{"id":39053,"date":"2019-10-31T22:27:36","date_gmt":"2019-10-31T19:27:36","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\/"},"modified":"2019-10-31T22:27:36","modified_gmt":"2019-10-31T19:27:36","slug":"kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/et\/blog\/novosti-interneta\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","title":{"rendered":"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1cde9de838dae93f6925388753308f25.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nOodates PS5 ja Project Scarlett'i, mis toetavad ray tracing'ut, m\u00f5tlesin m\u00e4ngude valgustusele. Leidsin materjali, kus autor selgitab, mis on valgus, kuidas see m\u00f5jutab kujundust, muudab m\u00e4ngimist, esteetikat ja kogemust. K\u00f5ik n\u00e4idete ja ekraanipiltidega. M\u00e4ngides ei pane sellele kohe t\u00e4hele.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h2>Sissejuhatus<\/h2>\n<p>\nValgustust ei vajata mitte ainult selleks, et m\u00e4ngija saaks stseeni eristada (kuigi see on v\u00e4ga oluline). Valgus m\u00f5jutab emotsioone. Paljusid valgustamise tehnikaid teatris, filmides ja arhitektuuris kasutatakse emotsionaalse koostisosade v\u00f5imendamiseks. Miks mitte need p\u00f5him\u00f5tted m\u00e4ngudisaineritele \u00fcle v\u00f5tta? Seos pildi ja emotsionaalse reageeringu vahel annab veel \u00fche v\u00f5imsa t\u00f6\u00f6riista, mis aitab t\u00f6\u00f6tada tegelaste, narratiivi, heli, m\u00e4ngu mehhanikate ja muu kallal. Samuti v\u00f5imaldab valguse interaktsioon pinnaga m\u00f5jutada heledust, v\u00e4rvi, kontrastsust, varjusid ja muid efekte. K\u00f5ik see muutub aluseks, mille omandamine on vajalik iga disaineri jaoks.<\/p>\n<p>Selle materjali eesm\u00e4rk on m\u00e4\u00e4ratleda, kuidas valguse disain m\u00f5jutab m\u00e4ngu esteetikat ja kasutajakogemust. Uurime valguse olemust ja seda, kuidas seda kasutatakse teistes kunstivaldkondades, et anal\u00fc\u00fcsida selle rolli videom\u00e4ngudes.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/08b4722bb263107e6cc619021bae2ae6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eLebede j\u00e4rv\u201c, Aleksandr Ekman<\/i><\/p>\n<h2>I \u2014 Valguse olemus<\/h2>\n<p>\n\u201eRuumi, valgus ja kord. Need on asjad, mille j\u00e4rele inimesed vajavad sama palju kui leivat\u00fckki v\u00f5i peavarju,\u201d \u2014 Le Corbusier.<\/p>\n<p>Looduslik valgus juhatab ja saadab meid alates s\u00fcnnist. See on vajalik, see seab meie loomuliku r\u00fctmi. Valgus kontrollib meie organismi protsesse ja m\u00f5jutab meie bioloogilisi kelli. Uurime, mis on valgusvoog, valguse intensiivsus, v\u00e4rv ja fokaalpunktid. Siis m\u00f5istame, mis valgus on ja kuidas see k\u00e4itub.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Mida inimese silm n\u00e4eb<\/h3>\n<p>\nValgus on elektomagnetilise spektri osa, mida silm tajub. Sellel pikkuste vahemikus on laine pikkused vahemikus 380 kuni 780 nm. P\u00e4eva jooksul eristame v\u00e4rve t\u00e4nu koonustele, \u00f6\u00f6sel kasutab silm keppe ja me n\u00e4eme ainult halli erinevusi.<\/p>\n<p>N\u00e4htava valguse p\u00f5hijooned on suund, intensiivsus, sagedus ja polariseeritus. Tema kiirus vaakumis on 300 000 000 m\/s ning see on \u00fcks fundamentaalseid f\u00fc\u00fcsikalisi konstantte.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/49f7d0d05d830d3de4db5f4b9cb21ce9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>N\u00e4htav elektromagnetiline spekter<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Levimise suund<\/h3>\n<p>\nVakun on aine vaba, ja valgus levib sirgjooneliselt. Kuid see k\u00e4itub erinevalt, kokkupuutudes veega, \u00f5huga ja teiste ainetega. Ainega kontaktis osa valgust neelatakse ja muudetakse soojusenergiaks. L\u00e4bipaistva materjaliga kokkupuutel neelatakse samuti osa valgust, kuid \u00fclej\u00e4\u00e4nud l\u00e4bib seda. Siledalt pinnalt, n\u00e4iteks peeglist, peegelduvad valguse kiired. Kui objekti pind on eba\u00fchtlane, hajub valgus.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/53bf40a9772bf5c8c672067ab67399b6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0397bd3e7f79767bea3628de88640b9c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Valguse levimise suund<\/i><\/p>\n<h3>3 \u2014 P\u00f5hiomadused<\/h3>\n<p>\nValguse voog. Valguse hulk, mida valgusallikas kiirgab.<br \/>\nM\u00f5\u00f5t\u00fchik: lm (luumen).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f084baec372f82c9418e1e9327ec9dde.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Valgusj\u00f5ud.<\/b> Valguse hulk, mida kantakse kindlasse suunda.<br \/>\nM\u00f5\u00f5t\u00fchik: kcd (kandela).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/51f544593b8d19aadd9d44dab85f5e48.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Valgustatus. <\/b>Valguse voog, mis langeb pinnale.<br \/>\nValgustatus = valguse voog (lm) \/ pindala (m2).<\/p>\n<p>M\u00f5\u00f5t\u00fchik: lk (l\u00fcksi).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/132ba4891adb4d8afb2abb6341cdb46e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Heledus.<\/b> See on ainus p\u00f5hijoon, mida inimsilm valguse kohta tajub. \u00dchest k\u00fcljest arvestab see valgusallika heledust, teisest k\u00fcljest pinda, seega s\u00f5ltub see tugevalt peegeldusastmest (v\u00e4rvist ja pinnast).<br \/>\nM\u00f5\u00f5t\u00fchik: kd\/m2.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/84b29ea5b46e41888901a0f53d457248.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h3>4 \u2014 V\u00e4rvitemperatuur<\/h3>\n<p>\nV\u00e4rvitemperatuur m\u00f5\u00f5detakse Kelvinites ja n\u00e4itab konkreetse valgusallika v\u00e4rvi. Briti f\u00fc\u00fcsik William Kelvin kuumutas s\u00fcsinikuklotsi. See s\u00fctitas erinevaid v\u00e4rve, mis vastasid erinevatele temperatuuridele. Alguses paistis s\u00f6e v\u00e4rv tumepunane, kuid kuumenedes muutus see eredaks kollaseks. Maksimaalsel temperatuuril muutus kiiratav valgus sinakasvalgeks.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f58da2399eaf7f64236f1c864be8a617.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1895e53b07e68edb696ad7280f3e62bb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Loomulik valgus, 24 tundi, Simon Layki<\/i><\/p>\n<h2>II \u2014 Valguse disainitehnikad<\/h2>\n<p>\nSelles osas k\u00e4sitleme, milliseid valgustusmustreid saab kasutada sisu\/visuaali v\u00e4ljenduse m\u00f5jutamiseks. Selleks m\u00e4\u00e4ratleme sarnasused ja erinevused valgustustehnikates, mida on kasutanud kunstnikud ja valgusdisainerid.