Uus artikkel: Kas GeForce RTX on enam vajalik? Ray tracing testid GeForce GTX 10 ja 16 kiirenditel

PÀrast seda, kui NVIDIA demonstreeris reaalajas kiirteostust GeForce RTX seeria graafikakardidel, on raske kahelda, et just see tehnoloogia (mÔistlikus kombinatsioonis rasteriseerimise algoritmiga) on arvutimÀngude tulevik. Siiski on Turing arhitektuuril pÔhinevad graafikaprotsessorid, millel on spetsialiseeritud RT- tuumad, pidanud seni olema ainus diskreetsete GPUde kategooria, millel on vajalik arvutusvÔime.

Kuna esimesed mĂ€ngud, mis valdasid Ray Tracing'u (Battlefield V, Metro Exodus ja Shadow of the Tomb Raider), nĂ€itasid teste, nĂ€evad isegi GeForce RTX kiirendajad (eriti nende seas RTX 2060) hybrid-renderduse ĂŒlesanne puhul, et kaadrisagedus langeb mĂ€rgatavalt. Hoolimata esimestest edusammudest ei saa reaalajas kiirteostust veel kĂŒpsete tehnoloogiate hulka arvata. AinuĂŒksi siis, kui mitte ainult kĂ”ige arenenumad ja kallid seadmed, vaid ka keskmise hinnaklassi graafikakaardid jĂ”uavad uue pĂ”lvkonna mĂ€ngudega varasema jĂ”udluse standarditeni, saab kuulutada, et luure muutus, mille kĂ€ivitas Jensen Huang, on lĂ”puks toimunud.

Uus artikkel: Kas GeForce RTX on enam vajalik? Ray tracing testid GeForce GTX 10 ja 16 kiirenditel

Ray tracing Pascalitel — plussid ja miinused

Kuid juba praegu, enne kui Turingi arhitektuurist tulevast jĂ€rglast on veel sĂ”nagi öeldud, on NVIDIA otsustanud edendada arengut. Eelmise kuu GPU Technology Conference'il teatas roheline meeskond, et Pascalil pĂ”hinevad kiirendajad, samuti Turingi perekonna madalamad liikmed (GeForce GTX 16 seeria) saavad reaalajas ray tracing'i funktsiooni, samasuguse nagu RTX brĂ€ndi tooted. TĂ€na on lubatud draiver juba saadaval NVIDIA ametlikul veebilehel ja seadmete nimekiri sisaldab GeForce 10 perekonna mudeleid, alates GeForce GTX 1060 (6 Gbit versioon), professionaalne kiirendaja TITAN V Volta kiibil ja loomulikult ka keskmise hinnaklassi uued mudelid TU116 kiibil — GeForce GTX 1660 ja GTX 1660 Ti. Uuendus on puudutanud ka sĂŒlearvuteid, millel on vastavad GPU-d.

Tehnilise seisukohalt pole siin midagi erakordset. Ühtse shader'ite plokkidega graafikaprotsessorid suutsid Ray Tracing'ut teostada juba enne Turing arhitektuuri ilmumist, kuigi tol ajal ei olnud neil piisavat jĂ”udlust, et see mĂ€ngudes nĂ”utav oleks. Lisaks puudus ĂŒhtne tarkvaramoodulite standard, vĂ€lja arvatud suletud API-d nagu NVIDIA OptiX. NĂŒĂŒd, kui Direct3D 12 jaoks on olemas DXR laiendus ja sarnased teegid Vulkan'i programmeerimisliideses, saavad mĂ€ngumootorid neile juurde pÀÀseda, sĂ”ltumata sellest, kas graafikaprotsessoril on spetsialiseeritud loogika - peaasi, et draiver seda vĂ”imaldaks. Turing'i kiipidel on selleks eraldi RT-ĂŒhed, samas kui Pascal arhitektuuri ja TU116 protsessoris on ray tracing teostatud ĂŒldise eesmĂ€rgiga arvutuste vormis shader'ite ALU massiivial.

