Interesgarria Raf Koster-en "Theory of Fun for Game Design" liburutik ikasi nuen

Artikulu honetan, Raf Koster-en "Theory of Fun for Game Design" liburuan aurkitu ditudan ondorio eta zerrenda interesgarrienak zerrendatuko ditut labur-labur.

Interesgarria Raf Koster-en "Theory of Fun for Game Design" liburutik ikasi nuen

Baina lehenik eta behin, atzeko informazio apur bat besterik ez:
—Gustatu zait liburua.
— Liburua laburra, irakurterraza eta interesgarria da. Ia arte liburu bat bezala.
— Raf Koster joko-diseinatzaile esperientziaduna da, eta musikan eta literaturan ere aditua da. Baina ez da programatzailea, beraz, garapenari "beste" enfasia ematen zaio, batez ere bera irakurtzen duen programatzailearentzat nabarmena. MUDekin hasi nintzen.
— Liburua 2004an argitaratu zen, hau da, industriaren egungo egoerari buruzko liburuko esaldiak nahiko eszeptizismoz ikusi behar dira.
— Liburuaren webgune ofiziala: theoryoffun.com [1].
— Liburuaren bertsio itzulia: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Ingelesezko bertsioa irakurri dut, beraz, ezin dut ezer esan errusierazko itzulpenaren kalitateari buruz, baina behintzat badago.
— Liburu honen kritika asko daude [3]. Hala ere, bere gomendioen laburpen subjektiboa biltzeko zeregina jarri nion nire buruari, beraz, artikulu hau ez da errepasotzat hartu behar.
— Liburu hau aldizka gomendatzen da, Habré-n barne: 25 liburu joko-garatzaile batentzat [4].

Zertan datza

Bere egitura semantikoaren arabera, liburua gutxi gorabehera bi zati berdinetan banatzen da:
Lehenengoa. Jolasetan interesgarria denaren azterketa egituratua: definizio bat emateko saiakera; zergatik da interesgarria jokatzea; jokoarekiko interesa desagertzen denean. Oso zirraragarria eta hezigarria. Asko dira beste arte mota batzuekin analogia eta konparaketa: musika, liburuak, zinema.
Bigarrena. Industriaren heldutasunari, jokoen helburuari, jokoen garatzaileek gizartearekiko duten erantzukizunari buruzko eztabaidak. Momentu interesgarri arraroak izaten dira, baina batez ere aspergarriak eta informaziorik gabekoak. Dibertigarria egin zitzaidan esaldia: “Orain azkenean iritsi da genero desberdintasunei buruz askatasunez hitz egin dezakezun sexismoa leporatzeko arriskurik gabe”. Eta ezberdintasun horiek nahiko libreki eztabaidatu zituen.

Interesgarria Raf Koster-en "Theory of Fun for Game Design" liburutik ikasi nuen

Liburuaren balio nagusia, jokoa interesgarria nola egin esatea da. Eta liburuak honetaz hitz egiten du benetan.
Baina hemen zailtasunak ditut fun gako-hitza errusierara itzultzeko. Errusiako argitaletxeek "entretenimendu" gisa itzuli zuten. Google-k "dibertsioa" iradokitzen du. “Interesa” eta “interesgarria” hitzak erabiliko ditut, asebetetzea eta dibertsioa ere egokiak izango liratekeen arren.
Baina, nire ustez, errusierazko itzulpen zehatzik ez duen hitz horietako bat da, eta aurkeztutako itzulpen guztiek ez dute arrakastarik izan. Interesgarritasun hori dibertigarria ez ezik, etsigarria ere izan daiteke. Ingelesez, "dibertigarria" hitzak "ergela" esan dezake, eta "hitz dibertigarriak" esaldiak hitz desegokiak esan ditzake.

Jolasetan ereduak

Jolasetako ereduak oinarrizko portaera-egiturak dira, gure garunak ezagutzen eta praktikatzen ikasten dutenak. Ikasteko ereduen prozesua da jolasen interes-iturri nagusia. Jokalari batek zerbait berria ikasten duenean, plazer-hormona moduan sari kimiko bat jasotzen du. Jokalariak jokoak eskaintzen duen guztia guztiz bizitzen duenean, gorputzak sari hori jasotzeari uzten dio. Hau da liburuaren lehen erdiaren ideia nagusia, adibide ezberdinen laguntzaz hainbat angelutatik azaltzen dena.
Hau da, jokoaren plazerra ezagutzatik dator. Garunak antzinatik pertsona baten edo bere tribuaren biziraupenerako baliagarritzat jotzen dituen trebetasunen prestakuntza da kognizioa, hau da, pertsona bat saritu behar da prestakuntza hori. Mekanika berriek ezagutzarako janaria eskaintzen dute (genero edo joko plataforma berria) eta edukia (argumentua, giroa, musika).
Hortik ondorioztatzen da edozein joko aspertzera kondenatuta dagoela jokalariak bertatik berri dena ateratzen duenean eta maisu bihurtzen denean. Jokoaren ezagutza berrien iturri nagusia edukian badago (egileak eredudun arropa deitzen dio), orduan jokoa aspergarri bihurtuko da lehen erreprodukzioa edo YouTube-n ikusi ondoren (istorioetan oinarritutako jokoetarako YouTube-ren arriskua ez zen oraindik hain nabaria). Baina mekanika elementu berriek gehiago irauten dute, beste norbaiten jokoa ikusi duten jokalari berriak ere erakartzen dituzte. Gehienbat tximinoaren ondorioz: pertsona batek beste norbaiten arrakasta ikusten duenean (fun), orduan ere errepikatu eta lehiatu nahi du.
(Ereduen ohiko itzulpena esanahian ondo egokitzen ez diren txantiloiak dira. Litekeena da hori OOPko diseinu-ereduen analogia bera da)

