Tagasi tulevikku: milline oli tänapäevane mängimine 2010. aastal

Tagasi tulevikku: milline oli tänapäevane mängimine 2010. aastal

Nädal enne 2020. aastat on kokkuvõtte tegemise aeg. Ja mitte aasta, vaid terve kümnend. Meenutagem, kuidas maailm 2010. aastal kaasaegset mängutööstust ette kujutas. Kellel oli õigus ja kes liiga unistav? Liit- ja virtuaalreaalsuse revolutsioon, 3D-monitoride massiline levitamine ja muud ideed selle kohta, milline oleks pidanud välja nägema kaasaegne mängutööstus.

Kaugeleulatuvate oletuste tegemise ilu seisneb selles, et on ebatõenäoline, et keegi teie väiteid kontrollib. 2009. aasta detsembris futurist Ray Kurzweil ütles, et 2020. aastaks edastavad prillid kujutisi otse võrkkestale ja suudavad katta kogu meie vaatevälja, luues täielikult kaasahaarava kolmemõõtmelise virtuaalse reaalsuse. VR areneb, nii et tal oli mõnes mõttes õigus, kuid minu prillid on ikkagi ainult prillid, mis aitavad mul näha. Vabandust, Ray.

Suurtest muudatustest rääkides on lihtne vigu teha. Erinevalt Kurzweilist ei usu ma vananemist ennetavasse geeniteraapiasse. Kuid hiljuti ma jagas oma mõtteid selle kohta, mis juhtub mängimisega, kui Google Stadia ja voogesitus hakkavad käima. Palun ära naera minu üle aastal 2029.

Julged ja sageli valed oletused on kümneaastase tsükli lõpus vältimatud. Tore on lasta oma kujutlusvõimel lennata, lisaks on kümnendi lõpp suurepärane viis kokkuvõtete tegemiseks ja plaanide tegemiseks. Jagame peagi mõningaid hullumeelseid ideid aastaks 2030, kuid praegu vaatame, mida 2009. ja 2010. aasta inimesed tänapäeva mängudest arvasid. Mõned asjad said tõeks, mõned mitte.

Bullseye: Steven Spielberg ennustas, et VR on trendis

Tagasi tulevikku: milline oli tänapäevane mängimine 2010. aastal

Uue aastatuhande algus ei saanud meid rõõmustada 80ndate ja 90ndate ulmefilmide virtuaalreaalsussüsteemidega. (saime ainult Wii Musicu) ja need hakkasid tunduma millegi võimatuna. 2009. aastal PC World naeruvääristas Steven Spielbergi ettepaneku eest, et VR siiski näitaks end: "Ilmselt luges Spielberg lõpuks William Gibsoni Neuromancerit, nägi, et Jeff Fahey tõusis filmis The Lawnmower Man kõrgele ega saa Nintendo Boy punast ja musta virtuaalset peast ära. Oh jah, ja kuskil nende asjade vahel vaatas ta "Matrixit".

Kuid Spielbergil oli peaaegu õigus. Ta ütles järgmiselt: „Virtuaalreaalsus, millega katsetati 80ndatel, jääb endiselt arendusobjektiks – nii nagu nüüd hakatakse taas uurima 3D-d. VR on uus mänguplatvorm.

Kas VR-st saab uus mänguplatvorm, tuleb veel näha. Kuid me oleme 2020. aasta lävel ja Valve pole mitte ainult välja töötanud oma VR-peakomplekti, vaid kuulutanud välja ka Half-Life: Alyxi, mida arendatakse ainult VR-i jaoks.

Hah, ei: tulevik on 3D-kuvarite päralt

Tagasi tulevikku: milline oli tänapäevane mängimine 2010. aastal

Üks analüütik ütles TechRadar 2010. aastal, et "aastaks 2020 on enamik mänge üldiselt ja kõik AAA mängud 3D-vormingus." Liiga julge avaldus. Me pole 3D-toest juba mitu aastat midagi kuulnud. Siin on vastus küsimusele, mille meie sõbrad TechRadaris toona küsisid: "Kas on tõsi, et [3D] hakkab tõesti lendu tõusma või on see lihtsalt tehnoloogiamaailmas esilekerkiv trend?"

Sel ajal tegid 3D-telerid ja monitorid palju müra. Tootjad vajasid oma toodete reklaamimiseks tugevat müügiargumenti ja 3D-filmid, nagu Avatar, olid suurepärane sööt. Kodused 3D-kinod on endiselt olemas, kuid selgub, et enamikule kodus olevatest inimestest piisab lame pildist.

