Mõõtmete juhend

Tere pärastlõunat kõigile.
Kas sa tahaksid natuke reisida? Kui jah, siis pakume teile väikest sürrealistlikku universumit, mis sisaldab erinevaid kummalisi muinasjutu- ja fantaasiamaailmu.

Mõõtmete juhend

Külastame mõnda maailma saatjaskonda, mille ma oma rollimängudes kasutamiseks välja mõtlen. Erinevalt detailirohketest rasketest seadetest kirjeldatakse ümbruskonnas vaid kõige üldisemaid detaile, andes edasi maailma atmosfääri ja omapära. Seetõttu on neid lihtne detaileerida, kaasajastada, segada ja muuta.

Inimesed muutuvad lennukis kõndijateks erinevatel põhjustel. Mõnda juhib uudishimu ja uurimisjanu, osa loodab saada enneolematut võimu ja autoriteeti, mõnda juhivad saatus ja kõrgemad jõud, osa on eksinud ja meeleheitel koduteed otsimas. Sellel teel ootavad pioneere palju ohte: vaenulik keskkond, kummalised metamorfoosid, erinevad kombed ja reeglid. Püüdsin oma töös koguda kogu kõige kasulikuma teabe mulle teadaolevate mõõtmiste kohta. Need tulevad kasuks, kui saabub aeg minna suurele teekonnale üle maailma...

Mis on ümbruskonnast veel kasulik? Need aitavad luua mängu maailmade vahel reisimise ümber, pakkudes palju huvitavaid dimensioone, kuhu kangelasi järgmisena leitud portaal juhtida. Tihtipeale saavad seiklused alguse ühest standardsemast maailmast, nii et hiljem juhatab lootee tegelased uutele võõraste mõõtmete horisontidele ning mängusisene lugu laieneb uute probleemide ja ülesannetega.

Maailmakorralduse globaalne kontseptsioon on järgmine: eksisteerib teatud maailm Terra (sisuliselt planeet Maa), millesse metaruumi tasandil kukkus sisse teatud objekt - hiiglasliku oda kujuline ja seestpoolt sisaldav torn. ise viilud, mis esindavad teatud viisil paigutatud saatjaskonna maailmu. Pärast kokkupõrget tekkis Kuristik, milles toimub konflikt kahe maailma vahel - Torn neelab Terra, integreerides selle oma struktuuri, muutes Entourage'i. Terra omakorda seisab ühinemisele vastu, tekitades Süstiku piirkonnas peegeldusi ja killukesi erinevatest maailmadest.
Peamine maailmadevaheline konflikt on Agents of Terra, Spire'i spawns ja Architectate vahel. Terra agendid on inimesed, kes tungisid kuristikku või tornikiivrisse, nad aitavad ühel või teisel viisil kaasa Torni ja Kuriku hävitamisele, kuid nende põhiidee on Terra päästmine ja tagasipöördumine. Nende vastu seisavad Torni kudejad – erilised inimesed ja mitteinimesed, kes ilmusid Entourage’i sisse vastusena maailma enda poolt seda külastanud sissetungijatele. Kolmas osapool eristub – Torni arhitekt, need on võimsad olendid, kes taotlevad oma eesmärke ja on seotud torni enda ehitamise ja selle kihtide loomise/hävitamise/muutmisega.
Samal ajal kulgeb elu Entourage'i sees oma seaduste järgi; paljud olendid ei pruugi isegi kahtlustada teiste maailmade olemasolu. Isegi need, kes reisivad üle dimensioonide, ei kohta oma reisidel tingimata agente või arhitekte.

Niisiis, lähme lõpuks reisile. Ja meie esimene peatus on laaval roomavate linnakilpkonnade maailmas...

Mõõtmete juhend

Bravuurne vastupidine

Liblikas, liblikas
Lendamine tuulde
Sa võid selles kindel olla
See pole koht, kust alustada

A-ha - “Liblikas, liblikas”

Suured ruumid on täidetud kuuma laavaga. Siin-seal kerkivad sealt välja paljad elutud kivikillud. Laava pinnast lõikavad läbi paljud kanalid, mida mööda voolab Pestilence – salapärane vedelik, mida peetakse pühaks.

Pole teada, kust Mora ojad alguse saavad, kuid nad kõik koonduvad ühel hetkel. Siin tõusevad katkupiisad tumedasse taevasse mitu kilomeetrit Risttee kohal, kus ripub veripunane viieharuline täht Yazma.

Selle kuuma maailma avarustel rändavad ringi hiiglaslikud kilpkonnataolised olendid - toiduhuvilised. Kuigi nende nahk on laava suhtes praktiliselt immuunne, kogevad need tohutud olendid tundmatutes kohtades ujudes ebameeldivat tunnet. Sel põhjusel eelistavad gurmaanid tavaliselt liikuda mööda juba sillutatud radu, kuhu on kogunenud naha poolt eritatav ensüüm.

Iga hiiglane kannab seljal veidrat arhitektuuristruktuuride ligatuuri. Hooned, sambad, kaared ja sillad kasvavad otse massiivsest kestast. Siin elavad inimesed zen chi, kehast eraldatud tohutute kivijäsemetega humanoidsed olendid, kes lendavad omaniku kõrval, täites tema vaimseid käske.

Mõõtmete juhend
Omar, ülempreester Zen Chi rahvast. See võidujooks ilmus minu mängudesse pärast seda, kui ma ise mängisin ühes rollimängusessioonis tegelasena, kes vaimselt leviteeris enda ees tohutuid kivijäsemeid. Esialgu esinesid nad ühes keskkonnas tulnukate rassina, kelle laev kukkus alla soodesse ja põhjustas kohalikus taimestikus ja loomastikus mõningaid mutatsioone. Bravura Reverse'i maailmas otsustasin näidata nende olendite varasemaid põlvkondi, kui nad polnud veel tehnikat valdanud ega avakosmost vallutanud.

Mõnikord peatuvad gurmaanid kastmisaugus ja joovad Mora jõgedest vedelikku. Ainult seitsmel preestril on juurdepääs puhtale Blightile, mis voolab sisemise templi basseini, mis asub iga hiiglase peas. Preester on kõrgeim autoriteet – ta on gurmaani Hääl ja ka tema autojuht. Preestrite nimed on nende kontrollitavate hiiglaste nimed: Omar, Jurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

Kokkupuude puhta Blightiga on enamikule Zen-chidest saatuslikuks – isegi legendid vaikivad sellest, mis võib juhtuda, kui püha vedelik puutub kokku hiiglaste seljas elavate tavainimestega. Ainult preestrid ei karda katku – nende kehas elavad erilised kuninglikud. kolooniad, mis on mikroskoopiliste olendite sülem. Kui preester joob basseinist, neutraliseeritakse sinna sattunud katk ja lagunemissaadused sisenevad preestri pisaranäärmetesse. Piisab ühest Pestilence'iga basseini kukkunud pisarast, et see kahe päevaga siniseks muutuks ja muutuks pidu - jumalik nektar.

Saadud fiesta jagatakse pidustuste ajal Gurmahani elanikele. Selle kasutamine põhjustab sügavat eufooriat ja samal ajal meelte tuhmumist. Lisaks tekitab sinine vedelik tugevat sõltuvust. See ei meeldi kõigile Zen-chidele, kuid enamik kasutab fiestat ühel või teisel viisil. Nad ei mõista, et koos vedelikest sõltumisega kaotavad nad täielikult oma tahte niipea, kui kuulevad oma preestri häält.

Kuigi tundub, et arhitektuursed ehitised kasvavad gurmakhani kestast ise, püstitavad need tegelikult silmaga vaevu nähtavad arhitektid. Hiiglaslik Iu koloonia ringleb üle kogu hiiglase pinna, lappides kahjustusi ja ehitades ainult neile teadaoleva plaani järgi üha uusi hoonekihte. See koloonia on püha pärand, mida ei tohi kunagi kaotada. Ilma iyuta hakkavad gormakhanad kokku varisema: hooned lagunevad, väikesed kestatükid purunevad. Kuid halvim, mis juhtuda saab, on hiiglase tuuma hävimine, mille puhul gurmahan läheb hulluks, keeldub Blighti joomast ja alustab kaootilisi, kramplikke rännakuid, omamoodi tantsu. See mõju on pöördumatu ja mis kõige hullem, kandub see edasi teistele hiiglastele, kes juhtuvad läheduses olema. Ajalugu on säilitanud mitmeid juhtumeid, kui hulluks läinud gurmaanide massiline surm, neid tuntakse karnevalidena. Paljud hiiglased surid sel viisil, miljonid Zen-chi surid koos nendega, kujuteldamatud kogused Iu läksid igaveseks kaduma. Järgmine karneval võib olla viimane.

Praegune olukord on kahetsusväärne – järel on vaid üks suur Iyu töötajate koloonia, mille preestrid viivad ühest Gurmahanist teise. Kui aeg saabub, kohtuvad hiiglased, puudutades nende peas asuvaid sarvjas kasvu. Preestrid viivad läbi rituaali, mille järel lendavad tihedas sülemis neid vastu võtva hiiglase juurde. See on ainus viis ellu jääda, vahetades kolooniaid vastavalt kehtestatud ajakavale.

Mõni aeg tagasi läks Tonfa (sel ajal oli gurmahane kaheksa) teistele vastu ega andnud Iyust määratud ajal ära. Kaheksanda Gurmahani preestrit ajendas soov isikliku pääste järele. Lõppude lõpuks räägivad legendid, et Yazma täht on ka gurmahan, kes on esimene, kes lõpetas oma evolutsiooni ja tõusis taevasse, jätkates arenemist, et naasta uues kvaliteedis. Selle jultumuse eest hävitas Tonfa Juriti ja Omari kombineeritud helirünnak (iidne salarelv, mis nõudis tohutul hulgal pidusid). Resonantsi jõud rebis hiiglase tükkideks. Tänaseni leidub selle mustaks muutunud fragmente laavas. Osa Iust läks kaduma koos Tonfaga ja tema surm on oluline õppetund kõigile, kes maha jäid.

Kolooniavahetusel on üks negatiivne omadus: tekivad väikesed kaotused. Koloonia tagasi kutsumisel võivad üksikud olendid sattuda katkematusse tsüklisse ja eirata käsku ning kaotavad seejärel kontakti sülemiga. Seda üsna ebameeldivat asjaolu raskendab asjaolu, et mõne aja pärast hakkavad sellised isoleeritud loomad taanduma. Käivitatakse kloonimismehhanism: nad hakkavad reprodutseerima enda degenereerunud versioone, moodustades musta viskoosse massi - mäda. See tegevus kahjustab gurmakhani, kuna mädanik sööb ära arhitektuursed struktuurid ja kasvab nagu kasvaja. Muuhulgas toodab mäda koletisi - see on omamoodi jätk värskendusprogrammile, mis on sellesse sisse lülitatud, kuid käivitatud vastupidise prioriteediga: iseseisvate agressiivsete isoleeritud seadmete genereerimine, selle asemel, et luua ühine ühtne arhitektuuriline muster. Gurmaanide asukad peavad võitlema mädanikuga, leides levikutaskud ja võideldes selle järglastega.

Mõõtmete juhend
Gerda (Zen-chi kronodiver) ja Smumu (hermeetiline droid). Tulnukas kangelanna maailmast, kus kõrgtehnoloogilise Zen-Chi rassi laev rabades alla kukkus. Tänu oma kronosukeldumisvõimele saab ta sukelduda teistesse ajastutesse (see tähendab, et ta võib esineda teistes seadetes, nagu külaline teisest ajast).

Kõrvuti Zen-chiga elavad väikesed karvased olendid, omapärased lemmikloomad: a-chi. Need olendid meenutavad lumivalgeid oravaid, nende esijalad puuduvad. Samal ajal on nende saba väga liikuv, koosneb paljudest kohevatest tugevatest niitidest ning oma funktsioonide poolest asendab täielikult puuduvad esijäsemed ja isegi ületab neid. Kaks sellega ühendatud plaati hõljuvad iga a-chi tagaosa kohal; tavaolukorras on need kokku volditud. Looma vaimsetele käskudele alludes võivad tema plaadid lahku minna ja uskumatu kiirusega pöörlema ​​hakata, muutudes propelleri labadeks. Tänu sellele võimele saavad a-chi vabalt lennata, kuhu iganes soovivad.

Nii Zen-Chi kui ka A-Chi ei oma paljunemisfunktsioone ja lisaks ei vanane (kuigi nende mälu on lühike ega kata kogu eluperioodi). Sama kehtib ka gurmaanide ja iyu kohta. Ilmselt on kõik need olendid kujundanud keegi ammustel aegadel.

Nad ütlevad, et Yazma sära on pärast tema ülestõusmist neli korda muutunud ja nüüd on käimas tema taassünni viimane, viies etapp. Esimese hiiglase tagasitulek läheneb: tundmatu on hirmutav, kuid siiski peaks Yazma endaga kaasa tooma tohutu hulga yu-d ja see on lootusekiir. Kas viimane karneval ei tule siiski varem kui see sündmus?

Ja me lahkume esimesest dimensioonist ja suundume edasi, erakuloojate vertikaalsesse maailma...

Mõõtmete juhend

Telje lõputöö

Keset lõputut äikesepilvemerd on peidetud pimedusala, kuhu paistavad tohutu musta samba piirjooned, millel ei näi olevat ei tippu ega alust. Kui olete lähedale jõudnud, märkate, et see lõputu sammas ei ole kivist, nagu see võib tunduda, vaid koosneb kokku keevitatud vastupidavast metallist kiududest. Must metallpind on erinevatel kõrgustel kaetud roosade jääkasvudega, siit kumab elu.

