Mängime raamatuid – mis on mänguraamatud ja milliseid tasub proovida?

Mängime raamatuid – mis on mänguraamatud ja milliseid tasub proovida?

Inglise keele õppimine mängudest ja raamatutest on nauditav ja üsna tõhus. Ja kui mäng ja raamat on ühendatud üheks mobiilirakenduseks, on see ka mugav. Juhtus nii, et viimase aasta jooksul olen tasapisi mobiilsete “mänguraamatute” žanriga tuttavaks saanud; Tutvumise tulemuste põhjal olen valmis tunnistama, et tegemist on huvitava, omanäolise ja mitte eriti tuntud haruga ei mängudest ega kirjandusest. Selles Skyengile mõeldud eksperimentaalses artiklis raputan maha "mängu" antiikaja, vaadates žanri huvitavamaid esindajaid ja nende väljaandjaid.

Aga kõigepealt natuke ajalugu.

Ammu, üle-eelmisel sajandil, kasutasin koolis omandatud inglise keele teadmiste kinnistamiseks raamatuid ja arvutimänge. See oli Interneti-eelne aeg, nii et raamatud tehti paberist ja mänguasjad tehti diskettidest. Nendel meetoditel olid oma plussid ja miinused. Raamatuid oli suhteliselt lihtne leida, neil oli rikkalik sõnavara ja lõpuks võis neid lugeda igal pool ja igal ajal; teisest küljest iseloomustab neid teatud valikulisus - kui ma millestki aru ei saanud, jätsin selle vahele, lootes hiljem aru saada: noh, ma ei saa metroos sõnaraamatut. Mänguasjad (ja need olid ülesanded) sellist hoolimatust ei andestanud - kui te millestki aru ei saanud, siis ei jõudnud kaugemale, kaotasite väärtuslikku arvutiaega, mille tulemusena - maksimaalne tähelepanu ja palju tõhusam uute sõnade õppimine. Lisaks tuli käsud sisestada tekstina, nii et sõnades ei saanud vigu teha. Mündi teine ​​pool on see, et mängudes on vähem tekste ja nende kvaliteet pole alati olnud ideaalne.

Nüüd, kui meil on taskus arvutid, mis on sadu kordi võimsamad kui vanad head 286-d, saame probleemideta lugeda ja mängida kõikjal. Samuti on meil võimalus kombineerida raamatutest ja mängudest keeleõppe eeliseid, kasutades “mänguraamatuid” – mänguelementidega raamatuid. Siin valite iga peatüki järel süžee jätkamise ja selleks, et valik oleks õige, peate aru saama, mis toimub. Me räägime neist.

Terminoloogia küsimus

On kaks väga sarnast žanri - interaktiivne ilukirjandus (nimetame neid sageli "tekstiülesanneteks") ja mänguraamatud (tuntud ka kui oma seiklusraamatud, hargneva süžeega raamatud). Viimasel ajal on need nähtused peaaegu üheks sulanud, kuid nende juured on kardinaalselt erinevad.

Interaktiivse ilukirjanduse leiutasid programmeerijad ja kõik sai alguse seiklusest, mis andis žanrile nime. Pärast seiklust olid zorkid, siis kuningad ja kosmoseotsingud ning seejärel arenes see kõik järk-järgult välja Full Throttle'iks. Klassikalistes "tekstiülesannetes" on pildi asemel tekst, ekraanil klõpsamise asemel tuleb sisestada tekstikäsklused ("ava uks", "võta labidas") ja need on ühel või teisel kujul ikka olemas. . Kunagi kirjutan nende hetkeseisust artikli, aga praegu saan huvilistele viidata oma paarikümne aasta taguse töö juurde ajakirja “Mängude riik”, mille leiab üks kummaline koht (hoiatus: palju kirju!).

“Mänguraamatud” ilmusid kirjandusliku trendina, need leiutasid kirjanikud, neid müüdi raamatupoodides juba eelmise sajandi 30ndatel. Need on tavalised paberraamatud, milles lugejale on antud pisut vabadust süžee arenduse valikul. Iga peatüki lõpus otsustab ta, mis edasi saab, ja leiab õige lehekülje. 70ndatel arenesid ka nemad, liikudes lauarollimängude poole, peeti täringuvõitlusi, liikuvate žetoonidega kaarte ja muid mänguatribuute, kuid aluseks jäi kirjanduslik süžee (ehkki mitte meistriteos), mida Adventure'il ei olnud kõik .

See pärand tõi kaasa veel ühe erinevuse IF-i ja mänguraamatute vahel. IF-is oli mängijal teatud tegevusvabadus igas konkreetses mängusegmendis (ta sai uurida asukohti, liikuda nende vahel, kasutada objekte ja lahendada mõistatusi), kuid üldiselt jäi süžee lineaarseks ja viis varem või hiljem ühe lõppu. Mänguraamatutes peatükkide sees tegutsemisvabadus peaaegu puudub, kuid nende vahel tuleb langetada otsuseid, mis hargnevad süžee ja alati on mitu lõppu.

