{"id":39053,"date":"2019-10-31T22:27:36","date_gmt":"2019-10-31T19:27:36","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\/"},"modified":"2019-10-31T22:27:36","modified_gmt":"2019-10-31T19:27:36","slug":"kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/et\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","title":{"rendered":"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1cde9de838dae93f6925388753308f25.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nOodates PS5 ja Project Scarlett'i, mis toetavad kiirte j\u00e4lgimist, hakkasin m\u00f5tlema m\u00e4ngude valgustusele. Leidsin materjali, kus autor selgitab, mis on valgus, kuidas see m\u00f5jutab disaini, muutab m\u00e4ngu, esteetikat ja kogemust. K\u00f5ik n\u00e4idete ja ekraanipiltidega. M\u00e4ngimise ajal ei p\u00f6\u00f6rata sellele kohe t\u00e4helepanu.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h2>Sissejuhatus<\/h2>\n<p>\nValgustust on vaja mitte ainult selleks, et m\u00e4ngija saaks stseeni m\u00e4rgata (kuigi see on v\u00e4ga t\u00e4htis). Valgus m\u00f5jutab emotsioone. Paljusid valgustuse tehnikaid teatris, filmides ja arhitektuuris kasutatakse emotsionaalse m\u00f5ju suurendamiseks. Miks mitte need printsiibid m\u00e4ngudisaineritele laenata? Seos pildi ja emotsionaalse reageeringu vahel annab veel \u00fche v\u00f5imsa t\u00f6\u00f6riista, mis aitab toimida tegelase, narratiivi, heli, m\u00e4ngumehaanika jne. Samuti v\u00f5imaldab valguse koostoime pinnaga m\u00f5jutada heledust, v\u00e4rvi, kontrastsust, varje ja muid efekte. K\u00f5ik see on alus, mida peab valdama iga disainer.<\/p>\n<p>Selle materjali eesm\u00e4rk on m\u00e4\u00e4ratleda, kuidas valgustuse disain m\u00f5jutab m\u00e4ngu esteetikat ja kasutajakogemust. Uurime valguse olemust ja seda, kuidas seda kasutatakse teistes kunstivaldkondades, et anal\u00fc\u00fcsida selle rolli videom\u00e4ngudes.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/08b4722bb263107e6cc619021bae2ae6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eLuikede j\u00e4rv\u201c, Aleksander Ekman<\/i><\/p>\n<h2>I \u2014 Valguse olemus<\/h2>\n<p>\n\u201eRuum, valgus ja kord. Need on asjad, milles inimesed vajavad sama palju kui leiba v\u00f5i peavarju\u201c, \u2014 Le Corbusier.<\/p>\n<p>Looduslik valgus juhib ja saadab meid alates s\u00fcnnist. See on vajalik, see seab meie loomuliku r\u00fctmi. Valgus kontrollib meie organismi protsesse ja m\u00f5jutab bioloogilisi kellasid. Uurime, mis on valgusvoog, valguse intensiivsus, v\u00e4rv ja fookuspunktid. Siis m\u00f5istame, millest valgus koosneb ja kuidas see k\u00e4itub.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Mida n\u00e4eb inim silm<\/h3>\n<p>\nValgus on osa elektromagnetilisest spektrist, mida silm tajub. Sellel lainepikkuste vahemikus on 380 kuni 780 nm. P\u00e4eva jooksul eristame v\u00e4rve t\u00e4nu koonusliitmikule, \u00f6\u00f6sel aga kasutab silm pulgad, ja n\u00e4eme vaid halli toone.<\/p>\n<p>K\u00e4egakatsutavad valguse omadused on suund, intensiivsus, sagedus ja polariseeritus. Selle kiirus vaakumis on 300 000 000 m\/s, ja see on \u00fcks fundamentaalsetest f\u00fc\u00fcsikalistest konstantidest.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/49f7d0d05d830d3de4db5f4b9cb21ce9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>N\u00e4htav elektromagnetiline spekter<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Leviku suund<\/h3>\n<p>\nT\u00fchimikus ei ole ainet ja valgus levib sirgelt. Siiski k\u00e4itub see erinevalt, kui see kokkupuutub vee, \u00f5hu ja teiste ainetega. Kui valgus puutub ainega kokku, imendub osa valgust ja muundub soojusenergiaks. Kui see kohtab l\u00e4bipaistvat materjali, imendub samuti osa valgust, kuid \u00fclej\u00e4\u00e4nud l\u00e4bib selle. Siledatelt pindadelt, nagu peegel, peegeldub valgus. Kui objekti pind on eba\u00fchtlane, hajub valgus.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/53bf40a9772bf5c8c672067ab67399b6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0397bd3e7f79767bea3628de88640b9c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Valguse leviku suund<\/i><\/p>\n<h3>3 \u2014 P\u00f5hiomadused<\/h3>\n<p>\nValgusvoog. Valguse hulk, mida valgusallikas kiirgab.<br \/>\nM\u00f5\u00f5t\u00fchik: lm (luumen).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f084baec372f82c9418e1e9327ec9dde.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Valguse tugevus.<\/b> Valguse hulk, mis liigub kindla suuna poole.<br \/>\nM\u00f5\u00f5t\u00fchik: cd (kandela).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/51f544593b8d19aadd9d44dab85f5e48.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Valgustatus. <\/b>Valgusvoo hulk, mis langeb pinnale.<br \/>\nValgustatus = valgusvoog (lm) \/ pindala (m2).<\/p>\n<p>M\u00f5\u00f5t\u00fchik: lx (luksi).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/132ba4891adb4d8afb2abb6341cdb46e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Helendavus.<\/b> See on ainus valguse p\u00f5hiomadus, mida inimsilm tajub. \u00dchelt poolt arvestab see valgusallika heledust, teiselt poolt pinda, mist\u00f5ttu s\u00f5ltub see tugevalt peegeldusastmest (v\u00e4rvist ja pinnast).<br \/>\nM\u00f5\u00f5t\u00fchik: cd\/m2.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/84b29ea5b46e41888901a0f53d457248.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h3>4 \u2014 V\u00e4rvi temperatuur<\/h3>\n<p>\nV\u00e4rvi temperatuur m\u00f5\u00f5detakse Kelsiustes ja n\u00e4itab konkreetse valgusallika v\u00e4rvi. Briti f\u00fc\u00fcsik William Kelvin kuumutas kivis\u00fcsi. See muutus heledaks, peegeldades erinevaid v\u00e4rve, mis vastasid erinevatele temperatuuridele. Alguses oli kivis\u00fcsi tumepunane, kuid kuumenedes muutus v\u00e4rv erk-kollaseks. Maksimaalsetel temperatuuridel muutus kiiratav valgus sinakalt-valgeks.