Liburutik hartutako esaldi eta ideia laburrak

— Garunak ereduetan pentsatzen du, ez objektu errealetan;
— Garuna eredu berrien zalea da;
— Garunak eredu berriegiak zarata gisa hauteman ditzake eta ezezagunegiak eta konplexuegiak direla baztertu ditzake. Horrela, belaunaldi zaharrenek askotan uko egiten diote teknologia berriei edo modari;
- Esperientzia guztiz berri bat ezezagunegia eta desegokia izan daiteke, beraz, eredu zahar eguneratua seguruagoa da (zientzian analogia bat dago "bere garaitik urrunegi");
— Eredu zahar errepikatuek errutina dela eta asperdura eragiten dute;
— Eredua hobetzeko prozesua plazer-hormonekin saritzen da, baina perfekzioa lortu ondoren, plazera askatzen da azkenekoz eta askapena gelditzen da;
— Asperdura garunak ezagutzarako informazio berria eskatzen duenean da. Garunak ez du zertan sentsazio berririk behar (esperientzia esploratu gabekoa), askotan datu berriak nahikoa dira horretarako (etsai multzo berri bat, ugazaba);
— Jokalari batek eredu zahar bat antzeman dezake joko berri batean 5 minututan. Arropak eta inguruak ez dute engainatuko. Ez badu ezer berririk aurkitzen, aspergarritzat joko du eta itxi egingo du;
— Jokalariak jokoaren sakontasun handia antzeman dezake, baina bere buruarentzat garrantzirik ez duela jo dezake. Hortik asperdura eta irteera;
- Ezin duzu guztioi atsegin. Mekanika berrien errebelazioa motelegi da -> jokalaria denbora luzez ezer berririk ez dagoela ohartuko da -> aspergarria -> irten. Mekanika berriak azkarregi agerian jartzea -> zailegia, ereduak ez dira ezagutzen -> aspergarria -> irten.
— Jolasetako plazer-iturririk oinarrizkoena: ereduetan trebetasunak hobetzetik, hau da, ezagutzatik. Baina badira beste osagarri batzuk: estetikoak; erreflexua; sozialak.
- Plazer estetikoa. Eredu zaharrak antzeman beharrean, ikastean oinarrituta, adibidez, trama bira baten bidez (adibidez: Planet of the Apes filma, pertsonaia nagusiak amaieran Askatasunaren Estatua ikusten duenean).
— Interes soziala (jokalari anitzeko aukeran):
1) etsaiak zerbait izorratzen duenean alaitzea;
2) laudorioa, lan zaila burutzeagatik garaipena, gainerako tribuarentzat erabilgarria, esanguratsua eta esanguratsua zarela seinale gisa;
3) mezenasgoa, ikasle batek arrakasta lortzen duenean, hau garrantzitsua da zure tribuaren biziraupenerako;
4) harrotasuna, ikasleaz harrotzea. Hau tribuari zure garrantziari eta erabilgarritasun orokorrari buruzko seinale bat da;
5) gorteiatzea intimoa, esangura sozial erlatiboa/tokikoa adieraziz;
6) eskuzabaltasuna, adibidez, klaneko beste kide batzuen babesa, tribuarentzat horrelako tribukide bat izatearen onuren inguruko seinale sozial garrantzitsua.

Interesgarria Raf Koster-en "Theory of Fun for Game Design" liburutik ikasi nuen

Joko interesgarri baten elementuak

1) Prestaketa. Hau da, jokalariak aldez aurretik irabazteko aukerak handitzeko aukera izan behar du;
2) Mekanika egonkorra. Jokalariek ulergarria eta onartzen duten arau multzoa;
3) Oztopo eta gatazka multzo bat. Jokalariek helburua lortzea eragozten duten hainbat oztopo egin behar dituzte aurre;
4) Oztopoak gainditzeko modu asko. Esaterako, zaindariak ondo pasa ditzakezu: zeregin heroikoak eginez, eroskeria, larderia edo horma baten gainetik maltzurki igoz;
5) Jokalariaren trebetasunak arrakasta eragiten du. Hau da, jokalariak hartzen dituen erabakiek garrantzia dute eta emaitza desberdinak lortzen dituzte;
6) Inguratzen gaituen mundua. Hau da, askatasunerako edo/eta muga argietarako lekua dago. Ez da oso ona jokalari bat sarrerako informaziorik gabe zelai ireki batera botatzen baduzu.

