Uus artikkel: Klikist löögini – mängude viivituse riistvara testimine

Arvutite ja üksikute süsteemikomponentide mänguvõimet on aegade algusest mõõdetud kaadrites sekundis ning testimise kullastandardiks on pikaajalised etalonid, mis võimaldavad võrrelda erinevaid seadmeid jätkusuutliku jõudluse osas. Viimastel aastatel on aga hakatud GPU jõudlust vaatama teise nurga alt. Videokaartide ülevaadetes on ilmunud üksikute kaadrite renderdamise kestuse graafikud, FPS-i stabiilsuse probleem on täielikult tähelepanu pööratud ja keskmiste kaadrisagedustega kaasnevad nüüd tavaliselt minimaalsed väärtused, mis on filtreeritud kaadriaja 99. protsentiili järgi. Katsemeetodite täiustamise eesmärk on leida viiteid, mis lahustuvad keskmises kaadrisageduses, kuid on mõnikord kasutaja palja silmaga märgatavad.

Kõik testimissüsteemi sees töötavad tarkvaralised mõõteriistad annavad aga vaid kaudse hinnangu peidetud muutujale, mis on mugava mängu jaoks määrava tähtsusega – klaviatuuri või hiirenupu vajutamise ja monitori pildi muutmise vahelise viiteaja. Järgida tuleb lihtsat reeglit, mis ütleb, et mida kõrgem on FPS mängus ja mida stabiilsem see on, seda lühem on reageerimisaeg sisendile. Pealegi on osa probleemist juba lahendatud kiirete monitoride abil, mille värskendussagedus on 120, 144 või 240 Hz, rääkimata tulevastest 360 Hz ekraanidest.

Mängijad, eriti mitme mängijaga konkureerivate mängude mängijad, kes otsivad oma vastaste ees vähimatki riistvaralist eelist ja on valmis CS:GO-s kümnete FPS-i lisamise huvides ehitama kohandatud ülekiirendatud arvuteid, pole aga veel saanud võimalust seda teha. sisendi viivituse otse hindamine. Sellised täpsed ja töömahukad meetodid nagu kiire kaameraga ekraani filmimine on ju olemas vaid laboritingimustes.

Nüüd aga muutub kõik – tutvuge LDAT-iga (Latency Display Analysis Tool), mis on universaalne riistvaratööriist mängude latentsuse mõõtmiseks. Lugejad, kes tunnevad akronüüme, nagu FCAT, võivad arvata, et tegemist on NVIDIA tootega. See on õige, ettevõte pakkus seadet valitud IT-väljaannetele, sealhulgas 3DNewsi toimetajatele. Vaatame, kas uus mõõtmistehnika võib heita valgust sisendviivituse salapärasele nähtusele ja aidata mängijatel valida e-spordivõistluste jaoks komponente.

Uus artikkel: Klikist löögini – mängude viivituse riistvara testimine

#LDAT – kuidas see töötab

LDAT-i tööpõhimõte on väga lihtne. Süsteemi tuumaks on mikrokontrolleriga kiire valgusandur, mis paigaldatakse ekraanil soovitud kohta. Sellega on ühendatud modifitseeritud hiir ja juhttarkvara USB-liidese kaudu tuvastab aja klahvivajutuse ja pildi heleduse lokaalse hüppe vahel. Seega, kui paneme anduri laskuri relvatoru otsa, saame täpse latentsusaja, mis kulub monitorile, arvutile ja kogu tarkvarapinule (sh seadmedraiverid, mäng, ja operatsioonisüsteem), et vastata kasutaja sisendile.

Selle lähenemisviisi ilu seisneb selles, et LDAT-i töö on täiesti sõltumatu sellest, milline riistvara ja millised programmid on arvutisse installitud. Asjaolu, et NVIDIA tegeleb järjekordse mõõtmisvahendi tootmisega, mis pealegi on saadaval vaid piiratud ringile IT-ajakirjanikke, viitab sellele, et ettevõte püüab esile tõsta enda toodete eeliseid võrreldes konkurentidega (see juhtus FCATiga juba mitu aastat tagasi). Tõepoolest, G-SYNC toega 360 Hz monitorid on turule tulemas ja mänguarendajad hakkavad kasutama NVIDIA Reflexi teeke, mille eesmärk on vähendada Direct3D 12 töötavates mängudes latentsust. Siiski oleme kindlad, et LDAT ise ei paku kõik mööndused “rohelised” videokaardid ja ei moonuta “punaste” tulemusi, sest seadmel puudub ligipääs eksperimentaalse riistvara konfiguratsioonile, kui see on USB-kaabliga ühendatud teise juhtimistarkvara töötava masinaga.