Nüüd on nende kahe erineva suuna teed ristunud ja põimunud, kuid selguse huvides räägin selles tekstis vaid mänguraamatutest.

Nii läheme!

Mängude valik

Väike Ameerika ettevõte, mis on spetsialiseerunud ainult tekstipõhistele ja minimalistliku kujundusega lugudele. Siin on esiplaanil kirjanduslik komponent, need on tõelised raamatud, kus teie otsused mõjutavad süžee arengut, kuid milles te ei saa "kaotada", võite jõuda ainult erinevate lõpuni. Selle lähenemisviisi tagajärjeks on suur tähelepanu süžee ja keele kvaliteedile. Kõrvalmõju on see, et siin pole midagi teha, kui te ei saa aru, mida öeldakse, nii et need sobivad rohkem keeleoskuse kõrgtasemele.

Choice of Games avas oma skriptikeele selliste “hargnevate raamatute” kirjutamiseks kõigile ja päris märkimisväärne hulk inimesi kasutas seda ära. Nende raamatuid müüakse või antakse sildi all tasuta ära Hostitud mängud.

Mänguraamatud on saadaval kõikidele platvormidele ning esimesi peatükke saab brauseris tasuta lugeda – mis on mugav, kui sul on meie laienemine Chrome'i jaoks: saate tõlkida tekste ja lisada õppimiseks sõnu.

Mängime raamatuid – mis on mänguraamatud ja milliseid tasub proovida?

Üldiselt on kõik Choice of Games raamatud head. Võite alustada nende esimesest loomingust Draakoni valik, ja filosoofilisest Valik Robotid; Siin ei ole lihtne valida paari soovitust.

Uuring Steampunkis

Hostedi toode, st. kirjutas vabakutseline autor, kuid see autor Heather Albano oli varem kirjutanud mitu "ametlikku" CoG raamatut. Sherlock Holmesi, Ripperi Jacki, Jekylli ja Hyde'i, klassikalise fantaasia, viktoriaanliku Inglismaa ja steampunki äge ja üllatavalt edukas hunnik. Lugu on põnev, täis ootamatuid pöördeid ja süžeeharusid. Suurepärane valik, et alustada tutvust žanriga, mida loed ja loed uuesti, muutes iga kord lugu. Et lisada stiimulit läbimängimist korrata, on olemas "saavutused", mis saavutatakse teatud asjadega, mida teete.

Mängime raamatuid – mis on mänguraamatud ja milliseid tasub proovida?

Kasside valik

Mänguraamat, mis räägib varjupaigast koju viidud kassi (või kasside) elust. Pead otsustama, kas sitad kandikul või kingadesse, viskad vaas riiulilt maha või nurrud põlvili, oled nõus sööma või ootama foie gras’d. Näib, et kassi elu pole vaevalt sündmusterohke, kuid see on CoG kataloogi kõige mahukam mänguraamat: seal on 600 tuhat sõna, rohkem kui sõjas ja rahus. Kohustuslik kassisõpradele.

Raamatu järgi elamine

Mehhiko ettevõte, kes on mootori arendamisse palju vaeva ja armastust näinud, kuid sisult on konkurentidest tõsiselt maha jäänud. Raamatud (siin nimetatakse seda teeraamatuteks) algavad põneva algusega, millest oodatakse midagi suurt ja huvitavat, kuid kohe pärast algust saabub äkiline, kortsuline lõpp. Samas pole lugejal kuigi palju võimalusi süžeed kuidagi mõjutada - raamatus on umbes viis-kuus kahvlit, need juhtuvad võõrastes kohtades ja nende mõju loole pole ilmne. Kõiki neid raamatuid saab aga ühe korra (ja vahel ka rohkem) tasuta lugeda ning nende väiksus võib keeleõppijatele meeldida. Lastele on ka mänguraamatud!

Täiskasvanud: mineviku vead (mängima, AppStore) on noir, mille tegevus toimub kolmanda maailmasõja järgses düstoopilises tulevikus ja mille tegevuspaik sarnaneb mõnevõrra Dicki filmiga "Mees kõrges lossis". Kahjuks lõppeb kõik seadistusega. Dark Forest - lugu kummalisest seiklusest metsas, millel jällegi pole süžeega midagi pistmist.

Mängime raamatuid – mis on mänguraamatud ja milliseid tasub proovida?

Lastele: Koletis ja kass - äkiline demonstratsioon, et lasteraamatus töötab väga lühike ja lihtne süžeeline lähenemine suurepäraselt.

