles ehitatud, mĂ€ngib suurt rolli. Lihtsalt see aspekt jÀÀb sageli tĂ€helepanuta, sest ĂŒks lauamĂ€ngude saladusi on see, et igast mĂ€ngusĂŒsteemist vĂ”ib mingil juhul naudingut saada, kui osalejatel on piisav huvi.
Muidugi ei saa kĂ”ik sĂŒsteemid olla ja ei tohiks olla kerged. MĂ”ned neist kĂ€sitlevad just sisu mitmekesisust, keerulisi reeglite sĂŒsteeme, mis on seotud ĂŒhte nutikasse mehhanismi, ja detaile pĂ”hjalikult uurimist. Veidi raamatupidamist polekahjuks ĂŒleliigne, tabelid on kasulikud, ja matemaatikast ei saa vahel ĂŒle ega ĂŒmber, kuid kĂ”iges on oluline mÔÔde.
Nii juhtuski, et meie seiklused kujunesid vahel isegi huvitavaks, karakterid olid kohati head ja meeskond töötas sujuvalt - tĂ€nu meisterlikkusele ja mĂ€ngijate pingutustele suudeti teravad sĂŒsteemsed nurgad mööda minna.
Aga mina tahtsin lihtsalt oma sĂŒsteemi kokku panna, sest jĂ€rk-jĂ€rgult hakkas selguma, millist nĂ€gemust soovin tĂ€ita. Ja peamiselt soovisime jĂ€rgmist - muinasjutulist atmosfÀÀri (vĂ”i siis fantastilist, sĂŒrreaalset), erinevaid tegelasi erineva jĂ”u tasemega (nagu sageli filmides ja raamatutes juhtub), lihtsat aga sĂŒgavat taktikalist komponenti, vaba loomingulise arengu tegelastes, ainulaadseid mĂ€nguobjekte, ning reisida maailmade vahel.