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f58da2399eaf7f64236f1c864be8a617.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1895e53b07e68edb696ad7280f3e62bb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Looduslik valgus, 24 tundi, Simon Leaky<\/i><\/p>\n<h2>II \u2014 Valgustuse disainitehnikad<\/h2>\n<p>\nSelles jaotis t\u00f6\u00f6tame l\u00e4bi, milliseid valgustusmustreid saab kasutada visuaalse sisu v\u00e4ljenduse m\u00f5jutamiseks. Selleks m\u00e4\u00e4ratleme sarnased ja erinevad valgustustehnikad, mida on kasutanud kunstnikud ja valgusdisainerid.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Valguse ja varju m\u00e4ng ja tenebris<\/h3>\n<p>\nValguse ja varju kontseptsioon on kunstiteooria \u00fcks komponente, mis k\u00e4sitleb valgustuse jaotust. Selle abil kajastatakse tooni \u00fcleminekud, et edastada ruumilisust ja meeleolu. Georges de La Tour on tuntud oma \u00f6iste valgus- ja varjat\u00f6\u00f6d ning k\u00fc\u00fcnlavalgel valgustatud stseenide poolest. \u00dckski tema eelk\u00e4ijatest ei osanud selliseid \u00fcleminekuid nii meisterlikult kujutada. Valgus ja vari m\u00e4ngivad tema t\u00f6\u00f6des \u00fcliolulist rolli ning on osa kompositsioonist mitmesugustes ja sageli alternatiivsetes variatsioonides. De La Tour'i maalide uurimine aitab m\u00f5ista valgustuse ja selle omaduste kasutamist.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/92d20ad6513bd4989aceb4ba0b6ddfed.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Georges de La Tour \"Kaebev Maria Magdalena\", 1638-1643.<\/i><\/p>\n<h4>a \u2014 Suur kontrastsus<\/h4>\n<p>\nSel maal on hele n\u00e4gu ja riided tumedal taustal esile t\u00f5stetud. Suure kontrastsuse t\u00f5ttu on vaataja t\u00e4helepanu keskendatud just sellele pildiosale. Reaalsuses poleks sellist kontrasti olemas. N\u00e4o ja k\u00fc\u00fcnla vahemaa on suurem kui k\u00fc\u00fcnla ja k\u00e4te vahemaa. Siiski, v\u00f5rreldes n\u00e4oga, n\u00e4eme, et k\u00e4te toon ja kontrastsus on summutatud. Georges de La Tour kasutab erinevat kontrastsust, et k\u00f6ita vaatleja t\u00e4helepanu.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/37f4240aa239f1a5750dc12420a4c12f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h4>b \u2014 Kontuur ja valguse r\u00fctm<\/h4>\n<p>\nSuure tonaalsuse vahe t\u00f5ttu tekivad figuuri servades kontuurid. Isegi pildi tumedates osades meeldis kunstnikule kasutada erinevaid toone, et r\u00f5hutada objekti piire. Valgus ei paikne \u00fches piirkonnas, vaid libiseb alla: n\u00e4olt jalgadele.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2918d3787533f73c1d450cba568099ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>c \u2014 Valgusallikas<\/h4>\n<p>\nEnamikus Georges de La Tour'i teostes on k\u00fc\u00fcnlad v\u00f5i lambid valgusallikaks. Pildil on kujutatud p\u00f5levat k\u00fc\u00fcnalt, kuid me juba teame, et valgus ja vari ei s\u00f5ltu sellest. Georges de La Tour paigutas n\u00e4o tumedale taustale ja asetab k\u00fc\u00fcnla, et luua terav \u00fcleminek toonide vahel. Suure kontrastsuse saavutamiseks on heledad toonid tumedatega k\u00f5rvuti, saavutades optimaalse efekti.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/5b23539e6ec4d10c538aff3b90015548.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>d \u2014 Valguse ja varju kompositsioon geomeetrilisest kujust<\/h4>\n<p>\nKui v\u00e4hendada valguse ja varju keerukust, n\u00e4eme selles t\u00f6\u00f6s p\u00f5higoeometrilisi kujusid. Heledate ja tumedate toonide \u00fchtsus loob lihtsalt kompositsiooni. See kaudselt m\u00e4\u00e4ratleb ruumitunde, kus objektide ja figuuride asend n\u00e4itab esiplaani ja tagaplaani, luues pinget ja energiat.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b892d32ad6a42a99507ca209d60692c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 Peamised kino valgustusmeetodid<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>2.1 \u2014 Kolme punkti valgustamine<\/h4>\n<p>\n\u00dcks populaarsemaid ja t\u00f5husamaid viise iga objekti valgustamiseks on kolme punkti valgustamine, klassikaline Hollywoodi skeem. See tehnika aitab edastada objekti mahu.<\/p>\n<p><b>Peamine valgus (Key Lighting, ehk peamine valgusallikas)<\/b><br \/>\nTavaliselt on see iga stseeni k\u00f5ige tugevam valgus. See v\u00f5ib tulla igap\u00e4evasest suunast, selle allikas v\u00f5ib olla k\u00fclje pealt v\u00f5i objekti tagant (Jeremy Birn \"Digitaalne valgustamine ja renderdamine\").<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/54b29632796f88b130e690bb010e737f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>T\u00e4iendav valgus (Fill Lighting, ehk vastandite juhtimise valgus)<\/b><br \/>\nNagu nimest v\u00f5ib aru saada, kasutatakse seda, et \"t\u00e4ita\" ja eemaldada tumedad alad, mida loob peamine valgus. T\u00e4iendav valgus on m\u00e4rgatavalt v\u00e4hem intensiivne ja on peamise valgusallika suhtes nurga all.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/dc4d53ec6b73c32d93425ed8b7f96f5f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Taustav valgus (Backlighting, ehk tausta eraldaja)<\/b><br \/>\nSeda kasutatakse stseeni mahu edasiandmiseks. See eraldab objekti taustast. Nagu ka t\u00e4iendav valgus, on taustav valgus v\u00e4hem intensiivne ja katab suurema objekti pinna.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c7168b703e228756dbbbca4886221ecd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>2.2 \u2014 Alt<\/h4>\n<p>\nKuna P\u00e4ikese liikumise t\u00f5ttu oleme harjunud n\u00e4gema inimesi valgustatuna igast k\u00fcljest, v\u00e4lja arvatud alt. Selline viis n\u00e4eb v\u00e4lja v\u00e4ga ebatavaline.