Hezkuntza-softwarearen historia: lehen ordenagailu pertsonalak, hezkuntza-jokoak eta ikasleentzako softwarea

Azken aldiz esan genion, nola ikaskuntza prozesua automatizatzeko saiakerek 60ko hamarkadan PLATO sistemaren sorrera ekarri zuten, garai hartan oso aurreratua zegoena. Prestakuntza-ikastaro asko garatu zaizkio hainbat gaitan. Hala ere, PLATONek eragozpen bat zuen: terminal bereziak zituzten unibertsitate-ikasleek soilik zuten trebakuntza-materialetarako sarbidea.

Ordenagailu pertsonalen sorrerarekin egoera aldatu zen. Horrela, hezkuntza softwarea unibertsitate, eskola eta etxe guztietara iritsi da. Ebakipean jarraitzen dugu istorioa.

Hezkuntza-softwarearen historia: lehen ordenagailu pertsonalak, hezkuntza-jokoak eta ikasleentzako softwarea
View: Matthew Pearce / CC BY

Informatikaren iraultza

Ordenagailu pertsonalen iraultza ekarri zuen gailua izan zen Altaïr 8800 Intel 8080 mikroprozesadorean oinarrituta.Konputagailu honetarako diseinatutako autobusa ondorengo ordenagailuetarako de facto estandar bihurtu zen. Altair Henry Edward Roberts ingeniariak garatu zuen 1975ean MITSentzat. Hainbat hutsune izan arren -makinak ez zuen ez teklaturik ez pantailarik- enpresak milaka gailu saldu zituen lehen hilabetean. Altair 8800-ren arrakastak beste ordenagailu batzuetarako bidea ireki zuen.

1977an, Commodore bere Commodore PET 2001-arekin sartu zen merkatuan. 11 kilogramoko xaflazko kaxa batean zegoen ordenagailu honek 40x25 karaktereko bereizmeneko monitorea eta sarrera-gailu bat zituen jada. Urte horretan bertan, Apple Computer-ek bere Apple II aurkeztu zuen. Koloretako pantaila bat zuen, BASIC hizkuntzako interprete integratua eta soinua erreproduzi zezakeen. Apple II erabiltzaile arruntentzako ordenagailu bihurtu zen, eta, beraz, unibertsitateetako teknologiko adituek ez ezik, eskoletako irakasleek ere lan egin zuten. Honek hezkuntza-software merkearen garapena bultzatu du.

Noizbait, Estatu Batuetako irakasle bat, Ann McCormick, kezkatu egin zen nerabe batzuek oso zalantza eta poliki irakurtzen zutelako. Horregatik, haurrei irakasteko metodologia berri bat garatzea erabaki zuen. 1979an, McCormick-ek beka bat irabazi zuen eta Apple Education Foundation-en Apple II. Teri Perl Stanfordeko psikologia medikuarekin eta Joseph Warren Atari programatzailearekin bat eginez, konpainia sortu zuen. Ikaskuntza Konpainia. Elkarrekin eskola-umeentzako hezkuntza softwarea garatzen hasi ziren.

1984rako, The Learning Companyk haurrentzako hamabost joko didaktiko argitaratu zituen. Adibidez, Rocky's Boots, eskola-umeek hainbat arazo logika ebatzi zituzten. Software Publishers merkataritza elkarteen sailkapenean lehen postua lortu zuen. Irakurtzen eta idazten irakasten zuen Untxi irakurlea ere zegoen. Hamar urtean 14 milioi ale saldu zituen.


1995erako, konpainiaren diru-sarrerak 53,2 milioi dolarretara iritsi ziren.Warren Buckleitner Children's Technology Review editorea nahiz eta izendatu Learning Company "Ikaskuntzaren Grial Santua". Haren esanetan, Anne McCormick-en taldearen lana izan zen irakasleei ordenagailuek hezkuntza-tresna bat zein indartsua izan daitekeen ulertzen lagundu ziena.

Nork egin zuen hau?

80ko hamarkadaren lehen erdian, The Learning Company ez zen hezkuntza-softwarearen garatzaile bakarra izan. Jolas didaktikoak kaleratu Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line eta beste enpresa txiki batzuk. Baina The Learning Company-ren arrakasta Brøderbund-ek bakarrik errepikatu zuen - Doug eta Gary Carlston anaiek sortu zuten.

