Nola funtzionatzen duen hodeiko jokoen plataforma b2b eta b2c bezeroentzat. Argazki bikainetarako eta azken kilometrorako irtenbideak

Hodeiko jokoak deitzen zaio oraintxe ikusi beharreko teknologia nagusietako bat. 6 urtean, merkatu honek 10 aldiz hazi beharko luke: 45an 2018 milioi dolar izatetik 450an 2024 milioi dolar izatera. Erraldoi teknologikoak dagoeneko presaka joan dira nitxoa arakatzeko: Googlek eta Nvidiak hodeiko joko zerbitzuen beta bertsioak jarri dituzte martxan, eta Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon eta Verizon eszenan sartzeko prestatzen ari dira.

Jokalarientzat, horrek esan nahi du laster hardware-berrikuntzan dirua gastatzeari utzi eta ordenagailu ahuletan joko indartsuak exekutatu ahal izango dituztela. Onuragarria al da hori ekosistemako beste partaideentzat? Hodeiko jokoek euren irabaziak zergatik handituko dituzten eta etorkizun handiko merkatu batean sartzea errazten duen teknologia nola sortu dugun esaten dizugu.

Nola funtzionatzen duen hodeiko jokoen plataforma b2b eta b2c bezeroentzat. Argazki bikainetarako eta azken kilometrorako irtenbideak

Argitaletxeek, garatzaileek, telebista-fabrikatzaileek eta telekomunikazio-operadoreek: zergatik behar dute guztiek hodeiko jokoak?

Joko argitaletxeek eta garatzaileek euren produktua jokalari kopuru handienari ahalik eta azkarren helarazteko interesa dute. Orain, gure datuen arabera, erosle potentzialen % 70 ez dira jokora iristen; ez dute itxaron bezeroaren deskarga eta hamar gigabyte pisatzen dituen instalazio fitxategia. Aldi berean, erabiltzaileen %60 beren bideo-txartelen arabera, printzipioz, ezin ditu joko indartsuak (AAA mailakoak) exekutatu beren ordenagailuetan kalitate onargarrian. Hodeiko jokoak arazo hau konpon dezake; argitaletxe eta garatzaileen irabaziak murrizten ez ezik, ordaindutako audientzia handitzen lagunduko die.

Telebista eta dekodagailuen fabrikatzaileak ere hodeiko jokoetara begiratzen ari dira. Etxe adimentsuen eta ahots laguntzaileen garaian, gero eta gehiago lehiatu behar dute erabiltzailearen arretarako, eta joko-funtzionalitatea da arreta hori erakartzeko bide nagusia. Hodeiko joko barnearekin, bere bezeroak joko modernoak zuzenean exekutatu ahal izango ditu telebistan, fabrikatzaileari zerbitzua ordainduz.

Nola funtzionatzen duen hodeiko jokoen plataforma b2b eta b2c bezeroentzat. Argazki bikainetarako eta azken kilometrorako irtenbideak

Ekosisteman aktibo izan daitekeen beste parte-hartzaile bat telekomunikazio-operadoreak dira. Diru-sarrerak handitzeko modua zerbitzu osagarriak eskaintzea da. Jolasak operadoreak aktiboki aurkezten ari diren zerbitzu horietako bat besterik ez da. Rostelecom-ek "Game" tarifa jarri du martxan, Akado gure Playkey zerbitzurako sarbidea saltzen ari da. Hau ez da banda zabaleko Interneteko operadoreei buruz soilik. Mugikor-operadoreek, 5G-ren hedapen aktiboa dela eta, hodeiko jokoak diru-iturri gehigarri bihurtzeko aukera izango dute.

Aurreikuspen distiratsuak izan arren, merkatuan sartzea ez da hain erraza. Dauden zerbitzu guztiek, teknologia erraldoien produktuak barne, ez dute oraindik lortu "azken kilometroa" arazoa guztiz gainditzea. Horrek esan nahi du sareak zuzenean etxean edo apartamentuan duen inperfekzioa dela eta, erabiltzailearen Interneteko abiadura ez dela nahikoa hodeiko jokoak behar bezala funtzionatzeko.