Uus artikkel: Klikist löögini – mängude viivituse riistvara testimine

Ütlematagi selge, et LDAT avab selle rakendusvaldkonnas tohutuid väljavaateid. Võrrelge mängumonitore (ja isegi telereid) ühe või teise värskendussageduse ja erinevat tüüpi maatriksitega, kontrollige, kuidas adaptiivsed sünkroniseerimistehnoloogiad G-SYNC ja FreeSync mõjutavad latentsust, kaadri skaleerimist videokaardi või monitori abil – kõik see on saanud võimalikuks. Kuid esmalt otsustasime keskenduda konkreetsemale ülesandele ja katsetada, kuidas töötavad mitmed kõrge FPS-i ja madala reaktsiooniajaga võistlusmängud erinevate hinnakategooriate videokaartidel. Ja kui probleemi täpsemalt sõnastada, siis huvitab meid kaks põhiküsimust: kas liigne kaadrisagedus on madalate latentsusaegade garantii ja millistel tingimustel on mõtet seda suurendada (ja seetõttu osta võimsam videokaart). Eelkõige on kasulik ületada ekraani värskendussagedusele vastavat kaadrisagedust, kui olete kiire 240 Hz monitori uhke omanik?

Testimiseks valisime välja neli populaarset mitmikmänguprojekti - CS:GO, DOTA 2, Overwatch ja Valorant, mis on tänapäevaste GPU-de, sealhulgas eelarvemudelite jaoks piisavalt vähenõudlikud, et saavutada sadade FPS-i jõudlus. Samas võimaldavad loetletud mängud hõlpsasti organiseerida keskkonda reaktsiooniaja usaldusväärseks mõõtmiseks, kui kõige olulisemad on konstantsed tingimused: tegelase sama asend, igas testis üks relv jne. pidin esialgu edasi lükkama selliste mängude võrdlusnäitajad nagu PlayerUnknown's Battlegrounds ja Fortnite. PUBG-l ei ole lihtsalt võimalust end teistest mängijatest isoleerida isegi katsevahemikus ning Fortnite'i ühe mängijaga Battle Labi režiim ei ole endiselt rüüstamisõnnetuste suhtes immuunne ja muudab seetõttu võimatuks testida mitut GPU-d sama relvaga. mõistlik aeg.

Uus artikkel: Klikist löögini – mängude viivituse riistvara testimine

Lisaks on esiletoodud mängude eeliseks Direct3D 11 API käitamine, mis erinevalt Direct3D 12-st võimaldab graafikakaardi draiveril seada piirangud kaadrite renderdamisjärjekorrale, mille CPU saab tarkvara graafikakonveieris GPU-le renderdamiseks ette valmistada. .

Tavatingimustel, eriti kui süsteemi kitsaskohaks on videokaardi arvutusressursid, suureneb kaadrijärjekord vaikimisi kuni kolmeni või kui rakendus seda nõuab, siis veelgi. Seega tagab Direct3D pideva GPU koormuse ja püsiva renderduskiiruse. Kuid selle kõrvalmõju on sisendile reageerimise viivitus, sest API ei luba etteplaneeritud kaadreid järjekorrast välja visata. Just viivituse vastu võitlemiseks on suunatud videokaardi draiverite vastavad sätted, mida AMD populariseeris Radeon Anti-Lag kaubamärgi all ja seejärel tutvustas NVIDIA sarnast Low Latency Mode võimalust.

Uus artikkel: Klikist löögini – mängude viivituse riistvara testimine

Sellised meetmed ei ole aga universaalne vahend viivituste vastu: näiteks kui mängu jõudlust piiravad pigem keskse kui graafikaprotsessori võimalused, muudab lühike kaadrijärjekord (või selle täielik puudumine) ainult CPU kitsaskoha kitsamaks. Lisaks ülejäänud testimisprogrammile kavatseme välja selgitada, kas Radeon Anti-Lag ja Low Latency Mode “tehnoloogiatel” on käegakatsutavat kasu, millistes mängudes ja millisel riistvaral.