Uus artikkel: Kas GeForce RTX on enam vajalik? Ray tracing testid GeForce GTX 10 ja 16 kiirenditel

Siiski, kĂ”ik, mida me teame Turingi arhitektuurist NVIDIA enda sĂ”nul, viitab sellele, et Pascal ei sobi DXR-iga ĂŒhilduvate rakenduste jaoks. Eelmise aasta prezentatsioonis, mis oli pĂŒhendatud Turingi lipulaevadele — GeForce RTX 2080 ja RTX 2080 Ti — esitasid insenerid jĂ€rgmised andmed. Kui suunata kĂ”ik GeForce GTX 1080 Ti parima tarbijakaardi ressurssidest ray tracing'i arvutustele, ei ĂŒleta lĂ”plik jĂ”udlus 11% sellest, mida teoreetiliselt suudab RTX 2080 Ti. Samuti on oluline, et Turingi kiibi vabade CUDA-sĂŒdamike abil saab samal ajal töödelda ka teisi pildikomponente — nĂ€iteks shaderi programme, Direct3D mitte-graafiliste arvutuste jĂ€rjekordi asĂŒnkroonse tĂ€itmise kĂ€igus jne.

Uus artikkel: Kas GeForce RTX on enam vajalik? Ray tracing testid GeForce GTX 10 ja 16 kiirenditel

Reaalsetes mĂ€ngudes on olukord keerulisem, kuna olemasolevatel seadmetel kasutavad arendajad DXR-i funktsioone doseeritult ning suurem osa arvutuskoormusest jÀÀb endiselt rasteriseerimisele ja shader'i juhistele. Lisaks saab paljusid erinevaid efekte, mida luuakse ray tracing'i abil, hĂ€sti töödelda ka Pascal'i kiipide CUDA- tuumadel. NĂ€iteks Battlefield V-s ei eelda peegelsurfaced teist korda kiirte peegeldamist, mis tĂ€hendab, et need on jĂ”ukohane koormus eelmise pĂ”lvkonna vĂ”imsatele graafikakaartidele. Sama kehtib ka Shadow of the Tomb Raideri varjude kohta, kuigi keeruliste varjude renderdamine, mis on loodud mitme valgusallika poolt, on juba keerulisem ĂŒlesanne. Kuid globaalne valgustus Metro Exoduses on isegi „Turingile“ keeruline ja Pascalilt ei saa oodata ĂŒhtegi vĂ”rreldavat tulemust.

Kuidas iganes seda vaadata, on Turingi arhitektuuri ja selle lÀhimate silikoontootjate vahel teoreetilise jÔudluse osas mitmekordne erinevus. Turingi kasuks mÀngib mitte ainult RT-kerade olemasolu, vaid ka arvukad tÀiustused, mis on iseloomulikud jÀrgmise pÔlvkonna kiirenditele. NÀiteks suudavad Turingi kiibid paralleelselt teostada operatsioone nii reaalsete (FP32) kui ka tÀisarvuliste (INT) andmete osas, neil on suur kohaliku vahemÀlu maht ja eraldi CUDA-kerad madalama tÀpsusega arvutamiseks (FP16). See kÔik tÀhendab, et Turing mitte ainult ei suuda paremini hakkama saada shader'i programmidega, vaid vÔib ka suhteliselt efektiivselt arvutada ray tracing'ut ilma spetsialiseeritud plokkideta. Ka ressursimahukas renderdamine ray tracing'i abil ei seisne mitte ainult ja mitte niivÔrd kiirte ja geomeetriliste elementide vahelise ristumise leidmises (mille eest vastutavad RT-kerad), vaid ka vÀrvi arvutamises ristumispunktis (shading). Muide, Turingi arhitektuuri eelised kehtivad tÀielikult ka GeForce GTX 1660 ja GTX 1660 Ti kohta, kuigi TU116 kiibil ei ole RT-kerasid, seega on nende graafikakaartide testimine programmipÔhise ray tracing'uga erilise huvi all.

Aga piisab teooriast, oleme juba kogunud andmeid "Paskalite" (ja nooremate "Turingite") jÔudluse kohta mÀngudes Battlefield V, Metro Exodus ja Shadow of the Tomb Raider, tuginedes meie enda mÔÔtmistele. TÀhelepanu, et ei draiver ega mÀngud ei reguleeri kiirte arvu, et vÀhendada GPU koormust ilma RT-tuumarakkudeta, seega peaks GeForce GTX ja GeForce RTX efekti kvaliteet olema sama.