Sulgege, kuid mitte täpselt: Kinect teeb revolutsiooni


Project Natal, hiljem ümber nimetatud Kinect, on puutevaba mängukontroller, mis tunneb keha liigutusi. Microsoft töötas selle välja Xbox 360 jaoks. Projekt kuulutati välja E3 2009 ajal. Time Magazine tunnistas seda aasta üks parimaid leiutisi ja palju veebisaite, mida nimetatakse Nataliks "revolutsiooniliseks".

Milo demovideo tundus mulle rohkem kummaline kui revolutsiooniline. Siis aga huvitas kõiki liikumistuvastustehnoloogia, pidage meeles PlayStation Move'i. Tekkis küsimus: kas nüüd tõesti kõik muutub? Mitte päris. Kinecti jaoks on välja töötatud mitu mängu: Kinect Adventures!, Kinectimals, Kinect: Disneyland Adventures, iga Just Dance kuni tänaseni. Kuid see projekt ei muutnud hasartmängutööstust.

Ennustus vastas osaliselt tõele, sest liikumistuvastus osutus tegelikult paljulubavaks tehnoloogiaks. Ta tõestas, et VR ei sõltu ekraani eraldusvõimest, vaid liikumise jälgimise täpsusest. Ja tehnoloogial on nüüd palju paremad võimalused mängutööstuses põhjapanevate muutuste tekitamiseks kui Just Dance.

Minevik: AR on moe kõrgpunktis

Tagasi tulevikku: milline oli tänapäevane mängimine 2010. aastal
Microsofti illustratsioon

AR on muidugi moes, kuid see pole viimane asi. Et mitte kedagi kümneaastaste säutsude pärast häbisse ajada, jätan linke lisamata, aga inimesed uskusid, et VR tuleb ja läheb, aga AR oli siin, et jääda. Kuid Hololens, Magic Leap ja teised AR-süsteemid ei kiirusta meid hämmastama.

Tänapäeval pakub VR palju huvitavamat mängukogemust. Ja ma ei saa päris hästi aru, kuidas saab 3D-piltide projitseerimine oma igavasse magamistuppa lahedam olla kui sama magamistoa täielik asendamine luksuslike asukohtadega. Pokémon Go on olnud hitt, kuid see ei nõua uhkeid prille.

AR-l on potentsiaali, kuid ma pole kindel, et see on nii huvitav, kui paljud arvasid. jah ja ebameeldiv lugu privaatsusega Google Glassis võib juhtuda uuesti. Meid jälgitakse pidevalt – fakt. Kuid ma eelistaksin mitte külastada avalikke tualette, mis on täis kaameraid.

Kui inimesed sellega harjuvad (ja me oleme juba harjunud enda kohta infot üle interneti levitama), siis oli Kurzweil õigus. Lihtsalt tormasid prillidega, mis juhivad AR-i ja VR-i. Lükkaksin selle sündmuse veel 20 aastat tagasi.

Jällegi: Intel ennustas, et juhime arvutit aju abil

Tagasi tulevikku: milline oli tänapäevane mängimine 2010. aastal
Redditi publik ma kahtlesin selles sellele teooriale truuks kümme aastat tagasi

Vastavalt ComputerworldIntel on ennustanud, et 2020. aastaks on ajuimplantaadid arvutite ja televiisorite juhtimiseks tavalised. Sarnased tehnoloogiad on olemas (nt Emotiv), kuid see oletus kõlas naeruväärsena isegi kümme aastat tagasi.

Kuid tasub tunnistada, et sellise julge oletuse tegi ainult Computerworld. Nende artiklis öeldakse, et "implantaatide leviku tõenäosus" ja et "inimesed võivad ajuimplantaatide hankimise suhtes positiivsemalt suhtuda". Ja see on tõsi. Eksperimentaalsed implantaadid on juba olemas abi halvatud inimesed. Aga ma ei usu, et isegi aastaks 2030 on meil ajujuhitavad arvutid.

Samuti vale: OnLive on mängutööstuse tulevik

Tagasi tulevikku: milline oli tänapäevane mängimine 2010. aastal

2009. aastal oli mängude voogesitus uus ja mõned arvasid, et see on tulevik. Denis Dayak ütles, et voogesitus muudab kõike. Kuigi ta on väike pehmendatud tema avaldus, märkides, et tehnoloogial võib selle saavutamiseks kuluda 20 aastat ja et alguses võivad asjad kohutavalt valesti minna. Ja nii see juhtuski.