#Katsestend, testimise metoodika

Katselaud
Protsessor Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, fikseeritud sagedus)
Emaplaat ASUS MAXIMUS XI APEX
RAM G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Toiteplokk Corsair AX1200i, 1200 W
CPU jahutussüsteem Corsair Hydro Series H115i
Корпус CoolerMasteri katsestend V1.0
Monitor NEC EA244UHD
Operatsioonisüsteem Windows 10 Pro x64
Tarkvara AMD GPU jaoks
Kõik videokaardid AMD Radeon tarkvara Adrenalin 2020 väljaanne 20.8.3
NVIDIA GPU tarkvara
Kõik videokaardid NVIDIA GeForce mänguvalmidusega draiver 452.06

Kõigi mängude kaadrisageduse ja reaktsiooniaja mõõtmised viidi läbi maksimaalse või maksimaalse lähedase graafikakvaliteedi seadistustega, et a) tuua esile erinevused võrreldavate seadmete vahel, b) saada tulemusi nii suurel kaadrisagedusel, mis ületab ekraani värskendussagedust, ja vastupidi. Spetsiaalselt selle artikli jaoks laenasime kiire Samsung Odyssey 9 monitori (C32G75TQSI) WQHD eraldusvõimega ja 240 Hz värskendussagedusega – tänapäevaste tarbijakuvarite maksimum kuni 360 Hz standardekraanide müügile jõudmiseni. Kohanduvad värskendussagedustehnoloogiad (G-SYNC ja FreeSync) on keelatud.

Iga üksiku testi (konkreetne videokaart konkreetses mängus koos viivitusvastase draiveri seadistusega või ilma) tulemused saadi 50 mõõtmisest koosneva valimi põhjal.

Игра API Seaded Täisekraani antialiasing
Counter-Strike: Global Ründav DirectX 11 Max Graafika kvaliteet (liikumise hägu väljas) 8xMSAA
DOTA 2 Parim välimus FXAA
Overwatch Eepiline kvaliteet, 100% renderdusskaala SMAA keskmine
Väärtustamine Max Graafika kvaliteet (vinjet väljas) MSAA x4

#Testis osalejad

u. Sulgudes videokaartide nimede järel on märgitud põhi- ja võimendussagedused vastavalt iga seadme spetsifikatsioonidele. Mittereferentsiaaldisaini videokaardid viiakse vastavusse viiteparameetritega (või nende lähedale), eeldusel, et seda saab teha ilma taktsageduskõverat käsitsi muutmata. Muidu (GeForce 16 seeria kiirendid, samuti GeForce RTX Founders Edition) kasutatakse tootja sätteid.

#Counter-Strike: Global Ründav

Juba esimese mängu, CS:GO, testitulemused andsid palju mõtlemisainet. See on kogu testprogrammi kõige kergem projekt, kus graafikakaardid nagu GeForce RTX 2080 Ti saavutavad kaadrisageduse üle 600 kaadrit sekundis ja isegi kõige nõrgemad kaheksast testis osalejast (GeForce GTX 1650 SUPER ja Radeon RX 590) hoiavad värskendussagedust tunduvalt kõrgemal. monitor 240 Hz. Sellegipoolest illustreeris CS:GO suurepäraselt teesi, et FPS-i suurendamine monitori sagedusest kõrgemale ei ole viivituste vähendamiseks sugugi kasutu. Kui võrrelda tippgrupi videokaarte (GeForce RTX 2070 SUPER ja uuemad, samuti Radeon RX 5700 XT) madalamate mudelitega (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT ja Radeon RX 590), räägime üldiselt pooleteisekordsest erinevusest aja jooksul, mis kulus hiirenupu vajutamisest kuni välgu ekraanile ilmumiseni. Absoluutarvudes ulatub võimendus 9,2 ms-ni - esmapilgul mitte palju, kuid näiteks ekraani värskendussageduse muutmisel 60-lt 144 Hz-le (9,7 ms) saadakse peaaegu sama palju!

