DrumHero: Nola egin nuen nire bizitzako lehen jokoa

Aurten 5 urte bete ditu SAMSUNG IT SCHOOL SAMSUNG gizarte eta hezkuntza programak (irakur ezazu IT SCHOOL buruz Hemen), eta oraingo honetan gure lizentziatuak gonbidatu ditugu euren buruaz eta beren mugikorreko aplikazioak sortzeko esperientziaz hitz egitera. Uste dugu gogo askorekin denek lor dezaketela arrakasta!

Atal honetako lehen gonbidatua Shamil Magomedov izan zen, 2017ko SAMSUNG IT SCHOOLko lizentziatua, gaur egun MIEM NRU HSEko ikaslea. Shamil, mila esker artikulu hau idazteko denbora hartu izanagatik, zure agenda beteta egon arren!

Hola a todos!
Gaurkoan hitz egin nahiko nuke nola "baldintzaz onartuta" izatetik SAMSUNG IT SCHOOL-era pasa nintzen jokoari esker, Errusia osoko mugikorren garapen lehiaketako finalista izatera. DrumHero.

DrumHero: Nola egin nuen nire bizitzako lehen jokoa

historiaurrea

10. mailan nengoela IT ESKOLAn sartu nintzen. Entrenamenduaren lehen egunetatik, beste mutilen atzetik geratu nintzen, eta hau kurtsoa hasi baino lehen ere aurreikusten zen (hau frogatu zen nire sarrera-azterketetako puntuazio ikaragarri baxuak). Programazio printzipio hauek guztiak, Android plataformaren egitura eta Java lengoaia, nola ulertu dena?

Zorionez, behar nuen guztia nuen garapenerako gaitasunak arrakastaz menderatzeko: aurrera egiteko eta gelditzeko gogo mugagabea.

Etxeko lanei denbora asko eskainiz, Vladimir Vladimirovich Ilyin irakaslearekin klaseak amaitu ondoren etengabe geratuz (zorte handia izan nuen berarekin), ikasteko erritmo azkarrera egokitzen hasi nintzen eta graduazio proiektuan pentsatzen hasi nintzen.

DrumHero: Nola egin nuen nire bizitzako lehen jokoa

Irakaslearekin - V.V. Ilyin

Bilatu ideia bat

Jende askok uste du proiektu bat sortzerakoan, izan startup bat edo esperientzia irabazteko zerbait txikia, zailtasun guztiak garapenean daudela: kode mordoa idaztea, liburutegi berriak ikastea, etengabe probatzea - ​​beldurra! Sinets iezadazu, hau ez da batere egia. Modu berean arrazoitu nuen nik neuk ideia bat aukeratu eta gauzatzeko beharraren aurrean izan arte; etapa zailenetako bat izan zen.

Ikaskuntzaren hasierako fasean ideia bat aukeratzeko zailena gauzatzearen konplexutasuna zehaztea da: denbora luzez ezin izan nuen egin eta aldi berean gustuko nuen aplikaziorik asmatu.

Batez ere joko musikal bat idatzi nahi nuen, baina nire gaitasunen inguruko zalantzak oztopo egin zitzaizkidan. Lana bukatzea ezinezkoa zela ematen zuen, eta horregatik behin baino gehiagotan aldatu nuen aukera: billar mugikorra, boloa, korrikalaria, etab. Azkenean, ikasgai bat atera nuen honetatik: zailtasunak beti sortuko dira, aplikazioaren ideia edozein dela ere, eta beraz garrantzitsuena gustatzen zaizuna aukeratzea eta amaierara joatea da.

DrumHero: Nola egin nuen nire bizitzako lehen jokoa

Beti gustatu zait Guitar Hero jokoa

Joko-logikaren ezarpena

Guitar Hero bezalako aplikazioen atzean dagoen oinarrizko ideia pantaila musikaren erritmoan sakatzea da.
Lehenik eta behin, jokoaren logika inplementatzen hasi nintzen:

  1. Oharrak, botoiak eta marra klaseak sortu ditu, zeinetan oharrak mugituko diren.
  2. Mihisea aplikazioaren pantaila osoan jarri nuen eta bertan deskribatu nuen jada sortutako klaseetako objektuen kokapena.
  3. Abesti baten mp3 fitxategi baten eta datu-basetik lortutako ohar sorta baten aldi berean abiarazteko inplementazioa eta listo! Jokoaren lehen zirriborroak nire telefonoan daude dagoeneko :)

DrumHero: Nola egin nuen nire bizitzako lehen jokoa

Jokoaren lehen bertsioa

Bai, "ikusgarria" dirudi, baina ia nahikoa izan zen jokoa probatzeko! Beharrezko azken urratsa abestiaren noten zerrenda izan zen, eta denbora asko eman behar izan nuen haren ezarpenean lanean.
Printzipioa nahiko erraza da: datu-basearen taularen balioak erabiliz, programak "Oharra" klaseko objektuak sortzen ditu eta ondoriozko oharrak gehitzen ditu arrayra. Taula bi zutabez osatuta dago:

  • oharra joan behar duen 1etik 4ra arteko lerro-zenbakia eta
  • pantailan agertu behar den ordua.

Zergatik eman nuen denbora asko dena hain erraza bada? Datu-base hau betetzeko!
Zoritxarrez, garai hartan ezin nuen asmatu abestiaren mp3 fitxategi batetik partiturak behar nuen formatuan lortzeko prozesua nola automatizatu, eta horregatik zutabe hauek eskuz bete behar izan nituen belarritik.

