Interneten historia: interaktibitatea deskubrituz

Interneten historia: interaktibitatea deskubrituz

Serieko beste artikulu batzuk:

Lehenengo ordenagailu elektronikoak ikerketa helburuetarako sortutako gailu bereziak ziren. Baina erabilgarri bihurtu zirenean, erakundeek azkar sartu zituzten lehendik zeuden datuen kulturan, datu eta prozesu guztiak pila batean irudikatuta zeuden batean. txartel zulatuak.

Herman Hollerith mendearen amaieran paperezko txarteletako zuloen datuak irakurtzeko eta zenbatzeko gai den lehen tabulatzailea garatu zuen AEBetako erroldarako. Hurrengo mendearen erdialderako, makina honen ondorengoen menagerie oso bitxi bat mundu osoko enpresa handietan eta gobernu-erakundeetan sartu zen. Haien hizkuntza arrunta hainbat zutabez osatutako karta bat zen, non zutabe bakoitzak (normalean) zenbaki bat adierazten zuen, 0tik 9rako zenbakiak adierazten zituzten hamar posizioetako batean zulatu zitekeena.

Ez zen gailu konplexurik behar sarrerako datuak txarteletan zulatzeko, eta prozesua datuak sortu dituen erakundeko hainbat bulegotan banatu zitekeen. Datuak prozesatu behar zirenean (adibidez, hiruhileko salmenten txosten baten diru-sarrerak kalkulatzeko), dagozkion txartelak datu-zentrora eraman eta txarteletan irteerako datu-multzo bat ekoizten zuten edo paperean inprimatzen zuten makina egokiek prozesatzeko ilaran jarri zitezkeen. . Prozesatzeko makina zentralen inguruan —tabulagailuak eta kalkulagailuak— txartelak zulatzeko, kopiatzeko, ordenatzeko eta interpretatzeko gailu periferikoak bildu ziren.

Interneten historia: interaktibitatea deskubrituz
IBM 285 Tabulator, 1930eko eta 40ko hamarkadetako zulatu-txartel makina ezaguna.

1950eko hamarkadaren bigarren erdialderako, ia ordenagailu guztiek "batch processing" eskema hau erabiliz funtzionatzen zuten. Salmenten azken erabiltzaile tipikoaren ikuspegitik, ez da asko aldatu. Txartel zulatu-pila bat ekarri duzu prozesatzeko eta lanaren ondorioz inprimaketa bat edo beste txartel zulatu-pila bat jaso duzu. Eta prozesuan, txartelak papereko zuloetatik seinale elektronikoetara eta berriro bueltatu ziren, baina ez zitzaizun hori asko axola. IBMk txartel zulatuen prozesatzeko makinen eremuan nagusitu zen, eta ordenagailu elektronikoen alorreko indar nagusietako bat izaten jarraitu zuen, neurri handi batean, ezarritako harremanengatik eta ekipamendu periferikoen aukera zabalagatik. Besterik gabe, bezeroen tabuladore mekanikoak eta kalkulagailuak ordeztu zituzten datuak prozesatzeko makina azkarrago eta malguagoak.

Interneten historia: interaktibitatea deskubrituz
IBM 704 Punch Card Processing Kit. Lehen planoan, neska bat irakurle batekin ari da lanean.

Txartel zulatua prozesatzeko sistema honek ezin hobeto funtzionatu zuen hamarkadetan eta ez zuen gainbehera izan, alderantziz. Hala ere, 1950eko hamarkadaren amaieran, informatika-ikertzaileen azpikultura bat lan-fluxu guztia aldatu behar zela argudiatzen hasi zen: ordenagailua interaktiboki hobekien erabiltzen zela argudiatu zuten. Zeregin batekin utzi eta gero emaitzak lortzeko itzuli beharrean, erabiltzaileak zuzenean komunikatu behar du makinarekin eta bere ahalmenak eskatuz gero erabili. Kapitalean, Marxek deskribatu zuen nola industria-makinek —jendeak besterik gabe exekutatzen dituztenak— jendeak zuzenean kontrolatzen zituen lan tresnak ordezkatzen zituzten. Hala ere, ordenagailuak makina moduan existitzen hasi ziren. Beranduago haien erabiltzaile batzuek tresna bihurtu zituzten.

