Uus artikkel: MechWarrior 5: Mercenaries. 44 videokaardi rühmatestimine: pingelises ootuses
Üks vanimaid ja auväärsemaid (ja seejärel unustatud) mängufrantsiise, mis pärineb aastast 1989, on pärast 18 pikka aastat pärast mängu MechWarrior 4: Black Knight ellu naasnud. Tahaksin öelda, et naasin võidukalt, kuid paraku on avalikkus, kes ei leidnud DOS-i ja 486 protsessoreid, juba harjunud fantaasiasimulaatorite üsna keeruka mänguga BattleTechi seadetes. Palgasõdurite arvustust kahjuks ei tule, kuid see-eest kuuleme hea meelega, mida esimese seeria veteranid asjast arvavad, kui 3DNewsi lugejate hulgas neid leidub – rääkige julgelt kommentaarides! Vastutasuks soovitame teil uurida MechWarrior 5 tehnilist ülevaadet, mille saime välja anda tänu ajutisele tuulevaikusele mängude videokaardi esiküljel pärast hiljutist väljalaskmist. Radeon RX 5500 XT.
MechWarrior 5: Mercenaries põhineb ülipopulaarsel graafikamootoril Unreal Engine 4. Kuid UE 4, nagu ka teised sama levinud platvormid – Unity ja Frostbite, ei anna iseenesest mängule kvaliteedisertifikaati ning on vaid tarkvara selgroog, millel arendajad stringivad lisakomponente. Sel juhul oli projekti pealkirjaks reaalajas kiirte jälgimine. Piranha Games liitus nende mängustuudiote nimekirjaga, kes teatasid esimestena NVIDIA tehnoloogiate – RTX ja DLSS – toetamisest ning enne MechWarrior 5: Mercenariesit polnud veel välja antud ühtegi sarnaste võimalustega Unreal Engine 4-l põhinevat mängu. Lisaks saavad Palgasõdurid kõige täielikuma jälgitavate efektide komplekti, sealhulgas varjud, peegeldused ja ümbritseva keskkonna oklusioon, mis üks väheseid RTX On bänneri all olevaid projekte saab ainult kiidelda. Metro Exodus и Kontroll (kõik teised kasutavad DXR-funktsioone valikuliselt teatud valgustuskomponentide renderdamiseks).
Paraku ei juhtu see kohe. Väljaandjad otsustasid mängu varakult välja anda, röövides arendajatelt aja, mis on vajalik DXR-i sujuvaks rakendamiseks, kuid nad lubavad kaotatud aja tasa teha 2020. aasta esimestel kuudel. Ja samal ajal, näete, Piranha Gamesi meeskond teeb jõudluse kallal kõvasti tööd, sest esimestes intervjuudes rääkisid nad kaadrisagedustest umbes 60 kaadrit sekundis eraldusvõimega 1080p ja piiratud DXR-efekte ning koos jälgitavate peegeldustega soovitasid nad keskenduge tagasihoidlikule 30. Tundub, et ilma süvaõppeta Super Samplingita ei saa kaasaegsete GeForce RTX kiirendite omanikud mängus MechWarrior 5: Mercenaries hakkama ja see, nagu oleme korduvalt näinud, on kapriisne tehnoloogia, millega ei saa hakkama. kiirustada. Laske Piranha Gamesil võtta mängijatelt kaks kuud, selle asemel, et korrata juhtumit varajaste DLSS-närvivõrkudega Battlefield V и Metro Exodus.
Ülaltoodud ekraanipildid näitavad, milline näeb MechWarrior 5: Mercenaries välja pärast lubatud DXR-i plaastrit. Vahepeal on mängu graafika üsna askeetlik. Tundub, et liiga palju asju – nii pinnamaterjale kui ka valgustust – valmistasid arendajad algselt ette reaalajas kiirjälgimise väljavaadet silmas pidades. Isegi kaasaegse Direct3D 12 API tugi tuli jätta hilisemaks. See on ilmselt põhjus, miks MechWarrior 5 maastike detailsus nii palju kõigub ühelt missioonilt teisele ja koos sellega ka kaadrisagedus.
Graafika kvaliteedi seaded testides
Madal kvaliteet
Keskmine kvaliteet
Maksimaalne kvaliteet
Vaata vahemaa kvaliteeti
Lähedal
Keskmine
Maksimaalne
Efektide kvaliteet
Madal
Keskmine
Maksimaalne
Varjude kvaliteet
Madal
Keskmine
Maksimaalne
Tekstuuride kvaliteet
Madal
Keskmine
Maksimaalne
lehestik
Madal
Keskmine
Maksimaalne
Järeltöötluse kvaliteet
Madal
Keskmine
Maksimaalne
Anti-aliase kvaliteet
Madal
Keskmine
Maksimaalne
Anysotroopia kvaliteet
16x
16x
16x
Teritamine
maha
maha
maha
Eelseisva uuenduse ootuses näeb MechWarrior 5: Mercenaries vilets välja (v.a. angaari luksuslik interjöör koos “mechidega”, mistõttu valisime selle teststseeniks), kuid seda eriti keskmiste ja isegi madalamate graafikaseadete juures. Õnneks ei muutnud me isegi väikese võimsusega GPU-de testides anisotroopse filtreerimise parameetrit x16-lt, et säilitada tekstuuri renderdamise kvaliteeti. Lõppude lõpuks on GeForce 3 klassi kiirendite ajastu liiga kaua aega tagasi möödunud, et tekstuuri filtreerimine jõudlust oluliselt mõjutada ei saaks.
Ainus asi, millele keskenduda, on teravustamise säte, mis peaks suurendama pildi selgust FidelityFX teekide abil – loodud AMD poolt, kuid mis töötab mis tahes tootja GPU-dega. Kas see pildile kasu toob, on maitse asi. Kuid rangelt võttes kompenseerib selgusfilter sel juhul - ja samal ajal osaliselt nullib - mitte eriti kvaliteetse täisekraani antialiase algoritmi tulemuse. Kui midagi, siis FidelityFX töötab GPU jõudlusele praktiliselt tasuta. Huvitavam eksperiment oleks võimalik, kui mäng lubaks selguse valiku kombineerida DLSS-iga, kuid jällegi tuleb see paremate aegadeni edasi lükata.
AMD Radeon tarkvara Adrenalin 2020 väljaanne 19.12.2
NVIDIA GPU tarkvara
Kõik videokaardid
NVIDIA GeForce mänguvalmidusega draiver 441.66
Jõudlusmõõtmised viidi läbi OCAT-i utiliidi abil, kõndides läbi angaari "mechidega". Keskmine ja minimaalne kaadrisagedus tuletatakse üksikute kaadrite renderdusaegade massiivist, mille mäng kirjutab tulemuste faili. Keskmine kaadrisagedus diagrammides on keskmise kaadri renderdusaja pöördväärtus. Minimaalse kaadrisageduse hindamiseks arvutatakse testi igas sekundis moodustatud kaadrite arv. Sellest arvude massiivist võetakse jaotuse 1. protsentiilile vastav väärtus.
u. Sulgudes videokaartide nimede järel on märgitud põhi- ja võimendussagedused vastavalt iga seadme spetsifikatsioonidele. Mittereferentsiaaldisaini videokaardid viiakse vastavusse viiteparameetritega (või nende lähedale), eeldusel, et seda saab teha ilma taktsageduskõverat käsitsi muutmata. Muidu (GeForce 16 seeria kiirendid, samuti GeForce RTX Founders Edition) kasutatakse tootja sätteid.