Joko-esperientzia hezigarria izan dadin, honako hauek izan behar dira:
1) Jokalariaren ekintzei buruzko iritzi aldakorra: arrakasta handiagoko erabakietarako sari hobea izan beharko litzateke;
2) Jokalari esperientziadun batek ahalik eta sari gutxien jaso behar du arazo errazenak konpontzerakoan. Adibidez, jokalari batek bera baino nabarmen ahulagoak diren beste jokalari batzuk ehizatzen baditu, orduan "ekonomikoki" ez luke errentagarria izan behar berarentzat;
3) Porrotak bere prezioa izan behar du. Joko zaharretan Game Over osoa zen, baina orain gutxienez errepikatzeko baldintza edo irabazi-galera izan beharko luke.

Joko interesgarri baterako galderen zerrenda

1) Prestatu behar al dut oztopo baten aurrean? (aurretiko azterketa egin)
2) Posible al da desberdin prestatzea eta hala ere arrakasta izatea? (zaindariak eroskatu edo beldurtu)
3) Oztopoaren inguruneak eragina al du oztopoan bertan? (Gaztelu baten eta herri txiki baten sarrerako zaindariek ezberdin portatzen al dute?)
4) Oztopoak gainditzeko joko-arau argiak eta bere mekanika al daude? (ez da ona zaindariek ustekabean erreakzionatzen badute lapurreta irekitzeko edo portaera kriminala alde batera uzten badute)
5) Arau multzoak hainbat oztopo jasan ditzake? (arau zorrotzegiak/gaixoegiak garatzeko aukerak mugatzen ditu)
6) Jokalariak trebetasun desberdinak erabil ditzake arrakasta lortzeko? (bihurtu negoziatzaile maisu edo errebote basati bat)
7) Zailtasun maila altuagoetan, jokalariak trebetasun anitz erabili behar ditu arrakasta lortzeko? (hau da, benetan gogor lan egin beharko al du, eta ez basurdeetan dozena bat maila ehotzeko)
8) Trebetasuna beharrezkoa al da gaitasunak erabiltzeko? (klik egitea ez da estrategia eraginkorra izan behar)
9) Ba al dago arrakastaren emaitza posible anitz, emaitza bermatu bat ez izateko? (Aspergarria da larderia garaian zaindarien zorrotada berdina ikustea enegarren aldiz)
10) Jokalari aurreratuek errazegiak diren oztopo/erronkei etekina ematen diete? (Basurdeei sariak emateari erabat utz diezaiokezu)
11) Porrotak nolabait sufritzen al du jokalaria? (porrota, amaiera txarra edo irabaziak galdu)
12) Jokotik grafikoak, soinuak eta istorioa kentzen badituzu, oraindik ere interesgarria izango al da jolastea? (hau da, oinarrizko jokoaren mekanika interesgarriak al dira oraindik?)
13) Jokoan erabiltzen diren sistema guztiek ideia nagusiaren alde lan egin behar dute (jokoaren morala edo ideia). Sistemak ideia konpontzen laguntzen ez badu, sistema bota behar da. Hau da RimWorld-en garatzaileak egin zuena [5], bere "istorioak sortzeko sistema" hobetzen ez zuen mekanikarik gehitu ez zuena. Horregatik ez zuen artisautza-sistema konplexurik gehitu.
14) Jokalariek bide erraza izaten dute ia beti: iruzurra egin, saltatu joko hau deskargatu duten interes nagusirako balio ez duten istorioa eta elkarrizketak. Jendea alferra da. Jolasak kontuan hartzen al du jokabide “alferra” hori? Esate baterako, jokalari batek zure akzio-RPG-a hasten badu ezpata bat kulunkatzeko eta ez argumentuaren mesedetan, agian aukera hau eman beharko zenuke atzeko istorio luzeekin zamatu gabe (batez ere jokoan hutsalak eta errepikakorrak badira).

Ondorioa

Liburua irakurtzeko 8 ordu besterik ez ziren behar izan. Baliotsuena iruditzen zitzaidana adierazi nuen, beraz, baliteke beste ideia garrantzitsu batzuk galdu izana. Liburua irakurtzeko erraza eta interesgarria da, beraz, bideo-jokoen garatzaile guztiei gomendatzen diet. Batez ere, jolasak zaletasun gisa egiten dituztenentzat eta arreta erakartzeko metodo tradizionaletarako baliabiderik ez dutenentzat, irudi ikusgarriekin, kalitate handiko edukien mendiekin eta publizitate profesional ugarirekin. Material hori interesatzen bazaizu, mesedez, kontuan hartu nire ondorengo artikuluetara harpidetzea.

Erreferentziak

1.Theory of Fun for Game Design liburuaren webgune ofiziala.
2. Liburuaren bertsio itzulia: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Iritzia progamer.ru webgunean.
4. Jokoen garatzaileentzako 25 liburu.
5. Nola sortu "istorio-sorgailu" bat: RimWorld-en egilearen aholkuak.

Iturria: www.habr.com

Gehitu iruzkin berria