Samsung IT School: eskola-umeei mugikorretarako aplikazioak garatzen irakastea
Gaur gure argitalpena SAMSUNG IT SCHOOL tituludunen mugikorretarako aplikazioei buruzkoa da. Has gaitezen IT ESKOLAri buruzko informazio labur batekin (xehetasunetarako, jarri harremanetan gure web eta/edo iruzkinetan galderak egin). Bigarren zatian, gure ustez, 6-11 mailetako eskola-umeek sortu dituzten Android aplikazio onenei buruz hitz egingo dugu!
SAMSUNG IT SCHOOL buruz laburki
SAMSUNG IT SCHOOL Errusiako 22 hiritan lan egiten duen eskola-umeentzako gizarte eta hezkuntza programa da. Samsung Electronics-en Errusiako egoitzak duela 5 urte hasi zuen programa programazioan sutsuak diren batxilergoko ikasleei laguntzeko. 2013an, Moskuko Samsung Ikerketa Zentroko espezialistek MIPT-ekin batera arazo zail bat konpondu zuten: eskola-umeentzat Javan programatzeko ikastaro bat garatu zuten. Tokiko agintariekin batera, bazkideak aukeratu genituen: hezkuntza osagarriko eskolak eta zentroak. Eta garrantzitsuena, beharrezko kualifikazioa duten lankideak aurkitu ditugu: irakasleak, unibertsitateko irakasleak eta garatzaile profesionalak, haurrei berezko garapen mugikorra irakasteko ideia gustatzen zitzaien. 2014ko irailerako, Samsungek 38 gela hornitu zituen, non batxilergoko ikasleentzako eskolak hasi ziren.
Samsung eta Kazango Unibertsitate Federalaren arteko lankidetza memoranduma sinatzea Tatarstango Errepublikako presidenteak, Minnikhanov jaunak, 2013ko azaroan.
Harrezkero (2014tik) dugu urtero 1000 eskola-ume baino gehiago onartzen ditugu, eta urtero ikastaroa egiten dute Π±Π΅ΡΠΏΠ»Π°ΡΠ½ΠΎ.
Nola doa entrenamendua? Klaseak irailean hasi eta maiatzean amaitzen dira, astean behin edo bitan, guztira 2 ordu akademikoko iraupenaz.
Ikastaroa moduluz osatuta dago, modulu bakoitzaren ondoren lortutako ezagutzak probatzeko proba zaila egiten da, eta ikasturte amaieran, ikasleek euren proiektua garatu eta aurkeztu behar dute - mugikorretarako aplikazio bat.
Bai, programa zaila izan da, eta hori nahiko naturala da, emaitza lortzeko behar den ezagutza kopurua ikusita. Batez ere, gure zeregina programazioa gaitasunez irakastea bada. Eta hori ezin da egin prestakuntza βegizu niri berdinβ ikuspegian oinarrituz; beharrezkoa da aztertzen diren programazio arloen oinarri teorikoen oinarrizko ulermena ematea. Azken 4 urteotan, ikastaroak bilakaera nabarmena izan du. Programako irakasleekin batera, konplexutasun maila, teoria eta praktika oreka, kontrol moduak eta beste hainbat gairi buruzko konpromisoa bilatzen saiatu gara. Baina hori ez zen erraza izan: programan Errusia osoko berrogeita hamar irakasle baino gehiagok parte hartzen dute, eta denak oso pertsona solidario eta gogotsuak dira, programazioaren irakaskuntzaren ikuspegi indibiduala dutenak!
Jarraian, SAMSUNG IT SCHOOL programako moduluen egungo izenak daude, programazioari dedikatzen diren irakurleei euren edukiei buruz asko esango dietenak:
Klaseez gain, ikasturtearen erdialdetik aurrera ikasleak proiektuaren gaia eztabaidatzen hasten dira eta mugikorretarako aplikazio propioa garatzen hasten dira, eta prestakuntza amaitzean batzordeari aurkezten diote. Ohiko praktika bat tokiko unibertsitateko irakasleak eta garatzaile profesionalak ziurtagiri-batzordeko kanpoko kide gisa gonbidatzea da.
"Mobile Driver Assistant" proiektua, Pavel Kolodkinek (Chelyabinsk) 2016an MIPTn trebatzeko beka jaso zuen.
Prestakuntza arrakastaz amaitzean, programako tituludunek Samsung-en ziurtagiriak jasotzen dituzte.
