Vabalt tÔlgitud loeng meie möödunud QIWI Köökide disaineritele
Klassikaliste disainistuudiote elu algab enam-vĂ€hem samamoodi: mitu disainerit teevad enam-vĂ€hem samu projekte, seega on ka nende spetsialiseerumine suhteliselt sarnane. Siin on kĂ”ik lihtne â ĂŒks hakkab teiselt Ă”ppima, nad jagavad kogemusi ja teadmisi, koostavad erinevaid projekte ja asuvad samasse infovĂ€ljasse.
Raskused hakkavad tekkima hetkel, kui ilmuvad uued Ă€riĂŒksused, stuudio mudel muutub agendi vĂ”i toote meeskonna mudeliks. Spetsialistide arv kasvab ning nende oskused segunevad nii, et nende jĂ€lgimine muutub praktiliselt vĂ”imatuks. Me kohtasime seda probleemi, kui meie traditsioonilise veebi disaini kĂ”rvale tekkisid teenusedisaini ja brĂ€ndingu meeskonnad, ning alustasime vĂ€lismaise UX-meeskonna loomist. Tekkis kĂŒsimus, kuidas digitaliseerida nende teadmisi, luua ĂŒhtne sĂŒsteem ja koostada igale isiklik plaan oskuste parandamiseks.
Olen töötanud disaineri, loomingu ja kunstijuhina, kuid praegu olen disainidirektor. Tegelen loovate meeskondade kogumisega agentuuri sees ja klientide poolel, arendan neid ja tĂ”stan nende efektiivsuse uutesse kĂ”rgustesse. Selles artiklis jagan meie kogemusi ja rÀÀgin edukatest viisidest nii ĂŒksikute töötajate kui ka meeskonna tervikuna arendamiseks.

TĂ€na töötab ainult CreativePeople'i Moskva kontoris 65 inimest. Veel 11 on Praha meeskonnast ja umbes 30 töötavad projektipĂ”hiselt. Suur osa meie meeskonnast on disainerid ja on lihtne aimata, kui keeruline on jĂ€lgida igaĂŒht neist, arendada neid Ă”igeaegselt ja korraldada.
Disaineri arendussĂŒsteemi aluseks on tema olemasolevate oskuste digitaalne hindamine. Ăldise pildi saamiseks kĂŒsitlesime oma disainereid, kuidas nad tĂ”eliselt tunnevad oma positsioone ja kuidas nad nĂ€evad oma edasist arengut. Samuti rÀÀkisime meie klientide tootemeeskondade juhtidega. Arvamused olid erinevad: disainerid nimetasid hard-skille oma karjÀÀri kasvu aluseks, samas kui osakonnajuhid rĂ”hutasid, et nad vajavad ĂŒha enam soft-skille, et inimese panus oleks suurem. Probleem on selles, et turu paradigmas on disainijuht/kunstijuht tavaliselt kĂ”ige osavam disainer, kes oskab kĂ”ige paremini tarkvara kasutada. Paljud unustavad siiski soft-skille, kuigi Ă€ri vajab neid eelkĂ”ige. Ja joonistamisoskused pole kĂ”ige olulisemad.

Nii meie arvates kui ka nende agentuuride arvates, kellega me vĂ€lismaal koostööd teeme, on junior inimene, keda tuleb lihtsalt Ă”petada. Middle on keegi, kes on juba Ă”ppinud, kellele vĂ”in hommikul ĂŒlesande anda, Ă”htul tagasi tulla, selle vĂ”tta ja kliendile saata, mitte teda kontrollimata. Senior on aga see, kes suudab Ă”petada teisi ja viia projekte ellu erinevate spetsialistide abil.

Me oleme alati pĂŒĂŒdnud, et disainerid kasvaksid ettevĂ”tte sees, seetĂ”ttu oleme vĂ€lja töötanud oma kompetentside hindamise sĂŒsteemi. Me nimetame seda DEMP-iks: design, education, money, process â peamised kompetentside blokid, mida disaineris arendada saab.
Disainis arendame nii loogikat kui visuaali. Hariduses on peamine see, kuidas ta ennast Ă”petab ja teistele Ă”petada suudab. Raha â projektis, meeskonnas ja enda rahade tajumine. Protsessid nĂ€itavad, kui hĂ€sti disainer teadlik on loomingulise toote loomisest ja selle optimeerimise vĂ”imalustest.

