Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

Esimeste Turingi perekonna kiipidel põhinevate graafikakaartide turule ilmumisest on möödunud palju aega. Hetkel on “roheliste” kiirendite kataloogis neli mudelit, mis on võimelised kiirjälgimist teostama reaalajas, kuid NVIDIA sellega ei peatu – juba aprilli keskel GeForce GTX 16 seeria videokaardid ja enamik Pascali kiipidel olevaid kiirendeid toetab DXR ja Vulkan RT liideseid, alustades GeForce GTX 1060-st koos 6 GB muutmäluga. Kuid mänge, mis juba kasutavad masinõppel ja Turingi arhitektuuri tensortuumadel põhinevat DXR- või DLSS-tehnoloogiat, saab siiski ühe käe sõrmedel üles lugeda. Ja teisest küljest - selliste võimalustega tulevased projektid.

Pioneeride au on jõudnud juba Battlefield V-le ja Final Fantasy XV-le ning hiljuti on müristatud Metro Exodus. Shadow of the Tomb Raider sai kulla juba eelmise aasta septembris ning enamik sarja fänne ei oodanud, kuni Eidose meeskond koostöös Crystal Dynamicsiga mängule DXR-i ja DLSS-i toega varustas. Me ei oodanud ka seda, kui avaldasime Shadow of the Tomb Raideris videokaartide rühmatesti. Nüüd on aga ilmunud lubatud uuendus, mis tähendab, et meie töö selle mänguga pole veel lõppenud.

Kiirte jälgimise näited

Eelmise aasta augustis näitas NVIDIA Shadow of the Tomb Raideri muljetavaldavat jada, milles kiirte jälgimine muudab pilti sõna otseses mõttes. Aga neil mänguritel, kes ei torma poodi uue põlvkonna videokaartide järele või on mänguga tutvumise hiljutise DXR-i toega plaastrini edasi lükanud, tasub oma ootusi kohendada. Termin Ray Tracing in Shadow of the Tomb Raider viitas ju algusest peale ainult otseste valgusallikate kiirtes asuvate objektide varjudele.

Arvestades, et suur osa Lara Crofti seiklustest leiab aset maa all, sisaldab Shadow of the Tomb Raider palju sarnaseid stseene. Ilma DXR-ita kasutab mootor dünaamilisi varjukaarte otseste valgusefektide renderdamiseks. See meetod sarnaneb mõnevõrra jälgimisega, kuna varjukaardid genereeritakse stseeni eraldi projitseerimisel valgusallikaga kokkulangevast vaatepunktist, kuid sellel on teadaolevad puudused. Seega pole varjukaardid ülitäpsed, need töötavad ainult punktvalgusallikatega ega moodusta pehmete piirjoontega siluette ilma täiendava servahägustuseta. Ja arvutusressursside säästmiseks paigutatakse varjukaartidele reeglina ainult valitud stseeniobjektid. Ray tracingil pole neid üldkulusid ja õigetes olukordades muutub Shadow of the Tomb Raider tohutult – see on midagi, mida tasub uuesti läbi vaadata neil, kes on mängu juba võitnud, et ise veenduda.

Kuid paraku on DXR-i mõju Shadow of the Tomb Raideris piiratud otseste valgusallikatega. Peegeldunud valgust rakendatakse endiselt staatiliste meetodite abil, kaardiredaktoris "küpsetatud" koos dünaamilise lisandmooduliga Ambient Occlusion'i kujul. Pärast Metro Exodust, kus arendajad lülitasid kogu globaalse valgustusmudeli kiirjälgimisele, on Shadow of the Tomb Raideri poolik lähenemine juba raskesti ühitav. Lisaks on ekraanipiltidelt hästi näha, kui palju varieerub sõltuvalt DXR seadistustest varju sügavus. Mõnes stseenis on raske märgata erinevust keskmise taseme jälgimise ja standardsete varjukaartide vahel. Lisaks on isegi kõrgel DXR-kvaliteeditasemel madala valgustiheduse tagajärjel märgatavad astmelised siluetid.