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Valguse ja varju m\u00e4ng<\/h3>\n<p>\nValguse ja varju teooria on \u00fcks kunstiteooria kontseptsioonidest, mis k\u00e4sitleb valgustuse jaotusi. Selle abil kujutatakse tonaliteedi \u00fcleminekuid, et edastada mahtu ja meeleolu. Georges de La Tour on tuntud oma \u00f6ise valguse ja k\u00fc\u00fcnlavaimu valgustatud stseenide t\u00f6\u00f6de poolest. \u00dckski tema eelk\u00e4ijatest ei ole sarnaseid \u00fcleminekuid nii oskuslikult t\u00f6\u00f6tlenud. Valgusel ja varjul on tema t\u00f6\u00f6des \u00e4\u00e4rmiselt oluline roll ning need on kompositsiooni osa erinevates ja sageli alternatiivsetes variatsioonides. De La Touri maalide uurimine aitab m\u00f5ista valgustuse kasutamist ja selle omadusi.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/92d20ad6513bd4989aceb4ba0b6ddfed.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Georges de La Tour \"Kahetsev Maria Magdalena\", 1638-1643.<\/i><\/p>\n<h4>a \u2014 K\u00f5rge kontrastsus<\/h4>\n<p>\nSelles pildis paistab hele n\u00e4gu ja riided tumeda tausta peal silmatorkavad. T\u00e4nu k\u00f5rgele toonide kontrastile on vaataja t\u00e4helepanu suunatud just sellele osa pildist. Tegelikult ei oleks sellist kontrasti. Vahe n\u00e4o ja k\u00fc\u00fcnla vahel on suurem kui k\u00fc\u00fcnla ja k\u00e4te vahel. Siiski, v\u00f5rreldes n\u00e4oga, n\u00e4eme, et k\u00e4te toon ja kontrastsus on summutatud. Georges de La Tour kasutab erinevat kontrastsust, et t\u00f5mmata t\u00e4helepanu vaatlejale.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/37f4240aa239f1a5750dc12420a4c12f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h4>b \u2014 Kontuur ja valguse r\u00fctm<\/h4>\n<p>\nSuure toonierinevuse t\u00f5ttu tekivad figuuri \u00e4\u00e4rtes m\u00f5nes piirkonnas kontuurid. Isegi maali tumedates osades meeldis kunstnikule kasutada erinevaid toone, et esile tuua objekti piire. Valgus ei keskendu \u00fchte piirkonda, vaid libiseb alla: n\u00e4olt jalgadele.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2918d3787533f73c1d450cba568099ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>c \u2014 Valguse allikas<\/h4>\n<p>\nEnamikus t\u00f6\u00f6des kasutab Georges de La Tour k\u00fc\u00fcnlaid v\u00f5i lampe valgusallikana. Maalis on kujutatud p\u00f5levat k\u00fc\u00fcnalt, kuid me teame juba, et valguse ja varju suhe ei s\u00f5ltu sellest. Georges de La Tour paigutas n\u00e4o tumeda tausta peale ja t\u00f5i k\u00fc\u00fcnla, et luua terav \u00fcleminek toonide vahel. Suure kontrastsuse t\u00f5ttu paiknevad heledad toonid tumedatega k\u00f5rvuti, saavutades optimaalse efekti.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/5b23539e6ec4d10c538aff3b90015548.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>d \u2014 Valguse ja varju kompositsioon geomeetriliste figuuride kogumina<\/h4>\n<p>\nKui lihtsustada valgust ja varju selles t\u00f6\u00f6s, n\u00e4eme p\u00f5higeomeetrilisi kujundeid. Heledate ja tumedate toonide \u00fchtsus loob lihtsa kompositsiooni. See kaudselt loob tunnetuse ruumist, kus objektide ja figuuride asend n\u00e4itab esiplaani ja tausta, luues pinget ja energiat.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b892d32ad6a42a99507ca209d60692c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 P\u00f5hilised kinofilmi valgustamise tehnikad<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>2.1 \u2014 Kolme punkti valgustus<\/h4>\n<p>\n\u00dcks k\u00f5ige populaarsemaid ja edukaid meetodeid objekti valgustamiseks on kolme punkti valgustus, klassikaline Hollywoodi sch\u00e9ma. See tehnika v\u00f5imaldab edastada objekti mahtu.<\/p>\n<p><b>Joonistav valgus (Key Lighting, st peamine valgusallikas)<\/b><br \/>\nTavaliselt on see iga stseeni k\u00f5ige v\u00f5imsam valgus. See v\u00f5ib tulla kust iganes, selle allikas v\u00f5ib olla k\u00fclgedelt v\u00f5i objekti tagant (Jeremy Birn \u00abDigitaalne valgustus ja renderdamine\u00bb).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/54b29632796f88b130e690bb010e737f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>T\u00e4itev valgus (Fill Lighting, st valgus kontrastide juhtimiseks)<\/b><br \/>\nNimi \u00fctleb juba, et seda kasutatakse tumedate alade \"t\u00e4itmiseks\" ning eemaldamiseks, mida loob peavalgus. T\u00e4itev valgus on m\u00e4rgatavalt v\u00e4hem intensiivne ja asub peavalgusallikaga nurga all.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/dc4d53ec6b73c32d93425ed8b7f96f5f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Taustavalgus (Backlighting, st tausta eraldaja)<\/b><br \/>\nSeda kasutatakse stseeni ruumilisuse edastamiseks. See eraldab objekti taustast. Nagu t\u00e4itev valgus, on ka taustavalgus v\u00e4hem intensiivne ja katab suure ala objekti pinnast.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c7168b703e228756dbbbca4886221ecd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>2.2 \u2014 Alt<\/h4>\n<p>\nKuna P\u00e4ikese liikumine on, oleme harjunud n\u00e4gema inimesi valgustatuna igast nurgast, kuid mitte alt. Selline valgustamine n\u00e4eb v\u00e4lja v\u00e4ga ebatavaline.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3c4ee5385ccf2505a0273f4e1bdba12b.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abFrankenstein\u00bb, James Whale, 1931. aasta<\/i><\/p>\n<h4>2.3 \u2014 Tagant<\/h4>\n<p>\nObjekt asub valgusallika ja vaataja vahel. Seet\u00f5ttu tekib objekti \u00fcmber valguse kuma, ent \u00fclej\u00e4\u00e4nud osad j\u00e4\u00e4vad varju.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/52623dbab4ae47ee9a98c2861c12c3dd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abTulnukas\u00bb, Steven Spielberg, 1982. aasta<\/i><\/p>\n<h4>2.4 \u2014 K\u00fclgedelt<\/h4>\n<p>\nSeda valgustust kasutatakse stseeni k\u00f5rvalvalgustamiseks. See loob terava kontrasti, mis kuvab tekstuuri ja r\u00f5hutab objektide kontuure. See meetod sarnaneb valgustuse ja varju tehnika abil.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e6a08bcff2a4f3e7b17527cc0dc160cf.