Nola funtzionatzen duen hodeiko jokoen plataforma b2b eta b2c bezeroentzat. Argazki bikainetarako eta azken kilometrorako irtenbideak
Ikusi WiFi seinalea nola desagertzen den bideratzailetik apartamentuan zehar zabaltzen den heinean

Merkatuan denbora luzez egon eta baliabide indartsuak dituzten jokalariak pixkanaka arazo hau konpontzen ari dira. Baina 2019an zure hodeiko jokoak hutsetik hastea diru, denbora asko gastatzea eta, agian, irtenbide eraginkorrik ez sortzea esan nahi du. Ekosistemen parte-hartzaile guztiei azkar hazten ari den merkatuan garatzen laguntzeko, zure hodeiko joko-zerbitzua azkar eta kostu handirik gabe abiarazteko aukera ematen dizun teknologia bat garatu dugu.

Nola sortu genuen zure hodeiko joko-zerbitzua abiaraztea erraztuko duen teknologia

Playkey-k 2012an hasi zuen hodeiko jokoen teknologia garatzen. 2014an egin zen merkaturatzea, eta 2016rako, 2,5 milioi jokalarik gutxienez behin erabili zuten zerbitzua. Garapenean zehar, jokalarien interesa ez ezik, dekodatzaileen fabrikatzaile eta telekomunikazio operadoreen interesa ere ikusi dugu. NetByNet eta Er-Telecom-ekin hainbat proiektu pilotu ere abian jarri genituen. 2018an, gure produktuak B2B etorkizuna izan zezakeela erabaki genuen.

Arazoa da enpresa bakoitzarentzat hodeiko jokoen integrazioaren bertsio propioa garatzea, proiektu pilotuetan egin genuen bezala. Inplementazio bakoitzak hiru hilabetetik sei hilabetera behar zituen. Zergatik? Bakoitzak ekipamendu eta sistema eragile desberdinak ditu: batzuek hodeiko jokoak behar dituzte Android kontsola batean, eta beste batzuek, berriz, iFrame gisa behar dute euren kontu pertsonalaren web-interfazean ordenagailuetara streaming bidez. Horrez gain, denek diseinu, fakturazio (mundu zoragarri bereizia!) eta bestelako ezaugarriak dituzte. Garbi geratu zen beharrezkoa zela garapen taldea hamar aldiz handitzea edo B2B irtenbiderik unibertsalena sortzea.

2019ko martxoan jarri genuen martxan Urruneko klik. Hau enpresek zerbitzarietan instalatu eta funtzionatzen duen hodeiko joko-zerbitzu bat lor dezaketen softwarea da. Nolakoa izango da hau erabiltzailearentzat? Bere ohiko webgunean jokoa hodeian abiarazteko aukera ematen duen botoi bat ikusiko du. Sakatzen denean, jokoa konpainiaren zerbitzarian abiaraziko da, eta erabiltzaileak korrontea ikusiko du eta urrunetik jolastu ahal izango du. Hona hemen joko digitalen banaketa zerbitzu ezagunetan nolakoa izan daitekeen.

Nola funtzionatzen duen hodeiko jokoen plataforma b2b eta b2c bezeroentzat. Argazki bikainetarako eta azken kilometrorako irtenbideak

Nola funtzionatzen duen hodeiko jokoen plataforma b2b eta b2c bezeroentzat. Argazki bikainetarako eta azken kilometrorako irtenbideak

Kalitatearen aldeko borroka aktiboa. Eta pasiboa ere bai.

Orain esango dizugu Remote Click-ek oztopo tekniko ugariri nola aurre egiten dion. Lehen boladako hodeiko jokoak (adibidez, OnLive) erabiltzaileen artean Interneten kalitate eskasak hondatu zituen. 2010ean, AEBetako Interneteko konexioaren batez besteko abiadura zen 4,7 Mbit/s bakarrik. 2017rako, jada 18,7 Mbit/s-ra iritsi zen, eta laster 5G nonahi agertuko da eta aro berri bat hasiko da. Hala ere, azpiegitura orokorra hodeiko jokoetarako prest dagoen arren, lehen aipatutako "azken milia" arazoak jarraitzen du.

Alde bat, objektiboa deitzen duguna: erabiltzaileak benetan arazoak ditu sarearekin. Adibidez, operadoreak ez du adierazitako abiadura maximoa nabarmentzen. Edo 2,4 GHz-ko WiFia erabiltzen duzu, zaratatsua mikrouhinarekin eta haririk gabeko saguarekin.

Beste aldea, subjektiboa deitzen duguna: erabiltzaileak ez du susmatzen sarearekin arazoak dituenik (ez daki ez dakiela)! Onenean, ziur dago operadoreak 100 Mbit/s-ko tarifa saltzen dionez, 100 Mbit/s-ko Internet duela. Okerrenean, ez daki zer den bideratzailea, eta Internet urdinean eta koloretan banatzen da. Kasdev-en benetako kasua.