Mis puudutab samasse laia hinnakategooriasse kuuluvate, kuid erinevate tootjate kiipide põhjal koostatud videokaartide latentsust, siis igas grupis me olulisi erinevusi ei leidnud. Sama kehtib ka kiirendi draiverite valikute kohta, mis on loodud viivituse vähendamiseks, vähendades Direct3D 11 kaadrijärjekorda. CS:GO-s (vähemalt nendes katsetingimustes) pole neil reeglina kasulikku mõju. Nõrkade videokaartide rühmas on reaktsiooniajas väike nihe, kuid statistilise olulisuse saavutas tulemustes vaid GeForce GTX 1650 SUPER.

Uus artikkel: Klikist löögini – mängude viivituse riistvara testimine

u. Küllastunud värviikoonid näitavad tulemusi standardsete draiveri sätetega. Pleekinud ikoonid näitavad, et madala latentsusajaga režiim (Ultra) või Radeon Anti-Lag on lubatud. Pöörake tähelepanu vertikaalsele skaalale - see algab nullist kõrgemal.

Counter-Strike: Global Ründav
Vaikimisi Madala latentsusega režiim (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Keskmine kaadrisagedus, FPS Keskmine reaktsiooniaeg, ms Art. reaktsiooniaja hälve, ms Keskmine kaadrisagedus, FPS Keskmine reaktsiooniaeg, ms Art. reaktsiooniaja hälve, ms
GeForce RTX 2080 Ti 642 20,7 6,5 630 21 4,6
GeForce RTX 2070 SUPER 581 20,8 5 585 21,7 5,6
GeForce RTX 2060 SUPER 466 23,9 4,6 478 22,4 5,8
GeForce GTX 1650 SUPER 300 27,6 4,3 275 23,2 5,4
Radeon RX 5700 XT 545 20,4 5,8 554 21,5 4,4
Radeon RX 5500 XT 323 29,3 14 316 26,5 14,5
Radeon RX 590 293 29,3 5,8 294 27,5 4,9
GeForce GTX 1060 (6 GB) 333 29,6 7,9 325 28,2 12,9

u. Statistiliselt olulised erinevused keskmises reaktsiooniajas (Student’i t-testi järgi) on punasega esile tõstetud.

#DOTA 2

Kuigi ka DOTA 2 peetakse praeguste standardite järgi vähenõudlikuks mänguks, muudab see tänapäevastel videokaartidel mitmesaja kaadrit sekundis saavutamise keerulisemaks. Seega langesid kõik võrdluses osalenud eelarvelahendused alla ekraani värskendussagedusele vastava kaadrisageduse 240 kaadrit sekundis. Võimsad kiirendid, alates Radeon RX 5700 XT-st ja GeForce RTX 2060 SUPER-ist, toodavad siin üle 360 ​​kaadrit sekundis, kuid erinevalt CS:GO-st suunab DOTA 2 GPU liigset jõudlust tõhusamalt, et võidelda viivitusega. Eelmises mängus piisas Radeon RX 5700 XT taseme videokaardist, et reaktsiooniaja huvides polnud mõtet jõudlust veelgi tõsta. Siin väheneb latentsusaeg võimsamatel videokaartidel kuni GeForce RTX 2080 Ti-ni.

Tuleb märkida, et küsimusi tekitavad just Radeon RX 5700 XT tulemused selles mängus. AMD praegune lipulaev ületab latentsusaja poolest kaugelt isegi GeForce RTX 2060 ja ei toiminud vaatamata kõrgemale kaadrisagedusele paremini kui nooremad mudelid. Kuid kaadri renderdamise järjekorra vähendamine DOTA 2-s on tõesti kasulik. Mõju pole nii suur, et seda märkaks isegi kogenud kübersportlased, kuid see on statistiliselt oluline nelja videokaardi puhul kaheksast 

Uus artikkel: Klikist löögini – mängude viivituse riistvara testimine

u. Küllastunud värviikoonid näitavad tulemusi standardsete draiveri sätetega. Pleekinud ikoonid näitavad, et madala latentsusajaga režiim (Ultra) või Radeon Anti-Lag on lubatud. Pöörake tähelepanu vertikaalsele skaalale - see algab nullist kõrgemal.