, ja allpool kÀsitlen pÔhiaspekte.
MĂ€ngumaailm
VÔlumaailm «Monster Brawl» jÀrgib eriskummalisi seadusi, mis erinevad meie reaalsusest. Kohalikud elanikud ei imesta sugugi, et peavad tihti vÔitlema metsikute koletistega, mis on tekkinud maagiliste elementide kaootilisest mÀngust.
Iga olend siin omab varjatud algseid jĂ”ude, irratsiooniline. See on olendi sisemine tuum, mis koosneb omavahel seotud maagilise energia osakestest. Need osakesed, mida nimetatakse sfÀÀrideks, esinevad ka vabade vormidena. Nagu elektronid tiirlevad nad erinevate objektide ja olendite ĂŒmber, saavad vahetada omanikku ja neid saab kasutada materiaalsete esemete loomiseks.
Oma irratsioon on kangelase jaoks eriliste tunnete spekter, mis aitab tal mĂ”ista mĂ”ningaid mĂ€ngumehaanilisi parameetreid. NĂ€iteks, et tal on teatud kogus elu. Peamised teised parameetrid tunduvad kangelasele kui ilmsed seaduspĂ€rasused, mida on raske sĂ”nadesse panna. On ka parameetreid, mille olemasolu kohta kangelane ĂŒldse ei aima: nĂ€iteks omadused (KĂ€eline, Keha, MĂ”istus ja Intuitsioon). MĂ€ngijale on kĂ”ik nĂ€itajad ja terminid loomulikult tuttavad, kuid peamine pĂ”himĂ”te, mida ta oma otsustes jĂ€lgib, on jĂ€rgmine: iseloom ei ole mĂ€ngija koopia, vaid tĂ”eline elav isiksus, oma motiveeringute ja ettekujutustega ĂŒmbritsevast maailmast.
Tuleb mĂ€rkida, et lahingute ajal ei kannata kangelased fĂŒĂŒsiliselt, kuna vaenlaste rĂŒnnakud ei jĂ€ta mingeid jĂ€lgi nagu kriimustused vĂ”i muljumised. Selle asemel kahjustavad nad elu ja muid parameetreid. Seega peegelduvad kĂ”ik, millega kangelasi lahingus rĂŒnnatakse â mÔÔga tera, kĂŒĂŒnised, lask, maagiline löök â irratcio konfiguratsioonis, mitte materiaalses kehas. Erinevat tĂŒĂŒpi fĂŒĂŒsiliste vigastuste ja seisundite saamine on siiski vĂ”imalik, kuid mitte taktikalise lahingu ajal.
MĂ€ngu maailmas peab karakter kĂ”ige rohkem kartma kahte asja: sĂŒĆŸeelist surma ja irratcio lagunemist. Esimene juhtum tĂ€hendab tegelase hukkumist erinevate asjaolude tĂ”ttu: surmava haiguse kulgu, surmava trauma saamist, kogunenud vigastusi, lĂ”plikku mĂ”istuse kadumist ja nii edasi. Teine juhtum juhtub siis, kui karakteri elu langeb alla miinus viie (-5): sel juhul muutub tema irratcio nii ebastabiilseks, et lagunevad sidemed maagiliste osakeste vahel.
Ammustest ajast on muinasmaailma elanikud Ă”ppinud looma relvi ja varustust, mis on mĂ”eldud ainult lahinguteks. Neil on erinev efektiivsus ja ĂŒsna ranged kasutamise reeglid. Lisaks tuleb pidevalt vĂ€lja uusi ainulaadseid viise, kuidas oma tegevustega vaenlaste irratsionaalsusele mĂ”ju avaldada.
Peamise muinasmaailma kÔrval mainitakse ka teist, tumedat.
Loo sÔlmpunktid
SĂŒsteemis âKoletisehĂ€vitajaâ on paindlik keskkond, mis koosneb ĂŒldisest maailmakirjeldusest ja mĂ”nest selle eraldi osast, nii nimetatud SĂ”lmpunktidest, mis ei ole omavahel eelnevalt seotud mingi ĂŒhise kaardiga. Raamat sisaldab selliseid SĂ”lmpunkte nagu muinasjuttude juga linn (Utada), lohe ratsanike kĂŒla (Zaskan), taastatud iidse linna varemed kĂ”rbes (Uus Asgard), salapĂ€rane loss metsas (Matorika) jne.
Seda struktuur vÔimaldab mÀngumaailma integreerida kÔiki teisi elemente ja asukohti, nÀiteks erinevatest raamatutest ja filmidest tuntud kohti. See tÀhendab, et mÀngumaailm kujuneb samuti osalejate isikliku seikluse kÀigus, see ei ole jÀigalt mÀÀratletud. SÔlmed on nagu vaba energia mÀngujuhi kÀes, mis ei ole veel materiaalsuseks muutunud.
Uurija: *ootamatult* No mis siis edasi? Tulime kohale, ja?
MĂ€ngujuht: Tegelikult uurige omad tegelased. Kes on elfil, kes on goblin?
Intrigeerija: Ma vÔtaks seened, aga sa ei andnud neid mulle!
MÀngujuht: Hiljem tuleb veel tegelasi. Teile tuleb praegu nÀidata lahingu pÔhialuseid.
Taktik: Aha, lahing! Mis oskusi gobilinil on?
MĂ€ngujuht: Goblin suudab visata pomme. Ja granaate. Kui leiad granaadi puu.
Taktik: O, ma vÔtan ta.
Uurija: *vaadates grupi poole* Olen siis elfil, kui keegi ei pahanda.
Intrigeerija: Palun, vÀga hea.
MĂ€ngujuht: Hea kĂŒll. Muide, tal on vĂ€ga huvitav taustalugu.
Biograafia ja omadused
Biograafia on mĂ”ned sĂ”nad/lausete kokkuvĂ”te tegelase olemusest. NĂ€iteks: âelfâ, ânĂ”idâ, âkeerdpöörd draakonâ, âtulenool, kellel on kĂ€e asemel proteesâ, âdruid Kahvatu Metsaâ, âkahtlase vĂ€limusega kaupmeesâ, âkuninglik saadikâ, âneeduse all olev orks, sepistajaâ, ânekromandi Ă”pilaneâ, âĂŒlemuslik neiu-palatineâ, âtume vĂ€lismaalane koos oma elutuks koeragaâ jne.
See parameeter sisaldab kÔik olulised andmed kangelase enda kohta, tema seisundi, mis nÀitab vÔimalikke suundi, kuhu kangelane areneda vÔiks.
Omadused on kangelase edukuse tase erinevates tegevusklassides, tema sisemise alguse seotus iga nelja peamise elemendiga. Kui kangelane sooritab mingi tegevuse vÔi kogeb mingit mÔju, vÔivad vajalikud olla vastavate omaduste kontrollid.
KĂ€elineus (tule paindlikkus)
keha ilma pealkirjadeta. Keha
(maa kindlus) MÔistus
(Ôhu uudishimu) Intuitsioon
(vee salapÀra)
NÀiteks: kangelase Biograafia on «tehnomagi professor», kuid tema MÔistus on «-2». Madal MÔistuse vÀÀrtus ei tee kangelast rumalaks. Ta mÔistab hÀsti tehnomagilisi seadmeid ja teooriaid, samuti kÔike, mis kuulub sellesse teadmiste valdkonda. MÔistus «-2» tÀhendab ainult, et asjades, mis nÔuavad MÔistust, kuid mis ei ole seotud tema ala, tehnomagiaga, on tal ebaÔnnestumisi.
Isiku elu allub eneseusule ja isiklikele ambitsioonidele. Ta ei saa vĂ”rrelda oma saavutusi kellegi teisega absoluutsel skaalal, oma omaduste hindamises on ta piisavalt subjektiivne. Ăhed ei lase end ebaĂ”nnestumistest hĂ€irida, samas kui teised petavad iseennast, mattes oma tĂ”elise talenti maasse.
Selles teadmatuses peitub eriline ilu: kindel tunne millegi osas muudab tÔeliselt mÔeldud nÀhtavaks - sooritades erinevaid tegusid, kogub kangelane seelÀbi Biograafiat. Iga konkreetne Biograafia omakorda suurendab tegelasega seotud tegude edukust.
NĂ€iteks: kui kangelane on «druid», siis suudab ta sageli selle alusel metsas peale astuda. Ja kui meister otsustab rakendada Kontrolli Keskkonnas Liikumise sujuvuse ĂŒle, siis «druidi» jaoks on selle keerukus madal.
MĂ€ngumeister: JĂ€tkame. Vaevu laevast lahkunud, sattusid Sigmar ja Otto metallgoleemide rĂŒhma, kelle vĂ€limus meenutas elu saanud haubitsaid. Iga sellise kummalise loomakese ĂŒmber keerles udu, tungides metalli pragudest lĂ€bi. Ăks goleem vedas endaga kaasa vastupanu osutanud tume juuksepahmakat, teine oli kinni haaranud kummalise uhke loomakese, mille kĂŒlgedel oli punetus nagu kĂ”rvetatud. ĂlejÀÀnud haubitsad, nĂ€hes lĂ€henevat elfit ja goblini, sööstsid nende pooleâŠ
Taktik: Ma arvan, et eesmÀrgiga suudelda?
MĂ€ngu meistrilt: Halvem. Viska kuuli... Kuigi, Ă€rme ĂŒle koorma viskeid. Esimene kĂ€ik on elfil, seejĂ€rel goblinil.

Isegi kui miniatuure pole, saab lahingusituatsioonide modelleerimiseks kasutada igasuguseid abivahendeid â kuule, mĂ€ngutĂŒkke, nööpe.