Nola funtzionatzen duen hodeiko jokoen plataforma b2b eta b2c bezeroentzat. Argazki bikainetarako eta azken kilometrorako irtenbideak
Urdin eta koloretako internet.

Baina azken kilometroko arazoaren bi zatiak konpon daitezke. Remote Click-en mekanismo aktiboak eta pasiboak erabiltzen ditugu horretarako. Jarraian, oztopoei nola aurre egiten dieten istorio zehatza dago.

Mekanismo aktiboak

1. Igorritako datuen kodeketa eraginkorra zarata erresistentea denez erredundantzia (FEC - Forward Error Correction)

Zerbitzaritik bezeroari bideo-datuak igortzean, zarataren aurkako kodeketa erabiltzen da. Bere laguntzarekin, jatorrizko datuak leheneratzen ditugu sareko arazoengatik partzialki galtzen direnean. Zerk egiten du gure irtenbidea eraginkorra?

  1. Abiadura. Kodetzea eta deskodetzea oso azkarrak dira. Ordenagailu "ahuletan" ere, eragiketak ez du 1 ms baino gehiago hartzen 0,5 MB datuetarako. Horrela, kodetzeak eta deskodetzeak ez du ia latentziarik gehitzen hodei bidez erreproduzitzean. Garrantzia ezin da gehiegi baloratu.

  1. Datuak berreskuratzeko ahalmen handiena. Hots, gehiegizko datu-bolumenaren eta potentzialki berreskura daitekeen bolumenaren erlazioa. Gure kasuan, ratioa = 1. Demagun 1 MB bideo transferitu behar duzula. Kodetzean 300 KB datu gehigarri gehitzen baditugu (horri erredundantzia deitzen zaio), orduan deskodetze-prozesuan jatorrizko megabyte 1 berreskuratzeko, zerbitzariak bidalitako 1 MB guztietatik 1,3 MB besterik ez dugu behar. Beste era batera esanda, 300 KB gal ditzakegu eta oraindik jatorrizko datuak berreskura ditzakegu. Ikus dezakezunez, 300 / 300 = 1. Hau da ahalik eta eraginkortasun handiena.
  2. Kodetzean datu-bolumen gehigarria ezartzeko malgutasuna. Erredundantzia maila bereizi bat konfigura dezakegu sarean transmititu behar den bideo fotograma bakoitzeko. Adibidez, sarean arazoak nabarituz, erredundantzia maila handitu edo txikiagotu dezakegu.  


Doom Playkey bidez jokatzen dugu Core i3-n, 4 GB RAM, MSI GeForce GTX 750-n.

2. Datuen transferentzia

Galerei aurre egiteko beste modu bat datuak behin eta berriz eskatzea da. Adibidez, zerbitzaria eta erabiltzailea Moskun badaude, transmisio-atzerapena ez da 5 ms baino gehiago izango. Balio honekin, bezeroaren aplikazioak denbora izango du zerbitzaritik galdutako datuen zatia eskatzeko eta jasotzeko, erabiltzailea ohartu gabe. Gure sistemak berak erabakitzen du noiz erabili erredundantzia eta noiz erabili birbidaltzea.

3. Datuen transferentziarako banakako ezarpenak

Galerei aurre egiteko modu egokiena aukeratzeko, gure algoritmoak erabiltzailearen sare-konexioa aztertzen du eta datu-transmisio-sistema banan-banan konfiguratzen du kasu bakoitzerako.

Begiratzen du:

  • konexio mota (Ethernet, WiFi, 3G, etab.);
  • Erabilitako WiFi maiztasun-tartea - 2,4 GHz edo 5 GHz;
  • WiFi seinalearen indarra.

Konexioak galeren eta atzerapenaren arabera sailkatzen baditugu, fidagarriena alanbrea da, noski. Ethernet bidez, galerak arraroak dira eta azken kilometroko atzerapenak oso zailak dira. Ondoren, WiFi 5 GHz dator eta gero bakarrik WiFi 2,4 GHz. Konexio mugikorrak, oro har, zaborra dira, 5Gren zain gaude.