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eBlade Runner\u201c, Ridley Scott, 1982. aasta<\/i><\/p>\n<h4>2.5 \u2014 Praktiline valgustus<\/h4>\n<p>\nSee on stseenis reaalselt olemas olev valgustus, st \u2014 lambid, k\u00fc\u00fcnlad, teleri ekraan ja muud. Sellist lisavalgust saab kasutada valgustuse intensiivsuse suurendamiseks.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6f7362fbf5a6d28aee8573b5f2ad923f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eBarry Lyndon\u201c, Stanley Kubrick, 1975. aasta<\/i><\/p>\n<h4>2.6 \u2014 Peegeldunud valgus<\/h4>\n<p>\nValgus v\u00f5imsast allikast hajub peegli v\u00f5i m\u00f5ne pinna, n\u00e4iteks seinte v\u00f5i lae abil. Nii katab valgus suuremat pinda ja jaotub \u00fchtlasemalt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2cc6cd8d7c02bc56acf1eb9e9de2a7df.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eTume r\u00fc\u00fctel: Legendi taass\u00fcnd\u201c, Christopher Nolan, 2012. aasta<\/i><\/p>\n<h4>2.7 \u2014 K\u00f5va ja pehme valgus<\/h4>\n<p>\nPeamine erinevus k\u00f5va ja pehme valguse vahel on valgusallika suurus objekti suhtes. P\u00e4ike on meie p\u00e4ikeses\u00fcsteemi suurim valgusallikas. Ent see asub meist 90 miljoni kilomeetri kaugusel, muutes selle v\u00e4ikeseks valgusallikaks. See loob teravaid varjusid ja seega ja tugeva valgustuse. Kui taevasse ilmuvad pilved, muutub kogu taevas suureks valgusallikaks, ning varjud on raskesti eristatavad. Seega tekib pehme valgus.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0ba39f90fa009cf2e99735b5dddcf033.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>3D n\u00e4ited LEGO-st, Joan Prada, 2017. aasta<\/i><\/p>\n<h4>2.8 \u2014 High ja low key<\/h4>\n<p>\nHigh key valgustus kasutatakse v\u00e4ga elavate stseenide loomiseks. See on sageli \u00fclevalgustatud. K\u00f5ik valgusallikad on enam-v\u00e4hem sama v\u00f5imsusega.<br \/>\nErinevalt high key valgustusest on low key stseen tugevalt h\u00e4mar, kusjuures seal v\u00f5ib olla tugev valgusallikas. Peamine roll antakse varjudele, mitte valgusele, et edastada pinget v\u00f5i dramaatilisust.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0d7a81cc68c20e927ce6a7fb6a711ae5.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abTHX 1138\u00bb, George Lucas, 1971. aasta<\/i><\/p>\n<h4>2.9 \u2014 Motivatsiooniline valgustus (Motivated Lighting)<\/h4>\n<p>\nSeevalg j\u00e4ljendab looduslikku valgust \u2014 p\u00e4ikese-, kuu- ja t\u00e4navavalgust ning nii edasi. Seda kasutatakse praktilise valgustuse tugevdamiseks. Erilised tehnikad aitavad luua motiveeritud valgustuse loomulikku efekti, n\u00e4iteks filtrid (gobo) akende varjude efekti loomiseks.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/710deca284661bd7408d76e37acd6db2.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abDrive\u00bb, Nicolas Winding Refn, 2011<\/i><\/p>\n<h4>2.10 \u2014 V\u00e4listuli<\/h4>\n<p>\nSee v\u00f5ib olla p\u00e4ikese-, kuuvalgus v\u00f5i t\u00e4nava tuled, mis on stseenis n\u00e4htavad.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ca0e9b54669e132e167d5f123cc00909.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abStranger Things. 3. hooaeg\u00bb, Dufferi vennad, 2019<\/i><\/p>\n<h2>III \u2014 Renderimise alused<\/h2>\n<p>\nLevel disainerid m\u00f5istavad valgustuse t\u00e4htsust ja saavutavad selle abil stseeni soovitud tajutavuse. Et tuua esile tase ja saavutada soovitud visuaalsed eesm\u00e4rgid, peavad nad m\u00e4\u00e4rama staatilised valgusallikad, nende leviku nurgad ja v\u00e4rvid. Nad loovad kindla atmosf\u00e4\u00e4ri ja vajaliku vaate. Kuid k\u00f5ik pole nii lihtne, sest valgustus s\u00f5ltub sellistest tehnilistest omadustest \u2014 n\u00e4iteks protsessori v\u00f5imsusest. Seet\u00f5ttu on olemas kahte t\u00fc\u00fcpi valgustust: eelnevalt arvutatud valgustus ja reaalajas renderimine.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Eelnevalt arvutatud valgustus (Precomputed lighting)<\/h3>\n<p>\nDisainerid kasutavad staatilist valgustust, et m\u00e4\u00e4rata iga allika valgustusomadused \u2014 sealhulgas selle asukoht, nurk ja v\u00e4rv. \u00dcldiselt on reaalajas globaalset valgustust rakendada v\u00f5imatu j\u00f5udluse t\u00f5ttu. <\/p>\n<p>Eelnevalt arvutatud staatilist globaalset valgustust saab kasutada enamikus mootorites, sealhulgas Unreal Engine'is ja Unity's. Mootor 'paksud' selle valgustuse spetsiaalsesse tekstuuri, nii kutsutud 'valgustuskaart' (lightmap). Need valguskaardid hoitakse koos teiste mape-failidega ning mootor p\u00f6\u00f6rdub nende poole stseeni renderdamisel. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6ec8f2d21bb3d884c417b97e6b35100f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00dcks ja sama stseen: ilma valgustuseta (vasakul), ainult otsese valgustusega (keskel) ja kaudselt globaalse valgustusega (paremal). Illustratsioonid Unity Learn'ist<\/i><\/p>\n<p>Lisaks laitmappidele on olemas ka variikaardid, mida kasutatakse variide loomiseks. Alustatakse valgustusallika arvesse v\u00f5tmisega \u2014 see genereerib varju, mis peegeldab stseeni pikslis\u00fcgavust. Saadud pikslis\u00fcgavuse kaart nimetatakse variikaardiks. See sisaldab teavet valgustusallika ja l\u00e4himate objektide vahemaa kohta iga pikseli jaoks. Seej\u00e4rel toimub renderdamine, kus iga pinna pikselit v\u00f5rreldakse variikaardiga. Kui pikseli ja valgustusallika vahemaa on suurem kui variikaardis registreeritud, siis on piksel varjus.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ba33f57d5758cc394a9d97eb437d187d.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Variikaardi rakendamise algoritm. Pilt OpenGl-tutorial<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Reaalajas renderdamine<\/h3>\n<p>\n\u00dcks klassikalisi valgustusmudeleid reaalajas on Lambert'i mudel (nimetatud \u0160veitsi matemaatiku Johann Heinrich Lambert'i j\u00e4rgi). Reaalajas renderdamisel saadab GPU tavaliselt objekte \u00fckshaaval. See meetod kasutab objekti kuvamist (tema asukohta, p\u00f6\u00f6rlemise nurka ja skaalat), et m\u00e4\u00e4rata, millist selle pinna osa on vaja joonistada. <\/p>\n<p>Lambert'i valguse korral kiirgab valgus igast pinna punktist k\u00f5ikides suundades. Samuti ei arvestata teatud n\u00fcanssidega, n\u00e4iteks peegeldustega (Chendler Pralli artikkel). Et stseen n\u00e4eks realistlikum v\u00e4lja, lisatakse Lambert'i mudelile t\u00e4iendavaid efekte \u2014 n\u00e4iteks peegeldused.