Eta eraldaketa hori ez zen AEBetako Errolda Bulegoan, MetLife aseguru-etxean edo United States Steel Corporation bezalako datu-zentroetan gertatu (guztiak izan ziren UNIVAC, komertzialki eskuragarri zegoen lehen ordenagailuetako bat, erosi zuten lehenen artean). Nekez da asteko nominak modurik eraginkorrena eta fidagarriena jotzen duen erakunde batek norbaitek prozesamendu hori etetea ordenagailuarekin jolastuz. Kontsola batean eseri eta ordenagailuan zerbait probatu ahal izatearen balioa argiagoa zen zientzialari eta ingeniarientzat, arazo bat aztertu, angelu ezberdinetatik hurbildu bere puntu ahula aurkitu arte, eta azkar batetik bestera aldatu. pentsatzen eta egiten.

Horregatik, halako ideiak ikertzaileen artean sortu ziren. Dena den, ordenagailuaren erabilera alferrikakoa ordaintzeko dirua ez zen haien saileko buruetatik zetorren. Ordenagailuen lan interaktiboaren azpikultura berri bat (gurtza bat ere esan liteke) Estatu Batuetako militarren eta eliteko unibertsitateen arteko lankidetza produktibo batetik sortu zen. Elkarren arteko onuragarria den lankidetza hau Bigarren Mundu Gerran hasi zen. Arma atomikoek, radarrak eta beste arma magiko batzuek militarrei buruzagi militarrei zientzialarien jarduera ulertezinek izugarrizko garrantzia izan zezaketela irakatsi zieten. Harreman eroso honek belaunaldi bat inguru iraun zuen eta, gero, beste gerra baten, Vietnameko, gorabehera politikoetan erori zen. Baina garai honetan, zientzialari estatubatuarrek diru kopuru handiak eskura zituzten, ia eragozpenik gabe eta defentsa nazionalarekin urrunetik lotu zitekeen ia edozein gauza egin zezaketen.

Ordenagailu interaktiboen justifikazioa bonba batekin hasi zen.

Zurrunbiloa eta SAGE

29ko abuztuaren 1949an, ikerketa talde sobietar batek arrakastaz burutu zuen arma nuklearren lehen proba on Semipalatinsk proba gunea. Hiru egun geroago, Ipar Pazifikoaren gainean hegan egiten ari zen AEBetako ezagutze-hegazkin batek atmosferan material erradioaktiboaren aztarnak aurkitu zituen probatik sobratuta. SESBk bonba bat zuen, eta haien arerio amerikarrak horren berri izan zuten. Bi superpotentzien arteko tentsioak urtebete baino gehiago iraun zuen, SESBek Mendebaldeko kontrolpeko Berlingo eremuetarako lurreko bideak moztu zituenetik Alemaniak lehengo handitasun ekonomikoa berreskuratzeko planei erantzunez.

Blokeoa 1949ko udaberrian amaitu zen, Mendebaldeak hiria airetik laguntzeko abian jarritako operazio handi batek oztopatu zuen. Tentsioa zertxobait apaldu zen. Hala ere, jeneral amerikarrek ezin izan zuten baztertu arma nuklearrak eskura ditzakeen indar potentzial etsai baten existentzia, batez ere bonbardatzaile estrategikoen tamaina eta sorta gero eta handiagoa dela ikusita. Ameriketako Estatu Batuek Bigarren Mundu Gerran Atlantikoko eta Pazifikoko kostaldean ezarri zuten hegazkinen detektatzeko radar estazioen kate bat. Hala ere, teknologia zaharkitua erabili zuten, ez zituzten iparraldeko hurbilketak estaltzen Kanadan zehar, eta ez zeuden aireko defentsa koordinatzeko sistema zentral batek lotzen.

Egoera konpontzeko, Aireko Indarrak (1947az geroztik AEBetako adar militar independentea) Aire Defentsarako Ingeniaritza Batzordea (ADSEC) deitu zuen. Historian "Walley Batzordea" bezala gogoratzen da, bere presidente George Whalleyren omenez. MITeko fisikari bat izan zen eta Rad Lab ikerketa-taldeko radar militarreko beteranoa izan zen, zeina gerraostean Elektronikako Ikerketa Laborategia (RLE) bihurtu zena. Batzordeak urtebetez aztertu zuen arazoa, eta Valliren azken txostena 1950eko urrian argitaratu zen.