Kohalikud elanikud kutsuvad oma kodu Rodiks. Roosast jääst tehtud terrassidel kohtab sageli Skemaliitid - mehaanilised olendid ning Tuuma õhuruumis elavad mugavalt inglid, draakonid, pilvekiired ja muud lendavad olendid.
Kuid mitte kõigile ei meeldi õues elada; paljud tuumiku põliselanikud veedavad suurema osa oma elust seal - roosast jääst uste taga.
Selliseid uksi leiate ainult seal, kus jääkasvud katavad Core'i. Või äkki te ei leia seda - see võib olla nii hästi maskeeritud. Kuid ukse leidmisest ei piisa - peate selle ikkagi avama spetsiaalse lähenemisviisi abil. Roosade uste valimise eksperdid on siin maailmas tipptasemel, kuid tõenäoliselt ei suuda isegi suurimad neist kõiki Core'i uksi avada.
Iga roosa ukse sees on eraldi alamruum, ühe elaniku isiklik väike maailm. Tavaliselt on need maailmad väga väikesed, kuid kõik sõltub omaniku isiksusest ja tema "tugevusest". Siin saab peita tohutuid ruume, mis on täis metsi, mägesid, paleesid, pilvi, merd ja kõike, mis teile meeldib. Lisaks võivad väikeses maailmas kehtida kohalikud loodusseadused.

Tuntuim avalik uks, Glu, asub Bendsi piirkonnas (koht Rodil, kus see teeb kolm märgatavat spiraalpööret). Glu on tohutu päkapikuriik, mis on levinud mäeahelike vahel. Pool kilomeetrit allpool asub suuruselt teine ​​avatud maailm – see on schemliitlaste kontrolli all olev inimtekkeline atoll Bunta Urya.

Kui tõusta Glust kaks kilomeetrit, märkad suurt jääkogumit – igas suunas lahknevat looklevate jääradade pitsi. See on tohutu lärmakas mess, kust võib leida palju huvitavat. Uksi neis kohtades ei märganud keegi, kuid kogenud mustkunstnikud teavad, et ilma usteta pole roosat jääd, sest jää on reaalsusesse imbuv maailma hingus.

Messi kohal näete eredat valgust, mis hajutab pimeduse. See on Aksioomi valgus – suur tõrvik, mida nüüd kaitsevad Jääveebi inglid. See pole alati nii olnud ega jää alati nii. Axiom vahetas mitu korda omanikku, tuues oma sära Core'i erinevatesse osadesse. Aastaid oli Aksioom peidus väikestes maailmades ja väljastpoolt sukeldus kõik läbitungimatusse pimedusse, mida valgustasid haruldased välgusähvatused.

See seadistus on osa ühest Stringist – need on erinevad mõõtmete rühmad, mida ühendab mingi koht, olend või võimas objekt, millel on kõigis neis maailmades sama nimi. Sel juhul kuulub maailm aksioomistringi, see tähendab, et selle rühma teistes maailmades on kohaliku valguse erinevaid peegeldusi ja ilminguid.

Iga väikese maailma alus, süda on selle tees. Spetsiaalne kivi, mis asub kuskil selle sees. Tohutu või väike, võõraste pilkude eest varjatud või kõigile vaatamiseks välja pandud. Just Thesis annab omanikule võimaluse luua oma väike maailm, kuid sellel on oma spetsiifika ja selle jõud pole piiritu. See ei takista andekatel meistritel saamast kasu isegi oma lõputöö piirangutest.

Mõõtmete juhend
Kompleksne Graal on üks arhitekti suurepäraseid tööriistu

Mõned teesid on üsna helded nende suhtes, kes tulevad neid vaatama ja puudutuse kaudu nendega oma kingitusi ja võimeid jagavad. Sealsamas Glus kohtate päkapikujumalanna Tyra kuju, tema käes taevasinine kivi. Kivi puudutades saad teadmisi päkapiku kirjutamisest ja kõnest ning võib-olla ka olulisema kingituse.

Kuigi Thesis on oma kodumaailmas, ei saa teda röövida, kuid ta on oma omanikusse väga kiindunud. Mõned olendid müüsid oma teesid maha ja viisid need oma kätega õue. Nüüd on nad sunnitud peavarju otsides ringi rändama. Ilma lõputööta muutub väike maailm kõigepealt jäiseks ja mõne aja pärast võib see hakata kokku kukkuma.

Lõputöö võib ka hävitada, kuid see pole lihtne – ühe lõputöö hävitamiseks on vaja teist lõputööd ja mõnikord ka mitut. Hävitades ei kao Lõputöö jäljetult – alles peavad jääma killud või vähemalt tolm. Väljaspool Tuuma muudetakse need lõputöö tükid maagilisteks asjadeks, millel aga tuumamaailmade sees pole jõudu. Tervetel teesidel, vastupidi, on võim osaliselt muuta tegelikkust mis tahes väikeses maailmas, kuid need on palju nõrgemad kui native Thesis.

Peamise, esmasündinu teesi - kompleksse graali - olemasolu kohta on legende. See on peidetud kuskil Rodi sees või väljaspool ja selle omanik saab kogu selle maailma nullist ümber kirjutada.

Järgmine maailm on järgmine, enne sisenemist hankige endale külalisparool...

Mõõtmete juhend

Gridsfäär

Tere tulemast digireaalsusesse hiiglasliku sfääri sees, mille pinnal liiguvad hämmastavad kohalikud elanikud – programmid. See on selgete joonte, siledate pindade, peegli peegelduste, vaheldumisi vilkuvate tulede ja sumisevate valgusvoogude maailm.

Kõik virtuaalse geofrondi (või digitaalse sfääri) elanikud kuuluvad ühte kolmest üldisest perekonnast: kahtlased Telliny, leidlik Nix ja ekstravagantne Aidro.

Tellinid peavad end kõrgemaks kogukonnaks ja elavad geofronti ülemises osas, nende peamist sektorit nimetatakse Plazaks. Need programmid valvavad oma privilegeeritud sektori piire väga vastutustundlikult ja on autsaiderite suhtes ebasõbralikud.

Nixud elavad ühes kahest geofrondi alumisest poolest, Rummu sektoris. See on pretensioonitu diplomaatide ja reformijate rahvas, kes püüab luua üldist süsteemi sfääri elu juhtimiseks. Teiste perede esindajad ei saa selles sektoris normaalselt toimida ning lisaks ei kuulu selles kohas geofrondi pind muutumisele.

Ebastabiilne Aidro tsoon hõivab geofrondi ülejäänud alumise osa, siit leiate massiliselt metsikuid, üksteisega pidevalt konfliktseid sektoreid, ilma ühegi tsentraliseeritud jõuta. Nendes kohtades on geofrondi pinnal madal kaitseaste, mis võimaldab programmidel geofrondile nišše puurida ja seeläbi väärtuslikku ressurssi ammutada - meeldib.

Mõõtmete juhend
Nay3x on Tellini perekonna Trooja klassi programm

Kogu geofrondi pind koosneb vaevumärgatavatest ristkülikukujulistest plaatidest. Kui leiate võimaluse sellise plaadi purustamiseks, lendab seest välja kuubikujuline struktuur, mis kas kaob või muutub punaseks ja kahaneb mitu korda. See on see - ebakorrapärase kujuga muutuv värelev kuubik, selle maailma ainulaadne valuutamaterjal, millest saate erinevaid esemeid kokku panna ja seejärel ilma kadudeta uuesti lahti võtta. Iga programm suudab salvestada peaaegu piiramatu koguse yako spetsiaalsesse yako vastuvõtjasse, mis asub enamasti peopesa pinnal. Oma isiklikule kontole ressursi hankimiseks puudutage lihtsalt tasuta jakot või kellegi teise jako-vastuvõtjat, mis läbib vahetusprotseduuri.

Selles digimaailmas on iga programmiga kaasas tema nimi – kandja kõrval hõljuv sinine tekst. Nii avaldub üks salapärane funktsioon, mis reguleerib ja kontrollib digitaalse universumi elu - Anima, väike identifitseerimisfunktsioon. Selliseid regulaatoreid on väga palju, isegi kataloogiklassi programm ei suuda neid kõiki teie jaoks loetleda, siin on vaid mõned neist:

Renderdamine on graafilise esituse põhifunktsioon, vastutab kõigi virtuaalsete objektide kuvamise eest,

Peamine – vanemtuvastusfunktsioon, määrates igale objektile spetsiaalse salakoodi,

Segment on hüpermäluga töötamise funktsioon, mis tagab erinevate teadmiste säilimise, kogumise ja ümberkujundamise,

Diskreetne – navigeerimisfunktsioon, mis jälgib objektide koordinaate ja tagab, et kaks objekti ei asuks samas kohas,

Magnet – protogravitatsiooni funktsioon, meelitades objekte geofronti pinna lähimasse punkti,

Jääk - hüpermälu tühjendamise funktsioon, infoprügi hävitamine.

Mõõtmete juhend
Ferment - 529, Cryptograph klassi programm Nixu perekonnast

Erinevatel programmiklassidel on teatud funktsioonide jaoks ainulaadsed isiklikud võtmed, mis võimaldavad neil neid funktsioone mittestandardsel viisil kasutada. Nii näiteks klass Proksi saadaval on võti, mis varjab selle nime või isegi identifikaatorit. Klass Krüptograaf muudab oma nime relvaks – ta saab selle kätte võtta ja kasutada nagu mõõka. Klass Trooja teab, kuidas teiste inimeste nimesid ja klassi rikkuda Anti-Virus - taastama. Klass Graafikuredaktor on võimeline muutma programmi välimust või isegi muutma selle nähtamatuks. Programm ei vali oma klassi kohe, vaid alles pärast teatud arvu tsükleid. Ja kui pere vahetamine saadete vastu ei ole sagedane, vaid reaalne nähtus, siis klassivahetus on võimatu sündmus. Sel põhjusel on programmid klassi valimisel ettevaatlikud.

Rohelise poolläbipaistva võrgustik läätsed, mis võimaldavad opto-siirdekanali seadistamisega koheselt liikuda muudele programmile teadaolevatele objektiividele. Objektiivi kasutamiseks peate teadma selle parooli (kui teil on raskusi, otsige sõber Koodiredaktor) ja vastama ka selle klassi nõuetele (vabandust, Troyan, kuid olete peaaegu kõigi objektiivide mustas nimekirjas).

Mõõtmete juhend
Nixu perekonna Graafiredaktori klassi Z»O programm

Päris sfääri keskel, kusagil kõrgel elanike peade kohal, särab suur joonega katkenud ringi sümbol. Iga 12 tunni järel muudab sümbol tsükliliselt oma värvi - punasest kollaseks, kollasest roheliseks ja seejärel vastupidises järjekorras. Geofronti saab hävitada ja kaevandada ainult siis, kui sümbol on punane, ja opto-siirdeobjektiivid töötavad ainult siis, kui sümbol on roheline.

Mõõtmete juhend
Rühm kohalikke tegelasi ühest Digital Sphere'i mängust. Kaootiline Liberty on “Cryptographer” klassi programm, tark “Kataloog” Huxley ja taiplik “Count-Editor” Zero.

Siia sattuvad tulnukad teistest maailmadest saavad tavalise boti kujutise kehana, tüüpilise nimega "Külaline". Vöötkoodi funktsioon määrab külalistele kordumatud numbrid, kuid ei garanteeri nende täielikku konfliktivaba toimimist nende identifikaatorite ühisel väljal.

Parool on vastu võetud, väljumisprotseduur on edukalt lõpule viidud, järgmine koht on järgmine...

Mõõtmete juhend

Eviltide

Öise kõrbe vihjav tuul toob harva rannikule helisid. Kuid mõnikord kuulevad linnaelanikud vareste summutatud käki. Seda kuulnud, vaatavad ühed murelikult, teised aga igatsusega tumedaid luiteid, meenutades raskeid aegu Varesekõrbe ületamisel.

Uus linn ise, Vzmorye, tekkis siin ajaloo standardite järgi mitte nii kaua aega tagasi - ainult umbes nelisada aastat tagasi. Esimesed asukad avastasid neis paikades mõne iidse tsivilisatsiooni varemed ja aja jooksul rajasid nad varemete vahele oma kodud. Kui valge sirbi sära ei varja pilved ja kõrbetuul nõrgeneb, jõuab elanikeni Klaasmere hingus. Selle hämmastavad tumerohelised veed on kaljukindlad ja sama vaiksed. Kuid see on ainult esmapilgul - meri elab oma elu. See hingab ja liigub, kuigi oma uskumatult aeglases rütmis.

Suured ja väikesed saared, mis on kaetud lopsaka taimestikuga, on sageli hajutatud üle sileda merepinna. Mõnesse on kohalikud end sisse seadnud, kuid linnast liiga kaugele liikumine on ohtlik, sest just merelt tuleb oht nendesse vaiksetesse kohtadesse.

Jah, kohutavate koletiste tumedad armeed, mida juhivad kurjad isandad, ründavad aeg-ajalt Seaside'i. Need on hullud põrgusõbrad, verejanulise pilgu ja hirmuäratava irvega. Need on uskumatud olendid ja nad on ka kohutavalt, lihtsalt kohutavalt... maitsvad! Oi, kui hämmastavalt maitsvad on kõik need avokaadrid, supielemendid, maasikaoblinid, repo-golemid, tortosaurus, kohvimaod, šokopterüksid ja zombie-tarretised!

Linnakaitsjad tõrjuvad vapralt haaranguid, samal ajal varusid täiendades, kuid vaevalt saavad aru, kellega sõdivad ja millega see kõik lõppeda võib. Neid oleks võinud nõustada need, kes iidse linna siia iidsetel aegadel rajasid, kuid neid seal enam pole. Õigemini, peaaegu mitte ühtegi. Reaalsuse salajastesse, tavalise sureliku silmale nähtamatutesse kurrudesse jäid nende iidsete olendite, ränivaala inimeste võimsad hinged. Ilmastunud, piinatud, nõrgad, aga need säilisid siin, varemete vahel.

Mõõtmete juhend
Klaasmere kaldal

Vanarahva hinged suutsid leida Mereäärsete elanike seast uusi kandjaid - hingi, kes ei mõistnud oma keelt, kuid olid nendega kuidagi sugulased. Need väljavalitud pidasid end valgustunuks ja tungisid vaimude maailma saladustesse. šamaanid - nii hakati neid linnas kutsuma. Kuigi šamaanid suutsid tagasi võtta vaid väikese osa hingede endisest jõust ja teadmistest, on linnal nüüd ilmselt võimalus ellu jääda. Šamaanide eriline anne võimaldab neil näha klaasmere pinnal peegeldust, milles paistab selgelt välja Vangla – uudishimulike pilkude eest varjatud reaalsuse voldid. Nad püüdsid seda vara teistele edasi anda, korraldades spetsiaalse kooli - Assemblise. Eksperimente ei krooninud edu, kuid selgus, et šamaanid suudavad võluda mereklaasi ning nende kaudu avanes tabernaakel ka tavainimestele – nad hakkasid nägema ammu hävinud iidsete hoonete piirjooni, omaenda hinge ja kummalist hõõgumist. tolmukübemed.