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3c4ee5385ccf2505a0273f4e1bdba12b.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\"Frankenstein\", James Whale, 1931. aasta<\/i><\/p>\n<h4>2.3 \u2014 Tagant<\/h4>\n<p>\nObjekt asub valgusallika ja vaataja vahel. Seet\u00f5ttu tekib objekti \u00fcmber kuma, samas kui \u00fclej\u00e4\u00e4nud osad j\u00e4\u00e4vad varju.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/52623dbab4ae47ee9a98c2861c12c3dd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\"Inimene maast\", Steven Spielberg, 1982. aasta<\/i><\/p>\n<h4>2.4 \u2014 K\u00fclgedelt<\/h4>\n<p>\nSellist valgustust kasutatakse stseeni valgustamiseks k\u00fclje pealt. See loob selge kontrasti, mis n\u00e4itab tekstuure ja r\u00f5hutab objekti kontuure. See meetod l\u00e4heneb varju ja valguse tehnika kasutamisele.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e6a08bcff2a4f3e7b17527cc0dc160cf.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\"Blade Runner\", Ridley Scott, 1982. aasta<\/i><\/p>\n<h4>2.5 \u2014 Praktikaline valgustus<\/h4>\n<p>\nSee on stseenis realistlik valgustus, st \u2014 lambid, k\u00fc\u00fcnlad, teleri ekraan ja muud. Sellist t\u00e4iendavat valgust saab kasutada valgustuse intensiivsuse suurendamiseks.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6f7362fbf5a6d28aee8573b5f2ad923f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\"Barry Lyndon\", Stanley Kubrick, 1975. aasta<\/i><\/p>\n<h4>2.6 \u2014 Peegeldav valgus<\/h4>\n<p>\nValgus tugevast allikast hajub peegeldaja v\u00f5i m\u00f5ne pinna, n\u00e4iteks seina v\u00f5i lae kaudu. Nii t\u00f5useb valgus suurele pinnale ja katab \u00fchtlasemalt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2cc6cd8d7c02bc56acf1eb9e9de2a7df.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\"Tumedat r\u00fc\u00fctlit: Legendi taass\u00fcnn\", Christopher Nolan, 2012. aasta<\/i><\/p>\n<h4>2.7 \u2014 K\u00f5va ja pehme valgus<\/h4>\n<p>\nPeamine erinevus k\u00f5va ja pehme valguse vahel on valgusallika suurus objekti suhtes. P\u00e4ike on suurim valgusallikas P\u00e4ikeses\u00fcsteemis. Kuid see on meist 90 miljoni kilomeetri kaugusel, mist\u00f5ttu on see v\u00e4ike valgusallikas. See loob k\u00f5vad varjud ja vastavalt ka k\u00f5va valgustuse. Kui taevasse tulevad pilved, muutub kogu taevas suureks valgusallikaks ja varjude eristamine on keerulisem. Seega tekib pehme valgus.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0ba39f90fa009cf2e99735b5dddcf033.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>3D-n\u00e4ited LEGO-st, Jo\u00e3o Prada, 2017. aasta<\/i><\/p>\n<h4>2.8 \u2014 High ja low key<\/h4>\n<p>\nHigh key valgustust kasutatakse v\u00e4ga heledate stseenide loomiseks. See on sageli l\u00e4hedal \u00fclevalgustusele. K\u00f5ik valgusallikad on umbes sama v\u00f5imsusega.<br \/>\nErinevalt high key valgustusest, low key stseen on tugevalt h\u00e4mar, kus v\u00f5ib olla tugev valgusallikas. Peamine t\u00e4helepanu on suunatud varjudele, mitte valgusele, et edastada p\u00f5nevuse v\u00f5i dramaatilisuse tunnet.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0d7a81cc68c20e927ce6a7fb6a711ae5.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eTHX 1138\u201d, George Lucas, 1971. aasta<\/i><\/p>\n<h4>2.9 \u2014 Motivatsiooniline valgustus (Motivated Lighting)<\/h4>\n<p>\nSee valgustus imiteerib looduslikku valgust \u2014 p\u00e4ikese-, kuuvalgust, t\u00e4navavalgust jne. Seda kasutatakse praktilise valgustuse tugevdamiseks. Spetsiaalsed tehnikad aitavad motivatsioonilist valgustust loomulikuks muuta, n\u00e4iteks filtrid (gobo), et luua kardina effekti.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/710deca284661bd7408d76e37acd6db2.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eDrive\u201d, Nicolas Winding Refn, 2011. aasta<\/i><\/p>\n<h4>2.10 \u2014 V\u00e4lisvalgustus<\/h4>\n<p>\nSee v\u00f5ib olla p\u00e4ikese-, kuuvalgus v\u00f5i t\u00e4navavalgus, mis on stseenis n\u00e4htav.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ca0e9b54669e132e167d5f123cc00909.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eV\u00e4ga kummalised asjad. 3. hooaeg\u201d, Dufferi vennad, 2019. aasta<\/i><\/p>\n<h2>III \u2014 Renderdamise p\u00f5hialused<\/h2>\n<p>\nLevel disainerid m\u00f5istavad valgustuse t\u00e4htsust ja saavutavad selle abil stseeni soovitud tajumise. Taseme valgustamiseks ja visuaalsete eesm\u00e4rkide saavutamiseks peavad nad m\u00e4\u00e4rama staatilised valgusallikad, nende hajumise nurgad ja v\u00e4rvid. Need loovad teatud atmosf\u00e4\u00e4ri ja vajaliku \u00fclevaate. Kuid k\u00f5ik ei ole nii lihtne, sest valgustus s\u00f5ltub sellistest tehnilistest n\u00e4itajatest \u2014 n\u00e4iteks protsessori v\u00f5imsusest. Seet\u00f5ttu on olemas kaks t\u00fc\u00fcpi valgustust: eelnevalt arvutatud valgustus ja reaalajas renderdamine.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Eelnevalt arvutatud valgustus (Precomputed lighting)<\/h3>\n<p>\nDisainerid kasutavad staatilist valgustust, et m\u00e4\u00e4ratleda iga valgusallika omadused \u2014 sealhulgas selle asukoht, nurk ja v\u00e4rv. T\u00fc\u00fcpiliselt ei ole reaalajas globaalsete valgustuse rakendamine v\u00f5imalik j\u00f5udluse t\u00f5ttu. <\/p>\n<p>Eelnevalt arvutatud staatilist globaalset valgustust saab kasutada enamikes m\u00e4ngumootorites, sealhulgas Unreal Engine'is ja Unity's. Mootor \u201ek\u00f5pib\u201c sellise valgustuse spetsiaalsesse tekstuuri, mida nimetatakse \u201evalgustuskaardiks\u201c (lightmap). Need valgustuskaardid hoitakse koos teiste kaardifailidega, ning mootor p\u00f6\u00f6rdub nende poole stseeni renderdamisel. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6ec8f2d21bb3d884c417b97e6b35100f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Sama stseen: ilma valgustuseta (vasakul), ainult otsevalgustusega (keskel) ja kaudse globaalsete valgustustega (paremal). Illustratsioonid Unity Learn'ist.<\/i><\/p>\n<p>Lisaks valgustuskaartidele on olemas ka variikaardid, mida kasutatakse varjude loomisel. Algselt joonistatakse k\u00f5ik valgusallika arvesse v\u00f5ttes \u2014 see tekitab varju, mis peegeldab stseeni pikslitasandi s\u00fcgavust. Saadud pikslitasandi kaart nimetatakse variikaardiks. See sisaldab teavet valgusallika ja l\u00e4himate objektide vahelise kauguse kohta igas pikslis. Seej\u00e4rel teostatakse renderdamine, kus iga pinna piksel v\u00f5rreldakse variikaardiga. Kui pikseli ja valgusallika vahemaa on suurem kui see, mis on kirjas variikaardis, siis on piksel varjus.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ba33f57d5758cc394a9d97eb437d187d.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Variikaardi rakenduse algoritm. Illustratsioon OpenGl-tutorial'ist.<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Reaalajas renderdamine.<\/h3>\n<p>\n\u00dcks klassikaline valgustusmudel reaalajas on Lambert'i mudel (\u0160veitsi matemaatiku Johann Heinrich Lambert'i auks). Reaalajas renderdamise korral saadab GPU objekti sageli \u00fckshaaval. See meetod kasutab objekti kuvamist (selle asukohta, p\u00f6\u00f6rlemisnurka ja m\u00f5\u00f5tmeid), et m\u00e4\u00e4rata, millist objekti pinda tuleb joonistada. <\/p>\n<p>Lambert'i valgustuse korral paistab valgus igast pindadest k\u00f5ikides suundades. Samas ei v\u00f5eta arvesse m\u00f5ningaid n\u00fcansse, n\u00e4iteks peegeldusi (Chandler Pralla artikkel). Et stseen n\u00e4eks realistlikum v\u00e4lja, lisatakse Lambert'i mudelile t\u00e4iendavad efektid \u2014 n\u00e4iteks s\u00e4demed.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bf045229812443a8cf4c976c213c24f6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Lambert'i varjutamine kupli n\u00e4itel. Illustratsioon Petr D'yachikhini materjalidest.<\/i><\/p>\n<p>Enamikul kaasaegsetest mootoritest (Unity, Unreal Engine, Frostbite ja teised) kasutatakse f\u00fc\u00fcsikaliselt korrektset renderdamist (Physically Based Rendering, PBR) ja varjutamist (artikkel Lucas Orsvarnast). PBR-varjutamine pakub intuitiivsemaid ja mugavamaid viise ja parameetreid pinna kirjeldamiseks. Unreal Engine'is on PBR-materjalidel j\u00e4rgmised parameetrid:<\/p>\n<ul>\n<li>Base Color (alusv\u00e4rv) \u2014 pinna tegelik tekstuur. <\/li>\n<li>Roughness (j\u00e4medus) \u2014 kui ebatasane on pind.<\/li>\n<li>Metallic (metallilisus) \u2014 kas pind on metallist.<\/li>\n<li>Specular (peegeldus) \u2014 peegelduste maht pinnal.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/25c921ee1aae4e1cc4ee6e32f680f134.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Ilma PBR-ta (vasakul), PBR-iga (paremal). Illustratsioonid Meta 3D studiolt.<\/i><\/p>\n<p>Siiski on olemas veel \u00fcks renderdamise l\u00e4henemine \u2014 kiirte j\u00e4lgimine. Varem ei ole seda tehnoloogiat t\u00f5hususe ja optimeerimise probleemide t\u00f5ttu arvestatud. Seda kasutati ainult filmide ja telesaadete t\u00f6\u00f6stuses. Kuid j\u00e4rgmise p\u00f5lvkonna graafikakaardid v\u00f5imaldasid esmakordselt seda l\u00e4henemist videom\u00e4ngudes kasutada. <\/p>\n<p>Kiirte j\u00e4lgimine on renderdamistehnoloogia, mis loob realistlikumaid valguse efekte. See j\u00e4ljendab valguse levimise p\u00f5him\u00f5tteid reaalses keskkonnas. Valgusallikast v\u00e4lja saadetud kiired k\u00e4ituvad nagu fotonid. Need peegelduvad pindadelt juhuslikus suunas. Samal ajal, j\u00f5udes kaamerasse, edastavad peegeldatud v\u00f5i otsesed kiired visuaalset teavet pinnast, millelt nad on peegeldunud (n\u00e4iteks edastavad selle v\u00e4rvi). Paljusid projekte E3 2019-l toetavad seda tehnoloogiat.<\/p>\n<h3>3 \u2014 Valguse allikate t\u00fc\u00fcbid<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>3.1 \u2014 Punktvalgus (Point light)<\/h4>\n<p>\nKiirgab valgust k\u00f5igis suundades, nagu tavaline lambipirn reaalses elus.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/449b23918e398334945853dc38f66e8f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentatsioon Unreal Engine'i kohta<\/i><\/p>\n<h4>3.2 \u2014 Spotvalgus (Spot light)<\/h4>\n<p>\nKiirgab valgust \u00fchest punktist, samal ajal kui valgus hajub nagu koonus. N\u00e4ide reaalsest elust: taskulamp.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/df3af27b5543a4f43bfc937765e32431.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentatsioon Unreal Engine'i kohta<\/i><\/p>\n<h4>3.3 \u2014 Pinname valgusallikas (Area light)<\/h4>\n<p>\nKiirgab otseseid valguskiiri kindlast kontuurist (n\u00e4iteks ristk\u00fclikust v\u00f5i ringist). Selline valgus koormab protsessorit tugevalt, kuna arvuti arvutab k\u00f5ik punktid, mis valgust kiirgavad.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e77a3fc195bcc6715cdab4eaf4f798be.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentatsioon Unity kohta<\/i><\/p>\n<h4>3.4 \u2014 Suunatud valgusallikas (Directional light)<\/h4>\n<p>\nImiteerib P\u00e4ikest v\u00f5i muud kauget valgusallikat. K\u00f5ik kiired liiguvad \u00fches suunas ja neid v\u00f5ib pidada paralleelseteks.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f24e2a2054cabf08197a197c40325579.