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bf045229812443a8cf4c976c213c24f6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Lambert'i varjundamine sf\u00e4\u00e4ri n\u00e4itel. Illustratsioon Peeter Dj\u00e4tsikini materjalidest.<\/i><\/p>\n<p>Enamik kaasaegseid mootoreid (Unity, Unreal Engine, Frostbite ja teised) kasutavad f\u00fc\u00fcsikaliselt korrektset renderdamist (Physically Based Rendering, PBR) ja varjundamist (Lucas Orsvarg'i artikkel). PBR-varjundamine pakub intuitiivsemaid ja mugavamaid viise ning parameetreid pinna kirjeldamiseks. Unreal Engine'is on PBR-materjalidel j\u00e4rgmised parameetrid:<\/p>\n<ul>\n<li>Base Color (p\u00f5hiv\u00e4rv) \u2014 tegelik pinna tekstuur. <\/li>\n<li>Roughness (karedus) \u2014 kui ebatasane pind on.<\/li>\n<li>Metallic (metallilisus) \u2014 kas pind on metallist.<\/li>\n<li>Specular (peegeldus) \u2014 peegelduste maht pinnal.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/25c921ee1aae4e1cc4ee6e32f680f134.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Ilma PBR-ta (vasakul), PBR (paremal). Illustratsioonid Meta 3D studio'lt.<\/i><\/p>\n<p>Kuid on olemas veel \u00fcks renderdamise l\u00e4henemine \u2013 ray tracing. Varem ei pidanud seda tehnoloogiat tootmisprobleemide ja optimeerimise t\u00f5ttu t\u00f5siseks. Seda kasutati ainult kino- ja telesektoris. Aga uue p\u00f5lvkonna graafikakaartide tulek on v\u00f5imaldanud seda l\u00e4henemist esmakordselt videom\u00e4ngudes kasutada. <\/p>\n<p>Ray tracing on renderdamistehnoloogia, mis loob realistlikumaid valgusefekte. See j\u00e4ljendab valguse levimise p\u00f5him\u00f5tteid reaalsetes keskkondades. Valguseallika poolt v\u00e4ljutatud kiired k\u00e4ituvad nagu fotonid. Need peegelduvad pindadelt juhuslikusse suunas. Kui need j\u00f5uavad kaamerasse, edastavad peegeldunud v\u00f5i sirged kiired visuaalset teavet pinnast, kust nad peegelduvad (n\u00e4iteks edastavad selle v\u00e4rvi). Paljud projektid E3 2019 toetavad seda tehnoloogiat.<\/p>\n<h3>3 \u2013 Valgusallikate t\u00fc\u00fcbid<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>3.1 \u2013 Punktallikas (Point light)<\/h4>\n<p>\nKiirgab valgust k\u00f5ikides suundades, nagu tavaline lambipirn reaalses elus.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/449b23918e398334945853dc38f66e8f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Unreal Engine dokumentatsioon<\/i><\/p>\n<h4>3.2 \u2013 Spotivalgusallikas (Spot light)<\/h4>\n<p>\nKiirgab valgust \u00fchest punktist, samal ajal kui valgus levib nagu koonus. N\u00e4ide igap\u00e4evaelust: taskulamp.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/df3af27b5543a4f43bfc937765e32431.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Unreal Engine dokumentatsioon<\/i><\/p>\n<h4>3.3 \u2014 Valgusallikas, millel on pindala (Area light)<\/h4>\n<p>\nKiirgab sirgeid valguskiiri kindlast kontuurist (nt ristk\u00fclik v\u00f5i ring). Selline valgus koormab t\u00f5siselt protsessorit, kuna arvuti arvutab k\u00f5ik punktid, mis valgust kiirgavad.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e77a3fc195bcc6715cdab4eaf4f798be.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Unity dokumentatsioon<\/i><\/p>\n<h4>3.4 \u2014 Suunatud valgusallikas (Directional light)<\/h4>\n<p>\nImiteerib p\u00e4ikest v\u00f5i muud kauget valgusallikat. K\u00f5ik kiired liiguvad \u00fches suunas ja neid v\u00f5ib pidada paralleelseteks.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f24e2a2054cabf08197a197c40325579.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Unity dokumentatsioon<\/i><\/p>\n<h4>3.5 \u2014 Kiirgav allikas (Emissive light)<\/h4>\n<p>\nKiirgav valgustallikas v\u00f5i kiirgavad materjalid (Emissive Materials UE4-s) loovad lihtsalt ja t\u00f5husalt illusiooni, et materjal kiirgab valgust. Tekib uduse valguse efekt \u2014 seda on n\u00e4ha, kui vaadata v\u00e4ga eredat objekti.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/47e859827d53c79a71405bb19e718e37.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Unreal Engine dokumentatsioon<\/i><\/p>\n<h4>3.6 \u2014 Hajus valgus (Ambient Light)<\/h4>\n<p>\nDoom 3 stseeni valgustavad seinavalgustid, mootor loob varjud. Kui pind on varjus, v\u00e4rvitakse see mustaks. Reaalses elus v\u00f5ivad valgusosakesed (fotoonid) pindadelt peegelduda. Edasij\u00f5udnumates renderdamiss\u00fcsteemides k\u00fcpsetatakse valgus tekstuuridesse v\u00f5i arvutatakse see reaalajas (globaalne valgustus). Vanemad m\u00e4ngumootorid \u2014 n\u00e4iteks ID Tech 3 (Doom) \u2014 kasutasid liiga palju ressursse kaudse valgustuse arvutamiseks. Kaudse valgustuse puuduse probleemi lahendamiseks kasutati hajutatud valgust. Nii olid k\u00f5ik pinnad v\u00e4hemalt natuke valgustatud.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c9b513ed8459e2faac69e53200c09ee6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Doom 3 mootor (IdTech 4 mootor)<\/i><\/p>\n<h4>3.7 \u2014 Globaalne valgustus (Global illumination)<\/h4>\n<p>\nGlobaalne valgustus on katse arvutada valguse peegeldumist \u00fchtedelt objektidelt teistele. See protsess koormab protsessorit palju rohkem kui hajutatud valgus.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/82a34b9e8acf5f701e052480ef0440b0.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Unreal Engine dokumentatsioon<\/i><\/p>\n<h2>IV \u2014 Valgustuse kujundamine videom\u00e4ngudes<\/h2>\n<p>\nVisuaalne kompositsioon (valguse asukoht, nurkad, v\u00e4rvid, vaatenurk, liikumine) avaldab suurt m\u00f5ju sellele, kuidas kasutajad tajuvad m\u00e4ngu keskkonda.<\/p>\n<p>Disainer Will Wright r\u00e4\u00e4kis GDC-l visuaalse kompositsiooni funktsioonidest m\u00e4ngu keskkonnas. Eelk\u00f5ige suunab see m\u00e4ngija t\u00e4helepanu olulistele elementidele \u2014 see toimub objektide k\u00fcllastuse, heleduse ja v\u00e4rvi seadistamise kaudu. <br \/>\nKogu see m\u00f5jutab m\u00e4ngu m\u00e4ngimist. <\/p>\n<p>\u00d5ige atmosf\u00e4\u00e4r h\u00f5lmab m\u00e4ngijat emotsionaalselt. Disainerid peavad sellele t\u00e4helepanu p\u00f6\u00f6rama, luues visuaalset \u00fchtsust. <\/p>\n<p>Maggie Saif El-Nasr viis l\u00e4bi mitu eksperimenti \u2014 ta palus inimesed, kes ei ole FPS-m\u00e4ngudega tuttavad, m\u00e4ngida Unreal Tournament. N\u00f5rga valgustuse disaini t\u00f5ttu m\u00e4rkasid m\u00e4ngijad vaenlasi liiga hilja ja surid kiiresti. Nad tundsid pettumust ja viskasid enamikul juhtudel m\u00e4ngu pooleli.