Miks on vaja peidetud mängumehaanikaid?

Miks on vaja peidetud mängumehaanikaid?

Videomängud on ainulaadne kunst. See kõik on tingitud sellest, kuidas nad kogemusi loovad. Mängija kontrollib toimuvat ja loob keelekümbluse taseme, mida ei saa millegi muuga võrrelda. Ta mitte lihtsalt ei jälgi midagi, vaid osaleb selles.

Nende tunnete tekitamine on mängukujunduse eesmärk. Iga keerd või mängumehaanik aitab luua emotsioone. Enamik neist on mängijale ilmselged, kuid mõnikord peate olema kaval. Arendajad peidavad teatud mehaanikaid, et anda mängijale parem kogemus. Need on olemas, töötavad taustal, kuid mängijat ei teavitata sellest kunagi.

Petta mängijal end lahedalt tundma

Üks populaarne mehaaniku tüüp on selline, mis paneb mängija end võimsa ja tapmatuna tundma. Mõnda võitluselementi pisut kohandades saavad disainerid panna mängijad end võimsamalt tundma, kui nad tegelikult on.

Suurepärased näited selle kohta võiksid olla Assassin's Creed või Doom, kus viimased tervisepunktid on tehtud veidi teisiti. Loomulikult eeldab mängija tervisekangi nähes, et kõik tervisekangid on võrdsed, kuid see pole nii. Viimased paar HP tulpa on tähtsamad kui ülejäänud – pannes mängija selles olekus rohkem aega veetma – tekitades tunde, et ta on surma äärel.

Miks on vaja peidetud mängumehaanikaid?

System Shock kasutab sarnast taktikat, kuid pöörab selle ümber. Selles tekitab teie viimane kuul lisakahjustusi, mis suurendab mängija võiduvõimalusi.

Kas tead, mis on väga tüütu? Äkki tapetakse eikusagilt. Seetõttu on mõnel mängul (nagu Bioshock, Assassin's Creed ja Luftrausers) süsteemid, kus tehisintellekt jätab teatud olukordades tahtlikult esimese löögi vahele.

Mängija kilbi hävitamiseks esimeses halos on vaja peaaegu täis laskemoona – mängija tervis saab otsa umbes samal ajal, kui vaenlane hakkab uuesti laadima. See sunnib mängijaid tegema ellujäämiseks sekundi murdosa otsuseid.

Põnevuse loomine

Selle asemel, et muuta mängija end lahedaks ja võimsaks, on need peidetud mehaanikad loodud hirmu, ärevuse või pinge tekitamiseks. Sellist mehaanikat kasutatakse sageli õudus- ja ellujäämismängude atmosfääri parandamiseks.

Hellblade: Senua's Sacrifice on suurepärane näide. Lõigu alguses räägitakse mängijatele "tumedast mädanikust", mis iga surmaga katab üha enam peategelase kätt - kui see jõuab pähe, tuleb mäng otsast alustada. Kuid ühel hetkel see needus lihtsalt lakkab kasvamast – pingetunde suurendamiseks on vaja igasuguste edusammude kaotamise ohtu.

Miks on vaja peidetud mängumehaanikaid?

Teise näite võib tuua sarjast Uncharted, kus mängija peab põgenema varisevatest kohtadest, näiteks kaljult alla kukkuvast rongist. Tundub, et rong võib iga hetk alla kukkuda ja peate kontrollpunktist laadima. Kuid langeva objekti animatsioon on tegelikult seotud edenemisega – see kiireneb ja aeglustub sõltuvalt sellest, kui kaugel mängija on. Sellistel tasemetel on kasutaja alati viimasel hetkel õigel ajal ning objekt laguneb täielikult laiali vaid mõni hetk pärast päästmist.

Teine näide on mäng Alien vs Predator. Tavaliselt on automaatne salvestamine lubatud siis, kui mängija jõuab mingisse kontrollpunkti – olgu selleks siis teatud ala läbimine või keerulise bossi alistamine. Kuid AvP-s kasutatakse automaatset salvestamist sageli pinge loomiseks. Kui automaatse salvestamise ikoon ilmub ilma nähtava põhjuseta vahetult enne ruumi sisenemist, eeldab mängija loomulikult, et midagi on juhtumas. See tekitab lisapingeid.

AI, mis ei käitu nii, nagu sa arvad, et peaks käituma

AI-d ennast võib vaadelda kui varjatud mehaaniku tüüpi, sest kunagi ei tea, mida nad täpselt tegema hakkavad. Enamikus videomängudes on AI üsna lihtne ja mängija saab selle toiminguid hõlpsasti ennustada. See kategooria käsitleb tehisintellekti videomängudes, mis käituvad nii salaja või ebaintuitiivselt, et mängija ei märka seda kunagi.

Varaseima näite võib leida Pac-Manist – igal kummitustegelasel on tegelikult ainulaadne tehisintellekt, mis kontrollib nende liikumist. Punane kummitus lihtsalt jälitab mängijat, samas kui roosad ja sinised kummitused proovivad Pac-Mani eest välja hüpata. Oranži kummituse liikumine on suure tõenäosusega lihtsalt juhuslik.

Midagi sarnast võib leida ka Amnesia sarjast. Võib tunduda, et vaenlased lihtsalt ajavad mängijat taga, kuid tegelikult on kõik veidi keerulisem. Vaenlased püüavad jõuda mängijale võimalikult lähedale, jäädes samas tema tsoonist välja. See loob tunde, et mängijat jälgitakse ja mulje, et vaenlased ilmuvad eikusagilt.

Miks on vaja peidetud mängumehaanikaid?

Mõnikord muutub AI mängu edenedes. Mängus Alien: Isolation saab tulnukas õppida mängija harjumusi (näiteks seda, kus talle meeldib varjuda) ja kohandada oma käitumist. Teine näide on Enter the Gungeon, kus tehisintellektil kulub aega "soojeneda" - mida kaugemale mängija läheb, seda paremaks AI muutub.

Dünaamiline raskusastme muutus

See on võib-olla suurim peidetud mehaanik. Ikka ja jälle samas kohas kaotada on tüütu, mistõttu paljud mängud muudavad raskusi dünaamiliselt käigu pealt. Mäng võib anda mängijale veidi rohkem "õnne" või lisada vajadusel lisaraskusi.

Teised

Mõned mängud kohandavad füüsikat, et muuta mäng teatud piirkondades lõbusamaks. HIRMUS tõmbavad kuulid kergelt plahvatusohtlikud objektid. Ja mängus Doom and Half-Life 2 meelitavad vaenlase kaltsunukud kukkumise tõenäosuse suurendamiseks rippude poole.

Miks on vaja peidetud mängumehaanikaid?

Teised mängud üritavad mängusiseste toimingute abil uute asukohtade laadimist varjata. Mõnikord tundub see rumal, nagu kogemata Jak ja Daxter. Või vastupidi – nagu filmis Kannatused, kus tegelane läheb aeglaselt hulluks – kangelane hoiab pead, samal ajal kui tase tema ümber koormab.

Allikas: www.habr.com

Lisa kommentaar