KadrisĂ”da prototĂŒĂŒbist Flashis.
Lahingud
See lauamĂ€ngu rollimĂ€ng on mĂ”eldud selleks, et lahingud toimuvad sageli taktikalises reĆŸiimis seiklejate rĂŒhma ja nende erinevate vaenlaste vahel. See vĂ”ib olla lihtsalt metsikute koletiste rĂŒnnak vĂ”i lahing nutika vastasega, ootamatu reetmise stsenaarium vĂ”i naljakas duell areenil.
Iga jĂ€rgmise kakluse eel visatakse kuule, et mÀÀrata kĂ€ikude jĂ€rjekord. Kui kaks vĂ”i enam kangelast saavad sama tulemuse, saavad nad ĂŒhise kĂ€igu, mille kĂ€igus saavad nad oma tegevusi jagada ja kombineerida.
KĂ€igu alguses saavad kangelased tavaliselt umbes 3 tegutsemispunkti ja 1 lahingutegevuse. Tegutsemispunkte kasutatakse peamiselt liikumiseks, abitegevuste (nt esemete kasutamine vĂ”i varustuse vahetamine) tegemiseks ning need toimivad ka tĂ€iendava ressursina, tugevdades tehtavaid rĂŒnnakuid. Lahingutegevused kuluvad erinevate rĂŒndeharjutuste vĂ”i vĂ”imsate oskuste aktiveerimise peale.
Ohtud, mida ei kasutatud kĂ€igu lĂ”pus, kaovad, samas kui tegutsemispunktid vĂ”ivad mĂ”nede kangelaste poolt koguneda nagu kĂŒtus spetsiaalsete harjutuste jaoks. Igasugused ebatavalised tegevused lahingus on samuti vĂ”imalikud, kui need ei ole olukorraga vastuolus â meistrikunstnik otsustab, kui palju ja milliseid ressursse selle eest kulub.
MĂ€ngumeister: Lahkudes kĂŒljele vaenulikult hĂ€vitatud raudrĂŒĂŒd, vabastate nende saagiks. See on tĂŒdruk, kelle juuksed on erakordselt pikad ja veidi liikuvad, peaaegu tĂ€ielikult tema keha varjates. Koos temaga uurib teist pÀÀstetud olendit â veidi maapinna kohal hĂ”ljuv tĂŒkk, mis meenutab roosa saiakest ja lĂ”hnab nagu vĂ€rskelt kĂŒpsetatud leib. Kui Otto tĂ€helepanelikult vaatas raudrĂŒĂŒsid, pani ta tĂ€hele, et udutukid lahkuvad neist.
Taktik: Hm, mida see vÔiks tÀhendada? Tuleb jÀrele mÔelda.
MĂ€ngumeister: Samal ajal on meil saadaval uued kangelased, kelle hulgast valida. Nii et anname otsuse, kes kelleks saab.
Intrigaator: Ah, mis siin toimub? Daam hÀdas ja kÀtel paks?
Taktik: * naerdes * No sa oled midagi!
Uurija: Milline passaaĆŸ!
MÀngumeister: * Ôpetlikult * Tegelikult ei ole see nÔid kindlasti daam hÀdas, nagu sa vÀljendasid. Ta suudab end tÀielikult kaitsta. Muide, peale selle paarika vÔite vÔtta ka metallgolemeid.

NĂ”id Truann â ĂŒks eelnevalt mÀÀratletud tegelasi
Kangelaste arhetĂŒĂŒbid
Igal kangelastel on oma tĂŒĂŒpiline vĂ”itlusarhetĂŒĂŒp. Kokku on neid neli: âMaageâ, âKavalâ, âSĂ”dalaneâ ja âMeediumâ. ArhetĂŒĂŒpide nimetused on tinglikud ja kangelased ei tea neist (nĂ€iteks arhetĂŒĂŒp âMaageâ ei tĂ€henda, et kangelane peab kindlasti olema mingi maagia kasutaja tema Biograafias).
Nagu juba mainitud, on iga olendi aluspĂ”hjal teatud vastupidavus: elujĂ”u punktid. Kuid lisaks tavalisest elujĂ”ust on kangelastel ka Hingeline: mida kĂ”rgem see on, seda more keskendunud on kangelane erinevate maagiliste vĂ”i energia tegevuste sooritamisel. Kui kangelane kaotab kĂ”ik elujĂ”u punktid, kukub ta teadvuseta vĂ”i isegi sureb. Kui aga ta kaotab kĂ”ik Hingelised punktid, halveneb tema lahingu efektiivsus: tegelane ei saa kasutada rĂŒnnakute ega eriliste SĂŒmbolite Tseremoniaid, tal jÀÀb vaid lihtne rĂŒnnak relvaga vĂ”i ilma.

