DirectX 12 lisab muutuva kiirusega varjutamise toe

Mänguarenduse ja üldiselt programmeerimise üks peamisi ülesandeid on optimeerimine ilma olulise kvaliteedikaotuseta. Seetõttu ilmus korraga hulk heli ja video koodekeid, mis tagasid tihendamise, säilitades samal ajal vastuvõetava jõudluse. Ja nüüd on Microsoft esitlenud oma sarnast lahendust mängudele.

DirectX 12 lisab muutuva kiirusega varjutamise toe

Üritusel Game Developers Conference 2019 teatas Redmondi korporatsioon Variable Rate Shading tehnoloogia juurutamisest, mis sisaldub DirectX 12 API-s. See tehnoloogia on NVIDIA Adaptive Shadingu funktsionaalne analoog ja mõeldud videokaardi ressursside säästmiseks. See võimaldab perifeersete objektide ja tsoonide arvutamisel koormust vähendada. Samas võimaldab tehnoloogia suurendada detaili seal, kus see on vajalik.

Selle tulemusena parandab see tehnoloogia mängu jõudlust ilma pildikvaliteedi märgatava languseta. Ettekande käigus näitas ettevõte, kuidas tehnoloogia töötab mängus Civilization VI. Nagu märgitud, oli pildi vasakpoolses servas kaadrisagedus sama kvaliteediga 14% kõrgem kui paremal.

Mitmed ettevõtted, sealhulgas Turn 10 Studios, Ubisoft, Massive Entertainment, 343 Industries, Stardock, IO Interactive, Activision ja Epic Games, on juba teatanud, et rakendavad oma projektides Variable Rate Shadingut. Samas nentis Redmond, et tehnoloogiat toetavad Turingi arhitektuuril põhinevad NVIDIA kaardid ja tulevane Intel Gen11 perekond. Samuti on võimalik, et tulevased diskreetsed Inteli kaardid toetavad VRS-i, kuigi seda pole veel selgesõnaliselt öeldud. Ja varem levisid kuulujutud tehnoloogia toetamise kohta Navi põlvkonna GPU-des ja järgmise põlvkonna mängukonsoolides.

Selle tulemusena võimaldab tehnoloogia luua kõrgema graafilise kvaliteediga mänge, mille videokaardi nõuded on suhteliselt madalad.




Allikas: 3dnews.ru

Lisa kommentaar