<\/p>\n<p>Valgusel on efektid, kuid videom\u00e4ngudes saab seda kasutada teistmoodi kui teatris, filmis ja arhitektuuris. Disaini seisukohalt saab eristada seitse kategooriat, mis kirjeldavad valgustuse mustreid. Siinkohal ei saa unustada emotsioone.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b92f78d9488bb44d5416ed99da17fc9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Disainielemendid level-artis, Jeremy Price<\/i><\/p>\n<h3>1 \u2014 Juhend<\/h3>\n<p>\n<b>Uncharted 4 <\/b><br \/>\nRaamatutes \"100 peamist disainiprinti\" (100 Things Every Designer Needs to Know About People) uurib Susan Weinschenk kesk- ja perifeerse n\u00e4gemise t\u00e4hendust.<\/p>\n<p>Kuna keskne n\u00e4gemine on esimene asi, mida me n\u00e4eme, peaksid sinna sattuma kriitilise t\u00e4htsusega elemendid, mida m\u00e4ngija peab kindlasti disaineri n\u00e4gemuse kohaselt n\u00e4gema. Perifeerne n\u00e4gemine annab konteksti ja toetab keskset n\u00e4gemist. <\/p>\n<p>M\u00e4ngud seeriast Uncharted on hea n\u00e4ide \u2014 valgus siseneb keskmesse ja suunab m\u00e4ngijat. Kui perifeersesse n\u00e4gemisse sattuvad elemendid on keskmisega vastuolus, siis h\u00e4vineb seos disaineri ja m\u00e4ngija vahel. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/05dc8287dba47b3518c215d429daa0fd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Until Dawn<\/b><br \/>\nValgustust kasutatakse m\u00e4ngijas m\u00e4ngija suunamiseks. Stuudio loovdirektor Will Byles \u00fctles: \"K\u00d5IGE raskem oli luua hirmu atmosf\u00e4\u00e4ri, kaotamata k\u00f5ike pimedusse. Kahjuks, kui pilt muutub liiga tumedaks, p\u00fc\u00fcab m\u00e4ngumootor seda heledamaks muuta ja vastupidi. Me pidime v\u00e4lja m\u00f5tlema uusi tehnikaid, et selle probleemiga toime tulla.\"<\/p>\n<p>Kuidas n\u00e4ha alloleval illustratsioonil, soe valgus t\u00f5useb esile sinisel taustal, k\u00f6ites m\u00e4ngija t\u00e4helepanu.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3870d3af97045c31d4af7f73007af827.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 Valgustamine\/Raamimine<\/h3>\n<p>\n<b>Resident Evil 2 Remake<\/b><\/p>\n<p>Valgus RE2 Remake's v\u00f5ib kaadrisse m\u00f5juda. Kui sa k\u00f5nnid Raccoon City politseijaoskonna pimedates koridorides, on peamiseks valgusallikaks m\u00e4ngija taskulamp. Selline valgustamine on v\u00f5imas mehhanism. Muutunud perspektiiv t\u00f5mbab m\u00e4ngija t\u00e4helepanu valgustatud alale, eraldades \u00fclej\u00e4\u00e4nud tugeva kontrasti t\u00f5ttu.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/21b0dd50ce499fda2a18e9980070b6ba.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Dark Souls I<\/b><\/p>\n<p>Hiiglaste Kr\u00fcpt (Tomb of the Giants) on \u00fcks m\u00e4ngu v\u00e4ga pimedatest asukohtadest, kus on palju ohtlikke \u00e4\u00e4riseid. Selle saab l\u00e4bida, j\u00e4lgides helendavaid kive ja liikudes ettevaatlikult, et mitte alla kukkuda. Tasub olla ettevaatlik ka valgete s\u00e4ravate silmade suhtes, sest need on vaenlased.<\/p>\n<p>M\u00e4ngija valgustusraadius on oluliselt v\u00e4henenud, n\u00e4htavus pimeduses on piiratud. Kui m\u00e4ngija v\u00f5tab taskulambi vasakusse k\u00e4tte, suurendab ta nii valgustust kui ka oma n\u00e4gemisv\u00e4lja. Samas v\u00e4hendab taskulamp oluliselt tekitatud kahju, nii et tuleb valida: vaade v\u00f5i kaitse.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2bfe4a539a2150e96e302d76912e17ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>3 \u2014 Narratiiv<\/h3>\n<p>\n<b>Prey<\/b><\/p>\n<p>Kuna tegevus toimub orbiidil, on m\u00e4ngus eriline valguse ts\u00fckkel. See m\u00e4\u00e4rab valguse suuna ja m\u00f5jutab seega m\u00e4ngumugavust. Selles m\u00e4ngus on lihtsam leida esemeid ja kohti kui tavaliselt. Kaugemates sektsioonides saab m\u00e4ngija lahendada esilekerkivaid probleeme, vaadates neid \u00fche nurga alt ja seestpoolt ja teise nurga alt v\u00e4ljastpoolt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/7c9452e706c1f98a8361b1a7f0b7066a.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Alien Isolation<\/b><\/p>\n<p>M\u00e4ngus 'Alien' kasutatakse valgust, et juhendada m\u00e4ngijat ja tekitada hirmu tunnet. M\u00e4ngija on pidevas pinges \u2014 kusagil pimeduses peidab end ksenomorf.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/db82dac4cab303498f02de0f8ab1d9fb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>4 \u2014 Varjumine<\/h3>\n<p>\n<b>Splinter Cell: Blacklist<\/b><\/p>\n<p>Valgust kasutatakse seal mitte ainult juhendamiseks, vaid ka m\u00e4ngimehhanikana.<\/p>\n<p>Paljudes kohtades kasutavad m\u00e4ngijad varju, et mitte eksida turvaliselt kursilt ja mitte kokku puutuda vaenlastega. M\u00e4ngus Splinter Cell t\u00e4idab 'n\u00e4htavuse m\u00f5\u00f5tja' rolli tegelase varustuse tuleke \u2014 mida rohkem on m\u00e4ngija varjus, seda eredamalt s\u00fcttib lamp.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/38789f17b2c57e0b6fa2f402d68c02aa.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Mark of the Ninja<\/b><\/p>\n<p>Mark of the Ninja m\u00e4ngus on valgus ja pimedus t\u00e4ielikult vastandlikud. M\u00e4ngu juhtdisainer Nels Andersen \u00fctles: \u201eKuidas tegelane v\u00e4lja n\u00e4eb, n\u00e4itab, kas olete n\u00e4htav v\u00f5i mitte. Kui te varjute, kannate musta, kusjuures vaid m\u00f5ned detailid on punased, valguses \u2013 olete t\u00e4ielikult v\u00e4rviline\u201d (artikkel Mark of the Ninja viiest varjatud disainireeglist).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/887eed559486174b0d185200811e1cdd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>5 \u2014 V\u00f5itlus\/Kaitse<\/h3>\n<p>\n<b>Alan Wake<\/b><\/p>\n<p>Taskulamp Alan Wake'is on relv. Ilma selleta ei saa vaenlasi elimineerida. Tuleb suunata valgus nende poole ja hoida seda teatud aega \u2014 siis muutuvad nad haavatavaks ning nad v\u00f5ib tappa. Kui valgus langeb vaenlasele, tekib halo, seej\u00e4rel see v\u00e4heneb ja objekt hakkab s\u00e4rama. Sel hetkel saab m\u00e4ngija vaenlast tulistada.<\/p>\n<p>Samuti saab vaenlaste k\u00f5rvaldamiseks kasutada signaalrakette ja valgu-granaate.