Oma vaimne tervis saab kangelane soovi korral kulutada mÔnedele erilistele oskustele, kuid enamik oskusi ja saladusi kasutavad teisi, kergemini taastatavaid ressursse (nagu mana punktid). SeetÔttu on enamikul juhtudel parem hoida vaimne tervis nii kaua kui vÔimalik.
Kuni tegelasel ei ole ĂŒhtegi kaitset varustatud, kannab ta lööke oma elu punktides. Kuid kui kaitsed ilmuvad, hakkab kangelase archetipi efekt mĂ”juma ja osa saadud kahjustustest suunatakse kangelase vaimsele tervisele vĂ”i neid summutatakse tĂ€ielikult.
NĂ€iteks kangelane arhetĂŒĂŒbi "KĂŒborg" puhul on tal vĂ”rreldes teiste arhetĂŒĂŒpide kĂ”ige suurem mana punktide hulk. Tema fĂŒĂŒsilise kaitsega blokeeritud kahjustused suunatakse tavalisest tervisest vaimse tervise kasuks. Ja maagilise kaitsega blokeeritud kahjustused summutatakse tĂ€ielikult â see tĂ€hendab, et 1 kaitse tulest ja Ă”hust maagia vastu vĂ€hendab kangelase saadud kahju tulerĂŒnnaku vĂ”i Ă”hurĂŒnnaku puhul 1 vĂ”rra.
Keegi ei keela sellisel kangel asetada vaenlasele lĂ€hivĂ”itlust (kus fĂŒĂŒsilised rĂŒnnakud toimuvad kĂ”ige sagedamini), kuid mĂ€ng vihjab, et vaenlaste eemal hoidmine on enamikul juhtudel tĂ”husam selle arhetĂŒĂŒbi jaoks.
ArhetĂŒĂŒp 'Nutiline' on mÔÔdukalt universaalne ja suurenenud Hingelist tervist omades tunneb end igas positsioonis hĂ€sti. 'SĂ”dalane' on lĂ€hivĂ”itluses paremini kaitstud, kuid maagilised rĂŒnnakud vĂ”ivad tema innu jahutada. 'Meedium' on kĂ”ige tasakaalukam ja kontrollib oma seisundit paremini kui teised.

MĂ€ngus on neli tĂŒĂŒpi maagiat, igaĂŒhel on kaks elementi. Seega aitab Aja Aspekti kaitse tegelase varustuses teda nii Valguse kui ka Pimeduse rĂŒnnakute vastu.
Ablukas: Kui palju oli golemeid?
MĂ€ngumeister: Misasja sa silmas pead?
Ablukas: No, kui palju tegelasi lĂ”puks rĂŒhmas olema hakkab?
Reeglite tundja: TÔenÀoliselt nii palju, kui me valime.
MÀngumeister: Loomulikult. Tegelikult on golemid sisse viidud justkui tÀiendav valik ja vÔimalus suurendada osalejate arvu, kui mÀngule tuleks rohkem inimesi.
Intrigeerija: Huvitav.
Taktika: EntÀ, kui need on kloonid. Kloon olema on halb.
MÀngumeister: Kui palju inimesi vÔtavad golemeid, siis jah, nende kangelaste algsed mÀngumehaanilised parameetrid on sarnased. Kuid see ei takista erinevatel mÀngijatel mÀngida erinevaid isikupÀrasid ja tuua oma kangelaste vÀlimusse mÔningaid muudatusi.
Saladused
«Monster Fighter» kangelastel on vĂ”imalus mitu korda pĂ€evas kasutada erinevaid mĂŒstilisi distsipliine, Saladusi. Neid on tĂ€pselt 12, igaĂŒht kaitseb oma TĂ€htkuju. MĂ€ngu alguses valdab iga tegelane kahe TĂ€he Saladusi â oma kodusaare ja teisejĂ€rguline.
Iga Saladust saab rakendada kahel erineval viisil: dramatiseeritud ja taktikaline. Esimene meetod rakendatakse ainult mÀngu narratiivse osa ajal. Teist meetodit kasutatakse taktikalises lahingus vÔi on sellega mingil viisil seotud (lubab luua lahinguartikli vÔi nÔidade relva).
NĂ€iteks: Mimicry saladus (kaitsmĂ€rk: VĂ€hk) vĂ”imaldab omanikul kopeerida nĂ€htud maagilisi, energia- vĂ”i mĂŒstilisi efekte ĂŒhe kasutuse Ă€raandmise eest. Sa saad visata kiire tulepahmaka kurja draakoni suunas, ĂŒlestĂ”sta surnut vastuseks sarnasele teole nekromantilt jne. Lisakasutuse efekti puhul on vĂ”imalik see kĂ€sivajaduse loobuda kopeerimise asemel. Taktikalise lahingu ajal vĂ”imaldab Mimicry kangelasel dubleerida teiste rĂŒnnakuid vĂ”i manöövreid.
Enamik saladusi ei kuluta lahingu jooksul Battle Actions vĂ”i Action Points, seega saab neid kasutada mitu korda ĂŒhe kĂ€igu jooksul (kui kasutusi on) kaotamata liikumis- vĂ”i rĂŒnnakuvĂ”imalust. Teisalt pĂ”hjustavad saladused tavaliselt kĂ”rvalolevatelt vaenlastelt vasturĂŒnnakud iga kasutamise akti eest.
Intrigeerija: SuurepÀrane, ma olen metallist golemi!
MÀngumeister: Ma arvasin, et valid sa nÔia.
Abiline: NÔiarahakese ma vÔtan. Kas tal on loitsuraamat?
Intrigeerija: Ma tahtsin seent vÔtta. Oi, kas mu golemile saab kuju lasta seente ba-reljeefiga?
Uurija: Tundub, et igav ei hakka.
MĂ€ngumeister: Te teete mind rÔÔmsaks. Jah, raamat on olemas. Jah, baarielief on vĂ”imalik. *vaatab Reeglite Tuntud'is* Keda vĂ”tad â leivatootmise elementaali vĂ”i metallist geeni?
Reeglite Tuntud: Kas see oli leivatootmise elementaal? VÔtan, ei vaata isegi.
MĂ€ngumeister: Sa saad sellest rahul olema, ta on ka tervendaja.
Reeglite Tuntud: Suure Taevase Leivaprae teenija?
MĂ€ngumeister: Peaaegu.
Intrigeerija: Oh, ta hakkab meile tervendavaid kukleid kĂŒpsetama!
Taktik: VÔi surmavaid.
Uurija: KÔik sÔltub tÀidisest.
Abiline: Kuklid â see on hea!
MĂ€ngumeister: Tutvustame parem kangelasi. RÀÀkige ĂŒksteisele endast.