Garai batean konpainiak jokoak garatu zituen, agian haien proiekturik ospetsuena Prince of Persia da. Baina anaiek laster jarri zuten arreta hezkuntza produktuetara. Oinarrizko matematika irakasteko James Discovers Math and Math Workshop, Amazing Writing Machine irakurketa eta gramatika irakasteko eta Mieko: A Story of Japanese Culture, haurrentzako ipuin entretenigarri moduan Japoniako historiari buruzko ikastaroa dira.

Irakasleek parte hartu dute aplikazioen garapenean, eta software hori erabiliz ikasgai-planak ere sortu dituzte. Konpainiak aldizka mintegiak egiten zituen eskoletan informatika hezkuntza sustatzeko, erabiltzaileentzako paperezko eskuliburuak argitaratu zituen eta hezkuntza-erakundeentzako deskontu-programak. Esaterako, Mieko: A Story of Japanese Culture-ren prezio arruntean 179,95 $-tan, eskola-bertsioak ia erdia balio du 89,95 $-tan.

1991rako, Brøderbund-ek amerikar hezkuntza-softwarearen merkatuaren laurdena bereganatu zuen. Konpainiaren arrakastak The Learning Companyren arreta erakarri zuen, bere lehiakidea 420 milioi dolarren truke erosi baitzuen.

Ikasleentzako softwarea

Unibertsitateko irakaskuntza ez da ordenagailuen iraultzatik kanpo geratu. 1982an, MITek hainbat dozena ordenagailu erosi zituen ingeniaritza ikasleek ikasgelan erabiltzeko. Urtebete beranduago, unibertsitatean oinarrituta, IBMren laguntzarekin, martxan jarri zuten "Athena" proiektua. Korporazioak unibertsitateari hainbat milioi dolar balio zituen ordenagailuak eta bere programatzaileak hezkuntza softwarea garatzeko eman zizkion. Maila guztietako ikasleek teknologia berrietarako sarbidea lortu zuten, eta campusean ordenagailu sare bat jarri zen martxan.

80ko hamarkadaren amaieran, UNIXen oinarritutako hezkuntza azpiegitura bat agertu zen MITen, eta unibertsitateko espezialistek beste unibertsitate batzuetarako programak garatu zituzten. Natur zientzien diziplinak irakasteko sistema integrala arrakasta handienetako bat bezala onartu zen - unibertsitateko langileek hitzaldi informatiko bat idatzi ez ezik, ikasleen ezagutzak probatzeko sistema bat ere jarri zuten martxan.

Athena izan zen unibertsitateko ordenagailuen eta softwarearen eskala handiko lehen erabilera eta beste hezkuntza-erakunde batzuetan antzeko proiektuetarako eredu bat.

Hezkuntza-ekosistemaren garapena

Ekintzaileak 80ko hamarkadaren hasieran ere hasi ziren hezkuntza-softwarearekiko interesa erakusten. 1983an Microsoft utzi ondoren, Bill Gatesekin izandako desadostasunak zirela eta, Paul Allenek Asymetrix Learning Systems sortu zuen. Bertan ToolBook hezkuntza-edukien ingurunea garatu zuen. Sistemak hainbat multimedia produktu sortzea ahalbidetu zuen: ikastaroak, ezagutzak eta trebetasunak probatzeko aplikazioak, aurkezpenak eta erreferentziazko materialak. 2001ean, ToolBook e-learning-erako tresna interaktibo onenetariko bat bezala onartu zen.

Urrutiko ikaskuntzaren ekosistema ere garatzen hasi da. Aitzindaria FirstClass programa izan zen, Bell Northern Research-eko pertsonek garatu zutena - Steve Asbury, Jon Asbury eta Scott Welch-ek. Paketeak posta elektronikoarekin lan egiteko tresnak, fitxategiak partekatzeko, txatak, irakasle, ikasle eta gurasoentzako hitzaldiak biltzen zituen. Sistema oraindik erabiltzen eta eguneratzen da (OpenTex zorroaren parte da) - hiru mila hezkuntza-erakunde eta mundu osoko bederatzi milioi erabiltzaile daude konektaturik.

Hezkuntza-softwarearen historia: lehen ordenagailu pertsonalak, hezkuntza-jokoak eta ikasleentzako softwarea
View: Springsgrace / CC BY-SA

90eko hamarkadan Interneten hedapenak hezkuntzan hurrengo iraultza piztu zuen. Hezkuntza-softwarearen garapenak aurrera jarraitu zuen eta garapen berriak jaso zituen: 1997an, "ikaskuntza-ingurune interaktiboa" (Interactive Learning Network) kontzeptua sortu zen.

Hurrengoan honetaz hitz egingo dugu.

Habré-n dugu:

Iturria: www.habr.com

Gehitu iruzkin berria