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

  Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

  Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

  Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

Pildikvaliteet: DLSS vs TAA

Kiirte jälgimine, isegi piiratud formaadis, nagu seda tehakse Shadow of the Tomb Raideris, mõjutab suuresti GPU jõudlust ja see on juba väga nõudlik projekt kõrgete graafikakvaliteedi seadetega. Kaadrisageduse vältimatu löögi kompenseerimiseks võtsid mänguarendajad kasutusele DLSS-i toe DXR-iga samal ajal. Oleme juba rohkem kui korra kirjutanud NVIDIA patenteeritud tehnoloogiast, mis võimaldab GPU-l renderdada vähendatud eraldusvõimega ja seejärel skaleerida kaadrit, kasutades närvivõrku Turingi arhitektuuri tensortuumadel. Battlefield V, Final Fantasy XV ja Metro Exoduse pakutud praktilised kogemused on aga hävitanud kõik illusioonid DLSS-i kvaliteedi kohta selle levitamise algfaasis. Kolmest teedrajavast mängust on ainult Final Fantasy XV-l DLSS-väljund, mis on võrreldav sihteraldusvõimega otsese renderdusega ja isegi siis paljude hoiatustega.

Ütlematagi selge, et me ei oodanud DLSS-ilt silmapaistvaid tulemusi Shadow of the Tomb Raideris? Mäng valmistas meile aga meeldiva üllatuse. Nendel vähestel kaadritel, mille tegime laialdaselt kasutatava ja vähenõudliku täisekraani antialiase meetodiga DLSS-i ja TAA-ga, on esmapilgul raske selguse erinevust märgata. DLSS on eriti hea tekstuuride detailide jäädvustamiseks suurtel pindadel. Isegi objektidel, nagu taimede lehestik ja juuksed, pole praktiliselt mingit hägustumist. Võrdluseks on siin sarnased ekraanipildid, mis on tehtud 1440p režiimis ja mis on mängumootori abil lihtsalt suurendatud sihtresolutsioonini 2160p (selleks peate keelama eksklusiivse täisekraanirežiimi valiku).

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

  Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

  Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

  Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

  Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

  Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

  Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

  Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

  Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

  Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

  Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

  Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

  Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

Oleme aga juba jõudnud veenduda, et kõigis DLSS-i kasutavates mängudes ei leia kahte identset närvivõrku. Shadow of the Tomb Raiderile omasel algoritmil on mõned veidrused, mida me pole varem kohanud. DLSS-il on probleem pildielementidega, millel on palju õhukesi jooni, mis näivad asetsevat läbipaistva tekstuuri peal – jalgratta kodarad, luuderohi hoone seintel ja muu sarnane. Need kaadri alad näevad välja nii, et DLSS ei ürita isegi eraldusvõimet suurendada.

Lisaks muutub närvivõrk eriti keerulistes stseenides (näiteks džungli sügavuses) mõnikord desorienteerituks ja hakkab hägustama objekte, mida ta muidu referentsselgusega töötleb (näiteks peategelase riided ja juuksed). Kui kaamera järsult liigub, tekivad lainepapist metallkatustele valed mustrid (liikumas on neid aga võimatu näha). Lõpuks suurendab DLSS märkimisväärselt üldist kontrasti, olenemata kaadri sisust. Aga see on nipsakas. Kokku saavutas Shadow of the Tomb Raider DLSS-i toega neljast mängust parimad tulemused – soovitame tungivalt selle valiku lubada, eriti 2160p puhul koos DXR-iga.

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

  Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

  Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

  Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

  Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider 

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

 

Uus artikkel: Kiirte jälgimise ja DLSS-i testimine rakenduses Shadow of the Tomb Raider

Katsestend, testimise metoodika

Katselaud
Protsessor Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, fikseeritud sagedus)
Emaplaat ASUS MAXIMUS XI APEX
RAM G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Toiteplokk Corsair AX1200i, 1200 W
CPU jahutussüsteem Corsair Hydro Series H115i
Корпус CoolerMasteri katsestend V1.0
Monitor NEC EA244UHD
Operatsioonisüsteem Windows 10 Pro x64
Tarkvara AMD GPU jaoks
Kõik videokaardid AMD Radeon tarkvara Adrenalin 2019 väljaanne 19.3.2
NVIDIA GPU tarkvara
Kõik videokaardid NVIDIA GeForce mänguvalmidusega draiver 419.35

Jõudluse testimiseks kasutati Tomb Raideri sisseehitatud Shadow of the Tomb Raideri etalonit koos kõigi graafikavalikutega maksimaalsetel väärtustel (välja arvatud täisekraani antialiasing ja DXR, mida me testides varieerime). Keskmine ja minimaalne kaadrisagedus tuletatakse üksikute kaadrite renderdusaegade massiivist, mille mäng kirjutab tulemuste faili.

Keskmine kaadrisagedus diagrammides on keskmise kaadri renderdusaja pöördväärtus. Minimaalse kaadrisageduse hindamiseks arvutatakse testi igas sekundis moodustatud kaadrite arv. Sellest arvude massiivist võetakse jaotuse 1. protsentiilile vastav väärtus.

Testis osalejad

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB).

Allikas: 3dnews.ru

Lisa kommentaar