Kuubikud
âMonstrooboyâ kasutab 3 tĂŒĂŒpi kuubikuid: nelinurk (D4), kuusnurga (D6) ja kahekĂŒmne nurga (D20). Igal neist on oma roll mĂ€ngumehaanikas: nelinurk ja kahekĂŒmne nurk kasutatakse taktikaliselt, kuusnurga reguleerib kĂ”ige sagedamini jutustamist.
D4, relva rĂŒnnak
Lahtiselt kasutavad kangelased erinevaid relvi, millest igaĂŒhel on neli kahju positsiooni. Kuubiku viskamine mÀÀrab positsiooni.
NĂ€iteks: kangelane rĂŒndab vaenlast Palasiga. Selle relva kahjude parameetrid: 2/3/4/4. Kuubikul kukkus 1, seega kannab vaenlane 2 kahjustust.

Positsioonides vÔivad esineda nullid, sidekriibid vÔi tÀhed. Sidekriibiga tÀhistatakse selget möödalaskmist, null tÀhendab tabamust, kuid nulli baaskahjustustega. Kui relval oli kahju lisandusi vÔi muid tÀiendavaid efekte, siis positsioonis 0 need aktiveeruvad.
NĂ€iteks: VĂ”lukepik (-/0/1/1) on ette nĂ€htud â+1â tulekahjuga kahjustuseks rĂŒnnakule. Kui kuubikul kukub 1, siis selle relva rĂŒnnak ebaĂ”nnestub. Kui kukub 2, siis VĂ”lukepik tabab, pĂ”hjustades vaenlasele 0 fĂŒĂŒsilist kahjustust ja 1 tulekahju. Kui kukub 3 vĂ”i 4, siis kannab vaenlane 1 fĂŒĂŒsilist ja 1 tulekahju kahjustust.
Harvadel relvadel vĂ”ivad positsioonides esineda tĂ€hed, mis viitavad ĂŒhele kangelase omadusele.
NĂ€iteks: Tindi raputus lĂ”hub vaenlasi pimedusega, mitte fĂŒĂŒsikaga. Selle parameetrid: I/4/6/8. Relva omanikul on hetkel Intuitsioon, mis on 5. Kui rĂŒnnaku kuubikukukub 1, siis raputus pĂ”hjustab 5 pimeduse kahjustust.
D6, kontrollid
Jutu kĂ€igus vajavad mĂ”ned tegelaste tegevused eduka kontrolli ĂŒhtesid omadusi (Kavalus, Keha, Meraad, Intuitsioon). Meister mÀÀrab kontrolli keerukuse ja mĂ€ngija viskab kuuli, liites vajaliku omaduse.
NĂ€iteks: nĂ”id tahab mĂ”ista iidsete sĂŒmbolite tĂ€hendust, mis katab katakombide seinu. Meister mÀÀrab Meraad kontrolle, keerukusega 6. NĂ”ida Meraad on 2, kuuli peale tuli 3. Kokku on 5, mis on madalam vajalikust keerukusest, seega ei Ă”nnestunud sĂŒmbolite tĂ€hendust mĂ”ista.

D20, koletiste intelligentsus
Enamik tavalisest koletistest juhib kuuli, mis mÀÀrab neile kindlat tegevust teostada nimekirjast. Meistril jÀÀb ĂŒle valida sihtmĂ€rk ja otsustada, millal koletis liikuda: enne vĂ”i pĂ€rast tegevust.
NĂ€iteks: kĂ€ib lahing, vaenlase Goblink saab kĂ€igu. Meister viskab kuuli, peale tuli 19. Goblinite omadustes on kirjas, et kui tuleb vÀÀrtus 15 kuni 20, siis peab ta rakendama mĂŒrgi aura sihtmĂ€rgile 1 meetri raadiuses. Meister tĂ”ukab Goblinit ĂŒhe kangelase lĂ€hedale ja rakendab sellele mĂŒrgi aura.