Assemblis loodi väga palju nõiutud kilde, mida jagati rahvale. Ja aktiivsed šamaanid parandasid aja jooksul loitse, püüdes muuta Dungeoni muud imed paremini kättesaadavaks. Nüüd on maagiliste fragmentide omanikel juurdepääs mitte ainult varjatud reaalsuse jälgimisele, vaid ka võimalus salvestada "glasuuritud pilte" ja teha märkmeid raputava "mere põhja" kohta.

Teine ajaviide, mida kohalikud naudivad, on kogumine informoonid. Need on väikesed helendavad sümbolid, mis lendavad õhus ja on nähtavad ainult killu omanikule või šamaanile. Paljud Vzmorye elanikud otsivad teavet ja püüavad neid oma kildudega nagu võrku. Kes kõige rohkem kinni püüdis, on suurepärane mees. Šamaanid tunnevad, et teave on midagi väga olulist, kuid nad ei saa veel aru, mis täpselt. Need osakesed ise järgivad šamaani, tõmbuvad tema poole ja kuuletuvad tema žestidele.

Lords of Evil võiks sellele küsimusele vastata. Kahvatu Redja ja must Khrerim, kes Mereäärse elanike õnneks on omavahel vaenujalal. Rannikul haaranguid korraldades viivad nad nii langenute hinged kui ka tärkava teabe. Seejärel, naastes oma saartele, valmistasid nad kogutud materjalist uued sõjaväed. Samal ajal kui Hrerim loodab oma ustava armee vääramatut kasvu, mis varem või hiljem rannikulinna purustab, toetub kalkuleeriv Redya kurjuse mahlale, mis koos lüüasaanud vaenlase söödud tükkidega Mereäärsete elanikeni tungib. Kurjuse mahl koguneb kehasse ja ühel päeval tulevad nad ise tema valdusse oma tumedat kahvatut armukest ülistama. Neil pole enam kaua aega jäänud.

Ah jaa, kurjade isandate jalge all läheb pidevalt sassi veel üks väike probleem - Esmasündinu Kron, suurim pimedusejumal, kõige kurjem ja võimsaim, kuid õnnetu, väikese teo kehasse vangistatud. . Vau, kui vihane ta on, kui kuradi vihane ja morn. Ta hävitab selle maailma, mis on teda tuhat korda jälestanud. Kohe... niipea kui ta roomab.

Oi, kui palju verd on see väsimatu surematu olend isandate jaoks juba ära rikkunud, mida nad ei suutnud välja mõelda, et takistada tal geniaalset viimsepäeva rituaali sooritamast, et pidurdada tema arengut. Ja tigu muudkui roomab ja roomab oma eesmärgi poole, kavatsemata ühegi takistuse ees peatuda, ükskõik kui kaua see ka ei võtaks.

Samal ajal elab linn oma elu. Assemblise liikmed töötavad tugevamate loitsude kallal, Suur Šamaan läheb meditatsiooni, püüdes mõista iidsete hingede keelt, elanikud tõrjuvad koletiste rünnakuid, mängivad võluprillidega ja on tuleviku suhtes optimistlikud. Ja kuigi kurjuse mahla kontsentratsioon Mereäärse kaitsjate kehades suureneb, suutsid mõned rahutud muistsed hinged ühineda just nende kurjast puudutatud kandjatega. Neid on ikka väga vähe ja inimesed suhtuvad neisse juba ettevaatusega. Neile pandi hüüdnimi mikserid, eriliste võimete jaoks, mis võimaldavad teil materiaalse maailma objekte üle viia Dungeoni ja tagasi, ühendada reaalset ja nähtavat reaalsust. Kunagi ammu alustasid kurjad isandad ka sellest...

Mõõtmete juhend

Päevalõpp

Märkus. See säte kuulub maailmade rühma, mida ühendab üksus nimega Axiom.

Päris keset kuuma päeva. Majesteetlik linn, mis on täis kõrvulukustavat rahu. Õhus on surmav vaikus. Mahajäetud tänavad, ebatasased seinad, kitsaste akende-vajutusaukudega kõrged tornid, üle ulatuvad kivivõlvid, kajav ja puhas sillutis, ebamugava välimusega hooned, silmapiiril metallkonstruktsioonide põimumine ja rohelus.

Tohutu tühi labürindilinn, mis on alati päikesevalgusest üle ujutatud. Siin valitseb igavene keskpäev. Mitte ainsatki varju. Tühjadel tänavatel ei leia ainsatki varju. Kõikjal leviva läbistava valguse eest pole kuhugi peita. Ja tühjus. Üksildane, ümbritsev tühjus, mis tungib kuhugi sisse. Õudusega hakkate mõistma, et tema eest pole kuhugi põgeneda.

Ümberringi pole hingegi. Tundub, et just hetk tagasi oli keegi seal, käänaku taga. Aga ei, näis. Võib-olla on see paremuse poole; väga sageli ei lõpe kohtumine kellegagi linnas hästi. Samuti on parem mitte läheneda kohalikele taimedele - kaugelt paistavad nad rohelisena, kuid lähedalt on näha, kuidas pimedus neist üle voolab. Vaevalt on see hea märk. Lisaks veel need kummalised kujud. Varjutaimed kasvavad alati keerukate kõverate kivikujude lähedal, mõnikord põimides neid.

Kummalisel moel mõjutab see maailm paljusid teisi. Tavaliselt algab kõik märkamatult, elu läheb tavapäraselt edasi, midagi ebatavalist ei juhtu. Välja arvatud juhul, kui tavapärast asjade järjekorda ei sega mõne võõra võõra pilguga või närvilise tiksuga lühivise.

Ja äkki juhtub seletamatu. Teie lemmikraamatu üks lehekülg muutub täiesti kollaseks. Aknal olev klaasist vaas muutub kollaseks koos selles seisva lillega. Lemmiklooma seljale ilmuvad arusaamatu kollasuse laigud. Alguses see kõik lihtsalt tundub ja lähemal uurimisel avastad, et kõik on korras. Kuid mõne aja pärast taastub kollane värv. Ja seekord see ei tööta.

Selles etapis jäetakse kummaline kollasus tavaliselt tähelepanuta. Protsess hakkab aga edenema. Kaardipakki segades märkad, et üks neist on kollane. Peegel ja prillid muutuvad kollaseks. Teie tool ja laud. Kapp. Riided muutuvad kollaseks. Siit algab tavaliselt paanika...

Paanika süveneb, kui märkad, et muu maailmaga on veel midagi valesti: ümbritsevad lakkavad sind ära tundmast, liigutamine ja erinevate objektidega suhtlemine muutub järjest raskemaks. Vahepeal kollasusprotsess kiireneb ja järk-järgult muutub kõik ümberringi, sealhulgas elusolendid, kollaseks.

Lõpuks kaob kogu ruumi täitnud kollasus koos tuttava ümbrusega järk-järgult. Leiad end päeva kõrvetava päikese all ühest linna labürindist käigust. Uus ohver, kelle see pöörane maailm on endasse tõmmanud.

Teiste jaoks juhtub kõik teisiti. Nad on juba ammu tundnud, et nende kodu pole sugugi nende jaoks. Nad unistavad teistest horisontidest. Neil on täiesti kujuteldamatud unistused. Need on erilised olendid – potentsiaalsed kronodiverid, kes on võimelised rändama läbi ajastute, püüdes füüsiliselt liikuda teistesse aegadesse, mis on nende iseloomule lähemal. Kuid see eriline kingitus muudab nad päeva suhtes äärmiselt haavatavaks ja on nii näljased.

Algajad kronodiverid langevad kergesti nende jaoks seatud lõksu, ühel päeval transporditakse nad kohe igaveseks päevale. Tavalisel jalutuskäigul kogevad nad ootamatult eksimise tunnet. Midagi on muutunud. Kuhu kõik helid kadusid? Ümberringi on tuttavad majad ja tänavad, mis samal ajal tunduvad võõrad. Miks on ümberringi nii tühi ja vaikne, kus kõik on? Vastust pole. Nüüdsest ümbritseb sind tundmatu Linn.

Varem või hiljem lähevad siia sattunud lihtsalt hulluks, pole kedagi kohanud. Kuid isegi hullumeelsusesse langemata on siin väga lihtne lihtsalt nälga surra, sest Citys pole süüa ega süüa. Kuid mõned ei pahanda, kui kaaskannatajad hammustavad. Varjutaimede õisi süües võib mõnda aega ellu jääda, kuid nende mahl muudab teid tasapisi kiviks. Ühesõnaga siinsete elanike elu (õigemini selle lõpp) on üsna nukker.

Mõõtmete juhend

Linnal on ka ebameeldiv üllatus reisijatele-lennukiga jalutajatele, kes kogemata sellesse maailma vaatavad. Siin üle 6 tunni viibides kaotavad nad võime maailmade vahel liikuda, sama kehtib ka liikuvate objektide kohta.

Kusagil selle dimensiooni sees on peidus üks suurim asi, peamine kohalik vaatamisväärsus - Aksioom. See on suur, täiesti sile rubiin, mis võlub neid, kes seda vaatavad, ja pulseerib peenelt. See ese on väga ohtlik, kuna hävitab koheselt kõik, kes selle võtavad. Puhtad hinged, kaovad, muutuvad sulgedeks, sädelevaks õietolmuks, roosi kroonlehtedeks. Tumedad, rikutud olendid muutuvad tuhaks, tolmuks või sügislehtede hunnikuks. Kui aksioomi puudutav olend on juba suuresti hulluks läinud, saab ta ainult põletushaavu.

Kui Aksioom hävitab selle, kes seda puudutas, läheb see ise otse selle olendi kodumaailma. Olles seal, võõras dimensioonis, täidab Axiom end ümbritseva ruumi hullumeelsusvedelikega. See maastikupiirkond hakkab järk-järgult kollaseks muutuma ja ümbritsevast maailmast välja kukkuma: kohalikel olenditel muutub aina raskemaks (ja teatud hetkel isegi võimatuks) ületada piiri Aksioomi poolt hõivatud ala ja muu vahel. alad. Kui transformatsioon lõpuks lõpeb, naaseb Axiom koos tulnuka väljarebitud tükiga oma maailma tagasi, ühendades selle igaveseks linna üldpildiga.

Axiom asus kunagi linna südames, enne kui seda häiriti. Nüüd ei ütle teile keegi, kus see keskus asub või kuidas sinna jõuda. Siiski on see olemas, ümbritsetuna varjutaimede tihnikutest. Siin on väike pimeduseloik, mille keskel vedeleb olend, keda haaravad kuskilt sügavusest tulevad kombitsad. See palub möödujatelt abi, tuleb lihtsalt tiiki minna ja seda hoidvad kombitsad maha lõigata. Ja kuigi see kõne kõlab väga kaeblikult ja siiralt, ei tohiks mingil juhul musta tiiki astuda. See, mis sellele järgneb, on tuhat korda hullem kui surm...

Samal ajal kui Axiom oma kodumaailmast puudub, nõrgeneb hulluse raske hingus ning Linna lukustatud olenditel on tontlik võimalus pääseda: tõenäosus avada juhuslik portaal, mis nendesse kohtadesse viib, suureneb oluliselt ja lennukis kõndijate jõud. asub siin ja kannab esemeid tagasi.

Samas ei tasu arvata, et oled päästetud. Kes on siia jäänud kauemaks kui päevaks, see ei ole enam kunagi endine, sest üüratu annus hullust on juba imbunud kuskile väga kaugele, hinge enda sisse. Ja ükskõik kui pikk on sellele hingele mõõdetud tee, nüüdsest on see ühesuunaline. Ühel päeval muutub kõik kollaseks...

Mõõtmete juhend

Charmborn

Duaalne maailm, kuhu on kirjutatud elud.

Puhtaimast kohevast lumest koosnevate lumetormipilvede all laiub õitsev maa - Võlv, nagu kohalikud seda kutsuvad. Need on tohutud veealad, mis on hõivatud üksteisega ristuvate saarte võrgustikuga. Mõnikord on raske aru saada, kus üks saar lõpeb ja teine ​​algab – peaaegu kõiki neid ühendavad looklevad kivikaared ja veidrad kivikuhjad.

Saarte kohal, ümber lopsakate lillede lendavad väikeste värviliste lindude parved. Nad on üsna uudishimulikud, kuid mitte eriti häbelikud. Nendel olenditel on huvitav omadus – iga lind suudab karjuda ühe sõna. Õigem oleks öelda, et igaüks neist tekitab ainulaadse helikomplekti, mida iga kuulaja tajub konkreetse sõnana oma emakeeles.

Rannikukaljud on täis koopaid, kus linnud lendavad harva – ainult kehva ilmaga. Sellisesse koopasse sisenedes märkate, et olete väikeses ruumis, mida ühendavad erinevad koridorid ja trepid teiste sarnaste ruumidega. Peaaegu kõik ruumid nendes labürintides, mis lõikavad läbi kogu Vaulti kiviste konglomeraatide ruumi, on täidetud käsitsi kirjutatud raamatute virnadega.

Aga kes elab Vault, peale lindude? Lennukiskõndijad. Need on väga erinevad olendid, kes tulid siia maailma pärast surma mõnes uues ametis. Mitte iga lennukiga kõndija, kes sureb, ei sünni siin uuesti, kuid need, kes olid Charmborni tõmmatud, ei saa nüüd isegi avatud portaali kaudu teise maailma üle minna. Kuni nad leiavad raamatu. Või kest. Väga eriline raamat või kest, kuhu on jäädvustatud nende enda elu.