Mängime raamatuid – mis on mänguraamatud ja milliseid tasub proovida?

Kuubus

Loojad Barcelonast, kes loovad lisaks mänguraamatutele ka interaktiivseid muuseumiekskursioone. Alustasime klassikaliste "hargnevate raamatutega" (Deadman Diaries), kuid muusika ja rikkaliku kujundusega ning nüüd oleme välja töötanud oma täringutega rollimängusüsteemi ja kirjutame fantastilisi märulifilme (Heavy Metal Thunder). Vaatamata sellele, et kolmas osa näib olevat plaanis, ei tööta need märulifilmid seitsmendal Androidil, seega ma neist ei kirjuta. Lisaks on Cubusil täiesti võrreldamatu toode ilma igasuguste võitlussüsteemide ja juhuslike võitlusteta.

Frankenstein Wars
AppStore / Google Play

Võib-olla selle kogumiku parim mänguraamat räägib XNUMX. sajandi Prantsusmaa alternatiivsest ajaloost, kus revolutsionäärid hankisid Frankensteini päevikuid, õppisid langenud sõduritest koletisi valmistama ja taaselustasid Napoleoni surnukeha, muutes ta akvaariumis Darth Vaderiks. Kaks peategelast on vennad, kes saatuse tahtel satuvad rinde vastaskülgedele. Või need, kes on samal poolel, on teie otsustada, palju selles teoses võib lugeja otsusel radikaalselt muutuda. Seal on ka tekstitulistamine, tekstitaktikalahing ja suurepärane heliriba. Mõnikord lülitub taimer sisse: mõned lõigud tuleb kiiresti läbida; Kui teie keeleoskus on ebapiisav, võib see põhjustada raskusi.

Mängime raamatuid – mis on mänguraamatud ja milliseid tasub proovida?

Inkle

Cambridge'i noored poisid, kelle looming annab endast parima, et teeselda "päris" mängudeks, jäädes de facto mänguraamatuteks. Seal on palju graafikat, animatsiooni, heli, efekte ja kõiki muid kellasid ja vilesid, mis paberraamatutes on võimatud, kuid ometi on süžee allutatud sinu otsustele ja need otsused tuleb langetada loetud teksti põhjal. Inkle teeb aktiivselt koostööd mängutootjate ja kirjastajatega – nad loovad Penguin USA-le projekte, sealhulgas näiteks rakendust inglise luule päheõppimiseks. Luuletused südamestja kirjutage ka dialooge mänguasjade jaoks, kasutades nende avatud Tindi skriptikeel. Kuna poisid on noored ja hiiged, avaldatakse nende enda mängud esmalt iOS-ile ja alles siis, kui veab, teistele platvormidele.

80 päeva

Mänguraamat, mis põhineb “80 päevaga ümber maailma”, mis läheneb algmaterjalile väga liberaalselt. Tegelikult on siia jäänud 80 päeva Jules Verne'ist, aga ka hulk seiklusi tema erinevatest teostest. Samas on maailm, milles Passepartout (sina) ja Fogg reisivad, võetud steampunki traditsioonist – Londonist Pariisi sõidavad allveerongid, lendavad auruõhulaevad, meeskondi juhivad robotid ning kroomilt läikivad tehnoloogilised imed on kõikjal. Tegelikult on mängu peamine omadus just selle maailma uurimine reisi ajal. Võid kaotada, kui sul pole aega finišisse jõuda või kui raha või tervis otsa saab – aga see pole üldse oluline, sest iga uus teekond on eelmisest kardinaalselt erinev, neid on sadu võimalikest marsruutidest üle maailma. Ja muide, see on selle kogumiku sõnade arvu poolest meister: neid on 750 tuhat, peaaegu poolteist “Sõda ja rahu”!

Mängime raamatuid – mis on mänguraamatud ja milliseid tasub proovida?

Nõidus!

Adaptsioon Steve Jacksoni 80. aastate populaarsest RPG-raamatust, mis kuulub sarja Fighting Fantasy (kirjutanud Jackson koos Games Workshopi ühe asutaja Ian Livingstone'iga). Mänguelemendid võtavad siin palju ruumi, oma tervist tuleb jälgida ning vaenlastega mõõga ja maagiaga võidelda, aga aluseks on ikkagi tekst; Lugu tähelepanelikult lugedes saab paljusid lahinguid vältida ning lahingutes tuleb tähelepanu pöörata tekstilistele vihjetele, et arvata, millist tehnikat on kõige parem kasutada. Võluloitsud on kokku pandud tähtedest, loitse on palju ja need tuleb pähe õppida; aga need on sarnased sõnadega, millest võib kasu olla keele õppimisel (HOT – tulekera, FOG – pimestav jne). Neli osa (oli ka neli raamatut) on omavahel seotud, seega tuleb alustada esimesest. See võib viie dollari eest tunduda veidi napp, kuid see paneb aluse ja sealt läheb lõbusamaks.