Graduazioa Nizhny Novgorod-eko egoitzan
Gure lizentziatuak bereziak direla sinetsita gaude: badakite modu independentean ikasten eta esperientzia dute proiektuetako jardueretan. Pozten naiz Errusiako unibertsitate nagusi batzuek mutilak eta gure programak onartzen dituztelako - ematen dira puntu gehigarriak sarreran SAMSUNG IT SCHOOLko graduatu baten ziurtagiria eta lehiaketako irabazlearen diploma batengatik "IT SCHOOL aukeratzen du indartsuena!"
Programak enpresa komunitatearen sari ugari jaso ditu, besteak beste, Runet sari ospetsua.
2016ko Runet Saria "Zientzia eta Hezkuntza" kategorian
Graduondoko Proiektuak
Programako ekitaldirik deigarriena urteroko lehiaketa federala da "IT SCHOOLek indartsuena aukeratzen du!" Lehiaketa tituludun guztien artean egiten da. 15 eskatzaile baino gehiagoren 17-600 proiekturik onenak soilik hautatzen dira finalerako, eta euren eskola-umeen egileak, irakasleekin batera, Moskura gonbidatuta daude lehiaketaren azken faserako.
Zein proiektuko gaiak aukeratzen dituzte eskola-umeek?
Jolasak noski! Mutilek ulertzen dituztela uste dute eta ilusio handiz hasten dira lanean. Arazo teknikoez gain, diseinuarekin arazoak konpontzen dituzte (batzuek beraiek marrazten dute, beste batzuek marrazteko gai diren lagunak erakartzen dituzte), gero jokoaren oreka, denbora falta, etab. egokitzeko zeregina dute aurrean... eta arren. dena, urtero entretenimendu generoko lagin harrigarriak ikusten ditugu!
Hezkuntza aplikazioak ere ezagunak dira. Hori nahiko ulergarria da: haurrak oraindik ikasten ari dira, eta prozesu hau dibertigarri eta interesgarria egin nahi dute, lagunei edo familiako haur txikiagoei laguntzeko.
Eta aplikazio sozialek leku berezia hartzen dute. Haien baliorik handiena haien ideia da. Arazo sozial bat nabaritzea, ulertzea eta konponbidea proposatzea lorpen izugarria da eskola adinean.
Ziur esan dezakegu gure tituludunen garapen mailaz harro gaudela! Eta mutilen proiektuak "zuzenean" ezagutu ahal izateko, GooglePlay-en dauden aplikazioen aukeraketa bat egin dugu (aplikazioen dendara joateko, egin klik proiektuaren izenaren estekan).
Beraz, aplikazioei eta haien egile gazteei buruz gehiago.
Proiektuaren egilea Egor Alexandrov da, Moskuko TemoCenter-en 2015eko lehen mailako lizentziatua da. Joko-aplikazioen kategoriako IT SCHOOL lehen lehiaketako azken irabazleetako bat bihurtu zen.
Tiny Lands estrategia militarraren joko bat da. Jokalariari herri txiki batetik hiri batera bizilekuak garatzera gonbidatzen da, baliabideak ateraz eta borrokatzera. Azpimarratzekoa da Egorrek aspalditik izan zuela joko honen ideia;ESKOLAN ikasi aurretik ere pertsonaia askorekin asmatu zuen, Pascal-en joko bat egiten saiatzen ari zenean. Zuk zeuk epaitu 10. mailako ikasleak zer lortu zuen!
Ukitu Cube Lite β 2015eko lehiaketako Sari Nagusiaren irabazlea
Proiektuaren egilea Grigory Senchenok da, Moskuko TemoCenter-eko lehen graduazio gogoangarrienaren ikaslea ere bada. Irakaslea - Konorkin Ivan.
Grigoryren hitzaldia lehiaketaren finalean "IT SCHOOL aukeratzen du indartsuena!" 2015
Touch Cube hiru dimentsioko espazioan objektuak sortzea gustatzen zaienentzako aplikazioa da. Kubo txikietatik edozein objektu eraiki dezakezu. Gainera, kubo bakoitzari edozein RGB kolore esleitu diezaioke eta baita garden bihurtu ere. Sortutako ereduak gorde eta trukatu daitezke.
3D ulertzeko, Gregoryk modu independentean menperatu zituen aljebra linealaren elementuak, eskolaren curriculumak ez dituelako espazio bektorialaren eraldaketak barne hartzen. Lehiaketan, gogotsu hitz egin zuen aplikazioa komertzializatzeko asmoak. Ikusten dugu orain baduela esperientzia pixka bat gai honetan: orain 2 bertsio daude eskuragarri dendan: doakoak iragarkiarekin eta ordainduta publizitaterik gabe. Doako bertsioak 5 deskarga baino gehiago ditu.