Tuleb märkida, et koodeks sisaldab kujuteldamatult palju raamatuid ja igaüks neist salvestab kellegi elu. Ja mitte lihtsalt kirja pandud – uued read kirjutatakse ise, peatumata, kui muidugi olend veel elus on. Lugematutes väikestes tubades kirjutatakse iga sekund kõigis teadaolevates ümbritsevates maailmades elavate üsna ratsionaalsete olendite elusid. Mõned raamatud avavad kahesuunalised käigud raamatutega täidetud salajastesse koopasse. Nendesse salapaikadesse pääsemiseks pole muud võimalust.

On selge, kust raamatuid otsida. Aga kust karpe leida? Need täidavad kivide sees olevad ruumid laguunid - veemaailm, mis asub Võlvi all ja on mingil määral selle moonutatud peegeldus. Kohalike elanike jaoks on gravitatsioon suunatud vastupidises suunas. Nad saavad hingata vett, kuid mitte õhku. Nad ujuvad ka õhus, mitte vees. Kõrgel pea kohal, pimedas sügavuses näevad nad kergelt liikuvaid punavetikakogumeid. Heledate õisikute keskel liuglevad mööda ažuurseid korallisid rõõmsad kalaparved. Tähelepanuväärseks teeb need see, et igal skaalal sädeleb aeg-ajalt mingi konkreetne sümbolikombinatsioon, mida vaatleja tajub ühe talle tuttava sõnana.

Siin, veealuses laguunis, on kaljudes täpselt samasugused koopad, kuid täidetud muusikakarpidega. Nad salvestavad ka elusolendite elu, kuid muusika kujul, mida saab kuulda, kui tuua kest kõrvadele lähemale. Aeglaselt, aeglaselt keerdub kesta spiraal ja selle pinnale kasvab muster. Erinevalt raamatutest kajastavad kestad väga emotsionaalsete olendite elu. Mõned spetsiaalsed kestad sisaldavad portaale erinevatesse maailmadesse, kuid neid saavad kasutada ainult need lennukiga jalutajad, kes tulid Charmborni omal jõul ja keda siin ei ellu äratatud.

Veetes aega oma elu jaoks konteinerit otsides, muutuvad lennukiga jalutajad üha varjulisemaks. Vähestel neist õnnestub leida isiklik kest või raamat. Nende õnnelike jaoks muutub leid portaaliks, mis kannab nad kodumaailma. Ülemineku ajal aga kustutatakse kogu lennukikõndija mälestus selles kummalises maailmas viibimisest. Teine võimalus naasmiseks on see, kui lennukiskõndija on kuidagi ellu äratatud, kuid õnnestumise võimalus on väike ja pealegi ei toimi ülestõusmisrituaal kindlasti, kui see viidi läbi väljaspool lennukiskõndija kodumaailma.

Siia kogunenud olendite ja ka kõigi teiste maailmade elanike jaoks on üheks ohuks see, et Võlvi ja Laguuni vaheline veepiir hakkab aeg-ajalt kõikuma. Või hakkab Laguun Võlvi koopaid üle ujutama ja seal hoiul olevad raamatud muutuvad märjaks. Või Võlv tühjendab Laguuni labürinte, mis mõjub karpidele halvasti – need kuivavad ja varisevad kokku. Kõik see viib selleni, et nende kestade ja raamatutega seotud olendid surevad.

Mõõtmete juhend
Numbrid

Siin maailmas on veel üks jõud, mis hoiab korda – kollektiivne meel orgaanilised numbrid ehk lühendatult K.R.O.N. Need on suured serpentiinsed olendid, kes hõljuvad täiesti vabalt ümber Võlvi ja laguuni, ei allu mõlema maailma gravitatsiooniväljadele. Mõnikord lendavad numbrid parves, kuid sageli lähevad nad lahku. Iga selline olend on osa ühest meelest, mille arhitektid juba ammu konstrueerisid.
Arvud mängivad olulist rolli veepiiri mõõdukas vahemikus hoidmisel. Nad teavad nende rikkumiste põhjuseid – piir muutub, kui mõnes ümbritsevas maailmas valitseb selle elanike poolt toime pandud heade ja kurjade tegude hulk tasakaalust väljas. Selle tasakaalustamatuse parandamiseks on K.R.O.N. nad pöörduvad abi saamiseks siin vangistatud lennukikõndijate poole, kogudes neilt eriüksusi.

Lennukiskõndijatega suhtlemiseks kasutavad vaiksed numbrid Võlvi linde või laguuni kalu. Asi on selles, et olles K.R.O.N.-i erilise vaimse mõju all. nende olendite parved moodustavad juba tähendusrikka sõnavoo. Erinevad linnud kõlavad õiges järjekorras või erinevad kalad erilises järjekorras. Peaaegu kõik lennukiga kõndijad nõustuvad osalema tasakaalu taastamises, kuna neil on isiklik huvi oma elureservuaari säilitamise vastu. Lisaks omandavad nad pärast missioonide täitmist võimaluse muuta kord päevas oma truudust ühele Charmborni osale vastupidisele. Sellega kaasneb antud olendi jaoks gravitatsiooni suuna muutumine, aga ka muud kaasnevad efektid (võimalus ühes keskkonnas hingata ja teises ujuda vahetab kohti).

Kui veepiir hakkab märgatavalt muutuma, uputavad numbrid neid puudutanud erisalga liikmed hämmastavasse unne. Selles unenäos transporditakse lennukiga kõndijad maailma, kus valguse ja pimeduse vahel valitseb tasakaalustamatus. Tegelikult ei ilmu sinna maailma mitte nemad ise, vaid nende analoogid – kontrollitud materiaalsed projektsioonid. Probleemi lahendamiseks peavad projektsioonid sooritama teatud hulga kurjuseid või häid tegusid, taastades sellega katkise suhte.

Numbrid hindavad eriti lennukis kõndijaid – neid, kes on võimelised suurteks kurjadeks tegudeks, või neid, kelle lahkusel pole piire. Võib-olla oleks teistes tingimustes erivägede liikmed leppimatud vaenlased ja rivaalid, kuid siin on nad sunnitud koostööd tegema.
Pärast missiooni lõppu taastub veepiir kuni järgmise intsidendini. Sel ajal, kui lennukiga jalutajad magasid, käis K.R.O.N. uuris neid, saades teavet selle kohta, kust nad peaksid oma raamatuid või kestasid otsima. Neid teadmisi jagades lendavad numbrid tavaliselt lühikeseks puhkamiseks minema - valgetesse lumepilvedesse või punavetikate põimikusse. Aeg möödub ja nad tulevad tagasi, et olla taas universaalse tasakaalu valvurid.

Mõõtmete juhend

Trihorn

Torni maailmadevahelises erilises ruumis ilmuvad aeg-ajalt ebatavalised alad. Me räägime ühest neist. See on salapärase tsivilisatsiooni väike saar, mis on arhitektidele nähtamatu ja mis on ligipääsmatu ühelegi sissetulevale teleportatsioonile.

Trihorn on tohutu kolmesarvelise koletise jäänused, mis puhkab keset välismaailma tühjust. Siin elavad kummalised olendid, rassi esindajad miraažid. Nende sarnasus inimestega lõpeb sellega, et neil on pea ja kaks kätt. Miraažide jalad asendatakse liikuva vedela biomassi kolonniga. Miraažide nahavärv on enamasti hall või sinine. Nende pead kroonivad spetsiifilised poolkiivrid, poolmaskid, mis on liha sisse kasvanud.

Mõõtmete juhend
Enigma, lennukiga kõndija Mirage’i rassist

Hiiglasliku koletise, miraažide varjupaiga sisemused on paigutatud järgmiselt: keha on labürint mitmetasandiline koopasse. Madalamatel tasanditel, sõna otseses mõttes igas ummikus, imbub seintelt musta õline vedelik. sündinud. See salapärane aine on kuidagi seotud miraažide sünniga – kõik need avasid siin, Trihorhi alumisel tasandil, esimest korda silmad. Mõned miraažid teavad, et Bourne on võimeline äratama elu ka sellega immutatud elututes objektides. Kas see tähendab, et ka miraažid on oma olemuselt kunstlikud olendid? Kes teab. Bourne ei avalda mingit mõju miraažidele endile ja tundub, et ei suuda isegi nende vananemist peatada. Nad ei katsetanud seda teiste orgaaniliste olendite peal enne, kui see mõte neile lihtsalt pähe tuli.

Koletise pealuu on tohutu kõrgete kaarega saal, mis asub kesktornide ümber. Sealt avaneb hingemattev vaade ümbritsevale tühjusele, mida pisut häirib lähedal asuvate Spire'i maailmade nõrk kuma. Siin kogevad miraažid erilisi tundeid, tundub, et universaalne tühjus ise kõnetab neid, andes neile uusi teadmisi ja ideid. Võib-olla pole see tühjuse hääl, vaid Trihorhi pulss või lähedalasuvate maailmade hingus. Miraažid seda ei tea.

Lõpuks õõnsad sarved, koht, kuhu viivad tornide keerdtrepid. Iga sarv viib ühte lähedalasuvatest dimensioonidest: lumisse ajaparadokside maailma (Chronoshift), udusesse portaalide maailma, kus elavad kärnkonnad (Panopticum Airlines) ja kaheks jagatud fantaasiamaailma (Unsynergy). Sarvedest läbi minnes rändavad miraažid läbi nende uute piirkondade, otsides erinevaid portaalenergia allikaid. Mingil teadmata põhjusel pakuvad mitmesugused manipulatsioonid temaga neile erilist naudingut.

Võime öelda, et miraažid on portaalienergia peened asjatundjad. Nad suudavad eristada väikseimaid erinevusi selle spektris, võimsuses ja olemuses. Mõnele meeldib seda lihtsalt imetleda, mõni joob seda maitset hinnates, mõni eelistab katsetada portaaligeneraatori parameetritega ja mõni naudib liikumisprotsessi ennast. Kui vana statsionaarne portaal muutis äkki oma värvi või sulgus täielikult, oli tõenäoliselt tegemist miraažiga. Neile antakse ka võimalus taastada portaalivooge, mis tundusid ammu kuivanud olevat, ja kõrvaldada erinevad anomaaliad. Ühesõnaga, kui vajad tõelist portaalispetsialisti, siis tead, kelle poole pöörduda.

Miraažid tunnevad huvi ka kõikvõimalike asjade, seadmete ja esemete vastu, mida nad saavad sündides taaselustada, lisades oma intelligentsete objektide kollektsiooni. Mõned neist jahivad haruldusi, hankides salajast teavet ja sõlmides salatehinguid. Jooksu eriline omadus aitab miraažidel oma mängu saladuses hoida – kõik, kes nendega suhelnud, unustavad selle fakti järgmisel päeval täielikult. Keegi pole aga unustanud ja plaanib sellist saladuste meistrit enda teenistusse saada. Või juba sai.

Väärib märkimist, et miraaživõime mõjutab neid veelgi rohkem, kui nad on Trihorni sees. Iga miraaž tunneb end siin üksikuna, sest teiste kohalolek, nii vahetu kui ka sellele viitavad faktid, on tema teadvusest lihtsalt maha surutud. Veidi enne vanadussurma aga võime mõju tuhmub ja enne kadumist suudab selline miraaž teisi näha.

Torni arhitektid ei ole selle piirkonna olemasolust teadlikud, kuigi on selle loomisega seotud. Asi on selles, et tegelikult on Trihorh tühi kest, mis on jäänud 13. arhitekti nukust. Siin ta uuesti sündis, jagunedes kaheks pooleks - Setsozmeen ja Tik. Taassünnienergia vabanemine oli nii suur, et rebis Torni kanga ja mõjutas lähedalasuvaid maailmu, lõhestades Unsynergy, tuues Chronoshiftisse paradoksi hingamise ja äratades Panopticum Airlinesi portaali ebastabiilsust. Ainult noor Tik teab Trihorni olemasolust ja avaldab talle isegi teatud mõju, kuid ta hoiab seda kõike saladuses. Lõppude lõpuks meeldib talle väga mängida surnud miraažide hingedega, millest ta teeb oma pööraseid ja kummalisi esemeid.

Vahepeal tungivad miraažid teistesse maailmadesse, ulatudes mõnikord oma emakeelest üsna kaugele. Seal, kauguses, hakkavad nende võimed kummaliselt muutuma ja moonduma, alludes kättesaamatu Terra tõmbejõule. Lisaks hakkavad miraažid tasapisi tundma õppima Arhitektide olemasolu ja, mis kõige tähtsam, neile kuuluvate võimsate Tööriistade kohta. Mis juhtub, kui me Bourne'i abiga taaselustame Tööriista – asja, mis suudab kustutada ja luua terveid maailmu? Kas mitte tühjus ei sosistas selle mõtte miraažidele?

Mõõtmete juhend

Terraformi düsfunktsioon

Irratsionaalne koopia reaalsest maailmast, mis piirneb kuristiku piirkonnaga.

Sellel maailmal on suur väline sarnasus reaalsusega, kuid siiski erineb sellest nii pisiasjade kui ka olulisemate detailide poolest. Siin leidsid ajutise varjupaiga mitmesugused Terra agendid – nii hilised kuristikust väljunud ekspeditsioonid kui ka varased, kes rändasid mööda Torni maailmu. Siia jõudes jälgivad agendid tohutut salapärast olendit, kes ilmselt valitseb kohalikku maailmakorda ja on tuntud saatusemehhanismina. Kogudes teavet, tehes eksperimente ja erioperatsioone, püütakse mõista, mis siin toimub ja mida nad peaksid edasi tegema.

Selle keskkonna aluseks on Linn-mets: paljud teed, maanteed, majad, kõrghooned ja muud rajatised on segatud väikeste ja suurte aladega, mida hõivavad erinevad puud ja põõsad.
Tähelepanu väärivad kaks olulist omadust. Esimene on see, et kõigil linna- ja metsafragmentidel on selged piirid ja kuigi need on paigutatud ühte kindlasse mustrisse, ei sulandu need omavahel kokku. Taimestik ei keerdu majade ümber ega kasva läbi teepragude. Keset rohelisi heinamaid pole poste ega piirdeid.
Teine on see, et kui vaatate hooneid endid, näete, et need on sageli ootamatult ühendatud. Tundub, et keegi pani erinevad hooned üksteise peale ja neist sai üks. Sama kehtib ka metsaalade puude kohta - mõnikord kasvavad nad üksteise sisse ja moodustavad erinevaid kummalisi konglomeraate.