MÀngumehaanilise mudeli mÔisted hÔlmavad jÀrgmisi parameetreid:
Identifitseerivad â auaste (1 kuni 5), mĂ€rk (ĂŒks 12-st), tĂŒĂŒp (surnud, loom, goblin jne).
PĂ”hilised â need on Elupunktid ja Kiirus (mĂ”nikord on ka Maagia punktid).
Tegevused â rĂŒnnakute ja vĂ”tte loetelu, mis on seotud 20-kĂŒlgse kuuli viskamisega.
Valikulised â fĂŒĂŒsilised ja maagilised kaitsed, immuunsused, muud omadused ja piirangud.
MĂ€ngijad juhivad ka summonitud koletisi ja Eidoloone (erilised olendid, milles kangelased saavad Taevastiku MĂ€rgi kaudu kehastuda).
NĂ€iteks: paladin, 2. tasemega, muutus mitmeks kĂ€iguks Leviataniks, SĂŒgavuse Loovijaks (Eidolon veeelemendi jaoks). Igal kĂ€igul viskab mĂ€ngija kuuli, mÀÀrates mÀÀratud tegevuse, seekord langes 2. Number vahemikus 1 kuni 9 mÀÀrab, et Leviatan peab tegelema eesmĂ€rgiga, mis asub raadiuses 1, tekitades vees 2 + kangelase taseme vĂ”rra kahjustusi. Nii tekitab Eidolon vaenlasele 4 veekahjustust.
Intrigeerija: No mis sa seal seisad, muuda ta rohuks!
Abiline: Kas ma oskan? Meister, meister?
MĂ€ngumester: Ma arvan, et sinu eriala viib sind siia, aga sa oled alles algaja, seega ei valdada just seda loitsu.
Intrigeerija: Noh, mis siis, Àhvardage, bluffige, hirmutage!
Abiline: LĂ€hme parem laseme selle varju rahus minna, see ei ole meile veel midagi halba teinud.
Intrigeerija: Sa ei ole just vÀga kuri nÔid.
Abiline: Miks peaks nÔid olema kuri? Ta ei ole ju vana.
Reeglite teadja: Ja siis ma lÔpuks sain aru, kuidas nÔiad toimivad.
Intrigeerija: Siis anna mulle mÀrku, kui vanaks saad. Ma saan vÀhemalt end varjata.
Abiline: K tardu, ma mÀletan sind!
Tiitlid ja Meeldimised
Lahingus saavad tegelased avada Tiitleid â erinevad lihtsad saavutused. Sa saad omada mitmeid Tiitleid, kuid ĂŒks neist on aktiivne ainult mĂ€ngupĂ€eva jooksul ja annab kangelasele spetsiifilise boonus. Need kangelased, kellele on kĂ€tte saadud Esitlus (VeevĂ€ljaku MĂŒstika), saavad lahingu ajal viisi laulda enda teadaoleva Tiitli, jagades selle efekti kĂ”igi liitlastega. Samuti on olemas salajased (ainulaadsed) Tiitlid, mida saab avada ainult kord, pĂ€rast mida need muutuvad teistele kangelastele kĂ€ttesaamatuks.
NĂ€ide Tiitlist:
«PÀÀstja», salajane tiitel
SaamisnÔuded: oled elanud seisundit, mis on piisavalt lÀhedane surmale, kuid ei ole surnud, ja lisaks on keegi, kes sind armastab.
Tiitli eelised: «isik, kelle kÀest sa kinni hoiad, ei saa surra» (biograafiline joon).
Kuid «MonsteritĂ”rjega» piirdu tiitlid ei ole. See arendab neid ideid edasi ja loobub tĂ€ielikult mĂ€ngukogemuse (Exp) kasutamisest globaalsete mĂ€ngu saavutuste â Vahepunkti â tĂ”ttu. Kangelane alustab esimese taseme Vahepunktiga ja vĂ”ib avada 9 korda neid Vahepunkte, mis on ette nĂ€htud arenguplaanis (seega arenedes esimesest tasemest maksimumini, 10. tasemeni).
NĂ€idised Vahepunktidest:
«Missioon» â kangelane tĂ€itis olulise ĂŒlesande, mille sai mĂ€ngu subjektilt
«Lahingu maitset» â kangelane saavutas vĂ”idu 3 lahingus
«Peegelduste kaja» â kangelane viibis transiseisundis
Aluseks on soovitatud komplekt ĂŒheksast erinevast Harust, mida iga kangelane vĂ”ib avada ĂŒhe korra. Selline arenguplaan on ĂŒsna keeruline, kuid vĂ€ga mitmekesine. MĂ€ngujuht vĂ”ib koostada oma plaani, luues teatud seiklusstiili: keskenduda dramaatilisusele, maailmade avastamisele, lahinguĂ”nnestumistele ja nii edasi. LĂ”plik variant kinnitatakse mĂ€ngu alguses.
Plaan vĂ”ib olla piisavalt lihtne ja kitsas, nĂ€iteks âMissioon (9)â, mis tĂ€hendab, et kangelane teenib tasemeid ainult oluliste sĂŒĆŸeeliste ĂŒlesannete tĂ€itmise eest, ja maksimaalse Haru taseme saamiseks peab ta lihtsalt avama âMissiooniâ 9 korda jĂ€rjest â tĂ€itma 9 erinevat ĂŒlesannet, mis on saadud mĂ€ngumaailma tegelaskujudelt. Samuti vĂ”ib plaan olla vĂ€ga mitmekesine ja maksimaalselt vabalt koostatud, pakkudes korraga mitmeid Harusid, millest igaĂŒht saab avada rohkem kui ĂŒks kord.