Txosten hori burokraziaren nahasketa aspergarria izango zela espero liteke, zuhurtasunez idatzitako eta kontserbadorea den proposamen batekin bukatzeko. Horren ordez, txostena argudio sortzailearen pieza interesgarria izan zen, eta ekintza-plan erradikal eta arriskutsua zuen. Hau da MITko beste irakasle baten meritu nabaria, Norbert Wiener, izaki bizidunen eta makinen azterketa diziplina bakar batean konbina daitekeela defendatu zuen zibernetika. Valli eta bere egileek airearen defentsa sistema organismo biziduna dela uste zuten, ez metaforikoki, baizik eta errealitatean. Radar-estazioek zentzumen-organo gisa balio dute, interzeptoreak eta misilak munduarekin elkarreragiten duten efektoreak dira. Zuzendari baten kontrolpean lan egiten dute, eta zentzumenen informazioa erabiltzen dute beharrezko ekintzei buruzko erabakiak hartzeko. Gainera, argudiatu zuten giza-zuzendari batek ezin izango zituela sarrerako ehunka hegazkin geldiarazi minutu gutxiren buruan milioika kilometro koadrotan, beraz, zuzendariaren ahalik eta funtzio gehienak automatizatu beharko lirateke.

Beraien aurkikuntzaren artean ezohikoena da zuzendaria automatizatzeko modurik onena giza erabakiak hartu ditzaketen ordenagailu elektroniko digitalak izango liratekeela: jasotako mehatxuak aztertzea, armak mehatxu horien aurka bideratzea (atzemateko ikastaroak kalkulatzea eta haiek transmititzea). borrokalariak), eta, beharbada, erantzun modu optimoetarako estrategia bat garatzea ere. Orduan ez zen batere agerikoa ordenagailuak horretarako egokiak zirenik. Garai hartan, zehazki, hiru ordenagailu elektroniko zeuden Estatu Batuetan lanean, eta horietako bat ere ez zen milioika bizitzaren mendeko sistema militar baten fidagarritasun-baldintzak betetzera hurbildu. Besterik gabe, oso azkarrak eta programagarriak ziren zenbaki-crunchers.

Dena den, Vallik denbora errealeko ordenagailu digital bat sortzeko aukeran sinesteko arrazoiak zituen, proiektuaren berri baitzekien. zurrunbilo ["Zurrunbiloa"]. Gerra garaian hasi zen MITko serbomekanismoaren laborategian, Jay Forrester graduondoko ikasle gazte baten zuzendaritzapean. Bere hasierako helburua helburu orokorreko hegaldi-simulatzaile bat sortzea zen, hegazkin-eredu berriei eusteko birkonfiguratu zitekeena, aldi bakoitzean hutsetik berreraiki beharrik gabe. Lankide batek Forrester konbentzitu zuen bere simulagailuak elektronika digitala erabili behar zuela pilotuaren sarrera-parametroak prozesatzeko eta tresnen irteera-egoerak sortzeko. Apurka-apurka, abiadura handiko ordenagailu digital bat sortzeko saiakerak hazi egin zuen eta jatorrizko helburua eklipsatu zuen. Hegaldi-simulagailua ahaztuta zegoen eta bere garapena eragin zuen gerra aspaldi amaitu zen, eta Itsasontzien Ikerketa Bulegoko (ONR) ikuskatzaile-batzorde bat pixkanaka-pixkanaka desilusionatzen ari zen proiektuarekin, gero eta aurrekontu handiagoa eta gero eta handiagoa zelako. -Bukatzeko data bultzatzea. 1950ean, ONR-k Forresterren hurrengo urterako aurrekontua modu kritikoan moztu zuen, ondoren proiektua erabat ixteko asmoarekin.

George Valleyrentzat, ordea, Whirlwind errebelazio bat izan zen. Benetako Whirlwind ordenagailua funtzionatzetik urrun zegoen oraindik. Hala ere, honen ondoren, ordenagailu bat agertu behar zen, gorputzik gabeko adimena ez zena. Zentzumen organoak eta efektoreak dituen ordenagailua da. Organismoa. Forrester jada proiektuak nazioko komando eta kontrol zentro militar nagusira zabaltzeko planak aztertzen ari zen. ONRko informatika adituei, ordenagailuak problema matematikoak ebazteko soilik egokiak zirela uste zutenei, ikuspegi hau itzela eta absurdoa iruditu zitzaien. Hala ere, horixe zen Vallik bilatzen zuen ideia, eta garaiz agertu zen Whirlwind ahanzturatik salbatzeko.