Metsalinna teedel liiguvad haruldased autod, mis sõidavad ise, ilma juhita. Nagu selgus, on need asjad Agentidele ohtlikud, sest kokkupuutel hakkavad inimene ja masin kokku kleepuma, lahustudes homogeenseks massiks. Paljud agendid maksid uudishimu eest, istudes sees ja jättes maha söestunud, keerdunud liha ja metalli sulami. Tavaliselt muutuvad siin maailmas surnud tuhaks, mis tõuseb taevasse. Mõned pääsesid vigastustega, saades põletushaavu ja naha sisse surutud metallitükke.

Nagu vaatlused näitavad, järgivad autod kindlat plaani – transpordivad kõikvõimalikke materjale äärealadest linna keskossa. See on seal, kuskil kesklinnas, mis koliseb ja kõliseb Saatuse käik - kükloobi kaheksajalalaadne olend, kes näeb välja nagu roomav metallihunnik. Olendi osad säravad, pöörlevad, pöörduvad, hammustavad asfalti, klammerduvad hoonete külge. Läheduses viibinud agendid tundsid üha suurenevat suminat ja praksuvat müra ning nende tervis halvenes järsult.

Metsalinna keskus on muuhulgas täidetud muude ebameeldivate olenditega: Proto-Weavers и Mitteagendid. Esimesed valvavad eritootmistsoonide lähenemisi, kus toimub millegi kujuteldamatu ehitamine. Sealhulgas on siin spioonide sõnul spetsiaalsed tehnoloogilised ruumid, kuhu inimesed mingil moel Terralt teleporteeruvad, muutes nad mitteagentideks, põimides nad sisse kuldne võrk.
Proto-Weavers on maa kohal hõljuvad klaasist ja kroomist meduusid, mille küljes ripuvad üksikult vaevu nähtavad kuldsed protolõngad. Nende lõimede abil juhivad protokudujad mitteagente ja masinaid. Kinnituid elusolendeid nähes püüab protokuduja neid haarata uue Niidiga, mis tõmbab nad Kuduja poole ja tekitab kasvavat eufooriatunnet. Sel viisil tabatud suunab Tkach kuldse võrgustikuga liitumise protseduurile.
Mitteagendid on inimesed, kellel on kuldsed silmad ja vere asemel voolab läbi nende veenide vedel kuld. Kui need on niidi abil ühendatud protokudujaga, on nende kuklast näha kuldset valgusjoont. Kõik nad viidi läbi kuldse võrguga ühendamise protseduuri - nende veri vabastati täielikult ja asendati seejärel uue koostisega. Samuti antakse igaühele neist arusaamatu asi, mis näeb välja nagu must seljakott.
Mitteagendid esindavad kummalist kogukonda, kes elab Forest City kesktänavatel. See näeb välja nagu mingi arusaamatu pseudoelu, ilma ilmselge eesmärgita. Näib, et nende abiga mängib nähtamatu lavastaja läbi erinevaid stseene, simuleerib olukordi, katsetab nende reaktsioone, ehitades midagi arusaamatut.
Nagu selgus, saab mitteagendi Proto-Threadist lahti ühendada ja ta saab tegutseda iseseisvalt. Nii õnnestus mõnda neist päästa ja nad said toimuvast teada mõned üksikasjad, mis ühenduse käigus neile mõistusele ilmutasid. Siiski pole siiani selge, kuidas Lõng neutraliseeriti – iga kord juhtus see peaaegu juhuslikult. Need teadmised oleks väga kasulikud, kuna protokudujad on omakorda seotud niitide kaudu saatusemehhanismiga. Tõenäoliselt on ta salapärane manipuleeriv lavastaja, kes püüab mõista tema kontrolli all olevaid olendeid.
Vabastatud mitteagentidel tekib oma seljakottidesse seletamatu kiindumus. Õigemini, mitte neile endile, vaid neil on millegipärast alati vaja midagi seljas kanda. Ja mustades seljakottides midagi nn raske tühjus, mis meenutab massiivseid nähtamatuid rändrahne. Mis see on, pole veel selge.

Nagu juba öeldud, on Metsalinn täis esmapilgul tuttavaid, kuid sisuliselt uskumatuid asju. Näiteks mõnes majas on raamatud. Kuid kui avate selle, ei leia te tavalisi tekstiridadega lehti. Iga avatud raamatu sees on miniportaal, kust saab erinevaid aineid kühveldada. See võib olla liiv, vesi, savi, killustik, muld, hape, kohev jne.
Mõnest majast leiab korduvtäidetavaid toidumasinaid. Mitte-Agentide käitumist jälgides saadi teada, kuidas neid kasutada - nemad annavad süüa vastutasuks... lugude eest! Väike lobisemine täidab masina indikaatori rohelise tulega ja see lükkab toidu välja. Tõsi, sa kohtad kapriisseid isikuid, kellele annad sisukaid, huvitavaid ja pikki lugusid.
Ka kohalikud puud käituvad ebatavaliselt – puuoksad on väga kõvad ning ei paindu ega kõigu. Lehed omakorda liiguvad vastuseks lähedalasuvatele elusolenditele. Nad käituvad nii, nagu nad jälgiksid sind. Kui neid puudutada, muutuvad nad kiiresti kollaseks, murduvad ja lendavad üles. Värskete lilledega täidetud alad levitavad enda ümber kaaluta oleku tsooni. Ja lagendikel kohtab sageli mitmesuguseid loomi, mis on teadmata põhjusel igavesti ühes kohas tardunud.
Metsaaladel tasub olla ettevaatlik Ergo-Nyashek. Need on hallid silmadeta beebid, kes roomavad põõsast välja ja siblivad rõõmsalt arusaamatus keeles. Väliselt on need kahjutud, kuid meetri kaugusel või lähemal viibimine kiirendab oluliselt elusolendite vananemist. Ütlematagi selge, et lagendikul magama jäämine pole parim idee ja on rikkunud palju agente.

Linna keskosast lõuna pool kahanevad asfaldialad, mis annavad teed plaaditud kõnniteedele. Edasi lõuna poole liikudes võib jõuda hiiglaslikule staadionile, mille üle väljaku paistavad suured ja väikesed ujulatükid laiali. Staadioni keskel on kopteriväljak, millel on H asemel U-täht.
Kui sukeldute ühte reservuaari sektsioonidest, avastate, et vee all on need kõik üksteisega ühendatud, avades uskumatu sügavusega ruumi. Allapoole minnes võib leida üleujutatud hooneid. Ja mõne aja pärast hakkab teadlane aru saama, et siin on peidus terve mitmetasandiline iidse keeruka arhitektuuriga linn. Ja ainult need lennukiga jalutajad ja agendid, kellel oli võimalus näha Utada ilu muinasjutu ümbrusest, suudavad selles kohas ära tunda suure oja linna peaaegu täieliku koopia.
Veealuse Utada kõikidel tasanditel ja allpool koobastes on parved prožektorid - klanitud mustad olendid, kelle seljal on suur ümmargune auk, millest väljub valgussammas. Nende kohta on vähe teada, kuid nad ei ole agressiivsed ega paista ohtu kujutavat. Lisaks võib veealusest linnast leida selle vapustavaid elanikke kujutavaid kivikujusid. Ja mõnel pool on peidus maagiliste kristallide analoogid – nõrka rohekat valgust kiirgavad poleeritud kivid.

Metsalinna idas on veel üks tähelepanuväärne asi - Õli uks. See on hiiglaslik portaal keset tühermaad. Õhus rippuv ja aeglaselt pöörlev mustast läikivast vedelast ainest ring. Pärast portaali läbimist saate külastada teisi Torni maailmu, kuigi peate end selles mürisevas pimeduses põhjalikult määrima. Ringist kerkivad sageli välja erinevad lennukiga jalutajad ja aeg-ajalt ka Agents of Terra.

Linna kohal, kõrgel taevas, pilvede kõrgusel on näha hiiglaslikke lendavaid kahvatuid sfääre – need on kuristiku maailmad. Kummalisel kombel kulgeb tee sinna läbi kopteriväljakute (hoolimata sellest, et maailmast ei avastatud ühtegi kopterit), mis on hajutatud mööda metropoli. Kui pallid sellistele aladele lähenevad, hakkab välk selle kohal vilkuma. Välkude ajal ilmub saidi keskele teatud objekt: see võib olla tool, laud, diivan, tugitool, kapp, kabiin jne. Üldiselt on see midagi, millele saate istuda või siseneda, transportides teid nii mõnda kuristiku fragmentidest või jõudes kuristiku radadele.

Kuristik pakub agentidele huvi, kuna selles võib peituda ka naasmise võti. Näiteks mõni aeg tagasi toodi sealt kohale võimas artefakt - X-mänguasi. Lihtne kaisukaru, kelle laternasilmad kiirgavad enda ees olevasse ruumi realismikiiri. See kiirgus hävitab vapustava ja fantastilise looduse. X-Toy abil kustutati üks killuke kuristikust ja mitu Spire'i kudet hävitati naabermaailmades. See näib olevat tõhus relv ka arhitektide vastu. Kahjuks läks artefakt saatusemehhanismi kõrvaldamise operatsiooni käigus kaduma. Talad ei avaldanud mingit mõju ja protokudujad püüdsid grupi kinni. Ehk õnnestub grupp päästa ja ka X-Toy leitakse.

Asjaolu, et realismikiired olid Fate Geari vastu jõuetud, aga ka mõni muu kogutud teave viitab sellele, et Fate Geari ei loonud Spire ise, vaid see oli midagi märkimisväärset, mille Spire võttis Terralt. Näib, et kogu see maailm on Spire'i ebaõnnestunud katse kopeerida Terrat esimesel kokkupuutel. Kui Fate Gear on Terra seedimata osa, võib see tähendada, et see tegutseb algselt Spire'i tahte vastaselt.
Olgu kuidas on, näib, et saatusemehhanism hakkab ehitama midagi suurejoonelist. Aga tuleb aegsasti aru saada, kas niimoodi ehitatakse Terrale portaal või Terra asemel midagi muud. Siiani ei ole agentidel piisavalt teavet, et teada saada, milliste tagajärgedeni see kõik lõpuks kaasa toob.

Mõõtmete juhend

Shadowzoom

Maailm, mis on nakatunud metafüüsiliste viirustega.

Märkus. See säte kuulub maailmade rühma, mida ühendab üksus nimega Axiom.

Hiiglasliku kuldsõrmuse pehme valgus valgustab seda kummalist maailma. See on Axiom – stabiilne poolläbipaistev moodustis, mis on valmistatud tundmatust ülitugevast materjalist. Rõngas paikneb ruumis horisontaalselt ja muudab perioodiliselt kiirguse intensiivsust. Aksioomi kohal leviteeruvad Technogardeni ristkülikukujulised pöörlevad raamid ja all liiguvad kuju kombitsad. Konstruktsioonide liikumise rütm, aga ka kombitsate kasvu- ja langusperioodid on selgelt seotud rõnga heleduse suurenemise ja vähenemise tsüklitega.

Kogu seda maailma vallutavad kummalised, kujuteldamatud olendid – metafüüsilised viirused, mis tegelikkuses avalduvad erineval viisil. Nad tungivad kohalike elanike mõtetesse, südametesse ja hingedesse, sabaga inimesed, kõikvõimalikel viisidel - ühed sisenevad oma ellu mürkide, toidu ja mutageenidena, teised hallutsinogeenide ja narkootiliste ainetena, teised sõltuvuste, ideoloogiate ja kultustena.

Maailma tipp Tehnoaed, on metallkonstruktsioonide klaster. Need on kilomeetrite pikkused inimtekkelised ruumid, mis on omavahel ühendatud käikude, koridoride ja liftidega. Siin, metalli, kivi ja klaasi seas, elavad tavalised inimesed. Tõsi, neil on üks eripära – neil kõigil on sünnist saadik saba.

Technosad koosneb 7 sektorist – igaüks neist näeb välja nagu tohutu kosmoses pöörlev ristkülikukujuline raam. Raamid ei ole üksteisega külgnevad, vaid pöörlemisel on nad omavahel ühendatud, nagu üks mehhanism. Mõnikord ulatub teatud perioodide järel ühest sektorist raudsild, mille kohal liigub minirongile sarnane transport ühest sektorist teise. Seejärel tõmmatakse sild tagasi. Nii rändavad inimesed Technogardenis ringi.

Paljudesse Technogardeni ruumidesse on paigaldatud nn jõukivid. Need on ovaalse kujuga metallanumad, millest osa tundub olevat ära lõigatud ja sealt valgub puhast valget valgust. Fakt on see, et kohalikud inimesed ei vaja toitu ja nad saavad energiat, kui nad kastavad oma saba sellesse valgesse sära.

Mõnest ruumist võib leida virtuaalreaalsuse kiivreid. Neid selga pannes sukelduvad elanikud virtuaalse mängu ruumi "Kiirus", kus nad peavad sõitma futuristlike autodega, mis kihutavad mööda Axiomi siseküljel asuvat rada. Paljud on sellest mängust erineval määral kinnisideeks ja need, kes on piisavalt sõltuvuses, muudavad kiivri kiirguse mõjul välimust – nende kõrvad muutuvad pikemaks, juuksed omandavad kuldse tooni ja silmade värv muutub sädelevalt roheliseks. Kõik ei muutu aga “otsakõrvaliseks” (metafüüsilise viiruse adeptide kohalik nimi “Kiirus”), mõnda ei huvita mäng nii palju või nad loobuvad sellest üldse. Need, kes on sellest hoolimata muutunud teravakõrvaliseks, saavad nüüd immuunsuse kõigi teiste selle maailma metafüüsiliste viiruste suhtes.

