AI-k heroi baten berehalako heriotzaren probabilitatea zehazten ikasi du Dota 2 jokoan

Gertaera asko gertatu baino lehen iragar daitezke, adibidez, nahiko begi-bistakoa da Dota 2 MOBA joko ezagunean jokatzen ari den pertsona baten pertsonaia laster hilko dela, etsai indartsuago bat bistatik kanpo dagoen eremu batetik hurbiltzen bazaio. Baina pertsona batentzat agerikoa dena ez da beti erraza izaten ordenagailuarentzat, eta pertsona bat ez da beti gai joko-mapan gertatzen den guztia jarraitzeko. IN Artikulu "Time to Die: Predicting Character Death in Dota 2 Using Deep Learning" izenburupean, Yorkeko Unibertsitateko ikertzaileek deskribatu zuten nola trebatzeko gai izan ziren AI jokoko pertsonaia baten heriotza etortzea zehaztasun handiz 5 segundo lehenago benetan gertatu baino lehen. .

AI-k heroi baten berehalako heriotzaren probabilitatea zehazten ikasi du Dota 2 jokoan

Izan ere, pertsonaia bat 5 segundotan hilko dela aurreikustea lehen begiratuan dirudiena baino apur bat zailagoa da. Batez besteko partidak 80 zati bereizi ditu, eta horietako bakoitzean pertsonaia batek 000 ekintza posibleetatik dozenaka egin ditzake (ikertzaileen kalkuluen arabera). Batez beste, mapako jokalariek 170 mugimendu egiten dituzte partidako zati bakoitzeko, eta 000 joko-aldaketa baino gehiago egiten dituzte.

Ikerketaren egileek diotenez, pertsonaia baten osasun baxua ez dago beti bere heriotza azkarrarekin oso lotuta, heroi batzuek sendatzeko gaitasunak dituztelako, eta sendatzeko edo teleportatzeko elementu bereziak ere badaudela. Faktore horiek guztiak kontuan hartuta, taldeak Valvek emandako Dota 2 partiden grabazioak erabili zituen sare neuronalak entrenatzeko, iazko abenduaren 5000era arte jokatutako 5000 joko profesional eta 5 erdi-profesionalak zituena. Benetako entrenamenduaren aurretik, grabazioak aldez aurretik prozesatu ziren, partidak jokalari bakoitzaren denbora-lerroetan bihurtuz, joko-denboraren 0,133 segundoko zatitan banatuta, non eskalako puntu bakoitzak pertsonaiari eta bere inguruneari buruzko datu-multzo osoa zuen.

Jokoaren informazio guztitik, ikertzaileek 287 parametro identifikatu zituzten, adibidez, hala nola, pertsonaiaren osasuna, mana, indarra, trebezia eta adimena, eskuragarri dituen elementu aktibatuak, erabiltzeko prest dauden gaitasunak, heroiaren posizioa mapan, hurbilen dagoen etsaiaren eta aliatuen defentsa-dorrearen distantzia, eta berrikuspenaren historia orokorra ere (noiz eta non ikusi zuen jokalariak etsaia azken aldiz). Parametro hauek, ikertzaileek adierazi dutenez, funtsezko papera betetzen dute pertsonaia bat hiltzen den edo bizirik irauten duen etorkizun hurbilean, eta paper esanguratsuena mapako posizioak eta berrikuspenaren historiak betetzen dute.

"Jokalarien portaerak iragan hurbilari buruzko informazioak eragiten du", idatzi dute paperaren egileek. «Esaterako, etsaia bistatik kanpo badago, jokalariak oraindik ere badaki eremuan nonbait dagoela. Bestalde, duela minutu batzuk etsaia desagertuko balitz, jokalariaren ikuspuntutik edonon egon zitekeen. Horregatik, berrikuspen historia aztertzen duen funtzio bat gehitu genuen".

AI-k heroi baten berehalako heriotzaren probabilitatea zehazten ikasi du Dota 2 jokoan

Sare neuronalak trebatzeko, zientzialariek 2870 sarrera (287 parametro 10 jokalari bakoitzeko) eta 57,6 milioi datu-puntu erabili zituzten, datuen %10 egiaztatzeko eta beste %10 probarako gordez. Beren esperimentuetan, taldeak 0,5447ko batez besteko zehaztasuna lortu zuela ikusi zuen AIari hurrengo bost segundoetan hurrengo bost segundoetan hamar jokalaritako zein heroi hilko zen iragartzeko eskatu zitzaion egoeretan. Horrez gain, ikertzaileek adierazten dute ereduak epe handiago batean heriotzak aurreikus ditzakeela, ekar ditzaketen faktore eta egoera guztiak aztertuz.

Zientzialariek nabarmentzen dute haien ikuspegiak muga batzuk dituela, hots, sistemak jokoaren inguruko informazio asko behar duela (aipatutako txapeldunarentzat etsaien txapeldunei buruz ikusezinak barne) bere iragarpena egiteko, eta baliteke bertsio berriko jokoekin guztiz bateragarria ez izatea. Hala ere, uste dute garatu duten eredua, bertan eskuragarri dagoena kode irekia GitHub-en, komentatzaile eta jokalarientzat erabilgarria izan daiteke partida baten bilakaera jarraitzen dutenean.

"Esports jokoak oso konplexuak dira, eta jokatzeko abiadura handia dela eta, jokoaren oreka literalki alda daiteke segundo gutxiren buruan, eta, aldi berean, hainbat gertaera gerta daitezke jokoaren mapako eremu askotan. Hain azkar gerta daitezke, non komentatzaileek edo ikusleek jokoaren une garrantzitsu bat erraz galdu dezaketela eta gero haren ondorioak soilik ikusi ditzakete", idatzi dute ikertzaileek. "Aldi berean, Dota 2-n, etsaiaren heroi bat hiltzea komentatzaileei eta ikusleei interesatzen zaien gertaera funtsezkoa da".



Iturria: 3dnews.ru

Gehitu iruzkin berria