Nahiz eta (edo agian horregatik) bere asmo handiak izan, Valliren txostenak Aire Indarra konbentzitu zuen, eta ikerketa- eta garapen-programa izugarri berri bat jarri zuten martxan ordenagailu digitaletan oinarritutako aire-defentsa-sistema bat nola sortu ulertzeko, eta gero benetan eraikitzeko. Air Force MITekin lankidetzan hasi zen oinarrizko ikerketak egiteko, aukera naturala erakundearen Whirlwind eta RLE aurrekariak kontuan hartuta, baita Rad Lab-etik eta Bigarren Mundu Gerratik hasitako aire defentsarako lankidetza arrakastatsuen historia ere. Ekimen berriari "Project Lincoln" deitu zioten eta Lincoln Research Laboratory berria eraiki zuten Hanscom Field-en, Cambridgetik 25 km ipar-mendebaldera.

Aire Indarrek aire defentsarako proiektu informatizatua izendatu zuten SAGE - "Lurreko ingurune erdi-automatikoa" esan nahi duen proiektu militar arraroa. Whirlwind probako ordenagailu bat izan behar zen kontzeptuaren bideragarritasuna frogatzeko hardwarearen eskala osoko ekoizpena eta bere hedapena egin aurretik; ardura hori IBMri esleitu zitzaion. IBMn egin behar zen Whirlwind ordenagailuaren funtzionamendu-bertsioari AN/FSQ-7 («Army-Navy Fixed Special Purpose Equipment») izen ez hain gogoangarria jarri zioten, eta horrek SAGE nahiko zehatza dirudi konparazioz.

Aireko Indarrek 1954an SAGE sistemarako plan osoak egin zituenerako, hainbat radar instalaziok, aire baseak, aireko defentsarako armak osatzen zuten - denak hogeita hiru kontrol-zentrotatik kontrolatuta, bonbardaketak jasateko diseinatutako bunker handiak. Zentro horiek betetzeko, IBMk berrogeita sei ordenagailu hornitu beharko lituzke, militarrei milaka milioi dolar kostatuko zitzaizkien hogeita hiruak baino. Hau da, konpainiak oraindik ere huts-hodiak erabiltzen zituelako zirkuitu logikoetan, eta bonbilla goriek bezala erretzen zirelako. Funtzionatzen duen ordenagailu batean dauden milaka lanparak edozein unetan huts egin dezake. Onartezina litzateke, jakina, herrialdeko aire-espazioko sektore oso bat babestu gabe uztea teknikariek konponketak egiten zituzten bitartean, beraz, ordezko hegazkin bat eduki behar zen eskura.

Interneten historia: interaktibitatea deskubrituz
Ipar Dakotako Grand Forks Air Force Baseko SAGE kontrol zentroa, non bi AN/FSQ-7 ordenagailu zeuden.

Kontrol-zentro bakoitzak dozenaka operadore zituen izpi katodikoen pantailen aurrean eserita, bakoitzak aire-espazioko atal bat kontrolatzen zuen.

Interneten historia: interaktibitatea deskubrituz

Ordenagailuak aireko mehatxu potentzialak jarraitu zituen eta pantailako arrasto gisa marraztu zituen. Operadoreak argi-pistola erabil lezake ibilbideari buruzko informazio gehigarria bistaratzeko eta defentsa-sistemari aginduak emateko, eta ordenagailuak misilen bateria erabilgarrirako edo Air Forcerako baserako mezu inprimatu bihurtuko zituen.

Interneten historia: interaktibitatea deskubrituz

Interaktibitate birusa

SAGE sistemaren izaera kontuan hartuta —giza-operadoreen eta CRT ordenagailu digital baten arteko interakzio zuzena eta denbora errealean pistola arinak eta kontsolaren bidez—, ez da harritzekoa Lincoln Laborategiak ordenagailuekin interakzio interaktiboaren txapeldunen lehen kohortea elikatu izana. Laborategiko kultura informatiko osoa burbuila isolatu batean zegoen, mundu komertzialean garatzen ari ziren loteen prozesatzeko arauetatik moztuta. Ikertzaileek Whirlwind eta bere ondorengoak erabili zituzten ordenagailurako sarbide esklusiborako denbora-tarteak erreserbatzeko. Ohituta daude eskuak, begiak eta belarriak etengailuen, teklatuen, argiztatutako pantailaren eta baita bozgorailuen bidez zuzenean elkarreragiteko erabiltzen, paperezko bitartekaririk gabe.