Testimine, testimise metoodika

Teststand
CPUIntel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX reĆŸiimis, fikseeritud sagedus)
EmaplaatASUS MAXIMUS XI APEX
OperatiivmÀluG.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 x 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROMIntel SSD 760p, 1024 GB
ToiteplokkCorsair AX1200i, 1200 W
CPU jahutussĂŒsteemCorsair Hydro Series H115i
KorpusCoolerMaster Test Bench V1.0
MonitorNEC EA244UHD
OperatsioonisĂŒsteemWindows 10 Pro x64
GPU NVIDIA tarkvara
NVIDIA GeForce RTX 20NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.67
NVIDIA GeForce GTX 10/16NVIDIA GeForce Game Ready Driver 425.31
MĂ€ngutestid
MĂ€ngAPISeaded, testimise meetodTĂ€isekraaniline kustutamine
1920 × 1080 / 2560 × 14403840 × 2160
Battlefield VDirectX 12OCAT, missioon Liberte. Max. graafika kvaliteetTAA HighTAA High
Metro ExodusDirectX 12Sisseehitatud bÀnkmÀrk. Ultra graafika kvaliteedi profiilTAATAA
Shadow of the Tomb RaiderDirectX 12Sisseehitatud bÀnkmÀrk. Max. graafika kvaliteetSMAA 4xVÀljas.

Keskmiste ja minimaalsete kaadrisageduste nÀidud pÔhinevad individuaalsete kaadrite renderdamise ajamassiivide andmetel, mille salvestab sisseehitatud bÀnkmÀrk (Metro Exodus, Shadow of the Tomb Raider) vÔi utiliit OCAT, kui mÀngus see puudub (Battlefield V).

Kaadrefreimi keskmine muutumissagedus diagrammides on vÀÀrtus, mis on vastupidine keskmisele kaadri ajale. Minimaalsete kaadri sageduste hindamiseks arvutatakse iga sekundiga genereeritud kaadrite arv testimise ajal. Nendest numbritest valitakse vÀÀrtus, mis vastab 1. protsendile jaotusest.

Testimise osalised

Toime testimises osalesid jÀrgmised graafikakaardid:

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1608/8008 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/9000 MHz, 6 GB).

Battlefield V

Kuna Battlefield V on iseenesest ĂŒsna vĂ€henenud nĂ”udmistega mĂ€ng (eriti 1080p ja 1440p reĆŸiimides) ning ray tracingut rakendatakse seal osade kaupa, andis GeForce 10-seeria test DXR-valikuga lootustandevaid tulemusi. Siiski pidime kĂ”ikidest mudelitest, mis ei toeta ray tracingut riistvara tasemel, piirduma GTX 1070/1070 Ti ja GTX 1080/1080 Ti mudelitega. Electronic Arts'i mĂ€ngud reageerivad kahtlaselt pidevale riistvara konfiguratsiooni muutmisele, blokeerides kasutaja ĂŒhe vĂ”i mitme pĂ€eva jooksul. SeetĂ”ttu ilmub GeForce GTX 1060 ja kahe GeForce GTX 16-seeria seadme jĂ”udluse mÔÔtmine hiljem, kui Battlefield V eemaldab meie testmasinast piirangud.

Protsentuaalselt kogeb iga katseisik ĂŒsna sarnast jĂ”udluse langust erinevate ray tracing kvaliteedi seadete puhul, sĂ”ltumata ekraani lahutusvĂ”imest. Nii vĂ€heneb GeForce RTX 20 seeria graafikakaartide jĂ”udlus madala ja keskmise DXR efektide kvaliteedi juures 28–43%, ning kĂ”rge ja maksimaalse juures 37–53%.

Kui rÀÀkida GeForce 10 seeria uuematest mudelitest, siis madala ja keskmise ray tracing tasemega kaotab mĂ€ng 36–42% FPS-st, samas kui kĂ”rge kvaliteedi korral (seaded High ja Ultra) vĂ€hendab DXR juba 54–67% kaadrisagedusest. Tuleb mĂ€rkida, et paljuski, kui mitte enamikes mĂ€ngustseenides Battlefield V-s ei ole kohati suurt erinevust seadete Low ja Medium vahel, samuti ka High ja Ultra vahel — ei pildi teravuses ega jĂ”udluses. Lootes, et Pascal arhitektuuriga graafikaprotsessorid osutuvad sellele parameetrile tundlikumaks, viisime lĂ€bi testid kĂ”ikide nelja seadistuse puhul. Ja tĂ”epoolest, teatud erinevused ilmusid vĂ€lja, kuid ainult 2160p eraldusvĂ”ime juures ja 6% FPS piirides.

