Produktu fisikoaren garapenari buruzko lau ataletako serie baten bigarren zatia da. Galdu bazenuen Xnumx-ren zati bat: Ideia baten eraketa, ziurtatu irakurri duzula. Laster 3. zatira: Diseinua eta 4. zatira: Balioztatzea pasa ahal izango duzu. Egilea: Ben Einstein. Original Fablab taldeek egindako itzulpena FABINKA eta proiektua eSKUAK.
2. zatia: Diseinua
Diseinu faseko urrats bakoitza - bezeroen ikerketa, wireframing, gehiago errusieraz), prototipo bisual bat - produktua nolakoa izango den eta erabiltzaileek harekin elkarrekintzan izango duten hipotesiak probatzeko beharrezkoa da.
2.1 Irudia Produktuen Diseinuko Faseak Bezeroen garapena eta iritzia
Bezeroen iritzia bideratzen duten enpresek askoz arrakasta handiagoa izango dute tailerrean etengabe esertzen eta garatzen direnek baino. Horrek produktu materialak ekoizten dituzten enpresei eragiten die gehienetan. Eta bezeroekin komunikatzea beti erabilgarria den arren, oso garrantzitsua da garapenaren hasierako faseetan.
2.2 irudia. Bezeroen garapena eta iritzia
For DipJar Beti izan da oso garrantzitsua bezeroei buruz zure hipotesiak probatzea eta berrestea. Kontzeptu frogaren prototipoa sortu ondoren (POC), bankuak mundu errealean askatu ziren.
2.3 irudia. Probetan egindako benetako bezeroen argazkiak
Nire tutoreetako batek esan zuen behin: "Ba al dakizu nola esan zure produktuaren diseinua txarra den? Ikusi jendeak nola erabiltzen duen". DipJar taldeak arazo bera ikusten jarraitu zuen (argazkiko gezi gorria): erabiltzaileak txartela gaizki sartzen saiatzen ari ziren. Argi geratu zen hori diseinuaren muga garrantzitsu bat zela.
Fase honetan bezeroekin komunikatzeko gomendioak (arazoaren ikerketaren fasean ez bezala):
Prestatu elkarrizketa-gidoi zehatz bat eta atxiki;
Grabatu zehatz-mehatz entzuten duzuna idatziz edo ahots-grabagailu batean;
Ahal izanez gero, jarraitu zure bezeroen leialtasun indizea (IS, enpresa askok nahiago dute hori beranduago egitea, eta ondo dago);
Utzi erabiltzaileei produktuarekin jolasten (prest zaudenean) aldez aurretik inolako azalpen edo konfiguraziorik gabe
Ez galdetu bezeroei zer aldatuko luketen produktuari buruz: horren ordez, ikusi nola erabiltzen duten;
Ez jarri arreta gehiegi xehetasunei; adibidez, kolorea eta tamaina gustu kontua dira.
Wireframe modelatzea
Kontzeptu frogaren prototipoari buruzko iritzi zehatza egin ondoren, produktuaren diseinua errepikatzeko garaia da.
2.4 irudia. Wireframe modelatzeko etapa
Wireframing prozesua produktua erabiltzearen esperientzia guztiz deskribatzen duten maila altuko zirriborroak sortzen hasten da. Prozesu honi storyboard deitzen diogu.
2.5 irudia. Storyboard
Storyboard-ak konpainiaren sortzaileei produktuaren bidaia osoa pentsatzen laguntzen die. Deskribatzeko erabiltzen da:
Enbalajea: nolakoa izango da? Nola deskribatzen duzu produktu bat (batez besteko paketearen tamaina) pakete batean bederatzi hitzetan edo gutxiagotan? Zein tamaina izango du kutxak? Nora joango da dendan/apalategian?
Salmentak: non salduko da produktua eta nola interakzionatuko du jendeak erosi aurretik? Pantaila interaktiboek lagunduko al dute? Bezeroek produktuari buruz asko jakin behar dute ala bulkadazko erosketa izango da?
Unboxing: nolakoa izango da unboxing esperientzia? Sinplea, ulergarria eta esfortzu minimoa behar du izan.
Konfigurazioa: zer urrats eman behar dituzte bezeroek produktua lehen erabiltzeko prest egon aurretik? Zer beharko duzu sartutako osagarriez gain? Zer gertatzen da produktuak funtzionatzen ez badu (ez dago wifi konexiorik edo aplikazioa telefonoan instalatuta ez badago)?
Lehen erabilera-esperientzia: nola diseinatu behar da produktua erabiltzaileak azkar erabiltzen hasteko? Nola diseinatu behar da produktu bat erabiltzaileak esperientzia positiboarekin itzultzeko?