Tegelaspostka
Muidugi, "Monstrobois" saad luua kangelase nullist, lugedes selleks pĂŒhendatud peatĂŒkki. Kuid ma otsustasin algajatele pakkuda mitte ainult ehitaja "kokku pane ise", vaid ka valmis unikaalseid kangelasi. IgaĂŒks neist kuulub eraldi klassi ja omab iseloomujooni. See on oluline, kuna soovin rĂ”hutada, et kangelane ei ole mĂ€ngija koopia. Sarnast on raske mĂ”ista, kui sa alles astud hobisse ja sulle antakse kangelase ehitaja â kiusatus on luua lihtne mudel, ilma eriliste lugudeta, ning liikuda samamoodi edasi. See ei ole probleem arvutimĂ€ngudes, kuid laua ÀÀres vĂ”ib see probleemi tekitada.
Nii saavad uued mĂ€ngijad lihtsalt vĂ€lja printida kaardi, millel on karakter ja kĂ”ik tema algsed vĂ”imalused. Tase kĂ”igi boonuste saamiseks on kindel, kuid kangelase oskusi ja klassi saab mĂ€ngu jooksul arendada vastavalt soovile â kĂ”ik sĂ”ltub mĂ€ngija ja mĂ€ngumeistri loovusest ning arenevatest loo olukordadest. Kangelasel on oma alguses palju oskusi, tal ei ole vaja oodata kĂ”rget taset, et oma klassist rÔÔmu tunda.
TeisisĂ”nu, siin ei ole maagi-illusionisti, kes esimesel tasemel oskab ainult trikke nĂ€idata, seitsmendal tasemel muutub alati nĂ€htamatuks ja viiendate aladel suudab luua illusoorse linna. Kohalik maagi-illusionist liigub mĂ€ngija mĂ”tete jĂ€rgi, omades alguses ainult ĂŒldist kontseptsiooni ja juba kirjutatud mehhanisme, nĂ€iteks Ă”pikute illusioonide loomine kindlaksmÀÀratud ajaks, kasutades teatud ressursse. TĂ€psemalt öeldes ei vĂ€lista see sĂŒsteem ka kangelasi, kellel on konkreetsel tasemel tugevused (kuna tasemed ise on kohal), aga need muutuvad erandiks ning arenguvabadus jÀÀb alles.
Relvadel ja lahinguese on samuti tasemed â jĂ”utasemed vĂ”i reitingud. Nende esemete kaudu Ă”pivad kangelased erinevaid lahinguoskusi â lĂ€bides kaks-kolm lahingut maagilise kepiga, Ă”pib kangelane selle sees peituvat maagiat, et hiljem seda ilma selle esemeta kasutada. Madala reitinguga esemete oskused pĂŒsivad mĂ”nevĂ”rra asjakohased ka siis, kui kangelasel on saadud oskused kĂ”rgema reitinguga esemetest. MĂ€ngu esimestes versioonides oli tihti olukordi, kus mĂ”ned oskused tundusid rohkem âajutisedâ ja muutusid vĂ€hem vajalikuks, kui ilmus vĂ”imsam analoog. Teisalt on alates mĂ€ngu algusest ette nĂ€htud vĂ”imalus desarmeerida ebavajalikke esemeid. Ma ei ĂŒtle, et nĂŒĂŒd on kĂ”ik, mida iseloom on Ă”ppinud, talle pidevalt kasu toonud, kuid isegi vĂ€ike kohandus on positiivne â rohkem variatiivsust, rohkem loovust.
Lisaks raamatu pÔhikangelastele on umbes 15 postkaarti lisategelastega. Sealt vÔib leida ka esemeid (arukad maagilised objektid), kangelasi pimedast mÔÔtmel, seeneinimesi ja isegi koletiste sisse imbuvat viirust. Nendest on lihtsam luua ka oma uusi kangelasi.
Improvisatsioon
Jah, muidugi peab meistrilt ootama improvisatsioonivĂ”imet. MĂ€ngijal tuleb vĂ€lja mĂ”elda, kuidas kasutada kangelase oskusi erinevates olukordades, leiutada uusi lahendusi. Kuid just see on kĂ”ige huvitavam, mida mitte-arvutimĂ€ngud vĂ”ivad pakkuda! Lisaks annavad mĂ€ngu muud elemendid pidevalt inspiratsiooni, leevendades selle ĂŒlesande tĂ€itmist. Mina, kui meister, harjutan ettevalmistatud improvisatsiooni ja raamatus kĂ€sitletakse mĂ€ngu just sellelt positsioonilt, pakkudes meistrile erinevaid tööriistu plaanide elluviimiseks.
Lihtsalt tuleb muuta oma sihte â ei ole mĂ”tet luua monoliitset dramaatiliselt-kinoepost, et seejĂ€rel esitada see grupile mitteinteraktiivse monoloogina keset puidust dekoratsioone. Ei, me ei hakka sĂ”itma rööbastel ja sundima mĂ€ngijaid igal vĂ”imalikul viisil ainsasse Ă”igesse uksesse. Selle asemel pakun ma vĂ€lja, et enne mĂ€ngu koostame teatud koguse vĂ”tmeetappe ja vihjeid, mis mĂ€ngu kĂ€igus mĂ€ngijate teele kerkivad ja kohanduvad vastavalt hetkeolukorrale. Tulemuseks on liivakastimĂ€ng, kus on mĂ€rkimisvÀÀrsed sĂŒĆŸeelised elemendid, enam-vĂ€hem terviklik jutustus ja hea osalejate kaasamine, vaatamata mĂ€ngijate suurele vabadusele.
Minatuurid
MÔned mÔtted mÀngutarvikute kohta. Mulle, nagu paljudele, meeldivad kÔrge detailitasemega stiilsed minatuurid lauaarvumÀngudes. Siiski, praktikas ei ole need mÀngus nii mugavad, kui jutt on mÀngus kasutamisest.
Isiklikult sooviksin laua taga mĂ€ngitavates taktikalistes rollimĂ€ngudes nĂ€ha teatud standardiseeritud mitte liiga silmatorkavaid miniatuure. Midagi universaalset kubismi-minimalismi stiilis, eriti mis puudutab vastaseid/monstreid. TĂŒĂŒpiliselt kasutavad mĂ€ngijad miniatuure, mis neile kĂ€epĂ€rast on, pĂ€rit erinevatest allikatest, komplektidest ja mĂ€ngudest.
Selliseid figuure rollimĂ€ngudeks toodetakse tavaliselt kindlate mĂ€nguasetuste jaoks. Piisavalt kĂ”rge detailsuse tase vĂ”imaldab nĂ€ha tegelase rassi, riietust ja muid ĂŒksikasju. See on kĂ”ik suurepĂ€rane, kuid mĂ€nguasetused ja kangelaste klassid muutuvad mĂ€ngudes vĂ€ga tihti â ei ole ju mĂ”istlik iga kord uut figuuri osta uue stiili vĂ”i klassi jaoks.

Hea, kui teil on miniatuuride seeria ĂŒhes stiilis. Kuid nende vĂ€limus on liiga fantaasiarikas, kosmosetĂŒkki vĂ”i Lovecrafti detektiivi mĂ€ngus ei nĂ€eks nad enam nii hĂ€sti vĂ€lja. Kuigi, kui see kedagi kunagi tĂ”eliselt takistanud on.
Ma viitan sellele, millised figuurid ma enda mÀngu kasti paneksin, kui selline kast vÀlja antaks:
Alguses oleks see vĂ€rvilised kujukesed mĂ€ngijate jaoks. Kui kasutada vĂ€hem-vĂ€hem detailseid mudeleid, vĂ”iks igale vĂ€rvile olla meessoost ja naissoost variant. VĂ”i lihtsalt teha rohkem erinevaid vĂ€rve, igas ĂŒhes ĂŒks abstraktne mudel nagu 'seikleja'. Kui mĂ€ngija toob oma lemmikfiguuri, siis palun, aga meil on sel moel pĂ”hiversioon, mis sobib igaks juhuks.