Absoluutset nĂ€itajatest lĂ€htudes vĂ”ib ĂŒkskĂ”ik milline Pascal'i kiipidega vanem kiirendi toetada ĂŒle 60 FPS kaadrisagedust 1080p reĆŸiimis madala peegelduste kvaliteediga, samas kui GeForce GTX 1080 Ti suudab sarnase tulemuse saavutada isegi kĂ”rge taseme ray tracing'u korral. Kui aga minna 1440p resolutsiooni, siis pakuvad mugava 60 FPS ja kĂ”rgema kaadrisageduse vaid GeForce GTX 1080 ja GTX 1080 Ti, madala vĂ”i keskmise ray tracing'u kvaliteedi juures, ning 4K reĆŸiimis ei oma ĂŒkski eelmise pĂ”lvkonna kaart piisavat arvutusvĂ”imsust (nagu ka mitte ĂŒkski Turing, vĂ€lja arvatud lippulaev GeForce RTX 2080 Ti).

Kui otsida paralleele GeForce GTX 10 ja GeForce RTX 20 brĂ€ndi konkreetsete kiirendite vahel, siis parim eelmise pĂ”lvkonna mudel (GeForce GTX 1080 Ti), mis standardse renderdamise ĂŒlesannetes ilma DXR'ita sarnaneb GeForce RTX 2080'ga, on madalamale tasemele langenud kui GeForce RTX 2070 madala ray tracing'u kvaliteediga, samas kui kĂ”rge kvaliteedi puhul vĂ”ib see konkureerida vaid GeForce RTX 2060'ga.

Uus artikkel: Kas GeForce RTX on enam vajalik? Ray tracing testid GeForce GTX 10 ja 16 kiirenditel

Battlefield V, max. kvaliteet
1920 × 1080 TAA
RT OffRT LowRT MediumRT HighRT Ultra
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 GB)100%-28%-28%-37%-39%
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 GB)100%-34%-35%-43%-44%
NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 GB)100%-35%-36%-46%-45%
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 GB)100%-42%-43%-50%-51%
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 GB)100%NDNDNDND
NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 GB)100%NDNDNDND
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 GB)100%-40%-39%-54%-58%
NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 GB)100%-41%-41%-57%-61%
NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 GB)100%-40%-41%-57%-59%
NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 GB)100%-38%-39%-57%-61%
NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB)100%NDNDNDND

Uus artikkel: Kas GeForce RTX on enam vajalik? Ray tracing testid GeForce GTX 10 ja 16 kiirenditel

Battlefield V, max. kvaliteet
2560 × 1440 TAA
RT OffRT LowRT MediumRT HighRT Ultra
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 GB)100%-33%-34%-44%-45%
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 GB)100%-37%-38%-47%-49%
NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 GB)100%-36%-36%-48%-48%
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 GB)100%-41%-42%-51%-52%
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 GB)100%NDNDNDND
NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 GB)100%NDNDNDND
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 GB)100%-40%-40%-59%-62%
NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 GB)100%-36%-39%-59%-63%
NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 GB)100%-39%-39%-58%-62%
NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 GB)100%-38%-38%-59%-63%
NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB)100%NDNDNDND

Uus artikkel: Kas GeForce RTX on enam vajalik? Ray tracing testid GeForce GTX 10 ja 16 kiirenditel

Battlefield V, max. kvaliteet
3840 × 2160 TAA
RT OffRT LowRT MediumRT HighRT Ultra
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 GB)100%-30%-30%-44%-47%
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 GB)100%-31%-32%-46%-49%
NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 GB)100%-40%-38%-53%-52%
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 GB)100%-28%-30%-44%-53%
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 GB)100%NDNDNDND
NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 GB)100%NDNDNDND
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 GB)100%-36%-37%-60%-63%
NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 GB)100%-40%-43%-64%-67%
NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 GB)100%-38%-42%-62%-65%
NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 GB)100%-36%-42%-63%-66%
NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB)100%NDNDNDND

Allikas: 3dnews.ru

Osta usaldusvÀÀrne veebihosting DDoS kaitsega, VPS VDS serverid đŸ”„ Osta usaldusvÀÀrne veebihosting DDoS kaitsega, VPS VDS serverid | ProHoster