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentatsioon Unity kohta<\/i><\/p>\n<h4>3.5 \u2014 Kiirgav valgusallikas (Emissive light)<\/h4>\n<p>\nValgust kiirgav allikas v\u00f5i kiirgavad materjalid (Emissive Materials UE4-s) loovad h\u00f5lpsasti ja efektiivselt illusiooni, et materjal kiirgab valgust. Tekib valguse h\u00e4gususe efekt - seda on n\u00e4ha, kui vaadata v\u00e4ga ere objekte.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/47e859827d53c79a71405bb19e718e37.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentatsioon Unreal Engine'i kohta<\/i><\/p>\n<h4>3.6 \u2014 \u00dcksildane valgus (Ambient Light)<\/h4>\n<p>\nDoom 3 stseen on valgustatud seinte lampidega, mootor loob varje. Kui pind on varjus, v\u00e4rvib ta selle mustaks. Reaalses elus v\u00f5ivad valgusosakesed (fotonid) peegelduda pindadelt. Advanced renderdamise s\u00fcsteemides on valgus paigutatud tekstuuridesse v\u00f5i arvutatakse reaalajas (globaalne valgustus). Vanemad m\u00e4ngumootorid - n\u00e4iteks ID Tech 3 (Doom) - kasutasid liiga palju ressursse, et arvutada kaudset valgustust. Kaudse valgustuse puuduj\u00e4\u00e4gi probleemi lahendamiseks kasutati hajusat valgustust. Ja k\u00f5ik pinnad olid v\u00e4hemalt veidi valgustatud.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c9b513ed8459e2faac69e53200c09ee6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Doom 3 mootor (IdTech 4 mootor)<\/i><\/p>\n<h4>3.7 \u2014 Globaalne valgustus (Global illumination)<\/h4>\n<p>\nGlobaalne valgustus on katse arvutada valguse peegeldumist \u00fchest objektist teise. See protsess koormab protsessorit palju rohkem kui hajus valgus.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/82a34b9e8acf5f701e052480ef0440b0.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentatsioon Unreal Engine'i kohta<\/i><\/p>\n<h2>IV \u2014 Valguse kujundamine videom\u00e4ngudes<\/h2>\n<p>\nVisuaalne kompositsioon (valgustuse asukoht, selle nurgad, v\u00e4rvid, vaatev\u00e4li, liikumine) m\u00f5jutab suurel m\u00e4\u00e4ral seda, kuidas m\u00e4ngijad tajuvad m\u00e4ngu keskkonda.<\/p>\n<p>Disainer Will Wright r\u00e4\u00e4kis GDC-l visuaalse kompositsiooni funktsioonidest m\u00e4ngu keskkonnas. Erityiselt suunab see m\u00e4ngijate t\u00e4helepanu olulistele elementidele - seda tehakse objektide k\u00fcllastuse, heleduse ja v\u00e4rvi seadistamise kaudu tasemel. <br \/>\nK\u00f5ik see m\u00f5jutab m\u00e4ngimist. <\/p>\n<p>\u00d5ige atmosf\u00e4\u00e4r kaasab m\u00e4ngijat emotsionaalselt. Kujundajad peavad selle eest hoolt kandma, luues visuaalse \u00fchtsuse. <\/p>\n<p>Maggie Safe El-Nasr viis l\u00e4bi mitmeid eksperimente - ta kutsus mitte FPS-\u0161ooterite tundvaid kasutajaid m\u00e4ngima Unreal Tournamenti. Halva valgustuse disaini t\u00f5ttu m\u00e4rkisid m\u00e4ngijad vaenlasi liiga hilja ja surid kiiresti. Nad olid h\u00e4iritud ja enamikul juhtudel loobusid m\u00e4ngust.<\/p>\n<p>Valgus loob efekte, kuid videom\u00e4ngudes saab seda kasutada teisiti kui teatris, kinos ja arhitektuuris. Kujundamise seisukohalt on v\u00e4lja toodud seitse kategooriat, mis kirjeldavad valgustuse mustreid. Ja siin ei tohi unustada emotsioone.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b92f78d9488bb44d5416ed99da17fc9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Disaini elemendid level-artis, Jeremy Price<\/i><\/p>\n<h3>1 \u2014 Juhend<\/h3>\n<p>\n<b>Uncharted 4 <\/b><br \/>\nRaamatus \"100 peamist disainiprinti\" (100 Things Every Designer Needs to Know About People) uurib Susan Weinschenk kesksel ja perifeersel n\u00e4gemisel p\u00f5hinevat t\u00e4hendust.<\/p>\n<p>Kuna keskne n\u00e4gemine on see, mida me esmalt n\u00e4eme, peavad sinna sattuma kriitiliselt olulised elemendid, mida m\u00e4ngija peab kindlasti n\u00e4gema disaineri n\u00e4gemuse p\u00f5hjal. Perifeerne n\u00e4gemine annab konteksti ja toetab keskset n\u00e4gemist. <\/p>\n<p>M\u00e4ngud sarjas Uncharted on hea n\u00e4ide \u2014 valgus satub keskse n\u00e4gemise valdkonda ja suunab m\u00e4ngijat. Kuid kui elemendid, mis satuvad perifeersesse n\u00e4gemisse, on vastupidised kesksele, puruneb seos disaineri ja m\u00e4ngija vahel. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/05dc8287dba47b3518c215d429daa0fd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Until Dawn<\/b><br \/>\nValgustust kasutatakse seal m\u00e4ngija suunamiseks. Stuudio loominguline direktor Will Byles \u00fctles: \"K\u00f6ige keerulisem oli luua hirmu atmosf\u00e4\u00e4ri, ilma et k\u00f5ik oleks pimedaks l\u00e4inud. Kahjuks, kui pilt muutub liiga pimedaks, \u00fcritab m\u00e4ngumootor seda valgemaks teha ja vastupidi. Me pidime v\u00e4lja m\u00f5tlema uusi tehnikaid, et selle probleemiga toime tulla.\"<\/p>\n<p>Nagu allolevalt illustrationilt n\u00e4ha, t\u00f5mbab soe valgus sinise tausta peal m\u00e4ngija t\u00e4helepanu.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3870d3af97045c31d4af7f73007af827.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 Valgustus\/Kadreerimine<\/h3>\n<p>\n<b>Resident Evil 2 Remake<\/b><\/p>\n<p>Valgus RE2 Remake'is v\u00f5ib muuta kaadreid. Kui liigelda Raccoon City politseijaoskonna pimedates koridorides, on peamine valgusallikas m\u00e4ngija taskulamp. Selline valgustus on v\u00f5imas mehhanism. Muutuv perspektiiv t\u00f5mbab m\u00e4ngija pilgu valgustatud alale ja eraldab k\u00f5ik muu terava kontrasti t\u00f5ttu.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/21b0dd50ce499fda2a18e9980070b6ba.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Dark Souls I<\/b><\/p>\n<p>Gigantide sarkofaag (Tomb of the Giants) on \u00fcks m\u00e4ngu v\u00e4ga pimedatest asukohtadest, kus on palju ohtlikke servasid. Siin saab liikuda, j\u00e4lgides helendavaid kive ja liikudes ettevaatlikult, et mitte kukkuda. Oluline on ka valgete s\u00e4ravate silmade eest hoiduda, kuna need on vaenlased.