Berrerabilpena edo erabilera berezia: nola ziurtatu erabiltzaileek produktua erabiltzen eta gozatzen jarraitzen dutela? Zer gertatzen da erabilera kasu berezietan: konexioa/zerbitzua galtzea, firmware eguneratzea, osagarria falta, etab.?
Erabiltzaileen laguntza: zer egiten dute erabiltzaileek arazoak dituztenean? Ordezko produktu bat bidaltzen badie, nola gertatuko da hori?
Bizi-iraupena: produktu gehienak 18 edo 24 hilabeteren buruan iraungitzen dira. Nola erlazionatzen dira estatistika horiek bezeroaren bidaiarekin? Erabiltzaileek beste produktu bat erostea espero duzu? Nola pasatuko dira produktu batetik bestera?
2.6 irudia. Aplikazio edo web interfaze baten etorkizuneko erabiltzaile batekin lan egitea
Wireframe modelatzea ere erabilgarria da zure produktuak interfaze digitala badu (kapsulatutako interfazea, web interfazea, smartphone aplikazioa). Zuri-beltzeko marrazki sinpleak izan ohi dira, nahiz eta tresna digitalak ere erabil daitezkeen. Goiko argazkian (2.6) enpresaren sortzailea ikus dezakezue (eskuinean). Perspektiba elkarrizketatzen du (ezkerrean) eta oharrak hartzen ditu aplikazioa paperezko smartphone-aren "pantailan" erabiltzen duen bitartean. Eta lan-fluxu digitalen proba mota hau nahiko primitiboa dirudien arren, oso eraginkorra da.
Zure wireframing-aren amaieran, erabiltzaileek zure produktuaren zati bakoitzarekin nola interakzionatuko duten ulertzeko zehatza izan beharko zenuke.
Ikusizko prototipoa.
Prototipo bisuala azken produktua baina funtzionatzen ez duen eredua da. Beste etapetan gertatzen den bezala, eredu hori (eta lotutako wireframes) sortzeak erabiltzaileekin elkarrekintza errepikakorra dakar.
2.7 irudia. Ikusizko prototipoaren etapa
Hasi ideia sorta zabal batekin eta lan egin zure erabiltzaileen irizpideak hobekien betetzen dituzten kontzeptu batzuk hautatzeko.
2.8 Irudia Krokisa
Ikusizko prototipoen diseinua ia beti produktuaren beraren goi-mailako zirriborroekin hasten da (storyboard baten kontrakoa, produktua erabiltzearen esperientzia deskribatzen duena). Diseinatzaile industrial gehienek antzeko forma eta produktuen aurretiazko bilaketa egiten dute. DipJar-eko diseinatzaileak beste produktu asko aztertu zituen eta zirriborroak egin zituen haien formen arabera.
2.9 irudia. Forma hautatzea
Kontzeptu gutxi batzuk hautatu ondoren, mundu errealean nola izango diren probatu beharko duzu. Argazkian, apar-oinarri eta hodi batez egindako DipJar forma zakarrak ikus ditzakezu. Bakoitzak minutu batzuk behar ditu sortzeko, eta, ondorioz, forma mundu errealean nola hautemango den ideia bat egin dezakezu. Eredu hauek buztinez eta Legoz hasi eta aparra eta hortz-zuloekin egin ditut. Arau garrantzitsu bat dago: ereduak azkar eta merke egitea.
2.10 irudia. Tamaina hautatzea
Oinarrizko forma aukeratu ondoren, modeloaren tamaina eta banakako piezen eskala landu behar dituzu. Produktu baten "sentimendu egokia" izateko garrantzitsuak diren bizpahiru parametro izan ohi dira. DipJar-en kasuan, lataren beraren altuera, aurreko zatiaren diametroa eta hatzaren zirrikituaren geometria zen. Horretarako, eredu zehatzagoak egiten dira parametroetan desberdintasun txikiekin (kartoitik eta poliestireno-aparretatik).
2.11 irudia. Erabiltzaileen esperientzia ulertzea
Inprimakiaren garapenarekin batera, sarritan agertzen da erabiltzailearen esperientzia (UX) ezaugarri batzuk azaldu behar direla. DipJar taldeak ikusi zuen eskuzabaltasuna izateko probabilitatea handitzen dela lerroan dagoen pertsonak propina uzten duenean. Ikusi dugu soinu- eta argi-seinaleak oso modu eraginkorrak direla jendea lerroan erakartzeko eta, horrela, aholkuen maiztasuna eta tamaina handitzeko. Ondorioz, asko egin genuen LEDen kokapen onena aukeratzeko eta argia erabiliz komunikazioak diseinatzeko.