Nola funtzionatzen duen hodeiko jokoen plataforma b2b eta b2c bezeroentzat. Argazki bikainetarako eta azken kilometrorako irtenbideak

WiFi erabiltzean, sistemak automatikoki konfiguratzen du erabiltzailearen egokitzailea, hodeian erabiltzeko egokiena den moduan jarriz (adibidez, energia aurreztea desgaituz).

4. Pertsonalizatu kodeketa

Bideoaren streaming bidez existitzen da codec-ei esker, bideo-datuak konprimitzeko eta leheneratzeko programei esker. Konprimitu gabeko moduan, bideoaren segundo batek ehun megabyte baino gehiago gaindi ditzake, eta codec-ak magnitude-ordena batean murrizten du balio hori. H264 eta H265 kodekak erabiltzen ditugu.

H264 da ezagunena. Bideo-txartelen fabrikatzaile nagusi guztiek hardwarean onartzen dute hamarkada bat baino gehiago. H265 oinordeko gazte ausarta da. Duela bost bat urte hasi ziren hardwarean onartzen. H265-en kodetzeak eta deskodetzeak baliabide gehiago behar ditu, baina konprimitutako fotogramaren kalitatea H264-n baino nabarmen handiagoa da. Eta bolumena handitu gabe!

Nola funtzionatzen duen hodeiko jokoen plataforma b2b eta b2c bezeroentzat. Argazki bikainetarako eta azken kilometrorako irtenbideak

Zein kodeka aukeratu eta zer kodetze-parametro ezarri erabiltzaile jakin bati, bere hardwarearen arabera? Automatikoki konpontzen dugun zeregin ez hutsala. Sistema adimendunak ekipamenduaren gaitasunak aztertzen ditu, kodetzaile-parametro optimoak ezartzen ditu eta bezeroaren aldetik deskodetzaile bat hautatzen du.

5. Galerengatiko kalte-ordaina

Ez genuen aitortu nahi, baina gu ere ez gara perfektuak. Sarearen sakonean galdutako datu batzuk ezin dira berreskuratu eta ez dugu itzultzeko astirik. Baina kasu honetan ere bada irteera bat.

Adibidez, bit-tasa doitzea. Gure algoritmoak etengabe kontrolatzen du zerbitzaritik bezeroari bidalitako datu kopurua. Gabezia guztiak erregistratzen ditu eta etorkizuneko galerak aurreikusten ditu. Bere zeregina da garaiz ohartzea, eta hobekien aurreikustea, galerak balio kritiko batera iristen direnean eta erabiltzaileak nabaritzen duen pantailan interferentziak sortzen hasten direnean. Eta momentu honetan egokitu bidalitako datuen bolumena (bit-tasa).

Nola funtzionatzen duen hodeiko jokoen plataforma b2b eta b2c bezeroentzat. Argazki bikainetarako eta azken kilometrorako irtenbideak

Era berean, bildu gabeko fotogramak baliogabetzea eta erreferentziako fotogramen mekanismoa erabiltzen ditugu bideo-korrontean. Bi tresnek artefaktu nabarmenen kopurua murrizten dute. Hau da, nahiz eta datuen transmisioan eten larriak izan, pantailako irudiak onargarria izaten jarraitzen du eta jokoa erreproduzigarria izaten jarraitzen du.

6. Bidalketa banatua

Denboran banatutako datuak bidaltzeak streaming-aren kalitatea ere hobetzen du. Zehazki nola banatu sareko adierazle zehatz batzuen araberakoa da, adibidez, galerak, ping-ak eta beste faktore batzuk egotea. Gure algoritmoak aztertzen ditu eta aukerarik onena hautatzen du. Batzuetan, milisegundo gutxiren barruko banaketak galerak nabarmen murrizten ditu.

7. Latentzia murriztu

Hodeitik jolastean jolasteko ezaugarri nagusietako bat latentzia da. Zenbat eta txikiagoa izan, orduan eta erosoagoa da jolasteko. Atzerapena bi zatitan bana daiteke:

  • sare edo datuak transferitzeko atzerapena;

  • sistemaren atzerapena (bezeroaren aldetik kontrola kentzea, zerbitzarian irudiak harrapatzea, irudien kodeketa, datuak bidaltzeko aurreko mekanismoak, bezeroaren datuak biltzea, irudiak deskodetzea eta errendatzea).