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/603d92c0c8af287c67c845d3d0a720d6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>A Plague Tale: Innocence<\/b><\/p>\n<p>Asobo Studio projektis saab hiiri kasutada inimeste vastu. N\u00e4iteks, kui purustada vaenlase latern, sukeldub ta kohe pimedusse, mis ei peata hiirte hordide sissetungi.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/a6af965de3376e928a1171c19d5d83ae.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>6 \u2014 Teavitamine\/Tagasiside<\/h3>\n<p>\n<b>Deus Ex: Mankind Divided<\/b><\/p>\n<p>Deus Ex'is j\u00e4lgivad kaamerad, mis toimub nende vaatev\u00e4ljas, mis on piiratud valguskoonusega. Valgus on roheline, kui nad on neutraalsed. Kui kaamera avastab vaenlase, muutub valgus kollaseks, see piiksub ja j\u00e4lgib sihtm\u00e4rki kas paar sekundit v\u00f5i kuni vaenlane kaob selle vaatev\u00e4ljast. P\u00e4rast m\u00f5nda aega muutub valgus punaseks ja kaamera annab h\u00e4iresignaali. Sel moel on valguse abil loodud m\u00e4ngijaga suhtlemine. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/b104f2a0940ed5ede42a61bb0e9c98c9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Hollow Knight<\/b><\/p>\n<p>Team Cherry Metroidvania muudab valgustust sagedamini, kui m\u00e4ngija m\u00e4rkab.<\/p>\n<p>N\u00e4iteks iga kord, kui saate kahju, peatub pilt hetkeks ja kangelase l\u00e4hedale ilmub purunenud klaasi effekt. \u00dcldine valgustus tuhmub, kuid kangelase l\u00e4hedal olevad valgusallikad (lampid ja tulek\u00e4rbsed) ei kustu. See aitab r\u00f5hutada iga saadud l\u00f6\u00f6gi olulisust ja j\u00f5udu.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/324da29410ef61444ccd7af4a42cfffc.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>7 \u2014 Jagamine<\/h3>\n<p>\n<b>Assassin\u2019s Creed Odyssey<\/b><\/p>\n<p>P\u00e4eva ja \u00f6\u00f6 vahetamine on 'Od\u00fcsseias' keskse t\u00e4htsusega. \u00d6\u00f6sel on patrulle v\u00e4hem ja m\u00e4ngija j\u00e4\u00e4b t\u00f5en\u00e4olisemalt m\u00e4rkamatuks.<\/p>\n<p>\u00d6\u00f6p\u00e4evaga saab igal ajal m\u00f6\u00f6da minna - m\u00e4ngus on see ette n\u00e4htud. \u00d6\u00f6sel on vaenlaste n\u00e4gemine n\u00f5rgem ja paljud neist l\u00e4hevad magama. Vastaste v\u00e4ltimine ja r\u00fcndamine muutub lihtsamaks.<\/p>\n<p>P\u00e4eva ja \u00f6\u00f6 vahetus on siin eriline s\u00fcsteem ning m\u00e4ngureeglid muutuvad oluliselt s\u00f5ltuvalt \u00f6\u00f6ajast.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/34da9b1ecfc8ea0c3aca901452254797.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Don\u2019t Starve<\/b><\/p>\n<p>J\u00e4\u00e4mis simulaator Don't Starve ei s\u00e4\u00e4sta algajaid \u00f6\u00f6sel \u2013 teekond pimeduses on hukatuslik. Viie sekundi p\u00e4rast r\u00fcndab m\u00e4ngijat ning ta saab kahjustusi. \u00dcks valgusallikas on elluj\u00e4\u00e4miseks h\u00e4davajalik.<\/p>\n<p>Koletised uinuvad, kui \u00f6\u00f6 on k\u00e4es, ja \u00e4rkavad koos p\u00e4ikeset\u00f5usuga. M\u00f5ned olendid, kes magavad p\u00e4eval, v\u00f5ivad \u00fcles \u00e4rgata. Taimed ei kasva. Liha ei kuiva. P\u00e4eva ja \u00f6\u00f6 vahetus ts\u00fckkel kehtestab s\u00fcsteemi, jagades m\u00e4ngureeglid kaheks kategooriaks.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bd6beb583fc35f03dc80f19820edd161.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h2>V \u2014 J\u00e4reldus<\/h2>\n<p>\nPaljusid valgustamise tehnikaid, mida n\u00e4eme visuaalkunstis, filmis ja arhitektuuris, rakendatakse m\u00e4nguaarenduses, et t\u00e4iendada virtuaalse ruumi esteetikat ja parandada m\u00e4ngija kogemust. Siiski erinevad m\u00e4ngud filmidest v\u00f5i teatrist olenemata \u2014 nende keskkond on d\u00fcnaamiline ja ettearvamatu. Lisaks staatilisele valgustusele kasutatakse ka d\u00fcnaamilisi valgusallikaid. Need lisavad interaktiivsust ja soovitud emotsioone.<\/p>\n<p>Valgus on terve t\u00f6\u00f6riistade spekter. See pakub kunstnikele ja disaineritele laia v\u00f5imaluste valikut m\u00e4ngija veelgi tugevamaks kaasamiseks.<\/p>\n<p>Tehnoloogia areng on sellele samuti m\u00f5ju avaldanud. N\u00fc\u00fcd on m\u00e4ngumootoritel palju rohkem valgustuse seadeid \u2014 see ei ole enam vaid kohtade valgustamine, vaid avaldab m\u00f5ju ka m\u00e4ngudisaini.<\/p>\n<h2>Kui loetelu<\/h2>\n<p><\/p>\n<ol>\n<li>Seif El-Nasr, M., Miron, K. ja Zupko, J. (2005). Intelligent Lighting for a Better Gaming Experience. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. (2005). Intelligent Lighting for Game Environments. Journal of Game Development, 1(2), <\/li>\n<li>Birn, J. (Ed.) (2000). Digital Lighting &amp; Rendering. New Riders, Indianapolis.<\/li>\n<li>Calahan, S. (1996). Storytelling through lighting: a computer graphics perspective. Siggraph Course Notes.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. ja Rao, C. (2004). Kasutaja t\u00e4helepanu visuaalne suunamine interaktiivsetes 3D keskkondades. Siggraphi posteri seanss.<\/li>\n<li>Reid, F. (1992). The Stage Lighting Handbook. A&amp;C Black, London.<\/li>\n<li>Reid, F. (1995). Lighting the Stage. Focal Press, Boston.<\/li>\n<li>Petr Dyachikhin (2017), Modern Videogame Technology: Trends and Innovations, bakalaureusekraad, Savonia rakendusuuringute \u00fclikool<\/li>\n<li>Adorama \u00f5pikeskus (2018), P\u00f5hilised kino valgustuse tehnikad, aadressilt (https:\/\/www.adorama.com\/alc\/basic-cinematography-lighting-techniques)<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. ja Zupko, J. (2007), D\u00fcnaamiline valgustus m\u00e4ngudes pingete loomiseks, rahvusvaheline arvutim\u00e4ngude teadusajakirja<\/li>\n<li>Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Georges de la Tour' maali uurimine chiaroscuro ja tenebrismi teooria p\u00f5hjal, Malaisia Sarawaki \u00fclikool<\/li>\n<li>Sophie-Louise Millington (2016), M\u00e4ngu valgustus: kas valgustus m\u00f5jutab m\u00e4ngija interaktsiooni ja emotsioone keskkonnas?, Derby \u00fclikool<\/li>\n<li>Prof. Stephen A. Nelson (2014), Valguse omadused ja isotroopsete ainete uurimine, Tulane \u00fclikool<\/li>\n<li>Creative Commonsi autorilepingure\u017eiim (2019), The Dark Mod, aadressilt (https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Dark_Mod)<\/li>\n<\/ol>\n<p>Allikas: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/company\/playgendary\/blog\/471806\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u0431\u0443\u0434\u0443\u0442 