Mängime raamatuid – mis on mänguraamatud ja milliseid tasub proovida?

Noh, boonusena - Ink mootori tasuta töölaua demo nn Intercept. See on enam kui kasutatav mänguraamat umbes pooleks tunniks.

Tin Man Games

Klassikalised arvutimänguraamatud – Austraalia firma Tin Man Games. Need mänguraamatute tüübid on söönud rohkem kui ühe koera ja kui Inklel õnnestus kuidagi nõidus!, siis kõik muu Fighting Fantasy'st on kohe olemas, samuti palju nende enda mänge. Ja need on tõesti rohkem rollimängud kui raamatud - neil on rollimängusüsteem, ehkki primitiivne, tegelasel on varustus ja ta osaleb pidevalt kaklustes (neid saab vältida, kuid selleks peate uuendama teatud oskused ja veereta uuesti täringut). Lõigu alguses saate valida raskusastme, alates brutaalsest ilma võimaluseta "tagasi kerida" kuni "lugejani", kus kõik lahingud lahendatakse automaatselt teie kasuks. Soovitan valida keskel (piiramatu arvu "järjehoidjatega") - nende teoste kirjanduslikud eelised pole eriti silmatorkavad, kuid need töötavad mängu osana hästi.

GA 12: Asuria ärkab

GA on Gamebook Adventures seeria, Tin Man Gamesi lipulaev; selles sisalduvatel mängudel pole ühtset süžeed, seega peaksite alustama uusimast. Peategelane, väike bandiit-informaator, saadetakse välja selgitama naabervürstiriigi suursaadiku salapärase kadumise asjaolusid; Kohale jõudnuna satub ta kummaliste sündmuste kuristikku jumal Azuria taaselustamise ümber. Mäng on suur, süžee on hästi kirjutatud ja seade ise on ebatavaline (ja muutub edenedes ebatavalisemaks). Noh, plussiks on Tin Man Gamesi hästi arenenud rollimängusüsteem, kus võid proovida kirvega kõike lolli hakkida või siis tekste lugeda ja lahendusi otsida. Väikesi kriitikavabasid süžeetõrkeid on, aga seda nii suurelt ja hargnevalt teoselt oodataksegi.

Mängime raamatuid – mis on mänguraamatud ja milliseid tasub proovida?

Olla või mitte olla

Ootamatu võte Tin Man Gamesi klassika kohta: Ryan Northi pabermänguraamatu elektrooniline versioon, mille jaoks ta kogus Kickstarteris väga edukalt raha. Täiesti pöörane ja uskumatult naljakas Hamleti ümberjutustus, milles saab "mängida" Hamleti, Ophelia ja Hamleti isana (kellest saab etteaimatavalt kiiresti tema vari). See on kirjandusprojekt, mitte mäng, kuid süžee arendamiseks on palju võimalusi. Klassika tundmine on soovitav üksikute naljade mõistmiseks, kuid mugavuse huvides on “Shakespeare’i süžee” valikuekraanidel märgitud Yoricki pealuuga. Lisaks on veel üle saja lõpu, sealhulgas Ophelia leiutatud keskkütte ja Hamleti isa veealused seiklused, kes ootamatult otsustas hakata ihtüoloogiks. Muide, jätk Romeost ja Juliast juba paberkandjal avaldatud.

Mängime raamatuid – mis on mänguraamatud ja milliseid tasub proovida?

Rõõmumängud

Washingtoni piirkonnast pärit IP on Sam Landstromi Delight Games omamoodi "Plekkmees vaestele". Need on ka raamaturollimängud, aga siin on muru madalam ja vesi hõredam. Aga kõik on võimalik alla laadida ühes paketis režiimis "freemium": lõpetas seeria ühe osa, kogus "münte", avas järgmise - või ostis päris raha eest "münte" (need viskavad ka sisse, kui käivitate rakenduse iga päev). Sam on viljakas autor, tal on palju sarju ja ta tõmbab ligi inimesi ka väljastpoolt. Kõik need on staaridest kaugel, nii et pole vaja oodata kirjanduslikke avastusi. Aga kust mujalt leiate nii palju erineva žanriga mänguraamatuid väga erinevale vaatajaskonnale, sealhulgas lastele?

Mängime raamatuid – mis on mänguraamatud ja milliseid tasub proovida?

Sellega tänane ülevaade on lõpetatud. Noh, kuna see on eksperimentaalne artikkel, olen kommentaaride eest väga tänulik: tahame mõista, kui huvitavad sellised tekstid Habri lugejatele üldiselt on. Kas tasub jätkata?

Allikas: www.habr.com

Lisa kommentaar