Teisi üksildasi võrgutas teine ​​metafüüsiline viirus, mida nad varem kutsusid "vahe" - võidusõidumängu väike lünk, mis viis nad koodiruumi ja võimaldas neil luua oma meelelahutust. Kellegi neelab “lõhe” alla ja pärismaailmas kasvavad kiivrist nöörid ja takerduvad kehasse. „Lünka” tabatu loob uue mänguruumi, millel on oma reeglid, ja võtab vastu järgijaid – mõned Technosadi kiivrid pakuvad nüüd juurdepääsu sellele uuele mängule. "Lõhe" ei suuda mõnda endasse võtta, kuid kohandub nendega koos eksisteerima pärast virtuaalsest maailmast lahkumist. Need inimesed saavad ainulaadse kingituse, mida nimetatakse "sunnitud reaalsuseks".

Pealesurutud reaalsuse meistrid sunnivad teisi uskuma mõne uue objekti olemasolu reaalses vaadeldavas maailmas (tasub märkida, et sellised materialiseerunud objektid püsivad stabiilsena ainult selles dimensioonis ja sellest kaugemale varisevad või tuhmuvad, muutudes halliks tühjaks kestaks) . Pealesurutud reaalsus võib olla kas üldine, kõigile tajutav või osaline – üksikisiku, inimrühma, peremehe enda jne jaoks.

Technogardenis võib kohata muusikasaale, mis täituvad perioodiliselt heliga. Seansile jääjad sukelduvad transiseisundisse ja lahustuvad teiste kuulajate paljususes. Hajudes jääb see rahvahulk kauaks ühtsesse olekusse, kui nende meel on üks ja aistingud nende vahel voolavad. See muusika ei mõjuta terava kõrvaga inimesi.

Järgmine huvitav koht on suurimas sektoris asuv piltide sein. See on väga pikk ruum, kus mööda üht seina hulpivad kõikvõimalikud maalitud loomad ehk “printid”, nagu kohalikud neid kutsuvad. Kui inimene läheneb piisaval kaugusel, hüppab “print” tema nahale ja liigub nüüd temaga kaasa nagu liikuv tätoveering. Ükskõik, kus "trükk" asub, elab see oma elu - ta magab, on ärkvel, saab lülituda teisele kandjale ja suhtleb teiste "printidega".

Maailma põhi - kuju, koosneb tohutust kombitsate kogumist, mis sirutuvad ja kasvavad ülespoole Aksioomi suunas. Siin elavad Tehnogardeni elanikega sarnased inimesed, kuid elu kujus jätab neisse erilise jälje. Juhtub, et keegi kukub ülevalt, Tehnogardenist. Kui selline õnnelik inimene ellu jääb, liitub ta kohaliku kogukonnaga, mis suhtub sellistesse tulijatesse leplikult. Tõsi, kui tal on peal “jälg” (mis kukkudes jäätub igaveseks ühte asendisse), siis üritatakse selline tulnukas täielikult ära süüa või osa tätoveeringust ära lõigata, sest kes “printi” maitseb, tõuseb kohe Technogardenisse - tagastab söödud “trükise” Wall of Images (kuid juba külmunud olekus).

Tähelepanu väärib, et ausammas puuduvad “jõukivid” ning energia säilitamiseks peavad kohalikud sööma siniselt helendavaid seeni, mis kasvavad paljudes kohtades kombitsatel. Tavaliselt imenduvad surnute surnukehad lagunedes kombitsa massi ja sellesse kohta kasvab kiiresti uus suur seeneniidistik.

Seened on üsna maitsvad, kuid ülesöömine on ohtlik. Neid, kes tarbivad seeni liigselt, kutsutakse "hõõguv" - nende liigutused muutuvad pärsitud ja keha muutub järk-järgult kiviks. Aja jooksul kiviliha praguneb ja selle alla ilmub sinine sära. Kuigi kivinahale tekivad uued kasvud, koorub see üha enam maha ja paindub veidralt, kuni ühel päeval koorub see täielikult, ühes suures kivikoores. Selle all varitseb olend, kes näeb välja nagu liikuv hõõguvate seente kobar. See ei suuda enam artikuleeritud kõnet hääldada, vaid mängib kummalisi tõmblevaid helisid – omamoodi muusikat. Tema kehal olevad seened süttivad selle meloodiaga aja jooksul erinevates värvides. Täielikult ümberkujunenud "hõõguja" eelistab olla oma kesta lähedal ja tundub olevat selle külge üsna kiindunud. Mõnele meeldib nende muusika, kuid pikalt “hõõguvaid” inimesi on ohtlik vaadata, kuna sellel vaatepildil on tugev hüpnotiseeriv toime ja on olnud juhtumeid, kus vaatlejad surid täielikku kurnatusse.

Mõnikord juhtub, et Skulptuuri kombitsate otstes õitsevad hõbedased lilled. Nende õitsemine ei kesta kaua, kuid selle aja jooksul hajub nende õietolm kõikjale. Sel ajal, kui see juhtub, üritavad kohalikud inimesed hingata läbi filtrite ja võtta kasutusele muid ettevaatusabinõusid, et vältida nakatumist. "Vaikus". Need, kes eiravad ohutusmeetmeid, saavad kontsentreeritud õietolmu annuse ja uinuvad mõneks ajaks maagilisse unne. Ärgates avastavad nad, et nende keel elab nüüd omaette elu, tõmbleb ja annab neile aeg-ajalt väga valusaid aistinguid, mis aja jooksul intensiivistuvad.

Suutmata selle valuga toime tulla, lõikab osa nakatunutest oma keele maha, misjärel see roomab minema ja kasvatab hiljem endale väikesed kombitsad. Neid olendeid, kes näevad välja nagu midagi seepiat, kutsutakse "verbid" ja neid saab kodustada, täites lemmikloomade rolli selles veidras kogukonnas. "Verbid" saavad suhelda, kuid nad kasutavad ainult väikest kogumit lihtsustatud mõisteid, välja arvatud juhul, kui nad on spetsiaalselt koolitatud. Lisaks on need olendid mürgised ja võivad nende elu ohustavat agressorit nõelata. Keeleta jäetud kaotavad “vaikivad” osa oma vaimsest kaitsest ja muutuvad edaspidi väga haavatavaks teiste inimeste vaimsete käskude suhtes, mis taandab nad sageli nõrga tahtega teenistujate kategooriasse.

Need haruldased "vaikijad", kes säilitavad oma keele, läbivad edasiste muutuste ahela - esmalt kaetakse nende selg mustade õliste sulgedega, seejärel pikenevad küünised ja hambad. Pärast seda hakkab nakatunu ahmima enda ümber kasvavaid kombitsaid ja kui ta on söönud, on kogu tema keha kaetud mustade sulgedega. Selleks ajaks nakatunud inimene enam ei liigu ja tema keha hakkab järk-järgult lagunema, väänduma, kasvama ja muutuma millekski hiiglaslikuks, pigem biokonstruktsiooniks kui olendiks. Kui transformatsioon lõpeb, õõtsub nakatunute asemel suur kaheksajalakujuline laev, mis klammerdub kuju kombitsate külge. Ta ei jõua ära oodata, millal saab lennata ja teeb helidest sümfooniat, meelitades ligi "hõõgujaid", mida saab kasutada reisimisel energiaallikana. Laeva hääli kuuldes tunneb ta nendesse tugevamat kiindumust kui oma kesta ja tormab selle poole. Kui nad kohtuvad, läheb laev teele Portaalide meri, mis särab mõnel kaugusel Axiomist, Technogardenist ja Statue'ist. Sealt saab minna teistesse maailmadesse. Sellisesse laeva astuvad sageli koos “haudujatega” ka kujus elamisest väsinud inimesed, kes viivad selliseks lahkumiseks läbi spetsiaalse rituaali. Lennu ennast juhib osaliselt “hõõguv” – ta suhtleb laevaga oma muusikalises keeles.

Aeg-ajalt toimub siin maailmas suur tõeline võidujooks. Axiomi ühtlane sära muutub ja selle sisemisel marsruudil süttivad triibud. Technosad karkassi liikumine peatub ja võidusõiduringi poole liigub spetsiaalne lift futuristlike kiirautode ja “otsakõrvaliste” konkurentidega. Neil on suur au osaleda tõelisel võidusõidul ja nende sportautod mürisevad mööda rada. Igaüks neist soovib saavutada võimalikult palju kiirust, mis toob neile enneolematu eufooria. Mõeldamatu kiiruseni kiirendades tunnevad “terava kõrvaga” võidusõitjad erilise piiri lähenemist, mille ületamine võimaldab mõista ja täielikult kogeda aja kõige intiimsemat olemust. Ainus probleem on selles, et teadmine sellest tundest ja aja köidikutest vabanemine on pöördumatu – tegelikkuses vilgub selline võidusõitja ereda sähvatusega ja lihtsalt kaob. Aeg lakkab tema jaoks olemast ja ta kukub sellest välja, liikudes täiesti teisele tasandile. See peatab paljud inimesed, kuid igal suurel võistlusel on paar osalejat, kes julgevad piiri ületada. Neid mäletatakse nimepidi ja austatakse kui suuri kangelasi.

Aksioomi rõnga tasapinnas on teatud kaugusel märgatavad kummalised õhunihked. Lähemal uurimisel võib siit leida lugematul hulgal ebastabiilseid väikeseid ruumikilde, mille kaudu paistavad teised maailmad. Iga fragment vibreerib kergelt, võngub ja pöördub oma kohale. See on Portaalide meri, kuhu saadetakse ausamba laevu. Enamik neist portaalidest on ainult aknad paralleeluniversumitesse, mille kaudu te ei saa liikuda, kuid saate jälgida objekte, kuulda helisid ja lõhnu. Suuremad võimaldavad kaheksajalakujulisel laeval liikuda Portaalimere teistesse piirkondadesse või viia see otse teise maailma seiklema.

Mõõtmete juhend

Viga

Õhupallidest koosnev maailm.

Kuhu iganes sa lähed, leiad siit oma jalge alt erinevas suuruses kergelt vetruvaid õhupalle. Vaatamata näilisele haprusele on need üsna vastupidavad. Kogu ümbritsev ruum on nendega täidetud - nad lähevad igas suunas, nii kaugele kui silm ulatub, tõusevad küngastel ja nõlvadel, mis ulatuvad silmapiirist kaugemale ning kasvavad mõnikord veidrateks moodustisteks, mis lähevad taevasse. "Alumised" pallid on enamasti värvitud erinevates kollase varjundites (mis sunnib nii mõnelgi lennukis jalutajal, kes siia sattub, mõtlema kohalike avaruste võrdlemisele kõrbega), kuid mõnikord on seal ka teist värvi "saari". Mis puutub kõikvõimalikesse põhipinnast kõrgemale kerkivatesse "väljakasvudesse", "tornidesse", "mägedesse" ja muudesse "struktuuridesse" - neid moodustavate pallide värvid on väga mitmekesised ja lisaks värvile võivad pallid omada muid omadusi. . Üheks erineva omadusega sarnaste pallide tüübid on sinised veepallid, mille kest on palju hapram ja need lõhkevad üsna kergesti, vabastades endas sisalduva niiskuse, mis aeglaselt pöörledes õhus pisikesteks pritsmeteks paisub. Erkpunased pallid on plahvatusohtlikud, need sisaldavad maagilist laengut. Mõned pallid suudavad teisi juhtida, paigutades need vajalikus järjekorras ja muutes nende kuju.

Mõõtmete juhend

Heledad palliruumid on täidetud kummalise eluga – hüppamine, roomamine, lendamine, pallidesse urgumine, toidu veeremine ja leviteerimine või toit, nagu kohalikud elanikud neid kutsuvad. Toit on intelligentne ja käitub nagu metsloomad, eelistades kõndida oma leviala piires. Mõned toidutüübid eelistavad hõivata väikeseid alasid, näiteks hüppavad pirnid, mis on valinud madalikud. Teised eelistavad liikuda mööda pikki marsruute, näiteks reisivad banaanid, mis hüppavad palli pinnalt välja ja sukelduvad sellesse, või lendav pitsa, mis lennu ajal õrnalt väriseb. On ka muid omadusi: roomav kook armastab ärkvel olles muud toitu ahmida, kuid magades roomavad söödud sealt välja ja jooksevad minema. Jäätis hüppab välja kohtadest, kus on liiga palju valgust, ja porgandid, vastupidi, leviteerivad selles suunas, kus on rohkem valgust.

Neid ruume asustav rass kutsub ennast egenami, selle esindajad on nagu riided, mis levivad ise läbi õhu, ilma et keegi neid kannaks. Need olendid ei vaja toitu, kuid neil on soov saada uusi aistinguid. Iga edjeni südameks on selle sees hõljuv värvilise paela kera, mis on enamasti võõraste pilkude eest varjatud. Selle paela abil saab edjen pakkida ükskõik millise toidu ja seeläbi luua sellega erilise sideme. Taltsutatud toit võib lahkuda oma tavapärasest elupaigast ja saada mõnikord erinevaid omadusi või võimeid, olenevalt omaniku isiksusest. Seega on mõned servad võimelised muutma saduldatud toidu värvi, selle liikumisviisi ja andma sellele võimaluse hõõguda või maagilisi laenguid tulistada.

Läbi selle maailma rännates võib märgata suuri kummalisi torusid, mis ulatuvad pallidest märgatavale kõrgusele. Materjal, millest need on valmistatud, meenutab rauda ja tuul puhub nende pinnale arvukalt auke. Õhu liikumist tekitavad nende aukude sees asuvad ventilaatorid. Aeg-ajalt roomab mõni suur metallist elukas mööda toru, oma jäsemeid ragistades. See ronib torust välja ja valgustab oma talumatult ereda lambikõhuga ruumi paljude kilomeetrite kaupa. See valguse kandja, millest igaüks elab oma torus ja erinevate ajavahemike järel kas ronib pinnale või roomab tagasi torusse. Selles maailmas pole päikest ja seda valgustavad valguse kandjad. Kui enamik neist on torude otsas, muutub ümberringi väga heledaks, kui enamus valguskandjaid eemale roomab, muutub ümbrus teravalt tumedaks, kuid valgus tungib kuskilt altpoolt läbi pallide, luues ebatavalise pehme. palli pinna valgustus.