DOTA 2
Vaikimisi Madala latentsusega režiim (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Keskmine kaadrisagedus, FPS Keskmine reaktsiooniaeg, ms Art. reaktsiooniaja hälve, ms Keskmine kaadrisagedus, FPS Keskmine reaktsiooniaeg, ms Art. reaktsiooniaja hälve, ms
GeForce RTX 2080 Ti 418 17,7 2 416 17,4 1,4
GeForce RTX 2070 SUPER 410 18,2 1,6 409 17,6 1,6
GeForce RTX 2060 SUPER 387 20,8 1,5 385 19,8 1,6
GeForce GTX 1650 SUPER 230 27,9 2,5 228 27,9 2,3
Radeon RX 5700 XT 360 26,3 1,5 363 25,2 1,3
Radeon RX 5500 XT 216 25,4 1,2 215 21,7 1,4
Radeon RX 590 224 25 1,4 228 21,8 1,3
GeForce GTX 1060 (6 GB) 255 25,8 1,9 254 25,8 1,7

u. Statistiliselt olulised erinevused keskmises reaktsiooniajas (Student’i t-testi järgi) on punasega esile tõstetud.

#Overwatch

Overwatch on neljast testmängust raskeim maksimaalse graafikakvaliteediga ja täisekraanil aktiveeritud antialiasing. Pole üllatav, et iga gigaflop GPU jõudlusest on siin kasuks reageerimisajale. Overwatchi viivitusväärtuste vahemik videokaartide, nagu GeForce RTX 2080 Ti ja Radeon RX 5500 XT, vahel on kahekordne. Numbrid näitavad ka seda, et GeForce RTX 2070 SUPER-ist võimsamad videokaardid ainult suurendavad FPS-i, kuid ei suuda reaktsiooni isegi nominaalselt kiirendada. Kuid Radeon RX 5700 XT või GeForce RTX 2060 SUPER asendamine kurikuulsa RTX 2070 SUPER-iga on teoreetiliselt mõttekas, et vähendada viivitust miinimumini, säilitades samal ajal kõrge graafikakvaliteedi. Lisaks toimis Overwatchis üks "punaste" kiipide kiirenditest jälle halvasti. Seekord siis Radeon RX 5500 XT, mis keskmise reageerimise latentsuse poolest ületab oluliselt kõiki teisi eelarvelahendusi.

Overwatch aitas taaskord tõestada, et a) videokaardi kiirus, isegi suure kaadrisageduse juures, mõjutab ikkagi viivitust, b) formaalselt võimsam GPU ei taga sisendile väiksemat reageerimisviivitust. Lisaks kõigele sellele demonstreeris mäng graafikadraiveri viivitusvastaste sätete standardset tööd. Kui mängite suhteliselt nõrkadel videokaartidel (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT ja Radeon 590), võib vähendatud kaadrijärjekord vähendada viivitust 9–17%. Noh, võimsa riistvara jaoks on see ikka täiesti kasutu.

Uus artikkel: Klikist löögini – mängude viivituse riistvara testimine

u. Küllastunud värviikoonid näitavad tulemusi standardsete draiveri sätetega. Pleekinud ikoonid näitavad, et madala latentsusajaga režiim (Ultra) või Radeon Anti-Lag on lubatud. Pöörake tähelepanu vertikaalsele skaalale - see algab nullist kõrgemal.

Overwatch
Vaikimisi Madala latentsusega režiim (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Keskmine kaadrisagedus, FPS Keskmine reaktsiooniaeg, ms Art. reaktsiooniaja hälve, ms Keskmine kaadrisagedus, FPS Keskmine reaktsiooniaeg, ms Art. reaktsiooniaja hälve, ms
GeForce RTX 2080 Ti 282 35,6 10,4 300 34,2 9,6
GeForce RTX 2070 SUPER 225 35,8 5,1 228 36,7 8,6
GeForce RTX 2060 SUPER 198 41,2 6,4 195 38,8 9
GeForce GTX 1650 SUPER 116 58,2 8 115 51 8,7
Radeon RX 5700 XT 210 39,6 7,2 208 41,4 7,2
Radeon RX 5500 XT 120 69,7 13,2 120 63,5 15,1
Radeon RX 590 111 61,2 8,6 111 51,7 7,7
GeForce GTX 1060 (6 GB) 121 60,7 8,7 118 50,7 6,5

u. Statistiliselt olulised erinevused keskmises reaktsiooniajas (Student’i t-testi järgi) on punasega esile tõstetud.