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u0442\u0440\u0430\u0441\u0441\u0438\u0440\u043e\u0432\u043a\u0443 \u043b\u0443\u0447\u0435\u0439, \u0437\u0430\u0434\u0443\u043c\u0430\u043b\u0441\u044f \u043e\u0431 \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0438 \u0432 \u0438\u0433\u0440\u0430\u0445. \u041d\u0430\u0448\u0435\u043b \u043c\u0430\u0442\u0435\u0440\u0438\u0430\u043b, \u0433\u0434\u0435 \u0430\u0432\u0442\u043e\u0440 \u043e\u0431\u044a\u044f\u0441\u043d\u044f\u0435\u0442, \u0447\u0442\u043e \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u0441\u0432\u0435\u0442, \u043a\u0430\u043a \u043e\u043d \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d, \u043c\u0435\u043d\u044f\u0435\u0442 \u0433\u0435\u0439\u043c\u043f\u043b\u0435\u0439, \u044d\u0441\u0442\u0435\u0442\u0438\u043a\u0443 \u0438 \u044d\u043a\u0441\u043f\u0438\u0440\u0438\u0435\u043d\u0441. \u0412\u0441\u0435 \u0441 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0430\u043c\u0438 \u0438 \u0441\u043a\u0440\u0438\u043d\u0448\u043e\u0442\u0430\u043c\u0438. \u0412\u043e \u0432\u0440\u0435\u043c\u044f \u0438\u0433\u0440\u044b \u043d\u0430 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u043d\u0435 \u0441\u0440\u0430\u0437\u0443 \u043e\u0431\u0440\u0430\u0449\u0430\u0435\u0448\u044c \u0432\u043d\u0438\u043c\u0430\u043d\u0438\u0435. \u0412\u0432\u0435\u0434\u0435\u043d\u0438\u0435 \u041e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0443\u0436\u043d\u043e \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0434\u043b\u044f \u0442\u043e\u0433\u043e, [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":1,"featured_media":29300,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[702],"tags":[],"class_list":["post-39053","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-novosti-interneta"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 4.9.10 - aioseo.com -->\n\t<meta name=\"description\" content=\"\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u0431\u0443\u0434\u0443\u0442 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u0442\u0440\u0430\u0441\u0441\u0438\u0440\u043e\u0432\u043a\u0443 \u043b\u0443\u0447\u0435\u0439, \u0437\u0430\u0434\u0443\u043c\u0430\u043b\u0441\u044f \u043e\u0431 \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0438 \u0432 \u0438\u0433\u0440\u0430\u0445. \u041d\u0430\u0448\u0435\u043b \u043c\u0430\u0442\u0435\u0440\u0438\u0430\u043b, \u0433\u0434\u0435 \u0430\u0432\u0442\u043e\u0440 \u043e\u0431\u044a\u044f\u0441\u043d\u044f\u0435\u0442, \u0447\u0442\u043e \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u0441\u0432\u0435\u0442, \u043a\u0430\u043a \u043e\u043d \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d, \u043c\u0435\u043d\u044f\u0435\u0442 \u0433\u0435\u0439\u043c\u043f\u043b\u0435\u0439, \u044d\u0441\u0442\u0435\u0442\u0438\u043a\u0443 \u0438 \u044d\u043a\u0441\u043f\u0438\u0440\u0438\u0435\u043d\u0441. \u0412\u0441\u0435 \u0441 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0430\u043c\u0438 \u0438 \u0441\u043a\u0440\u0438\u043d\u0448\u043e\u0442\u0430\u043c\u0438. \u0412\u043e \u0432\u0440\u0435\u043c\u044f \u0438\u0433\u0440\u044b \u043d\u0430 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u043d\u0435 \u0441\u0440\u0430\u0437\u0443 \u043e\u0431\u0440\u0430\u0449\u0430\u0435\u0448\u044c \u0432\u043d\u0438\u043c\u0430\u043d\u0438\u0435. \u0412\u0432\u0435\u0434\u0435\u043d\u0438\u0435 \u041e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0443\u0436\u043d\u043e \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0434\u043b\u044f \u0442\u043e\u0433\u043e,\" \/>\n\t<meta name=\"robots\" content=\"max-image-preview:large\" \/>\n\t<meta name=\"author\" content=\"Yuri Gagarin\"\/>\n\t<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/et\/blog\/novosti-interneta\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\" \/>\n\t<meta name=\"generator\" content=\"All in One SEO (AIOSEO) 4.9.10\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:locale\" content=\"et_EE\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:site_name\" content=\"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:title\" content=\"\ud83e\udd47\u041a\u0430\u043a \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d \u0438 \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043e\u043f\u044b\u0442 | ProHoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:description\" content=\"\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u0431\u0443\u0434\u0443\u0442 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u0442\u0440\u0430\u0441\u0441\u0438\u0440\u043e\u0432\u043a\u0443 \u043b\u0443\u0447\u0435\u0439, \u0437\u0430\u0434\u0443\u043c\u0430\u043b\u0441\u044f \u043e\u0431 \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0438 \u0432 \u0438\u0433\u0440\u0430\u0445. \u041d\u0430\u0448\u0435\u043b \u043c\u0430\u0442\u0435\u0440\u0438\u0430\u043b, \u0433\u0434\u0435 \u0430\u0432\u0442\u043e\u0440 \u043e\u0431\u044a\u044f\u0441\u043d\u044f\u0435\u0442, \u0447\u0442\u043e \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u0441\u0432\u0435\u0442, \u043a\u0430\u043a \u043e\u043d \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d, \u043c\u0435\u043d\u044f\u0435\u0442 \u0433\u0435\u0439\u043c\u043f\u043b\u0435\u0439, \u044d\u0441\u0442\u0435\u0442\u0438\u043a\u0443 \u0438 \u044d\u043a\u0441\u043f\u0438\u0440\u0438\u0435\u043d\u0441. \u0412\u0441\u0435 \u0441 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0430\u043c\u0438 \u0438 \u0441\u043a\u0440\u0438\u043d\u0448\u043e\u0442\u0430\u043c\u0438. \u0412\u043e \u0432\u0440\u0435\u043c\u044f \u0438\u0433\u0440\u044b \u043d\u0430 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u043d\u0435 \u0441\u0440\u0430\u0437\u0443 \u043e\u0431\u0440\u0430\u0449\u0430\u0435\u0448\u044c \u0432\u043d\u0438\u043c\u0430\u043d\u0438\u0435. \u0412\u0432\u0435\u0434\u0435\u043d\u0438\u0435 \u041e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0443\u0436\u043d\u043e \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0434\u043b\u044f \u0442\u043e\u0433\u043e,\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/et\/blog\/novosti-interneta\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:secure_url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:published_time\" content=\"2019-10-31T19:27:36+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2019-10-31T19:27:36+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:publisher\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:author\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<!