Edgenite pilvitu olemasolu ja toitu mürgitab rühm eksiilis lennukiga jalutajaid, kes saabusid siia maailma mõni aeg tagasi. See oli puuinimeste võidujooks - kref. Põgenedes omaenda hõimukaaslaste tagakiusamise eest, põgenesid krefid üleminekukivi abil oma emamõõtmest. Siia jõudes ja ringi vaadates mõistsid nad, et nad on taevalikes tingimustes – ümberringi jooksis tohutu toit, mida neil lihtsalt oli vaja kinni püüda, tonnide viisi väga erinevate omadustega palle, aga ka ilusaid lendavaid riideid, kui neid panna. saate maagilisi jõude. Nii algas jaht äärte ja toidu järele, mis kestab tänaseni. Aja jooksul püstitati endiste pagulaste esimese asula kohale terve pallidest palee ja lisaks Krefile ilmusid siia ka teised lennukiga jalutajad, kes asutasid täiemahulist kaubavahetust teiste mõõtmetega, jahtisid saaki, kaevandasid. ressursse, piirkonnaga tutvumist ja palee läheduses elama asumist. Kuid mitte kõik neist ei jaga krefi suhtumist kohalikku faunasse, mõned näitavad Ejenite elu vastu huvi või soovivad neid isegi aidata.

Mõõtmete juhend
Paljude maailmade metsalise haud

Ühe särava palliväljaku keskel asub salapärane tumerohelisest klaasist haud, kus on pitseeritud Paljude maailmade metsaline. Kõik ejenid omavad loomult seda teadmist, aga ka seda, et nad ise ja kogu neid ümbritsev maailm unistavad hauakambrisse pitseeritud demiurgist. Edgenid eelistavad neid kohti vältida, sest siin on neil tugevnenud enda olematuse tunne ning on oht kaotada enesekindlus ja lihtsalt kaduda. Lennukiskõndijate jaoks ei ole hauakambri lähedus nii hävitav, kuid nad tunnevad selle efekti kajasid ja võivad soovi korral oma kehast lahkuda. Kui nad elavad selle koha lähedal piisavalt kaua, võivad nad ise lõpuks jäljetult kaduda.
Tuleb märkida, et lennukiga kõndijatele, kes seda dimensiooni aeg-ajalt külastavad, meeldib see maailm nii palju, et see ei saa neid lihtsalt kaugemale lasta. Portaali saadetakse väike killuke maailmast, järgnedes lahkuvale lennukikõndijale, muutudes edjeniks, kelle välimus kopeerib lahkuva reisija riietust. Sellel ejenil on suur kiindumus selle sünnitanud lennukiskõndija vastu, kuid enamasti kaob tundlik riietus portaali voolu ja seda saab paisata mujale või maailma. See aga ei takista tal püüdmast oma edasistel reisidel "inspiratsiooni" leida.

Keegi ei tea, mis juhtub, kui Paljude maailmade metsaline ärkab, kuid isegi Ejeni rass ei tea, et nende magav demiurg on üks torni arhitektide tööriistadest. Iidsetel aegadel sattus ta Torni poolt assimileeruva järgmise mõõtme agendi kätte. Selle agendi võime oli objekte animeerida, nii et Tööriist sai teadvuse ja hakkas looma. Alustuseks soovis ta oma heategija palvel uuesti luua Torni poolt hävitatud maailma. Ta peatasid aga Arhitektid, kes tegid agendi kahjutuks ja vangistasid Torni ajaloos esimese taaselustatud Tööriista hauakambrisse, viies ta igavesse unne. Kuid isegi unes olles jätkab ta loomist. Tema elu, mis on kord alanud, jätkub. Instrumendi uinuv meel genereerib lõputu hulga ideid, mõtteid ja kujundeid, pakendades need vastavalt värvidele ja varjunditele. Iga selle dimensiooni pall peidab endas väikest maailma, mis pole veel ärganud.

Mõõtmete juhend

Looma anima

Loomalik tsivilisatsioon, mis areneb inimkonna puudumisel.

Selle peaaegu tuttava maailma inimtühjad tehnoloogiliselt arenenud linnad on täis intelligentseid loomi, kes kuuluvad erinevatesse, erinevaid huve järgivatesse kogukondadesse. Inimtsivilisatsioon millegipärast hääbus, kuid võimule tõusid kõikvõimalikud loomad, omandasid mõistust ja erinevaid uusi võimeid. Ilmselt olid inimesed need, kes loomi ülendasid, kuid mis eesmärgil, pole selge.

Loomakooslustes mängivad üht olulist rolli siilid, kes töötlevad päikese- ja kosmilist kiirgust halo - kuldne elekter, mille tühjendused laevad teisi elusolendeid. Ikka ja jälle, olles halost läbi imbunud, suurendavad loomad oma intelligentsust teatud tasemeni ja lisaks lakkavad nad tavapärasest toidust, lülitudes üle siilidest energia hankimisele.

Linnud on võimelised tekitama ka halo, kui nende parved moodustavad õhus omapäraseid pööriseid, kuid selle energia neelab linnuparv. Kaasaegsete lindude peamine omadus on telepaatiline ühenduvus, tänu millele on nad sisuliselt üks suur mõistus, kuid see surub alla nende individuaalsed isiksused. Kuigi mõned lindude esindajad langesid ühel või teisel põhjusel sidususest välja - nii üksikisikud kui ka mõned väikesed rühmad.

Muuhulgas tekitab iga lind enda ümber spetsiaalse välja, mis mõjutab olendeid mitmesaja meetri raadiuses ja annab neile võimaluse üksteisega "suhelda" suunatud koonusekujulise telepaatia abil. See olendite võimalus kaob, kui linnud on liiga kaugel.

Kõne kui selline on haruldastel loomaliikidel endiselt olemas. Näiteks koertel. Fakt on see, et pärast ülestõusmist said koerad libahundid ja lisaks tavapärasele vormile võivad nad võtta protoinimese kuju - midagi, mis meenutab inimest. Protoinimestena võivad koerad kõnet teeselda ja mõned rühmad harjutavad seda kasutama.

Lisaks treenitakse libahunte toime tulema paljude asjadega, mis inimestest maha jäävad. Protovorm sobib selleks kõige paremini, kuid kõigeks pole veel piisavalt teadmisi ja koerad on alles hakanud harjuma uue vormi motoorsete oskuste ja võimalustega.

Loomaskond on heterogeenne, rühmitatud huvigruppidesse ja seotud kõikvõimalike trendidega. Näiteks, Laine jutlustajad täitma missiooni, et võidelda viljastumise vastu, viies loomad halodele toituma, lülitades nad seeläbi välja vanast toiduahelast.

Jahimeeste kogukond, vastupidi, on keerukas kogukond, mida juhib salajane rühmitus, kes kasutab karja merikoerte ja teiste loomade hüvanguks, säilitades samal ajal oma vana, metsiku eluviisi.

Nendes reaalsustes olevatel kärnkonnadel on võimas must maagia ja just nemad organiseerisid Triumviraat, mille tipus on eriti jõunäljased kahepaiksed. See organisatsioon on jõuga ja lubadustega koondanud enda alla teisi loomi, orjastades neid, kes vastu ei pea ning pakkudes teistele kaitset ja kasu. Triumviraat sekkub üsna sageli teiste kildkondade ja kogukondade asjadesse, seetõttu suhtuvad paljud isegi triumviraadiga mitteseotud kärnkonnadesse ettevaatlikult, lugupidavalt või vaenulikult.

Kassidel on võime konkreetsel viisil näha ja tajuda kõikvõimalikes seadmetes sisalduvaid andmeid, mis inimestelt üle jäävad.

Kilpkonnadel on sarnane võime, kuid nad ei näe seda teavet, vaid tunnevad inimeste poolt jäetud sisu vibratsiooni ja nende aju hakkab selliste artefaktide läheduses töötlema tohutul hulgal arvuvooge. Tänu sellele omadusele saavad kilpkonnad oma teistele arvutivendadele koheselt edastada mitte liiga keerulisi sõnumipilte suvalise vahemaa tagant. Neid teadvusest sõltumatuid arvutusvoogusid fokusseerides suudavad kilpkonnad arvutada ka üliemotsioone, kogedes neil hetkedel, mil nad leiavad andmete keerisest üliemotsiooni, üliemotsiooni.

Mõõtmete juhend

Kasside esindajad on valinud mitme säilinud andmekeskuse ümber linnapiirkonnad, mille läheduses nad saavad transsi siseneda ja virtuaalmaailma sukelduda. Veermoor.

Veermoor on tohutu inimmaailma arvutisimulatsioon, omamoodi täiemahuline elu rekonstrueerimine mõnel möödunud maisel sajandil, mis on salvestatud andmekeskustesse. Selles virtuaalses pärandis viibides saavad kassid jälgida selle elu kulgu inimkoosluses, samuti asustada teatud virtuaalsete elanike kehasid. Paljud Veermoori alad on kummalise valge müra tõttu kahjustatud või blokeeritud, samuti saavad kahjustatud inimesed ja objektid ise või nende graafilised kujutised.

Kuid kassid ei saa alati aru, et see, mida nad vaatlevad, on loomulik ja mida tarkvara rikkus. Nii või teisiti analüüsivad kassid inimeste virtuaalset minevikku uurides inimühiskonna põhimõtteid ja leiavad tasapisi vastuseid mõnele küsimusele, lootes lõpuks leida vastuse, kuhu inimesed lõpuks kadusid ja mis maailmaga juhtus. Tõsi, kassid teevad sageli valesid järeldusi või pigem leiavad kinnitust mõnele oma arusaamale maailmakorrast, mis erinevad inimese maailmapildist.

Samuti selgus, et Veermoori valgest mürast puhastades ja uutele aladele teed leides avastavad kassid pärismaailmas erinevatel loomadel uusi võimeid. Salapärane valge müra levib mõnikord ootamatult, blokeerides mõned avatud alad, mida see isegi varem ei hõivanud. Mõnikord võib see kaasa tuua mõne võime invaliidistumise ja kassid peavad taastama juba avatud virtuaalse ruumi terviklikkuse.

Mõned üksikud sabaga olendid eelistavad Veermooris lihtsalt lõbutseda ilma uurimisrühmaga liitumata, kuid nende pealiskaudne teadmiste tase ei võimalda neil enamasti kuigi kaugele tungida ega probleeme tekitada.

Valdav enamus loomakooslusi mõistab kassitöö olulisust ja aitab igati digiturvalisust valvavaid kasse, kuid on ka salarühmitusi, kes tahavad kasside tegevuse peatada, et nad seal midagi ei rikuks või aidata koertel kiiresti areneda. viis alternatiivseks juurdepääsuks Veermoorile (proto-inimese vormi kaudu).

Mõned olendid leidsid end isegi reaalsuse teistes kihtides, selles inimeste poolt hüljatud maailmas. Võimalik, et see kehtib ka inimeste endi kohta. Kohalikud loomad kuulevad aeg-ajalt delfiinide ja ahvide tekitatud helisid, kuid ei näinud neid, isegi kui helisid kuuldi väga lähedalt.

Kadunud on ka hobused ja maod, kuid koduloomad võivad neid kahjuks näha. Seda juhtub aeg-ajalt une ajal. Halb uudis on see, et teispoolsuse liigid toituvad nendest magavatest olenditest. Kui õudusunenägude hobune või boakonstriktor või enamasti mõni nende liikide veider segu õgib, kuivab ohver tegelikkuses kokku.

Õudusunenägude elusalt ära söömise eest end kaitsta pole lihtne, kuid õnneks on küülikute juuresolekul alati ohutu magada – nad suudavad teisi sellise välise sekkumise eest kaitsta. Rotid on kaitstud ka õudusunenägude mõjude eest, nad võivad ise korraks sellesse “väljapoole” liikuda, aeglustades aja möödumist. Teistel planeetidel õudusunenägusid ei leitud.

Kuidas see ka teistele planeetidele jõudis? Kalad saavad sinna minna, sukeldudes universaalsesse “sügavusse” ja ühendades omavahel kaks erinevatel planeetidel paiknevat ala, moodustades nn. üleminekuala. Hundid on tihedas kontaktis kaladega, kelle võime on ilmastikukiirgus. Hundid muudavad enda ümber erinevaid keskkonnatingimusi, isegi terraformeerivad. Nad on ka selles liikumises juhtivatel kohtadel. planeetidevaheline ekspeditsioon.

Liikumine on huvitatud võimalikult paljude erinevate loomade ligimeelitamisest, kelle võimed on teiste planeetide uurimisel hindamatud. Planeetidevaheline reisimine ise võtab aega, kuigi reisijate endi jaoks tundub lend hetkeline. Teele asudes sukeldub seltskond kalade elupaika ja seda kontrollivad kalad kukuvad “sügavustesse”, kandes end ja rändureid teisele planeedile, mille tingimused väljaspool tekkiva elupaiga sfäärilist ala on kõige suuremad. sageli vaenulik.

Samal ajal kui ekspeditsioon üritab teistel planeetidel kanda kinnitada, kujuneb tema kodumaailmas üha keerulisem ja mitmekesisem ühiskond ning teatud liikides ärkavad jätkuvalt uued võimed.

Mõõtmete juhend

Ülesära

See mõõde on Bravura Reverse seadistusega tuleviku ajavorm. Surev linnakilpkonnade maailm on oodanud oma päästmist.

Kui sa mind kutsud,
Kui ma kuulen sind hingamas,
Mul on tiivad, et lennata,
Ma tunnen, et olen elus

Céline Dion - "Ma olen elus"

Ühel päeval valgustas kuuma magmaga üle ujutatud maad talumatult ere valge valgus, mis tõi esile kõik sureva maailma nurgad. See oli punase tähe plahvatus, mis oli pikka aega pimedas taevas puhanud, tekitades nõrku lootussädemeid nendes, kes oma pilgu üles pöörasid.