#Väärtustamine

Valorant paistis testmängude seas silma suurepärase – või vastupidi, keskpärase – graafika optimeerimisega. Fakt on see, et vaatamata test-GPU-de potentsiaalse jõudluse tohutule erinevusele olid need kõik kaadrisageduse hinnangute kohaselt koondunud vahemikku 231–309 kaadrit sekundis. Ja seda hoolimata asjaolust, et eeldatavate erinevuste suurendamiseks valisime latentsuse mõõtmiseks teadlikult kõige ressursimahukama stseeni. Viivitusväärtuste jaotuse poolest on Valorant siiski mõneti sarnane CS:GO-ga. Selles mängus on GeForce RTX 2060 SUPER või Radeon RX 5700 XT omanikud võrdsetel alustel kallimate ja võimsamate kiirendite kasutajatega. Ka GeForce GTX 1650 SUPER ja Radeon RX 5500 XT klassi nooremad videokaardid ei jää vanematele nii palju alla. Arvestades neid sisendeid, pole üllatav, et Direct3D kaadrijärjekorra piiramine Valorantis on kasutu: vastavad seadistused avaldavad valitud videokaartidele statistiliselt olulist mõju, kuid selle suurus on täiesti tühine.

Uus artikkel: Klikist löögini – mängude viivituse riistvara testimine

u. Küllastunud värviikoonid näitavad tulemusi standardsete draiveri sätetega. Pleekinud ikoonid näitavad, et madala latentsusajaga režiim (Ultra) või Radeon Anti-Lag on lubatud. Pöörake tähelepanu vertikaalsele skaalale - see algab nullist kõrgemal.

Väärtustamine
Vaikimisi Madala latentsusega režiim (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Keskmine kaadrisagedus, FPS Keskmine reaktsiooniaeg, ms Art. reaktsiooniaja hälve, ms Keskmine kaadrisagedus, FPS Keskmine reaktsiooniaeg, ms Art. reaktsiooniaja hälve, ms
GeForce RTX 2080 Ti 309 19,3 2,6 306 20,2 3
GeForce RTX 2070 SUPER 293 19,2 3,1 289 19,5 2,9
GeForce RTX 2060 SUPER 308 20,7 2,7 310 19,6 2,9
GeForce GTX 1650 SUPER 251 24,5 2,9 243 23,6 2,5
Radeon RX 5700 XT 256 21,9 3,3 257 21,9 2,7
Radeon RX 5500 XT 258 23,5 2,8 262 22,8 2,6
Radeon RX 590 237 25,8 2,7 234 24,3 2,5
GeForce GTX 1060 (6 GB) 269 23,5 2,8 268 23,4 4,4

u. Statistiliselt olulised erinevused keskmises reaktsiooniajas (Student’i t-testi järgi) on punasega esile tõstetud.

#Järeldused

Riistvaraga mängudes reageerimise viivituse mõõtmine on andnud rikkalikke tulemusi, mis ausalt öeldes seavad kahtluse alla tööstuses aktsepteeritud meetodid videokaartide jõudluse hindamisel, kui ainsaks mõõdetud parameetriks on aastakümneid olnud kaadrisagedus. Muidugi on FPS ja viivitus tihedas korrelatsioonis, kuid vähemalt e-spordimängudes, kui võitlus iga millisekundi latentsusaja pärast käib, ei võimalda kaadrisagedus enam jõudlust igakülgselt kirjeldada. 

Populaarsete mitme mängijaga projektide lühiuuringus avastasime mitmeid huvitavaid nähtusi. Esiteks lükkavad meie andmed ümber levinud arvamuse, et FPS-i pole mõtet suurendada ekraani värskendussagedusele vastavatest väärtustest kõrgemale. Isegi väga kiirel 240 Hz monitoril võivad sellised mängud nagu Counter-Strike: Global Offensive vähendada viivitust poolteist korda, kui minnakse üle soodsalt graafikakaardilt tippmudelile. Jutt käib samasugusest reaktsiooniaja võimendusest kui näiteks 60 Hz ekraanilt 144 Hz peale liikudes.