2.12 irudia. Diseinu-lengoaia
Produktu bakoitzak "diseinu-lengoaia" bat du, zeinaren bidez erabiltzailearenarekin bisualki edo esperientziaz komunikatzen den. DipJarrentzat, garrantzitsua zen erabiltzaileari txartel bat nola sartu azkar jakinaraztea. Taldeak denbora asko eman zuen txartelaren logotipoa optimizatzen (ezkerreko argazkia), erabiltzaileek txartela nola sartu behar den argi uler zezaten.
DipJar taldeak LED atzeko argiaren ereduak optimizatzen ere lan egin zuen. Gezi gorri batek aurpegiaren ertzaren inguruko LEDak seinalatzen ditu, eskuzabaltasun ekintza bat modu ludikoan adierazten dutenak. Gezi urdinak taldearen eztabaida luzeen emaitza adierazten du: banku-jabeek bildutako zenbatekoak aldatzeko duten gaitasuna. LED pantaila pertsonalizatuari esker, DipJar-en jabeak punta-tamaina erraz alda dezake.
2.13 irudia. Koloreak, materialak, akaberak
Produktuaren azken itxura azkar zehazteko, diseinatzaileek koloreak, materialak eta akaberak (CMF) hautatzen dituzte. Hau askotan digitalki egiten da (goian erakusten den bezala) eta gero lagin eta eredu fisikoetara itzultzen da. DipJar-ek metalezko kaxa estilo, akabera eta kolore plastiko desberdinak probatu zituen.
2.14 irudia. Azken errendaketak
Hasierako CMF hautaketaren emaitza kalitate handiko produktu digitalaren eredua da. Normalean aurreko etapetako elementu guztiak biltzen ditu: forma, tamaina, ikurrak, erabiltzailearen esperientzia (UX), argiztapena (LED), koloreak, ehundurak eta materialak. Kalitate handiko bistaratze horiek, errendatzeak, marketin-material ia guztien oinarria ere badira (Appleren marketin-jainkoek denetarako erabiltzen dituzte errendaketak ere).
2.15 irudia. Web aplikazioen diseinua
Zure produktuak interfaze digitala badu, maketa zehatzagoak sortzea oso lagungarria izango da zure produktuaren erabiltzailearen esperientzia definitzeko. DipJar-en aktibo digital nagusia web-oinarritutako kontrol panel bat da denda jabeentzat eta ongintzazko erakundeentzat. Langileentzako eta aholkuak uzten dituzten pertsonentzako mugikorretarako aplikazio bat kaleratzeko asmoa ere badago.
2.16 irudia. Ontzien konfigurazioa hautatzea
Diseinu fasean erraz ahazten den etapa garrantzitsu bat ontziratzea da. DipJar bezalako produktu nahiko sinple batek ere ontzien garapenean errepikapenak egin zituen. Ezkerreko argazkian ontziaren lehen bertsioa ikus daiteke; eskuineko argazkian bigarren belaunaldiko ontzi ikusgarri eta dotoreagoa dago. Diseinuaren optimizazioa erabiltzailearen esperientzia positiboa eta materialaren zehaztapena sortzeko atal garrantzitsua da.
2.17 irudia. Ez ahaztu iterazioaz!
Fideltasun handiko ikus-prototipoak ekoizten direnean, bezeroei itzultzen zaizkie garapenean egindako hipotesi asko proba ditzaten. Nahikoa da 2-3 iterazio egitea prototipo bisual bikaina lortzeko.
2.18 irudia. Azken prototipoa produktutik gertu bisualki
Diseinu-prozesua amaitutakoan, diseinu-asmoa erakusten duen eredu eder batekin amaituko duzu, baina funtzionalitaterik gabe oraindik. Bezeroek eta inbertitzaileek zure produktua azkar ulertzeko gai izan behar dute eredu honekin elkarreraginean. Baina ez dezagun ahaztu produktua funtzional egiteak duen garrantzia. Horretarako, murgildu 3. zatian: Eraikuntza.
Produktu fisikoaren garapenari buruzko lau zatiko serie baten bigarren zatia irakurri duzu. Ziurtatu irakurtzen duzula Xnumx-ren zati bat: Ideia sortzea. Laster 3. zatira: Diseinua eta 4. zatira: Balioztatzea pasa ahal izango duzu. Egilea: Ben Einstein. Original Fablab taldeek egindako itzulpena FABINKA eta proiektua eSKUAK.