Dead Space'i kiideti kunagi kõrgelt mitte ainult selle atmosfääri ja mänguviisi, vaid ka selle keskkonna kujunduse eest, mille kaudu narratiivi mängijale esitleti. Üks neist leitakse kohe mängu alguses, kui mängija saabub Ishimura kosmoselaevale. Mängija satub verega kaetud hämaras ruumis ja seinale on kirjutatud ikooniline fraas Lõika ära nende jäsemed.
Aga mis siis, kui kasutaja ei oska keelt või tal on raskusi sellise teabe tajumisega? Vastus: narratiiv läbi keskkonna.
Vaatame Dead Space'i stseeni üksikasjalikumalt ja ülejäänud mängust eraldi.
Kuidas mõistaks seda vaatepilti näiteks düsleksiaga inimene? Tal võib olla raskusi selle fraasi lugemisega. Ja keegi ei saa tähendusest aru, kuna ta ei oska inglise keelt. Keegi lihtsalt ei saa aru, milles asi on ja lahkub või ei pööra üldse tähelepanu. Selle tulemusena kaotavad need mängijad olulise osa narratiivi ja mängukogemuse õppimisest.
Tööstuses kasutatakse pidevalt traditsioonilisi narratiivide loomise meetodeid (nagu eelrenderdatud lõikestseenid). Kuid need kas tõmbavad mängijate tähelepanu mängult kõrvale või ei sobi kõigile (näiteks indie-arendajatele). Loomulikult on lokaliseerimine, kuid need on täiendavad arenduskulud.
Narratiivide muutmine erinevatele inimestele võrdselt kättesaadavaks on keeruline.
Kuid disainerid saavad kasutada võimsat tööriista: keskkonda. Mängijad suhtlevad pidevalt virtuaalse ruumiga ja see on ideaalne võimalus narratiivielementide põimimiseks.
Keskkonnaloo jutustamise meetodid
Vaatame nelja viisi, kuidas disainerid narratiivide loomiseks keskkondi kasutavad:
- Keskkonna maastik
- Visuaalsed sümbolid
- Objektide uurimine ja paiknemine
- Valgustus ja värvilahendus
1. God of Wari keskkond sunnib mängijaid minevikusündmusi uuesti läbi elama
Keskkonnasätteid saab kasutada keerukate teemade või jutustamisrütmide jagamiseks mängijaga.
Kurjakuulutav nägu mäel
Kui mängija jutukampaanias edeneb, näevad nad mäe küljele söövitatud inimnägu, mille suust eraldub musta suitsu.
Inimese nägu on kujundatud omamoodi "visuaalseks endeks" või surma sümboliks. See hoiatab reisijaid, et mägi on ohtlik või neetud.
Tamura laip
Asukoht surnud Tamuri müürsepaga Midgardis on jutustamisrikas. Kui mängija seda piirkonda uurib, õpib ta rohkem tundma hiiglase elu, tema kultuuri ja nii edasi. Suure osa sellest teabest saab tema keha (tätoveeringud, riided ja ehted) tähelepanelikult vaadates. Kui mängijad tasemel edenevad, võivad nad hakata kujundama selget pilti sellest, kes oli Tamur enne oma surma. Ja seda kõike ilma dialoogide ja lõikestseenideta.
2. Jotnari templid in God of War räägivad tuhat sõna
Visuaalset sümboolikat saab kasutada sündmuste ja aja kulgemise edasiandmiseks.
Jotnari templid on triptühhonid (kolm nikerdatud puitpaneeli), mis räägivad hiiglaste lugusid. Need pühapaigad on mängu jooksul laiali ja paljastavad sageli olulisi minevikusündmusi või tulevikuennustusi.
Maailma mao tempel
Templeid võib vaadelda kui omamoodi “pildiraamatut”. Kui vaatate pilte tähelepanelikult, hakkavad tekkima narratiivi tükid ja mängija võib hakata küsimusi esitama.
Kes see naine on? Kas maailmamao ja templi vahel on seos? Miks Maailma Madu Thoriga võitleb?
Triptühhonid on jutuvestmiseks väga ligipääsetav formaat. Nad kasutavad visuaalseid kujundeid ja sümboolikat, et edastada teavet, mis pole keelega seotud.
3. The Last of Us sunnib mängijaid pidevalt kandma detektiivi- või maadeuurijamütsi
Mängijad panevad keskkonnas asuvatest objektidest kokku narratiivi.
Varisenud tunnel
The Last of Us loob keskkonna, mis paneb mängijad mõtlema, mis minevikus juhtus. Võtame näiteks asukoha mängu lõpu lähedal koos hävinud tunneliga. Veoauto blokeerib tunnelist osa klikijate hulga eest. See lihtne detail lisab mängijatele küsimusi ja ruumi kujutlusvõimele.
Kuidas see juhtus? Kas nad kaitsesid ennast? Kas rahvas jäi ellu?
Ja The Last of Usis on palju sarnaseid asukohti. Sageli kutsuvad nad mängijaid aktiivselt osalema mineviku jäänuste tõlgendamisel, et teha kindlaks põhjus ja tagajärg.
Asumine karantiinitsooni
Mõelge veel ühele näitele, kus mängija läbib karantiinitsooni ja satub väikesesse asulasse. Esialgu tundub, et toiduputka taga ellujäänu küpsetab ja müüb tavalist liha.
Kuid lähemal uurimisel jääb esmamulje, et ellujääja küpsetab rotte, mitte ainult suvalist sealiha. Selline väike detail jääb mängija pähe. Sellised keskkonnaalased asjad annavad ülevaate sellest, kuidas mängumaailm toimib ja milliseid raskusi ellujääjad läbi elavad.
4. Inside valguskompositsioonid õhutavad mängijates liikumishimu
Valgustus on suurepärane vahend teatud meeleolu või tooni loomiseks, mida soovite, et mängija tunneks.
Inside valgustus ei ole mitte ainult viis aidata mängijatel tasemetel edasi liikuda, vaid ka oluline vahend abstraktse narratiivi edastamisel.
Külm kunstvalgus, mida kiirgavad taskulambid või elektroonika, sunnib mängijaid varju jääma ja tekitab ärevustunde. See valguskompositsioon toidab mängija esmase reaktsiooni hirmu tundmatu ees.
Soe loomulik valgus loob mugavustunde. See motiveerib mängijaid varjust välja kolima ja ennustab positiivset sündmust, olgu selleks siis mõistatuse lahendamine või ohu eest põgenemine.
Järeldus
Kõigile kättesaadava narratiivi loomine on väga keeruline. Erinevat tüüpi inimeste poolt tõlgendatavate lugude jutustamiseks ei ole ühest lahendust, mis sobiks kõigile. Küll aga saavad disainerid kasutada virtuaalmaailmu ja keskkonnaelemente.
Narratiiv läbi keskkonna on võimas, sest disainerid saavad luua narratiive, ilma et nad oleksid seotud kahe tegelase vahelise nalja või stseeni prügimäega. See jutuvestmine läheb kaugemale traditsioonilistest suhtlus- ja keelevormidest.
Allikas: www.habr.com