Teisalt võib kaadrisagedus ikka liialdada, kui võimsam videokaart ainult asjata õhku kütab ega aita enam võidelda niigi ülimadala latentsusajaga. Kõigis mängudes, mida testisime 1080p eraldusvõimega, ei leidnud me GeForce RTX 2070 SUPER ja GeForce RTX 2080 Ti vahel olulist erinevust. Absoluutne minimaalne reageerimisaeg, mille registreerisime, oli 17,7 ms ja see saadi DOTA 2-s. See, muide, ei ole nii tagasihoidlik väärtus, mis värskendussageduseks ümber arvutatuna vastab 57 hertsile. Seega viitab järgmine järeldus: tulevased 360 Hz monitorid leiavad kindlasti kasutust võistlusmängudes – see on otsene viis viivituse vähendamiseks, kui arvuti riistvara on oma võimed juba ammendanud ja seda piirab operatsioonisüsteemi paks tarkvarapakk, graafika API, draiverid ja mäng ise.

Seejärel kontrollisime, kas latentsusvastasest tarkvarast on mingit kasu, mis seni taandub kaadri renderdamise järjekorra piiramisele rakendustes, mis põhinevad Direct3D 9 ja 11 graafika API-l – kurikuulsal Radeon Anti-Lag AMD draiveris ja Low. Latentsusrežiim NVIDIA-s. Nagu selgus, töötavad mõlemad "tehnoloogiad" tõesti, kuid võivad tuua käegakatsutavat kasu ainult tingimustes, kus süsteemi kitsaskohaks on GPU, mitte keskprotsessor. Meie ülekiirendatud Intel Core i7-9900K protsessoriga testsüsteemis aitasid sellised tööriistad odavaid keskmise jõudlusega videokaarte (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER ja sarnaselt kiired eelmise põlvkonna kiirendid), kuid on täiesti mõttetud. neil on võimas GPU. Kui aga viivitusvastased sätted töötavad, võivad need olla äärmiselt tõhusad, vähendades mõne Overwatchi latentsust kuni 10 ms ehk 17% originaalist.

Lõpuks leidsime erinevate tootjate graafikakaartide vahel teatud erinevused, mida ei olnud võimalik ennustada ainult kaadrisageduse järgi. Seega pakuvad AMD videokaardid mõnikord sama lühikest latentsusaega kui formaalselt produktiivsemad "rohelised" seadmed (näide: Radeon RX 5700 XT CS:GO-s) ja muudel juhtudel töötavad need kahtlaselt aeglaselt (sama mudel DOTA 2-s). Me ei imesta, et kui riistvaralise viivituse mõõtmise tehnikad, nagu LDAT, levivad laialdaselt, hakkavad innukad kübersportlased, kes võitlevad oma vastaste ees vähimagi eelise eest, valima videokaarte konkreetse mängu jaoks – olenevalt sellest, milline mudel tagab lühima reaktsiooniaja.

Kuid mis kõige tähtsam, tänu LDAT-ile on meil võimalus läbi viia põhjalikumaid latentsusuuringuid. See, mida me selles eelvaates tegime, on vaid jäämäe tipp. Sellised teemad nagu adaptiivsete sünkroonimistehnoloogiate (G-SYNC ja FreeSync) mõju viivitamisele, FPS-i piiramine mängus, sõltuvus CPU jõudlusest ja palju muud jäävad väljapoole. Lisaks uurime välja, kas kõrge kaadrisagedus sadade FPS-i ja vastavalt sellele ka kiire reageerimine sisendile on saavutatav mitte ainult nende kriteeriumide jaoks optimeeritud võistlusmängudes, vaid ka süsteemi palju koormavates AAA-projektides. rohkem. Seega, kas keskmine mängija, mitte tšempion, vajab tipptasemel monitori värskendussagedusega 240 või isegi 360 Hz? Nendele küsimustele vastame edaspidises töös, kasutades LDAT-i.

Allikas: 3dnews.ru

Lisa kommentaar