Vaenlaste jaoks â mitu sama mudeli gruppi. Siis on mugav koostada rĂŒhmasid mitmest sama tĂŒĂŒpi vaenlasest. Ma tavaliselt kujundan enamus lahingukohtumisi nagu 'partii luukeredega', 'partii goblinite ja nende liidriga', 'partii kahte hundimeest ja kahte zombit' â nagu nĂ€ha, tulevad siin tihti koos monstrumid samast tĂŒĂŒbist. SeetĂ”ttu tahaksin goblinite grupis kasutada samafiguure, mitte vĂ€lja panna erinevaid ja siis unustada, kes mul kus on.

Oluline on, et sama grupi mudelitel oleks mingi nummerdus. Need vĂ”ivad olla numbrid, punktid, triibud, tĂ€hed vĂ”i sĂŒmbolid. NĂ€iteks figuuri kĂ”hul, seljal vĂ”i ĂŒleval. See oleks vĂ€ga mugav, et jĂ€lgida, kui palju elupunkte vaenlasel veel on. Kui kangelane rĂŒndab vasakul olevat luukere, nĂ€eme kohe, et see on nĂ€iteks 'luukere number 3', kes sai pihta, mitte keegi teine. See aitab ka mĂ€ngumeistril jĂ€lgida, kellega vaenlastest ta juba on mĂ€nginud ja kellega mitte.

Kui laual on nii palju asju, siis on keeruline aru saada, kes on kes.
Ăldiselt sobivad erinevate vaenlarĂŒhmade mugavaks esitamiseks hĂ€sti kuubikud â neid saab valida sama vĂ€limusega ja asetada erinevate numbritega ĂŒles. Aga kui see oleks figuur, millel on number, siis oleks see suurepĂ€rane. Seega teeksin vaenlastest numbritega figuure.

Omalikult sobivad vastastele kĂ”ige paremini isegi tĂ€iesti abstraksed mudelid, millel on vĂ€ga hĂ€sti loetavad mĂ€rkmed ning mis ei hĂ€iri meid detailidega meie praeguses atmosfÀÀris, kui asukohti ja maailmu vahetame. Lihtsalt teeme grupid veidi erinevate vĂ€rvidega, komplektid erineva suurusega, mĂ€rgistame need â kĂ”ik, mis on vajalik universaalsete lahingute jaoks.

Aga erinevate eksklusiivsete vastaste jaoks vÔib juba vÀlja panna mingeid teisi figuure, kogu selle kogu, mis teil kÀsivarrel on. VÔi vÔib Meister vÔtta mÔne vÀrvilise figuuri, mida mÀngijad ei valinud. Ja kuna meil on jutt figuuridest, mis peaksid mÀngukarbiga kaasas olema, vÔiks teha mÔned sellised spetsiifilised ning panna igasse karbi juhuslik eksklusiivse vaenlase figuur.

Selliseid armsaid tegelasi leidsin interneti avarustest.
Nii et minimaalsetes tingimustes taktikalise mÀngu jaoks sooviksin nÀha mitmeid minimalistlikke vÀrvilisi figuure kangelaste jaoks ja mitu gruppi abstraktseid nummerdatud miniatuure vastaste jaoks.
Kuid muidugi vĂ”ib pĂ”hivarustus olla mitmekesisem ja detailsem. Olen siiski kindlalt vastu praktikatele, kus kodus on tohutult kauni detailitööd miniatĂŒĂŒride karpe, mis on laiali pillutud ja me pusime neis, pĂŒĂŒdes leida olukorrale kĂ”ige sobivamaid figuure. Siis kannatame, et need ei ole jĂ€lle ĂŒhte stiili. Hiljem ostame veel zombisid, kuna meie mĂ€ngus esineb nĂŒĂŒd sageli zombi, aga sobivaid figuure pole. SeejĂ€rel paneme kĂ”ik lauale ja ikka segame need tĂ€ielikult Ă€ra. Figuraid vĂ”ib olla palju, kuid nendega peaks olema mugav orienteeruda, kui tahame neid mĂ€ngus kasutada, mitte lihtsalt nendega riiulit kaunistada.
Tesseract
PĂ”himĂ”tteliselt saab "Monster Brawleri" mĂ€ngumehaanika kohandada ka arvutimĂ€nguks. Kuigi see pole nii lihtne, nagu tunduda vĂ”iks. Mulle on alati meeldinud Final Fantasy Tactics, tahaks midagi sarnast, ja "Monster Brawleri" lahingusĂŒsteem on vaimus ĂŒsna lĂ€hedane. Kuidas iganes, arvutiturundus on praegu lihtsalt ĂŒks idee, mis on ootereĆŸiimis. Oli vaid vĂ€ike Flash prototĂŒĂŒp ĂŒhe stseeniga ja see video, mis nĂ€itab plaane.

Tesserfact on eriline vĂ€geva kivi, mis avab mÔÔtmete vahelisi ĂŒleminekuid, mida mainitakse raamatus. Idee kohaselt peaks lugu selle ĂŒmber kĂ€ima.
See video on hilisem. Kogusin Unitys ĂŒht hĂŒpotetilist asukohta. See on juba rohkem FFT stiilis.

KokkuvÔte
«Monstroboy» ei ole ainus rollimĂ€ng, mida ma kirjutasin, aga kindlasti on see kĂ”ige tervislikum ja just seal leidub see pĂ”hielement, mis viis mind ĂŒldse lauamĂ€ngude arendusse â soov luua mĂ€ng, mis pakub taktikalist lahingut. Teised lauamĂ€nguraamatud, millega olen tegelenud, on palju narratiivsemad. See on mĂ”istetav, sest nad uurivad teisi rolli niĆĄĆĄe.
.
Sellega lÔpetan oma jutu. Soovin teile head nÀdalavahetust.
Allikas: habr.com