Sarea azpiegituren araberakoa da eta horri aurre egitea arazotsua da. Alanbrea saguek mastekatu badute, panderoarekin dantzatzeak ez du lagunduko. Baina sistemaren latentzia nabarmen murriztu daiteke eta jokalariaren hodeiko jokoen kalitatea izugarri aldatuko da. Lehen aipatutako zaratarekiko erresistenteak diren kodeketaz eta ezarpen pertsonalizatuez gain, beste bi mekanismo erabiltzen ditugu.

  1. Jaso azkar datuak kontrol-gailuetatik (teklatua, sagua) bezeroaren aldean. Ordenagailu ahuletan ere, 1-2 ms nahikoa da horretarako.
  2. Sistemaren kurtsorea bezeroaren gainean marraztea. Saguaren erakuslea ez da urruneko zerbitzari batean prozesatzen, baizik eta erabiltzailearen ordenagailuko Playkey bezeroan, hau da, atzerapen txikienik gabe. Bai, honek ez du jokoaren benetako kontrola eragiten, baina hemen gauza nagusia giza pertzepzioa da.  


Marraztu kurtsorea Playkey-n atzerapenik gabe Apex Legends-en adibidea erabiliz

Gure teknologia erabiliz, 0 ms-ko sareko latentziarekin eta 60 FPS-ko bideo-korrontearekin lan eginez, sistema osoaren latentzia ez da 35 ms-tik gorakoa.

Mekanismo pasiboak

Gure esperientziaren arabera, erabiltzaile askok ideia gutxi dute beren gailuak Internetera nola konektatzen diren. Jokalariei egindako elkarrizketetan, zenbaitek ez dakitela bideratzailea zer den. Eta ondo dago! Ez duzu barne-errekuntzako motorra ezagutu behar auto bat gidatzeko. Ez diozu eskatu behar erabiltzaileari sistema-administratzaile baten ezagutza izatea, jolastu ahal izateko.

Hala ere, oraindik garrantzitsua da puntu tekniko batzuk transmititzea, jokalariak bere alboko oztopoak modu independentean ken ditzan. Eta guk laguntzen diogu.

1. 5GHz WiFi laguntzaren adierazlea

Goian idatzi genuen Wi-Fi estandarra ikusten dugula - 5 GHz edo 2,4 GHz. Erabiltzailearen gailuaren sare-egokitzaileak 5 GHz-n funtzionatzeko gaitasuna onartzen duen ere badakigu. Eta baiezkoa bada, barruti hau erabiltzea gomendatzen dugu. Guk ezin dugu frekuentzia aldatu oraindik, ez baititugu bideratzailearen ezaugarriak ikusten.

2. WiFi seinalearen indarraren adierazlea

Erabiltzaile batzuentzat, baliteke WiFi seinalea ahula izatea, Internetek ondo funtzionatzen badu eta abiadura onargarrian dagoela dirudien arren. Arazoa hodeiko jokoekin agerian geratuko da, sarea egiazko probetan jartzen duena.

Seinalearen indarra oztopoek eragiten dute, hala nola hormak eta beste gailu batzuen interferentziak. Mikrouhin berdin horiek asko isurtzen dute. Ondorioz, Interneten lan egitean hautemanezinak diren galerak sortzen dira, baina kritikoak hodei bidez jolasten direnean. Horrelakoetan, erabiltzaileari interferentziaz ohartarazten diogu, bideratzailera hurbiltzea eta gailu "zaratatsuak" itzaltzea proposatzen dugu.

3. Trafiko-kontsumitzaileen adierazpena

Sarea ondo egon arren, baliteke beste aplikazio batzuek trafiko gehiegi kontsumitzea. Adibidez, hodeiko jokoarekin paraleloan bideo bat Youtuben exekutatzen ari bada edo torrenteak deskargatzen ari badira. Gure aplikazioak lapurrak identifikatzen ditu eta jokalariari haien berri ematen dio.
Nola funtzionatzen duen hodeiko jokoen plataforma b2b eta b2c bezeroentzat. Argazki bikainetarako eta azken kilometrorako irtenbideak

Iraganeko beldurrak - hodeiko jokoei buruzko mitoak deuseztatzea

Hodeiko jokoak, jokoen edukia kontsumitzeko modu funtsean berri gisa, ia hamar urte daramatza merkatuan sartzen saiatzen. Eta edozein berrikuntzarekin gertatzen den bezala, haien historia garaipen txiki eta porrot handien multzoa da. Ez da harritzekoa urteetan hodeiko jokoak mito eta aurreiritziz gainezka egotea. Teknologiaren garapenaren hasieran justifikatuta zeuden, baina gaur egun guztiz oinarririk gabe daude.