Iga etapp jaguneb kolmeks tasemeks. Esimene, pĂ”hitasand â see on disaineri isiklik kogemus ja isiklik vastutusala. Teisel tasemel hakkab ta mĂ”tlema projektide kategooriatele. Ja viimasel tasemel tuleb arusaam sellest, kuidas osakond / ettevĂ”te töötab. Disaini kontekstis nĂ€eb see vĂ€lja nii: ma joonistan ise, joonistan koostöös, joonistan koos teiste inimestega (koondan meeskonna ja edastan neile oma nĂ€gemuse projektist).

Ăks etapp jaguneb 3 alamosaks ja kĂ”ige kiiremini on disainer selle alamosa lĂ€binud umbes 3â4 kuuga.

Kuid loomulikult ei juhtu nii, et spetsialisti iga blokki oleks maksimaalselt tĂ€idetud. Siit tekib kĂŒsimus. Inimene, kelle disain on esimesel tasemel, kuid kĂ”ik muu mitte, on hea kunstijuht vĂ”i halb?

Selle matiidi pĂ”hjal on meil tulnud vĂ€lja, et on palju inimesi, kelle visuaalsed oskused ei ole kuigi hĂ€sti arenenud, kuid on palju teisi asju, mis vĂ”ivad meeskonnas olla vĂ€ga kasulikud. Veelgi enam, kui vaatate kahte alumist graafikut, siis kaks inimest paaris moodustavad vĂ€ga laheda koostöö oskuste seisukohalt. Head teadmised protsessidest, arusaamine projekti tasemel sellest, kuidas rahaasjad kulgevad, Ă”ppimisvĂ”ime, meeskonna arendamise oskus koos vĂ€ga tugeva disainiinimesega loob vĂ€ga Ă€geda kombinatsiooni. TĂ€nu digitaliseerimisele suutsime me leida inimesi, kes tĂ€iendavad meeskonda oma tugevate kĂŒlgedega.
Ja siis astub mÀngu töötaja arenguplaan. See nÀeb vÀlja selline.
Etapp 1. Uus töötaja
Kiired muutused meie valdkonnas toovad kaasa olukorra, kus spetsialistid teevad sageli vale hinnangu enda oskustele suhtlusprotsessi kĂ€igus. Pole haruldane, et meie juurde tuleb inimene, kes hindab end vaneminseneri vĂ”i vĂ€hemalt keskastme tasemel. Kuid vestluse kĂ€igus mĂ”istame, et teda ei saa pidada muuks kui nooreks spetsialistiks, kuna tal puuduvad pooled vajalikud oskused. See ei ole siiski mitte liiga suur enesehinnang, vaid lihtsalt tulem tuletada disaini arengust. Nii eksivad mitte ainult algajad, keda kursustel on veendunud, et nad vÀÀrt 100 tuhat vĂ”i rohkem, vaid ka kogenud inimesed. Kui viis aastat tagasi vĂ”isid nad pretendeerida kunstijuhiks vĂ€iksemas ettevĂ”ttes, siis nĂŒĂŒd ei oleks nad toote meeskonnas enam efektiivsed.
Selles etapis on meil vaja "Àra arvata" spetsialisti tÔeline tase ja vÔrrelda seda meie vÔimekusega teda tÔhusalt arendada. Selleks koostame tema oskuste kaardi.
Vaadake, kuidas on sarnane oskuste kogum Figma meeskonnas ĂŒles ehitatud. Erinevused ei seisne ainult hindamises, vaid ka vajalikus oskuste arvus. Ăksiku oskuse tĂ€iuslikustamine ei piisa karjÀÀris edasiviimiseks. Nad ei jaota seda nii suurteks plokkideks nagu meie, vaid töötavad sarnase loogika jĂ€rgi.


