Voodistseen, rohkem võitlusolukordi, mõtete koosmõju – mida Disco Elysiumi stsenarist uues mängus näha soovib

GameSpoti helilogide viimases numbris, juhtiv kujundaja ja kirjanik Disco Elysium Robert Kurvitz rääkis mängu omadustest ja sellest, mida ta sooviks järgmises projektis rakendada.

Voodistseen, rohkem võitlusolukordi, mõtete koosmõju – mida Disco Elysiumi stsenarist uues mängus näha soovib

Kurvitza sõnul lähenesid arendajad Disco Elysiumi loomisele mõttega kaasajastada peorollimängude žanr: "Meie lähtepunktiks oli innovatsioon, isegi kui see on uuenduste enda pärast."

Kõik sai alguse tekstivormingust. ZA / UM otsustas kohe loobuda traditsioonilisest dialoogiboksi asukohast (allpool) ja teisaldas selle Shadowrun Returnsi viisil ekraani paremasse serva.

Eriti uhke on Kurvitz selle üle, et Disco Elysiumis kogu asjakohane info (uued read, vestlusvõimalused) ilmub ekraani paremasse alanurka, kus arvuti taga istuja vaatab "60% ajast".


Voodistseen, rohkem võitlusolukordi, mõtete koosmõju – mida Disco Elysiumi stsenarist uues mängus näha soovib

"Peidetud ikoonid on paremas alanurgas. Siin on teie kell, teated, sõnumid. Inimesed vaatavad kõige sagedamini paremasse alumisse nurka, kus on nende käsi, nii et Windows ja Microsoft panevad kõik need elemendid sinna, ”selgitas Kurvitz.

Samal ajal luurasid arendajad ajalehtedes ja Twitteris tekstivoo vormingu – ülespoole veeru – järgi: "Tahtsime luua põneva ja moeka dialoogimootori, mis RPG kontekstis kõlab ilmselt kummaliselt."

Disco Elysiumis on palju teksti (vastavalt autorite hinnangud, üle miljoni sõna) ning et selle tähendust mängijale edasi anda ja lugeja tähelepanu hoida, tuli ZA / UM-il mõne nipi juurde minna.

Voodistseen, rohkem võitlusolukordi, mõtete koosmõju – mida Disco Elysiumi stsenarist uues mängus näha soovib

Rollimängusüsteemi moodustavad oskused on muuhulgas selleks, et mängijale korduvalt asjakohast teavet edastada. „Sa pead aru saama, et inimesed ei saa tekstist aru, ei saa aru, mida sa neile ütled, kuni teete seda kahel, kolmel, neljal ja mõnikord kaheksal erineval viisil. Ilma mõistmiseta ei teki [mängija poolt] huvi,” on Kurvits kindel.

Disco Elysiumi arendaja nimetas kõige raskemini rakendatavaks funktsiooniks Mõttekappi – ideede loendit, mis pärast järelemõtlemist muudetakse mänguboonuseks ja karistusteks.

Voodistseen, rohkem võitlusolukordi, mõtete koosmõju – mida Disco Elysiumi stsenarist uues mängus näha soovib

Kuna varem üheski mängus sellist mehaanikut polnud, ei saanud nad ZA / UM-is isegi sellise süsteemi visualiseerimise põhitõdesid kuskilt piiluda. Katse-eksituse meetodil jõudsid autorid järeldusele, et inimestele ei meeldi teemandikujulisi esemeid kaasas kanda.

Lisaks võttis mõttetuba palju aega ja raha. Arendajad pidid palkama ideekunstniku, kes kulutas üle aasta ideede illustratsioonide loomisele.

Tulevikus tahaks Kurvitz realiseerida kabinetisisene mõtete koosmõju: ühe kontseptsiooni tugevdamist teiste poolt või sarnaste ideede reastamist. Arendaja sõnul on sellel mehaanikul "märkimisväärne potentsiaal".

Ka lahingusegmendid tunduvad Kurvitzi jaoks äärmiselt ambitsioonikad. Võimalike olukordadena, milles lahing võib areneda, nimetas arendaja autoõnnetust, tulekahju hoones ja suurelt kõrguselt kukkumist.

"Kujutage ette stseeni, mis algab autoõnnetusega ja iga pöördega teeb auto õhus uue salto. Või lahing põlevas majas, kust peate välja pääsema, või midagi, mis toimub õhus, ”intriigeerib Kurwitz.

Muuhulgas tahaks Kurvitz ühes oma järgmises projektis ellu viia seksistseeni: "See tuleb nii tõsine või ehk koomiline, kui mehaanika lubab."

Disco Elysium ilmus PC-le eelmise aasta 15. oktoobril ja selles saavad PS4-le ja Xbox One'ile. Seni toetab mäng ainult inglise keelt, tulevikus aga arendajaid luban lisada vene keele.



Allikas: 3dnews.ru

Lisa kommentaar