Laavaga täidetud avarustes oli selleks ajaks asi väga kehv – seitsmest läbi kuuma maa uitavast linnakilpkonnast jäid terveks vaid neli: Omar, Jurit, Arun ja Tarnus. Hiiglaslik linn Rimer oli selleks ajaks hulluks läinud ja tema haigus kandus edasi lähedalasuvatele Navile ja Unpenile, ähmastades tema vendade meeled. Pärast seda, kui kaks hiiglast end vastastikuste helirünnakutega hävitasid, roomas Navi kogeldes teiste poole, keda hullumeelsus ei olnud veel tabanud. Linna peapreester vaatas kurbusega, kuidas tema koduks olnud koloss, kes oli mõistuse kaotanud, keerles viimases surmatantsus, ähvardades hävitada kogu elu siin maailmas. Olukorra päästmiseks pidi preester minema Navi kehal parasiteerivate vähikollete juurde, et eemaldada neilt kordon, küllastada mäda jumaliku nektariga ja hakata seda levitama linna elutähtsatesse punktidesse. Hävitusprotsessi kiirendamiseks – nüüd jäi üle vaid sellele vahendile loota. Viimane asi, mida Navi ülempreester oma elus nägi, sukeldes koos mädatükiga hiiglase peas oleva püha vedeliku basseini vette, oli kummaline pulsatsioon taevas, mis õhkus lootuse tähest.

Preestri plaan toimis – Navi neelas mäda täielikult, tungides tema vereringesüsteemi, peatades tema arengu, kasvatades ja töötledes hiiglast koos oma rahvaga tumedaks, viskoosseks mädanikuks. Vahepeal polnud nelja allesjäänud linna elanikud veel mõistnud, et on pääsenud järjekordsest ohust, kui nägid ühtäkki pimedas taevas oma juhttähe plahvatust ja õuduse laine valdas nende hinge. Kas tõesti on kõigi ärkamisunistuste lõpp ja legendaarne esimene hiiglane, kes kunagi ammu tõusis tähena selle maailma pimedasse taevasse, on hävinud? Vahepeal valgus tugevnes, täites kõik ümbritseva enneolematu, kujuteldamatu heledusega...

Esimene asi, mida Navi ülempreester oma ebaelu alguses nägi, oli talumatult hele taevas ja teda ümbritsev pimestav valgus. Üles tõustes nägi ta oma inimesi – ükshaaval tõusid nad paksu musta rohu seest ja nende järel kiviplokke, mis teenisid neid lendavate jäsemetena. Nende silmad särasid siniselt. Nendele lähenes rühm teisi olendeid, mida juhtis teine ​​ülempreester, Omari autojuht. Vaadates neid oma uute, säravate silmadega, märkas Navi veidrust: Omaril endal ja tema rühmal polnud enam neid kivist leviteeritud jäsemeid, mis kogu Zen-chi rassil (olendid, kes elavad selle maailma hiiglaslikes elavates linnades) omasid. Uued tulijad jagasid Naviga häid uudiseid – Yazma, legendaarne esimene hiiglane, oli tagasi tulnud, tuues sellesse maailma valgust. Tohutud, kujuteldamatud valguse ja energia vood. Ja siin see on – tohutu hiiglaslik tiivuline linn inimesi, kes liiguvad üle taeva.

Yazma tagasitulekust on möödunud palju aastaid.

Surev maailm on suuresti muutunud, üleküllastunud energiatest, mis voolavad taevast maa peale. Laavavoolud kivistusid Tagasituleku esimestel tundidel ning peagi kattus maa rohu ja muu taimestikuga ning tekkisid lõputud lilleväljad. Mora jõed, ebatavaliste omadustega vedelikud, mis varem voolasid üle laava ja tõusid taevasse, muutusid iseenesest - nüüd voolas neist läbi helendav jumalik nektar, fiesta, mida varem suutsid luua ainult ülempreestrid. Siin-seal olid ümbritsevad ruumid läbi imbunud mitmevärvilisusest Psühholiinid - nähtavad energiavood.

Pärast ebahariliku kiirguse põhjustatud lühikest talveunne muutusid linnakilpkonnad teisteks vormideks. Nüüd kutsutakse neid hüperarhid. Homaar on endale saba kasvatanud ja liigub mööda maailma ringi roomates. Jurit sai oskuse hüpata ja pooltiibadel hõljuda. Arun on kasvatanud mitu paari jäsemeid nagu hiiglaslik ämblik ja tuhandejalgne Tarnus veedab suurema osa ajast maa-alustes ruumides künddes, ehitades neisse laiu tunneleid. Nende elanikkond kaotas kivist jäsemed, kuid selle asemel kasvasid nad käed, nagu tiivulise Yazma tagasipöörduvad inimesed, kes veedavad pidevalt aega ümber maailma lennates. Nüüd võib nende hiiglaste elanikke pidada inimesteks.

Ka kadunud linnad Rimer ja Unpen sündisid uuesti eluandvate energiate mõjul, kuid kaotasid liikumisvõime ja kasvasid nagu puud. Unpeni asustatud risoomid on kuhjatud piki järve kaldaid ja sellest mitte kaugel kõrguvad tulipunase lehestikuga kaetud Rimeri elamutasandid. Need kohad on asustatud tühi - nende hiiglaste endised elanikud, kes sündisid uuesti koos linnadega, kuid kaotasid endise kuju. Nende poolläbipaistvate kestade sees pulseerivad energiakeerised.

Navi inimeste linn ei tõusnud kunagi ellu, vaid sai osaks nende elututest kehadest, mis säilitasid oma varasema kuju ega muutunud inimesteks ega tühjaks. Nüüd kutsutakse neid inimesi äraostmatu. Aja jooksul ehitasid nad endale uue linna (taas nimega Navi) ning hakkasid uurima mädaniku omadusi ja selle poolt säilinud surnukehasid. Sarnased mädanikust kahjustatud säilmed on säilinud paljudes kohtades üle maailma ja pakuvad erilist huvi äraostmatutele, kes arendavad oma nekrotehnoloogiat.

Laavamaailma elanikke rõõmustanud lendavad lemmikloomad süttisid Tagasituleku hetkel ja muutusid valgusest tehtud olenditeks. Üldiselt ei ole nende oravalaadne kuju muutunud ega ka hea loom. Lennuplaadid on maha kukkunud, kuid a-chi saab nüüd lennata ka ilma nendeta.

Pärast tagasitulekut lahkusid nanoolendite kolooniad järelejäänud hiiglaste kehadest ja ühinesid samade olendite hiiglasliku sülemiga, kes saabusid koos Yazmaga. Koos hõljusid nad jõgede koondumispunktis, moodustades õhus tohutu kompleksse suletud keerise, mida kohalikud kutsusid. Megakonstruktsioon. Ilmselt kontrollib see tohutu sülem ilma, otsustades selle järgi, et aeg-ajalt tekitab see koht udu ja pilvi. Aga kes teab, mida Megaconstruct tegelikult teeb.

Viimasel ajal on äraostmatute teadusnõukogu tegelenud mastaapse projektiga, mille eesmärk on otsida aastaid tagasi hävinud elava Tonfu linna rususid. Kildudest on leitud kaks ja tundub, et maailma energia püüab neid taastada – mis tähendab, et ülejäänud tuleb üles leida. Ülempreester ei lahku peaaegu kunagi templilaborist, asetades värskelt leitud surnud ajude partii kolbidesse lahusega, mis ühendab need tohutu võrguga. Nekromaatriksid, millel on tohutu arvutuspotentsiaal. Vahepeal käisid äraostmatute saadikud Omaril külas. See hiiliv linn on nüüd peatunud, et olla küllastunud Psycholinia energiast – seda teevad aeg-ajalt kõik hüperarhid. Suursaadikute eesmärk on toimetada Omarile saadetis äsja väljatöötatud relvi, mis tulistavad psüühilist energiat. Kõikide nende aastate jooksul on maailmas tekkinud palju aegruumi portaale, mille kaudu lekib siia üha enam kutsumata külalisi – kohalikud tahaksid end nende eest kuidagi kaitsta, lootmata vaid õõnsate valduses olevale metsikule maagiale. Üks neist suurtest ja hirmutavatest külalistest tegi hiljuti Navi seina augu ja nüüd parandab grupp ehitajaid seda kontrollitavate osakeste abil. nano-mädanik - need on väikesed lagunenud Iu rühmad, keda salapärane megakonstruktsioon mingil põhjusel enda poole ei köitnud...

Maailmade atlas

Seega on meie tutvumine Juhendi mõõtmetega lõppenud. Sürreaalne universum sellega siiski ei lõpe. Teised varasemad saatjaskonnad on kogutud raamatusse “Maailmaatlas”.

Mõõtmete juhend

Atlase leiate siit: Maailmade atlas, pdf

Lühike loetelu seal kirjeldatud mõõtudest:Mõõtmete juhend
Muinasjutu maksimum (Fairytail) Avar maagiline maailm, mis on läbi imbunud maagilistest energiatest, kõiges on tunda muinasjutu õhkkonda, maagia on esiplaanil ja võib anda igaühele piiramatud võimalused. Vaid saatus, mis mõnikord isegi suurtele julma nalja teeb, varjutab maagia täieliku võidukäigu.

Mõõtmete juhend
Inglimaailm (Edor) Paljud pilvede kohal hõljuvad väikesed saared, mis on kaetud troopilise taimestikuga ja mida ühendavad tohutud viinapuud. Kohalikke elanikke kaitsevad inglid – saarte kohal taevas käib peaaegu pidevalt Eedeni sõda, vastasseis hiiglasliku futuristliku välimusega, paljudest hiiglaslikest teradest koosneva Arkiga, millest aeg-ajalt välja lendavad mõned mustad lendavad olendid.

Mõõtmete juhend
Elu sümbioosis (Bugz'ark'enaze) Arenenud inimesed ja putukad eksisteerivad koos väikesel planeedil, kus neid siia toonud kosmoselaev ammu alla kukkus.

Mõõtmete juhend
Paradoksaalne ajastu (Kronoshift) Aegade ristumine, ajas tardunud arhitektuur, lumega kaetud avarused, põhjus-tagajärg seoste rikkumine, moonutajad.

Mõõtmete juhend
Hirmutav pimedus ja õudus (Duckness) Igavese öö, draakonite ja deemonite kummardajate maailm. Maagia siin ei tule lihtsalt ja kõigel on oma hind.

Mõõtmete juhend
Keha ja vaimu eraldi eksisteerimine (Flash and Sol) Troopiline saaremaailm, kus iga tundelise olendi hing saadab oma omanikku omamoodi materiaalse kaaslase näol.

Mõõtmete juhend
Teaduse edusammud (tulevikuteadus) Maailm meenutab tänapäeva, kuid arenenuma teadusega, mille saavutused meenutavad kohati iidset maagiat.

Mõõtmete juhend
Speed ​​of Color (Illustralli) Siin kohtute Dream Ridersiga, kes tormavad mööda tühjusesse paistva uskumatu raja käänulisi radu.

Mõõtmete juhend
Rusty Ages (Makrotek) See on maagia ja tehnoloogia vastasseisu maailm – maagia põhjustab rikkeid ja rikkeid seadmetes ja vastupidi, nende koostoime tulemus on alati ettearvamatu. Maagiat juhivad konkureerivad võlugildid.

Mõõtmete juhend
Nanotehnoloogiad ja võrk (Microtech) Transtsendentaalsete tehnoloogiate maailm, kompaktsed seadmed, elektroonikavõrk, ettevõtted.

Mõõtmete juhend
Surnud veealune maailm (Necroscape, tuntud ka kui Necrocosm) Hiiglaslikud elutud ruumid, mis on üle ujutatud surnud veega. Tundmatu aeg, tundmatud kohad, vetikakiht katab lugematute tsivilisatsioonide jäänuseid. Järsku hakkavad surnud üles tõusma, pärast igavest und ei mäleta enam midagi...

Mõõtmete juhend
Androidide elu (Nioenaki) Kõrb ja selle ümbrus, kus elavad iidse elektroonilise superaju diktatuurist vabanenud androidid.

Mõõtmete juhend
Udune portaalide maailm (Panopticon Airlines) Keerisest müstilisest udust välja paistvad torulinnad ja lendavad saared portaalidega kõikvõimalikesse siin-seal esile kerkivatesse dimensioonidesse. Kohalikud on mutantsed kärnkonnad.

Mõõtmete juhend
Keskaegne fantaasia (saaga) Maailm, mis sarnaneb tegelikule minevikule vähese maagia seguga.

Mõõtmete juhend
Salajane jõudude vastasseis (Salajane) Modernsus, millel on müstiline alumine pool, kust tuleb sissetungi oht. Initsiatiivid säilitavad tasakaalu manifesti ja salamaailma vahel.

Mõõtmete juhend
Elava muusika maailm (Seitse seitse sees) Helist küllastunud ja voolava muusika loodud ruumid.

Mõõtmete juhend
Sportlased vs. putukad (Sportvo) Psühhedeelne maailm, kus elavad antropomorfsed loomad (endised inimesed), kelle vastu võitlevad putukate armeed. Kolmas konflikti osapool on salapärane kohmetu jumal ja tema avatarid.

Mõõtmete juhend
Soouurijate maailm (Swampway) Inimesed, päkapikud ja Zen-Chi tulnukate rass uurivad Tindisoot.

Mõõtmete juhend
Karamelli postapokalüpsis (Sweetfall) Uskumatu väike maailm, mis on välja raiutud lõpmatust taevast ja kus elavad intelligentsed mänguasjad. Tundmatu nakkus - Magusus - on siia tunginud läbi Mõõtmete Väravate, muutes kõik ümbritseva aeglaselt ja paratamatult elegantseteks, kuid elututeks karamellikreemeks ruumideks.

Mõõtmete juhend
Kaks teineteise kohal hõljuvat maailma (Ansineji) Ooker ja Azure, kaks erineva saatusega maailma, mis hakkasid kokku saama kaksikmaagide sõja ajal, kes esimestena elustasid iidseid lendavaid laevu artefaktide-Võtmetega.

Mõõtmete juhend
Jumalused ja raamatud-kontinendid (Antilless) Konservatiivsuse maailm, kus muutusi saavad teha ainult jumalused ja olendite kollektiivsed soovid.

Mõõtmete juhend
Nõidade maailm (Witchmoon) Maagist osavad nõiad ja maagiakartlikud järeltulijad püüavad ellu jääda planeedil, mida rebivad evolutsiooni vastuolulised jõud.

Mõõtmete juhend
Proteepiline maailm. Maalilises Veshis asustavaid marve ja elavaid ähvardasid hallid tehnikud hävitada.

Sellega tänan tähelepanu eest ja edu reisidel!

Allikas: www.habr.com

Lisa kommentaar