<\/p>\n<p>M\u00e4ngijalt tuleva valguse raadius on oluliselt v\u00e4henenud, n\u00e4htavus pimeduses on piiratud. Kui m\u00e4ngija v\u00f5tab taskulambi vasakusse k\u00e4tte, suurendab ta nii valgustust kui ka oma vaatamisala. Siiski v\u00e4hendab taskulamp oluliselt tekitatavat kahju, seega tuleb valida: vaatev\u00e4li v\u00f5i kaitse.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2bfe4a539a2150e96e302d76912e17ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>3 \u2014 Narratiiv<\/h3>\n<p>\n<b>Prey<\/b><\/p>\n<p>Kuna tegevus toimub orbiidil asuvas jaamas, on m\u00e4ngus eriline valgus\u00fckkel. See m\u00e4\u00e4rab valguse suuna ja seega m\u00f5jutab m\u00e4ngimist oluliselt. Siin on raskem leida esemeid ja asukohti kui tavaliselt. Kaugemates sektsioonides saab m\u00e4ngija tekkivaid probleeme lahendada, vaadates neid jaama seest \u00fchelt ja v\u00e4ljaspool teiselt nurga alt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/7c9452e706c1f98a8361b1a7f0b7066a.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Alien Isolation<\/b><\/p>\n<p>M\u00e4ngus \"Alien\" kasutatakse valgust, et suunata m\u00e4ngijat ja luua hirmutunne. Kasutaja on pidevas pinges \u2014 kuskil pimenduses peidab end ksenomorf.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/db82dac4cab303498f02de0f8ab1d9fb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>4 \u2014 Maskeerimine<\/h3>\n<p>\n<b>Splinter Cell: Blacklist<\/b><\/p>\n<p>Valgus suunab mitte ainult kasutajat, vaid toimib ka m\u00e4ngumehhanikana.<\/p>\n<p>Paljudes asukohtades kasutavad m\u00e4ngijad varju, et mitte h\u00e4lbida ohutust kursist ja mitte kohtuda vaenlastega. Splinter Cellis t\u00e4idab n\u00e4htavuse m\u00f5\u00f5turi roll tegelase varustuse tules \u0441\u0445\u0435\u043c\u0430 \u2014 mida rohkem on m\u00e4ngija varjus, seda heledamalt lamp p\u00f5leb.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/38789f17b2c57e0b6fa2f402d68c02aa.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Mark of the Ninja<\/b><\/p>\n<p>Mark of the Ninja m\u00e4ngus on valgus ja pimedus t\u00e4ielikult vastandlikud. M\u00e4ngu peadisainer Nels Andersen \u00fctles: \u201eKuidas iseloom v\u00e4lja n\u00e4eb, n\u00e4itab, kas olete n\u00e4htav v\u00f5i mitte. Kui olete varjas, kannate musta, m\u00f5ned detailid on eristatud punasega, valguses olete t\u00e4ielikult v\u00e4rviline\u201d (artikkel Mark of the Ninja viiest salajase disaini p\u00f5hireeglist).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/887eed559486174b0d185200811e1cdd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>5 \u2014 V\u00f5itlus\/Kaitse<\/h3>\n<p>\n<b>Alan Wake<\/b><\/p>\n<p>Alan Wake'is on taskulamp relv. Ilma selleta ei saa vaenlasi elimineerida. Tuleb suunata valgus nende peale ja hoida seda teatavat aega \u2014 selle peale muutuvad nad haavatavaks ja nad saab tappa. Kui valgus langeb vastasele, tekib halo, seej\u00e4rel v\u00e4heneb see ja objekt hakkab helendama. Sel hetkel saab m\u00e4ngija vaenlast tulistada.<\/p>\n<p>Vaenlaste elimineerimiseks saab kasutada ka signaalrakette ja m\u00fcra granate.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/603d92c0c8af287c67c845d3d0a720d6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>A Plague Tale: Innocence<\/b><\/p>\n<p>Asobo Studio projektis saab hiiri kasutada inimeste vastu. N\u00e4iteks, kui purustada vaenlase taskulamp, siis laskub ta koheselt pimedusse, mis ei suuda hordide hiiri pidurdada.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/a6af965de3376e928a1171c19d5d83ae.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>6 \u2014 Teavitamine\/Tagasiside<\/h3>\n<p>\n<b>Deus Ex: Mankind Divided<\/b><\/p>\n<p>Deus Ex'is j\u00e4lgimiskamerad j\u00e4lgivad k\u00f5ike, mis toimub nende vaatev\u00e4ljas, mille piiramiseks on valguskoonus. Valgus on roheline, kui nad on neutraalsed. Vaenlast avastades muutub valgus kollaseks, kaamera piiksub ja j\u00e4lgib sihtm\u00e4rki kas paar sekundit v\u00f5i kuni vaenlane on tema vaatev\u00e4ljast haaranud. M\u00f5ne sekundi p\u00e4rast l\u00e4heb valgus punaseks ja kaamera annab h\u00e4ire. Seega on valguse kaudu loodud m\u00e4ngijaga suhtlemine. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/b104f2a0940ed5ede42a61bb0e9c98c9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Hollow Knight<\/b><\/p>\n<p>Team Cherry metroidvania muudab valgustust sagedamini, kui m\u00e4ngija selle m\u00e4rkab.<\/p>\n<p>N\u00e4iteks iga kord, kui saate kahjustada, peatub pilt hetkeks ja kangelase k\u00f5rvale ilmub purunenud klaasi efekt. \u00dcldine valgustus tuhmub, kuid kangelase l\u00e4hedal olevad valgusallikad (lambid ja \u00f6\u00f6liblikad) ei kustuta. See aitab r\u00f5hutada iga l\u00f6\u00f6gi t\u00e4htsust ja j\u00f5udu.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/324da29410ef61444ccd7af4a42cfffc.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>7 \u2014 Jagamine<\/h3>\n<p>\n<b>Assassin\u2019s Creed Odyssey<\/b><\/p>\n<p>P\u00e4eva ja \u00f6\u00f6 vahetus ts\u00fckkel on \u201eOd\u00fcsseias\u201d keskne element. \u00d6\u00f6sel on patrulle v\u00e4hem ja m\u00e4ngija j\u00e4\u00e4b t\u00f5en\u00e4olisemalt m\u00e4rkamatuks.<\/p>\n<p>\u00d6\u00f6 aega saab igal ajal muuta \u2014 m\u00e4ngus on see ette n\u00e4htud. \u00d6\u00f6sel on vaenlaste n\u00e4gemine n\u00f5rgenenud ja paljud neist magavad. Vastaste v\u00e4ltimine ja r\u00fcndamine muutub lihtsamaks.<\/p>\n<p>P\u00e4eva ja \u00f6\u00f6 vahetus on siin eriline s\u00fcsteem, ning m\u00e4ngureeglid muutuvad radikaalselt s\u00f5ltuvalt p\u00e4evast.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/34da9b1ecfc8ea0c3aca901452254797.