DrumHero: Nola egin nuen nire bizitzako lehen jokoa

Datu-basea oharrez betetzeko prozesua

Metodo honek jokoa garatzen eta probatzen hasteko aukera eman zidan, baina argi zegoen beste zerbait asmatu behar nuela. Hemen nire irakasleak, Ilyin Vladimir Vladimirovich, asko lagundu zidan, MIDI formatuaren existentziaz hitz egin zuen, bere egitura azaldu eta MIDI fitxategiekin lan egiteko aurkitu nuen liburutegia asmatzen lagundu zidan.

Formatu honen edertasuna da instrumentu bakoitza dagoeneko pista bereizi bat dela eta bertan "nota" batzuk kokatzen diren. Horrela, ohar guztiak erraz pasa ditzakezu eta, pistaren eta denboraren arabera, datu-basean automatikoki gehi ditzakezu. Hau oso propietate garrantzitsua da, horri esker konpontzea lortu nuelako genero honetako jokoen arazoa: nire abestiak gehitzeko ezintasuna. Egia da, MIDI formatuak desabantaila handi bat du: soinua (denok gogoratzen ditugu retro jokoetako doinuak, ezta?).

Pixkanaka-pixkanaka jokatzeko modua hobetuz, programa guztiz funtzionatzen duen egoerara eraman nuen, "ezaugarri" asko gehitu nituen: gailuaren memoriatik edo hodeiko katalogotik zure abestia gehitzeko aukera, zailtasun-maila aukeratzea, hasiberrientzako modua eta askoz gehiago.
Eta azkenik “cherry on the cake”ra iritsi nintzen...

Diseinua

Hor hasi zen nire jokoaren "ikuspegia" gorpuztea. Lehenik eta behin, marrazki programa bat aukeratzen hasi nintzen. Ez nuen diseinu grafikoan esperientziarik, beraz, ikasteko erraza zen programa bat behar nuen (Photoshop, bide batez), baina baita malgua eta erosoa (Paint, barkatu). Aukera Inkscape-n geratu zen - irudi bektorialak editatzeko tresna ona da, batez ere svg formatuan.

Programa hau apur bat ezagututa, jokoaren elementu bakoitza marrazten hasi nintzen eta bereizmen desberdinetan gordetzen hasi nintzen, gailuaren pantaila tamaina desberdinetarako egokiak. Noten leherketaren animazio bat ezartzeko saiakerak ere egon ziren, eta lortutako diseinua desegokia izan arren, pozik nengoen. Noski, proiektua amaitzearekin batera, diseinuan lanean jarraitu nuen, kolore berriak gehituz (gradienteak maitasuna dira “lehen begiratuan”).

DrumHero: Nola egin nuen nire bizitzako lehen jokoa

Diseinuaren lehen bertsioa (bi pantaila, animaziorik gabe, izen zaharra)

DrumHero: Nola egin nuen nire bizitzako lehen jokoa

Diseinuaren bigarren bertsioa (4 pantaila, hasierako pantailak kolore ezberdinekin pultsatzen du, gradienteak nonahi)

Nire amaierako proiektua defendatu nuen eta oso pozik geratu nintzen kanporaketa gainditu nuela jakin nuenean eta IT ESKOLA aplikazio lehiaketako finalera gonbidatu nuela. Lehiaketa egiteko hilabete inguru falta zitzaidan, eta serio pentsatu nuen diseinuaren arloan pertsona profesionalagoa kontratatzea. Bilaketa ez zen alferrikakoa izan: ondorioztatu zenez, nire anaiaren lagun hurbila diseinatzaile bikaina da! Berehala onartu zuen niri laguntzea, eta egungo jokoaren diseinua bere meritua da.

DrumHero: Nola egin nuen nire bizitzako lehen jokoa

Azken diseinua

argitalpen

Oharra bertsioaren lana amaitu ondoren, berehala hasi nintzen Google Play Market-en argitaratzeko aplikazioa prestatzen. Prozedura estandarra: garatzaile-kontua eskuratzea, aplikazio orri bat sortzea, etab. Baina atal hau ez da horri buruz.

Istorio honetako gauzarik harrigarriena deskargaren estatistikak dira. Hasieran, DrumHero deskarga kopurua pixkanaka eta ia berdin handitu zen Europako herrialde batzuetan, AEBetan eta CIS herrialdeetan, baina hilabete bat igaro zen eta deskarga kopurua 100 deskargara iritsi zen! Datu interesgarri bat da deskarga gehienak Indonesiatik etorri zirela.

Ondorioa

DrumHero programatzen ikasi nuen nire lehen proiektu serioa da. SAMSUNG IT SCHOOL proiektuen lehiaketako errusiar osoko finalera eraman ninduen ez ezik, esperientzia handia ere eman zidan diseinu grafikoan, GameDev-ean, Play Market zerbitzuarekin elkarrekintzan eta askoz gehiago.

DrumHero: Nola egin nuen nire bizitzako lehen jokoa

Jakina, orain hutsune asko ikusten ditut jokoan, nahiz eta gaur egun deskarga kopurua ia 200ra iritsi den.Nire asmoak bertsio berri bat kaleratzea da, egonkortasuna handitzeko, jokatzeko modua hobetzeko eta deskarga kopurua handitzeko ideiak daude.

Laguntza:
SAMSUNG IT SCHOOL batxilergoko ikasleentzako doako lanaldi osoko hezkuntza programa bat da, Errusiako 25 hiritan jarduten duena.
Ikasleen graduazio proiektua mugikorretarako aplikazio bat da. Joko bat, aplikazio sozial bat, planifikatzailea, nahi dutena izan daiteke.
2019ko irailetik aurrera eska dezakezu prestakuntzarako Online programa.


Iturria: www.habr.com

Gehitu iruzkin berria