-- All in One SEO -->\n\n","aioseo_head_json":{"title":"\ud83e\udd47 Kuidas valgustus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust | ProHoster","description":"Oodates PS5 ja Project Scarlett, mis toetavad kiirte j\u00e4lgimist, m\u00f5tlesin m\u00e4ngude valgustusele. Leidsin materjali, kus autor selgitab, mis on valgus, kuidas see m\u00f5jutab disaini, m\u00e4ngimist, esteetikat ja kogemust. K\u00f5ik n\u00e4idete ja ekraanipiltidega. M\u00e4ngimise k\u00e4igus ei pane sellele kohe t\u00e4hele. Sissejuhatus Valgustust on vaja mitte ainult selleks,","canonical_url":"https:\/\/prohoster.info\/et\/blog\/novosti-interneta\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","robots":"max-image-preview:large","keywords":"","webmasterTools":{"miscellaneous":""},"schema":null,"og:locale":"et_EE","og:site_name":"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b","og:type":"article","og:title":"\ud83e\udd47\u041a\u0430\u043a \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d \u0438 \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043e\u043f\u044b\u0442 | ProHoster","og:description":"\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u0431\u0443\u0434\u0443\u0442 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u0442\u0440\u0430\u0441\u0441\u0438\u0440\u043e\u0432\u043a\u0443 \u043b\u0443\u0447\u0435\u0439, \u0437\u0430\u0434\u0443\u043c\u0430\u043b\u0441\u044f \u043e\u0431 \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0438 \u0432 \u0438\u0433\u0440\u0430\u0445. \u041d\u0430\u0448\u0435\u043b \u043c\u0430\u0442\u0435\u0440\u0438\u0430\u043b, \u0433\u0434\u0435 \u0430\u0432\u0442\u043e\u0440 \u043e\u0431\u044a\u044f\u0441\u043d\u044f\u0435\u0442, \u0447\u0442\u043e \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u0441\u0432\u0435\u0442, \u043a\u0430\u043a \u043e\u043d \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d, \u043c\u0435\u043d\u044f\u0435\u0442 \u0433\u0435\u0439\u043c\u043f\u043b\u0435\u0439, \u044d\u0441\u0442\u0435\u0442\u0438\u043a\u0443 \u0438 \u044d\u043a\u0441\u043f\u0438\u0440\u0438\u0435\u043d\u0441. \u0412\u0441\u0435 \u0441 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0430\u043c\u0438 \u0438 \u0441\u043a\u0440\u0438\u043d\u0448\u043e\u0442\u0430\u043c\u0438. \u0412\u043e \u0432\u0440\u0435\u043c\u044f \u0438\u0433\u0440\u044b \u043d\u0430 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u043d\u0435 \u0441\u0440\u0430\u0437\u0443 \u043e\u0431\u0440\u0430\u0449\u0430\u0435\u0448\u044c \u0432\u043d\u0438\u043c\u0430\u043d\u0438\u0435. \u0412\u0432\u0435\u0434\u0435\u043d\u0438\u0435 \u041e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0443\u0436\u043d\u043e \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0434\u043b\u044f \u0442\u043e\u0433\u043e,","og:url":"https:\/\/prohoster.info\/et\/blog\/novosti-interneta\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","og:image":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:secure_url":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:width":350,"og:image:height":350,"article:published_time":"2019-10-31T19:27:36+00:00","article:modified_time":"2019-10-31T19:27:36+00:00","article:publisher":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster","article:author":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster"},"aioseo_meta_data":{"post_id":"39053","title":null,"description":null,"keywords":null,"keyphrases":null,"primary_term":null,"canonical_url":null,"og_title":null,"og_description":null,"og_object_type":"default","og_image_type":"default","og_image_url":null,"og_image_width":null,"og_image_height":null,"og_image_custom_url":null,"og_image_custom_fields":null,"og_video":null,"og_custom_url":null,"og_article_section":null,"og_article_tags":null,"twitter_use_og":false,"twitter_card":"default","twitter_image_type":"default","twitter_image_url":null,"twitter_image_custom_url":null,"twitter_image_custom_fields":null,"twitter_title":null,"twitter_description":null,"schema":{"blockGraphs":[],"customGraphs":[],"default":{"data":{"Article":[],"Course":[],"Dataset":[],"FAQPage":[],"Movie":[],"Person":[],"Product":[],"ProductReview":[],"Car":[],"Recipe":[],"Service":[],"SoftwareApplication":[],"WebPage":[]},"graphName":"","isEnabled":true},"graphs":[]},"schema_type":null,"schema_type_options":null,"pillar_content":false,"robots_default":true,"robots_noindex":false,"robots_noarchive":false,"robots_nosnippet":false,"robots_nofollow":false,"robots_noimageindex":false,"robots_noodp":false,"robots_notranslate":false,"robots_max_snippet":null,"robots_max_videopreview":null,"robots_max_imagepreview":"large","priority":null,"frequency":null,"local_seo":null,"seo_analyzer_scan_date":"2026-01-24 00:33:19","breadcrumb_settings":null,"limit_modified_date":false,"reviewed_by":null,"ai":null,"created":"2021-03-01 00:57:31","updated":"2026-01-24 00:33:19"},"gt_translate_keys":[{"key":"link","format":"url"}],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/et\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/39053","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/et\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/et\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/et\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/et\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=39053"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/prohoster.info\/et\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/39053\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/et\/wp-json\/wp\/v2\/media\/29300"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/et\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=39053"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/et\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=39053"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/et\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=39053"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}