Etapp 2. Meeskonnaga sĂŒnkroniseerimine
Reeglina on meil vaid kolm kuud, et inimene tööle sĂŒveneda, meie protsessidega sĂŒnkroniseerida ja kogutud teadmisi edasi anda. MĂ”nikord sisaldab see etapp ka operatiivset hard-skillide arendamist, kui on vajalik teatud tarkvara tundmine.
Sellel etapil on vÀga oluline mitte ainult edastada kÔik artefaktid ja jagada kasulikke artikleid, vaid ka suunata disainer protsessidesse ja tagada mugav koostöö meeskonnas. Kolme kuu möödudes saame alustada töötaja tugevuste uurimist tavapÀrases töökeskkonnas.
Etapp 3. Tugevuste mÀÀramine
Kujundajad jagunevad tinglikult kolme usaldusringi. Esimeses ringis on kĂ”ik, kes töötavad pidevalt, teises ringis need, kes teevad projektipĂ”hist koostööd ja toovad prognoositavaid tulemusi, ning kolmandas ringis inimesed, kellega oleme vĂ€hemalt korra koos töötanud ja kelle taset oleme kontrollinud. CreativePeople infrastruktuur on loodud nii, et kujundajad voolavad ĂŒhest ringist teise ning kĂ”ige lihtsam on saada alaliselt töötajaks, kui rÀÀkida kolmandast ringist, proovides meiega vĂ€hemalt ĂŒhte projekti. See on palju kiirem ja tĂ”husam, kui juhuslikult uut inimest turult otsida. Teise ja kolmanda ringi inimesed sĂŒnkroniseeruvad taustal â see aitab aega kokku hoida liikudes esimesse ringi.
Etapp 4. Loomulik kasv
Kui sĂŒnkroniseerimisega erilisi probleeme ei esinenud, siis loomuliku kasvu etapp oli seotud keerukustega. Kujundajad ei mĂ”istnud alati, kuidas spetsialisti areng toimub ja kuidas karjÀÀr vĂ”iks areneda.
Ja see on normaalne, sest viis aastat tagasi kehtis turul ĂŒks reeglite kogum, praegu on need teised, ja tĂ”enĂ€oliselt muutuvad need ka viis aastat hiljem. Suur kĂŒsimus on, mida teha praegu ja kuidas arendada end, et olla maksimaalselt tĂ”hus pikemas perspektiivis.
Etapp 5. Arenguprogramm
Muidugi ei ole midagi paremat disaineri arendamiseks kui koostöö mentoriga. Halduse kontekstis nimetatakse seda Shadowinguks â meetod, kus keegi "jĂ€rgib varju" kogenuma spetsialisti jĂ€rel ja Ă”pib, kordades tema samme. Lisaks on olemas mentorlus, coaching ja Ă”petamine, kus igal neist on erinev vastutuse tase: nĂ€iteks mentor vastutab Ă”petatava eest, samas kui mentoor lihtsalt jagab teadmisi. Meie agentuuri sees kasutame kĂ”iki neid vĂ”imalusi, sĂ”ltuvalt sellest, milliseid oskusi disaineritele soovime arendada. Kuid on ka palju muid vĂ”imalusi, kuidas meeskonda arendada, peamine on jĂ€lgida iga inimese nĂ€itajaid ja nendega töötada.
Oma oskuste komplektis mÀrkime disaineri poolt endast antud hinnangu ja teise isiku (juht vÔi kolleeg) antud hinnangu.

Tulemuseks on sĂŒsteem, mis vĂ”imaldab edutada professionaliseerumist nii kaugele, et te lĂ”petate praktiliselt sĂ”ltumise vĂ€listest tööjĂ”uturust. Viimase 6-7 aasta jooksul on kĂ”ik CreativePeople kunstijuhid kasvatatud seestpoolt.
KokkuvÔtteks
Oluline on, et kui disainer liitub teie meeskonnaga, leppida kohe kokku, et teil on mingisugune sĂŒnkroniseerimise etapp. Selle aja jooksul saate aru, kuidas te töötate reeglite ja terminite osas.
SeejÀrel alustate tugevuste tuvastamist kompetentside maatriksi abil. Elu nipp: parem on arendada inimest suunas, kus ta juba on tugev. Kui ta on edukas hariduse osas, siis on parem veelgi tugevdada seda kompetentsi ja kasvatada temast hea esineja. Ja alles pÀrast seda, kui ta on seal saavutanud maksimaalse taseme, arendada jÀrgmisi valdkondi.
Kuid see on juba loomuliku kasvu etapp, kus töötaja omandab uusi teadmisi koos meeskonnaga ja muutub tugevamaks.
Esituse video versiooni saab vaadata .
Allikas: habr.com