OnLive ei toonud kasumit ja sai tulevikuks vaid Sony patendi jaoks (firma ostis teenuse ja kasutas selle arendusi PS Now'is – toim.). Ja nüüd, kümme aastat pärast GDC 2009 OnLive'i furoori, on samad lootused "mängude tuleviku" suhtes. Google Stadia.

Pole veel tõestatud ega ümber lükatud, et voogesitus on mängutööstuse tulevik. Nüüd isegi Google ei oska õieti seletada, miks peaks Stadia teenus kedagi huvitama, kui maailma populaarseim mäng (Fortnite) on saadaval igas seadmes ja ilma voogedastuseta.

Tippgraafika, millest Stadia pole kunagi unistanud, ei ole selle platvormi jaoks müügiargument. Mängude käivitamine ilma allalaadimiseta on lahe, kuid kui teie Interneti-kiirus võimaldab teil Stadiat kasutada, ei võta mängude allalaadimine nii kaua aega. Ma ei tee voogesituse allahindlust, kuid sellest on möödunud kümme aastat, kui OnLive pidi tööstust revolutsiooniliselt muutma.

Isegi mitte lähedal: mõtete lugemine, inimperemehed ja "programmeeritav aine"

Tagasi tulevikku: milline oli tänapäevane mängimine 2010. aastal

2009. aasta märtsis toimus Gamasutra konkurents "Mängud 2020". Lugejaid kutsuti tutvustama kümne aasta tehnilise ja kultuurilise arengu tulemusi. Mõned ideed olid tõesti hullud. Näiteks AR-mäng, mis võtab arvesse ja kasutab reaalseid sündmusi teie elust ning "programmeeritavat ainet", mis muundub maagilisteks rullideks.

Või siin: “Inimene paneb ülikonna selga ja temast saab inimperemees. Mängu kontrollivad mängija (see, kes peremeest puudutab) puudutused, aga ka mängija (st peremehe) lihasreaktsioon ja väline reaktsioon. Koostoimed ulatuvad kergest puudutamisest kuni süvalihaste massaažini. Lõõgastav, ilus, intiimne. ”

Naljakas lugemine. Asi pole ainult selles, kuidas inimesed arvavad, et tehnoloogia areneb, vaid pigem selles, milliseid mänge nad näha tahaksid. Paljud kirjeldasid pealkirju, mis on inimese ellu orgaaniliselt integreeritud. Mõned ennustasid, et AR taaselustab igapäevatoimingud, nagu tolmuimeja ja supermarketis käimine. Inimesed on kasutusele võtnud sõna "mängulisus". Samuti oli üks õige oletus, et populaarseid mänge saab käivitada igal platvormil: mobiilist arvutiteni.

Ainus 100% õige vastus

Aastal 2009 kl IGN küsimus Kanada stuudio Ubisoft tegevjuht Yannis Mallat vastas selle kohta, kuidas mängimine kümne aasta pärast välja näeb: "Sa ei saa mind seda tegemast kinni. See on lihtsalt trikk, et kümne aasta pärast minu üle nalja teha."

Järeldus

Kui me võtame kõiki eeldusi vähem valivalt, siis pole kõik need valed. Üksikmängija surm on tohutu liialdus, kuid viimase kümnendi jooksul on suured kirjastajad kulutanud palju energiat püsivate võrgumaailmade loomisele, mis kunagi ei maga. Iganädalased väljakutsed, lahingupassid ja lõputud lõpumängud täiendasid meie igapäevast rutiini igapäevaste mänguülesannetega. Mobiilipordid ja ristmäng tähendab, et pereõhtusöök ei ole enam põhjus Fortnite'ist loobumiseks ning Twitteri meeldimised ja Redditi kingituste ja varustuse hääled loovad iga mängu jaoks metamängu.

Meil pole veel AR-prille, mis peegeldaksid ülesandemarkereid teel töölt koju. Kuid see idee annab AR-strateegia olemuse õigeks: tähelepanu püüdmine kõikjal, kus me oleme. VR on isoleeriv, kuid AR võib olla kõikjal, nii et see meeldib turundajatele rohkem. Aeg näitab, kas nad suudavad täita oma unistust muuta kogu maailm videomänguks.

Allikas: www.habr.com

Lisa kommentaar