1. mitoa. Hodeiko argazkia jatorrizkoan baino okerragoa da - YouTube-n jolasten ari bazara bezala da

Gaur egun, teknikoki aurreratutako hodei irtenbide batean, jatorrizkoaren eta hodeiaren irudiak ia berdinak dira - aldea ezin da begi hutsez aurkitu. Kodetzailea jokalariaren ekipamendurako banakako doikuntzak eta galerei aurre egiteko mekanismo multzo batek ixten du arazo hau. Kalitate handiko sare batean ez dago fotograma edo artefaktu grafikoen lausotzerik. Baimena ere kontuan hartzen dugu. Ez du balio 1080p-n erreproduzitzea erreproduzitzaileak 720p erabiltzen badu.

Jarraian, gure kanaleko Apex Legends bi bideo daude. Kasu batean, ordenagailuan jolasten ari zarenean jokatzeko grabazioa da, bestean, Playkey bidez.

Apex Legends ordenagailuan


Apex Legends Playkey-n

2. mitoa. Kalitate ezegonkorra

Sarearen egoera ezegonkorra da, baina arazo hau konpondu da. Kodetzailearen ezarpenak dinamikoki aldatzen ditugu erabiltzailearen sarearen kalitatearen arabera. Eta etengabe onargarria den FPS maila mantentzen dugu irudiak harrapatzeko teknika bereziak erabiliz.

Nola dabil? Jokoak 3D motor bat du, 3D mundu bat eraikitzen duena. Baina erabiltzaileari irudi lau bat erakusten zaio. Berak ikusi dezan, memoria-irudi bat sortzen da fotograma bakoitzeko - 3D mundu hori puntu jakin batetik ikusten den argazki moduko bat. Irudi hau bideo-memoria buffer batean kodetuta gordetzen da. Bideo memoriatik hartzen dugu eta kodetzailera pasatzen dugu, honek dagoeneko deszifratzen du. Eta horrela koadro bakoitzarekin, bata bestearen atzetik.

Gure teknologiak irudiak korronte batean atera eta deskodetzeko aukera ematen dizu, eta horrek FPS areagotzen du. Eta prozesu hauek paraleloan egiten badira (hodeiko jokoen merkatuan nahiko irtenbide ezaguna), orduan kodetzaileak etengabe sartuko ditu harrapaketa, fotograma berriak atzerapenarekin jasoko ditu eta, horren arabera, atzerapenarekin transmitituko ditu.


Pantailaren goialdean dagoen bideoa korronte bakarreko harrapaketa eta deskodetze teknologia erabiliz ateratzen da.

3. mitoa. Kontroletan atzerapenak direla eta, "minbizia" izango naiz jokalari anitzekoetan

Kontrol-atzerapena milisegundo batzuk izaten da normalean. Eta normalean azken erabiltzailearentzat ikusezina da. Baina batzuetan desadostasun txiki bat ikusten da saguaren mugimenduaren eta kurtsorearen mugimenduaren artean. Ez du ezertan eragiten, baina inpresio negatiboa sortzen du. Goian deskribatutako kurtsorearen marrazkiak zuzenean erabiltzailearen gailuan ezabatzen du eragozpen hori. Bestela, 30-35 ms-ko sistemaren latentzia orokorra hain da baxua, ezen ez jokalariak, ez aurkariek, ez dute ezer nabaritzen partidan. Borrokaren emaitza trebetasunek bakarrik erabakitzen dute. Froga behean dago.


Streamer Playkey bidez makurtzen da

Zer da hurrengoa

Hodeiko jokoak errealitate bat dira dagoeneko. Playkey, PlayStation Now, Shadow zerbitzuak beren publikoarekin eta merkatuan toki propioarekin lan egiten ari dira. Eta merkatu gazte asko bezala, hodeiko jokoak azkar haziko dira datozen urteetan.

Gehien iruditzen zaigun agertokietako bat jokoen argitaletxeetatik eta telekomunikazio-operadoreetatik beren zerbitzu propioak agertzea da. Batzuek eurena garatuko dute, beste batzuek prest egindako pakete-soluzioak erabiliko dituzte, RemoteClick.net bezalakoak. Zenbat eta jokalari gehiago egon merkatuan, orduan eta azkarrago bihurtuko da joko-edukia kontsumitzeko hodeiko modua.

Iturria: www.habr.com

Gehitu iruzkin berria