Haloni eriefektide stuudio videolugu Unreal Engine'i kasutamisest ülesannete kiirendamiseks

Eriefektide stuudio Halon Entertainment, kasutades Unreali mootorit oma torujuhtme keskmes, suutis laiendada ja mitmekesistada oma tegevust erinevates valdkondades. Kõik stuudios olevad artistid töötavad nüüd Unreal Engine'iga ja kasutavad reaalajas töövooge, olenemata sellest, kas nad töötavad mängufilmide, filmide või reklaamidega.

Haloni eriefektide stuudio videolugu Unreal Engine'i kasutamisest ülesannete kiirendamiseks

Ettevõtte asutaja Daniel Gregoire märkis, et ettevõte kasutab mängudes, filmides ja muus sellises reaalajas peaaegu kõiki mängumootori võimalusi. Alguses meelitas Unreali mootorit kasutav Halon Entertainment kaasa välisspetsialiste, kuid ülesannete keerukuse ja meeskondade kasvades sai see tööriist nende töö aluseks.

"Tegime hiljuti Borderlands 3 teadaande treiler, mis oli päris põnev projekt. Kasutasime lähenemist, kus kõik videos olev tehti reaalajas tehnoloogiaid kasutades. See võimaldab režissöörile kitsamaid ajaraame ja suuremat loomingulist vabadust, kes suudab luua äärmiselt keerukaid kaamera- ja lavapasse, võimaldades muudatuste kohta otsuseid teha taasesituse ajal,” ütles Grégoire.

Tänu Unreal Engine'i kasutamisele suutis stuudio ideid ja stseene kiiresti ja tõhusalt visualiseerida (näiteks filmi "Ad Astra" jaoks). "Paljud protsessid, mida me Mayas tegime, tehakse nüüd Unrealis. Unreali abil saame teha valgustust, efekte, renderdamist. Nüüd saame isegi Unrealis kiirte jälgimist teha,” märkis Ryan McCoy stuudiost.

Haloni eriefektide stuudio videolugu Unreal Engine'i kasutamisest ülesannete kiirendamiseks

Ettevõte pidi sageli töötama ülikiiresti. Näiteks Aquamani kolmanda vaatuse arendamiseks oli väga vähe aega: traditsioonilised tööriistad poleks lihtsalt oma ülesannete kõrgusel olnud. Stseen hõlmab tuhandeid erinevaid laevu, sadu tuhandeid mereelukaid, kes murduvad vees; seda kõike täiendavad erinevad läbipaistvuse tasemed, valguskiired ja liikumise hägusus: ja kogu stseen arvutati reaalajas. Samas oli kvaliteedil tohutu tähtsus: stseen ei tohiks filmi üldisest visuaalsest järjestusest välja paista.

Daniel Gregoire märkis, et tänu Unreal Engine’i juurutamisele kasvas ettevõte kiiresti: kümme aastat tagasi koosnes meeskond 30–40 inimesest ja nüüdseks on Halon Entertainmentis juba üle 100 töötaja.



Allikas: 3dnews.ru

Lisa kommentaar