Azpikultura arraro eta txiki hau birus baten antzera zabaldu zen kanpo mundura, zuzeneko kontaktu fisikoaren bidez. Eta birustzat hartzen badugu, zero pazienteari Wesley Clark izeneko gazte bati deitu behar zaio. Clarkek 1949an Berkeleyko fisikako lizentziatura utzi zuen arma nuklearren planta bateko teknikari izateko. Hala ere, ez zitzaion lana gustatu. Informatika aldizkarietako hainbat artikulu irakurri ondoren, ustiatu gabeko potentzialez betetako eremu berri eta zirraragarria zirudien horretan sakontzeko aukera baten bila hasi zen. Lincoln Laborategiko informatikarien kontratazioari buruz jakin zuen iragarki batetik, eta 1951n Ekialdeko Kostara joan zen Forresterren menpean lan egitera, ordurako informatika digitaleko laborategiko buru bihurtua zena.

Interneten historia: interaktibitatea deskubrituz
Wesley Clark bere LINC ordenagailu biomedikoa erakusten, 1962

Clark Garapen Aurreratuko Taldean sartu zen, garaiko militar-unibertsitate arteko lankidetzaren egoera lasaia irudikatzen zuen laborategiko azpiatal batean. Teknikoki departamentua Lincoln Laborategiko unibertsoaren parte bazen ere, taldea beste burbuila baten barruan zegoen, SAGE proiektuaren eguneroko beharretatik isolatuta eta nolabait lotu zitekeen informatika-eremua lantzeko aske. aire defentsa. Beraien helburu nagusia 1950eko hamarkadaren hasieran Memory Test Computer (MTC) sortzea zen, informazio digitala gordetzeko metodo berri oso eraginkor eta fidagarri baten bideragarritasuna frogatzeko diseinatua. nukleo magnetikoaren memoria, Whirlwind-en erabiltzen den CRT-n oinarritutako memoria zorrotza ordezkatuko lukeena.

MTC-k bere sortzaileak beste erabiltzailerik ez zuenez, Clarkek ordenagailurako sarbide osoa zuen egunero ordu askotan. Clarkek orduan modan zegoen fisikaren, fisiologiaren eta informazioaren teoriaren nahasketa zibernetikoan interesatu zen bere lankide Belmont Farleyri esker, Cambridgeko RLEko biofisikari talde batekin komunikatzen ari zena. Clark eta Farleyk ordu luzeak eman zituzten MTCn, sare neuronalen software-ereduak sortuz auto-antolakuntzako sistemen propietateak aztertzeko. Esperimentu horietatik Clark informatikaren printzipio axiomatiko jakin batzuk ateratzen hasi zen, eta horietatik ez zuen inoiz desbideratu. Bereziki, "erabiltzaileen erosotasuna diseinu faktore garrantzitsuena" dela uste zuen.

1955ean, Clark-ek Ken Olsen-ekin bat egin zuen, MTCren garatzaileetako batekin, hurrengo belaunaldiko kontrol-sistemen militarretarako bidea ireki zezakeen ordenagailu berri bat sortzeko plana egiteko. Nukleo magnetikoko memoria oso handia biltegiratzeko eta transistoreak logikarako erabiliz, Whirlwind baino askoz trinkoagoa, fidagarriagoa eta indartsuagoa izan liteke. Hasieran, TX-1 izeneko diseinu bat proposatu zuten (Transistorized and eXperimental computer, "experimental transistor computer" - AN/FSQ-7 baino askoz argiagoa). Hala ere, Lincoln Laborategiko zuzendaritzak proiektua garestia eta arriskutsua zela baztertu zuen. Transistoreak urte batzuk lehenago baino ez zeuden merkatuan, eta oso ordenagailu gutxi eraiki ziren transistore logika erabiliz. Beraz, Clark eta Olsen autoaren bertsio txikiago batekin itzuli ziren, TX-0arekin, homologatuta zegoena.