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Don\u2019t Starve<\/b><\/p>\n<p>Elluj\u00e4\u00e4mism\u00e4ngus Don't Starve ei ole \u00f6\u00f6sel algajatele armu \u2014 siin on pimeduses jalutamine fataalne. Viie sekundi p\u00e4rast r\u00fcndab m\u00e4ngijat vastane, ja ta saab kahju. Elluj\u00e4\u00e4miseks on valgusallikas h\u00e4davajalik.<\/p>\n<p>Koletised magavad kohe, kui \u00f6\u00f6 saabub, ja \u00e4rkavad p\u00e4ikeset\u00f5usuga. Teatud olendid, kes p\u00e4eval magavad, v\u00f5ivad \u00e4rgata. Taimed ei kasva. Liha ei kuiva. P\u00e4eva ja \u00f6\u00f6 vahetuse ts\u00fckkel loob s\u00fcsteemi, jagades m\u00e4ngureeglid kaheks kategooriaks.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kuidas valgus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bd6beb583fc35f03dc80f19820edd161.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h2>V \u2014 J\u00e4reldus<\/h2>\n<p>\nPaljusid valgustuse meetodeid, mida n\u00e4eme kujutavas kunstis, filmides ja arhitektuuris, rakendatakse m\u00e4ngude arenduses, et t\u00e4iustada virtuaalse ruumi esteetikat ja parandada m\u00e4ngija kogemust. Siiski erinevad m\u00e4ngud filmidest v\u00f5i teatrist \u2014 nende keskkond on d\u00fcnaamiline ja ettearvamatu. Staatilist valgustust t\u00e4iendatakse d\u00fcnaamiliste valgusallikatega. Need lisavad interaktiivsust ja vajalikku emotsiooni.<\/p>\n<p>Valgus on terve hulk t\u00f6\u00f6riistu. See v\u00f5imaldab kunstnikele ja disaineritele luua m\u00e4ngijate veelgi suuremat kaasatust.<\/p>\n<p>Tehnoloogia areng on samuti sellele m\u00f5junud. N\u00fc\u00fcd on m\u00e4ngumootorites palju rohkem valgustuse seadeid - see pole enam ainult asukohtade valgustamine, vaid ka m\u00f5ju m\u00e4ngudisainile.<\/p>\n<h2>Allikate loetelu<\/h2>\n<p><\/p>\n<ol>\n<li>Seif El-Nasr, M., Miron, K. ja Zupko, J. (2005). Nutikas valgustus parema m\u00e4ngukogemuse jaoks. Arvutite ja inimeste koostoime konverentsi toimetised 2005, Portland, Oregon.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. (2005). Nutikas valgustus m\u00e4ngukeskkondades. M\u00e4ngu v\u00e4ljat\u00f6\u00f6tamise ajakiri, 1(2), <\/li>\n<li>Birn, J. (toim.) (2000). Digitaalne valgustus &amp; renderdamine. New Riders, Indianapolis.<\/li>\n<li>Calahan, S. (1996). Jutustamine valgustuse kaudu: arvutigraafika perspektiiv. Siggraphi kursuse m\u00e4rkmed.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. ja Rao, C. (2004). Kasutaja t\u00e4helepanu visuaalne suunamine interaktiivsetes 3D keskkondades. Siggraphi posteriseanss.<\/li>\n<li>Reid, F. (1992). Lava valgustuse k\u00e4siraamat. A&amp;C Black, London.<\/li>\n<li>Reid, F. (1995). Lavastuste valgustamine. Focal Press, Boston.<\/li>\n<li>Petr Dyachikhin (2017), Kaasaegne videom\u00e4ngutehnoloogia: suundumused ja uuendused, bakalaureuset\u00f6\u00f6, Savonia rakendusteaduste \u00fclikool.<\/li>\n<li>Adorama \u00f5pikoda (2018), P\u00f5hilised kino valgustustehnikad, aadressilt (https:\/\/www.adorama.com\/alc\/basic-cinematography-lighting-techniques)<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. ja Zupko, J. (2007), Dynaamiline valgustus m\u00e4ngude pingete lootmiseks, rahvusvaheline arvutim\u00e4ngu uurimise ajakiri.<\/li>\n<li>Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Georges de la Tour'i maali uurimine chiaroscuro ja tenebrismi teooria p\u00f5hjal, Malaisia Sarawaki \u00fclikool.<\/li>\n<li>Sophie-Louise Millington (2016), M\u00e4ngusisene valgustus: Kas valgustus m\u00f5jutab m\u00e4ngija interaktsiooni ja emotsioone keskkonnas? Derby \u00fclikool.<\/li>\n<li>Prof. Stephen A. Nelson (2014), Valgusomadused ja isotroopsete ainete uurimine, Tulane \u00fclikool.<\/li>\n<li>Creative Commonsi atribuutide jagamise litsents (2019), The Dark Mod, aadressilt (https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Dark_Mod).<\/li>\n<\/ol>\n<p>Allikas: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/company\/playgendary\/blog\/471806\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u0431\u0443\u0434\u0443\u0442 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u0442\u0440\u0430\u0441\u0441\u0438\u0440\u043e\u0432\u043a\u0443 \u043b\u0443\u0447\u0435\u0439, \u0437\u0430\u0434\u0443\u043c\u0430\u043b\u0441\u044f \u043e\u0431 \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0438 \u0432 \u0438\u0433\u0440\u0430\u0445. \u041d\u0430\u0448\u0435\u043b \u043c\u0430\u0442\u0435\u0440\u0438\u0430\u043b, \u0433\u0434\u0435 \u0430\u0432\u0442\u043e\u0440 \u043e\u0431\u044a\u044f\u0441\u043d\u044f\u0435\u0442, \u0447\u0442\u043e \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u0441\u0432\u0435\u0442, \u043a\u0430\u043a \u043e\u043d \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d, \u043c\u0435\u043d\u044f\u0435\u0442 \u0433\u0435\u0439\u043c\u043f\u043b\u0435\u0439, \u044d\u0441\u0442\u0435\u0442\u0438\u043a\u0443 \u0438 \u044d\u043a\u0441\u043f\u0438\u0440\u0438\u0435\u043d\u0441. \u0412\u0441\u0435 \u0441 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0430\u043c\u0438 \u0438 \u0441\u043a\u0440\u0438\u043d\u0448\u043e\u0442\u0430\u043c\u0438. \u0412\u043e \u0432\u0440\u0435\u043c\u044f \u0438\u0433\u0440\u044b \u043d\u0430 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u043d\u0435 \u0441\u0440\u0430\u0437\u0443 \u043e\u0431\u0440\u0430\u0449\u0430\u0435\u0448\u044c \u0432\u043d\u0438\u043c\u0430\u043d\u0438\u0435. \u0412\u0432\u0435\u0434\u0435\u043d\u0438\u0435 \u041e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0443\u0436\u043d\u043e \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0434\u043b\u044f \u0442\u043e\u0433\u043e, [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":1,"featured_media":29300,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[702],"tags":[],"class_list":["post-39053","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-news"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.1.1 - aioseo.com -->\n\t<meta name=\"description\" content=\"\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett.\" \/>\n\t<meta name=\"robots\" content=\"max-image-preview:large\" \/>\n\t<meta name=\"author\" content=\"Yuri Gagarin\"\/>\n\t<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/et\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\" \/>\n\t<meta name=\"generator\" content=\"All in One SEO (AIOSEO) 5.0.1.1\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:locale\" content=\"et_EE\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:site_name\" content=\"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:title\" content=\"\ud83e\udd47\u041a\u0430\u043a \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d \u0438 \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043e\u043f\u044b\u0442 | ProHoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:description\" content=\"\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett.\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/et\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:secure_url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:published_time\" content=\"2019-10-31T19:27:36+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2019-10-31T19:27:36+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:publisher\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:author\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<!-- All in One SEO -->\n\n","aioseo_head_json":{"title":"\ud83e\udd47 Kuidas valgustus m\u00f5jutab m\u00e4ngudisaini ja m\u00e4ngukogemust | ProHoster","description":"Ootuses PS5 ja Project Scarlett.","canonical_url":"https:\/\/prohoster.info\/et\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","robots":"max-image-preview:large","keywords":"","webmasterTools":{"miscellaneous":""},"schema":null,"og:locale":"et_EE","og:site_name":"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b","og:type":"article","og:title":"\ud83e\udd47\u041a\u0430\u043a \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d \u0438 \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043e\u043f\u044b\u0442 | ProHoster","og:description":"\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett.","og:url":"https:\/\/prohoster.info\/et\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","og:image":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:secure_url":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:width":350,"og:image:height":350,"article:published_time":"2019-10-31T19:27:36+00:00","article:modified_time":"2019-10-31T19:27:36+00:00","article:publisher":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster","article:author":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster"},"aioseo_meta_data":{"post_id":"39053","title":null,"description":null,"keywords":null,"keyphrases":null,"primary_term":null,"canonical_url":null,"og_title":null,"og_description":null,"og_object_type":"default","og_image_type":"default","og_image_url":null,"og_image_width":null,"og_image_height":null,"og_image_custom_url":null,"og_image_custom_fields":null,"og_video":null,"og_custom_url":null,"og_article_section":null,"og_article_tags":null,"twitter_use_og":false,"twitter_card":"default","twitter_image_type":"default","twitter_image_url":null,"twitter_image_custom_url":null,"twitter_image_custom_fields":null,"twitter_title":null,"twitter_description":null,"schema":{"blockGraphs":[],"customGraphs":[],"default":{"data":{"Article":[],"Course":[],"Dataset":[],"FAQPage":[],"Movie":[],"Person":[],"Product":[],"ProductReview":[],"Car":[],"Recipe":[],"Service":[],"SoftwareApplication":[],"WebPage":[]},"graphName":"","isEnabled":true},"graphs":[]},"schema_type":null,"schema_type_options":null,"pillar_content":false,"robots_default":true,"robots_noindex":false,"robots_noarchive":false,"robots_nosnippet":false,"robots_nofollow":false,"robots_noimageindex":false,"robots_noodp":false,"robots_notranslate":false,"robots_max_snippet":null,"robots_max_videopreview":null,"robots_max_imagepreview":"large","priority":null,"frequency":null,"local_seo":null,"seo_analyzer_scan_date":"2026-01-24 00:33:19","breadcrumb_settings":null,"limit_modified_date":false,"reviewed_by":null,"ai":null,"created":"2021-03-01 00:57:31","updated":"2026-01-24 00:33:19","focus_keyword":null,"additional_keywords":null,"truseo_locale":null},"gt_translate_keys":[{"key":"link","format":"url"}],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/et\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/39053","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/et\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/et\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/et\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/et\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=39053"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/prohoster.info\/et\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/39053\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/et\/wp-json\/wp\/v2\/media\/29300"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/et\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=39053"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/et\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=39053"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/et\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=39053"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}