Interneten historia: interaktibitatea deskubrituz
TX-0

TX-0 konputagailuaren funtzionaltasuna base militarrak kudeatzeko tresna gisa, nahiz eta bere sorrerarako aitzakia izan, askoz ere interes gutxiago izan zuen Clarkentzat ordenagailuen diseinuari buruzko bere ideiak sustatzeko aukera baino. Haren ustez, informatika interaktibitateak bizitzako errealitatea izateari utzi zion Lincoln Laboratories-en eta arau berria bihurtu zen, ordenagailuak eraikitzeko eta erabiltzeko modu egokia, batez ere lan zientifikoetarako. TX-0rako sarbidea eman zien MITeko biofisikariei, nahiz eta haien lanak PVOrekin zerikusirik izan, eta makinaren bisual pantaila erabiltzeko aukera eman zien loaren azterketetako elektroentzefalogramak aztertzeko. Eta inork ez zuen horren aurka jarri.

TX-0-k nahikoa arrakasta izan zuen 1956an Lincoln Laboratories-ek eskala osoko transistore-ordenagailu bat onartu baitzuen, TX-2, bi milioi biteko memoria izugarria zuena. Proiektuak bi urte beharko ditu burutzeko. Horren ostean, birusa laborategitik kanpo ihes egingo da. TX-2 amaitutakoan, laborategiek ez dute jada prototipo goiztiarra erabili beharko, beraz, TX-0 Cambridgeri RLEri mailegua ematea adostu zuten. Bigarren solairuan instalatu zen, batch prozesatzeko ordenagailu zentroaren gainean. Eta berehala kutsatu zituen MIT campuseko ordenagailuak eta irakasleak, ordenagailuaren kontrol osoa lor zezaketen denbora tarteengatik borrokan hasi zirenak.

Lehendik argi zegoen ia ezinezkoa zela lehen aldiz ordenagailu-programa bat zuzen idaztea. Gainera, zeregin berri bat aztertzen ari diren ikertzaileek askotan ez zuten ideiarik hasiera batean zein izan behar zen portaera zuzena. Eta informatika zentrotik emaitzak lortzeko orduak itxaron behar zen, edota hurrengo egunera arte. Campuseko dozenaka programatzaile berrirentzat, eskailera igo, akats bat aurkitu eta berehala konpondu ahal izatea, ikuspegi berri bat probatu eta emaitza hobeak berehala ikustea errebelazioa izan zen. Batzuek TX-0n zuten denbora zientzia- edo ingeniaritza-proiektu serioetan lan egiteko erabili zuten, baina interaktibitatearen pozak arima ludikoagoak ere erakartzen zituen. Ikasle batek "idazteko makina garestia" deitzen zuen testuak editatzeko programa bat idatzi zuen. Beste batek berdin jarraitu zuen eta kalkulu etxerako lanak egiteko erabiltzen zuen "mahaiko kalkulagailu garestia" idatzi zuen.

Interneten historia: interaktibitatea deskubrituz
Ivan Sutherlandek bere Sketchpad programa erakusten du TX-2-n

Bien bitartean, Ken Olsen eta TX-0ko beste ingeniari batek, Harlan Andersonek, TX-2 proiektuaren aurrerapen motelak zapuztuta, zientzialari eta ingeniarientzako eskala txikiko ordenagailu interaktibo bat merkaturatzea erabaki zuten. Laborategitik irten ziren Digital Equipment Corporation fundatzeko, eta bulego bat ezarri zuten Assabet ibaian, Lincolnetik hamar kilometro mendebaldera, ehun-fabrika ohian. Euren lehen ordenagailua, PDP-1 (1961ean kaleratua), funtsean TX-0-ren klona izan zen.

TX-0 eta Digital Equipment Corporation ordenagailuak erabiltzeko modu berri baten berri ona zabaltzen hasi ziren Lincoln Laborategitik haratago. Eta, hala ere, orain arte, interaktibitate birusa geografikoki kokatu da, Massachusetts ekialdean. Baina hau laster aldatuko zen.

Zer gehiago irakurri:

  • Lars Heide, Punched-Card Systems and the Early Information Explosion, 1880-1945 (2009)
  • Joseph November, Informatika Biomedikoa (2012)
  • Kent C. Redmond eta Thomas M. Smith, From Whirlwind to MITRE (2000)
  • M. Mitchell Waldrop, Ametsen makina (2001)

Iturria: www.habr.com

Gehitu iruzkin berria