DrumHero - 100 mila deskarga baino gehiago
Izenetik asma dezakezun bezala, DrumHero 2016ko Shamil Magomedov-en Guitar Hero joko ospetsuaren bertsioa da. Moskuko Samsung Technical Education Center-en ikasi zuen Vladimir Ilyinekin.
Shamil "IT SCHOOL aukeratzen du indartsuena!" lehiaketako finalean, 2016
Shamil, erritmo jokoen generoaren zalea, oraindik garrantzitsua dela sinetsita dago eta, aplikazioaren ospea ikusita, ez zegoen oker! Bere aplikazioan, erreproduzitzaileak, jotzen ari den musikaren erritmoan, pantailako eremu egokiak sakatu behar ditu une egokian eta behar den iraupenerako.
Jokatzekoaz gain, Shamilek bere musika kargatzeko gaitasuna gehitu zuen. Horretarako, MIDI biltegiratze formatua irudikatu behar izan zuen, eta horrek aukera ematen du sorburuko musika-fitxategitik erreproduzitzeko beharrezko komandoen sekuentzia ateratzeko. MP3 eta AVI bezalako musika formatu arruntak MIDI bihurtzeko aplikazio asko daudela kontuan hartuta, ideia ona izan zen zalantzarik gabe. Pozten naiz Shamilek bere eskola-proiektua etengabe onartzen duelako; berriki eguneratze bat kaleratu da.
Proiektuaren egilea Dmitry Pasechnyuk da, 2016ko Kaliningrad Eskualdeko Haur Dohainen Garapenerako Zentroko SAMSUNG IT SCHOOLko lizentziatua, irakaslea Arthur Baboshkin da.
ProBonoPublico ongintzan aritzeko prest dauden pertsonei zuzenduta dago, hau da: bizitzako egoera zailean dauden pertsonei laguntza juridiko edo psikologiko kualifikatua eskaintzea pro bono (latinez "onura publikoaren mesedetan"), hau da. boluntario moduan. Komunikazio horren antolatzaile gisa proposatzen dira erakunde publiko eta ongintzazkoak eta krisi zentroak (administratzaileak). Aplikazioak bezero mugikorren zati bat biltzen ditu boluntarioarentzat eta web aplikazio bat administratzailearentzat.
Aplikazioari buruzko bideoa:
Proiektuaren ideia nobleak lehiaketako epaimahaia liluratu zuen, eta aho batez eman zioten lehiaketako Sari Nagusia. Oro har, Dmitry gure programaren historiako lizentziadun distiratsuenetako bat da. IT ESKOLA lehiaketa irabazi zuen, DBHko 6. maila baino ez zuela egin! Eta ez zen hor gelditu, lehiaketa eta Olinpiada askotako irabazlea da, tartean NTI, Profesionala naiz. Lehengo urtean ΠΈΠ½ΡΠ΅ΡΠ²ΡΡ Rusbase atarian esan zuen orain datuen analisia eta neurona-sareak interesatzen zaizkiola.
Eta 2017ko udazkenean, Dmitry eta bere irakasleak Arthur Baboshkinek, Errusia eta CISeko Samsung Electronics-en egoitzako presidenteak gonbidatuta, Hego Koreako zuzi olinpikoko erreleboan parte hartu zuten.
Dmitry Pasechnyuk PyeongChang 2018ko Neguko Olinpiar Jokoen Erreleboko lehen zuzi-eramaitzaileetako bat da
enliven β 2017ko Sari Nagusia
Proiektuaren egilea Vladislav Tarasov da, Moskuko SAMSUNG IT SCHOOL 2017ko lizentziatua, Vladimir Ilyin irakaslea.
Vladislavek hiri-ekologiaren arazoa konpontzen laguntzea erabaki zuen, eta, batez ere, hondakinen deuseztatzea. Enliven aplikazioan, mapak Mosku hiriko ingurumen puntuak erakusten ditu: papera, beira, plastikoa birziklatzeko lekuak, hezkuntza zentroak, etab. Aplikazioaren bitartez, ekopuntuari buruzko helbidea, ordutegia, kontaktuak eta bestelako informazioa ezagutu eta bertara joateko jarraibideak jaso ditzakezu. Joko moduan, erabiltzailea gauza egokia egitera animatzen da: puntuak lortzeko eko-puntuak bisitatu, eta horri esker zure maila igo dezakezu, animaliak, zuhaitzak eta pertsonak gorde ditzakezu.
Enliven aplikazioaren pantaila-argazkiak
Enliven proiektuak urteroko IT SCHOOL lehiaketaren Sari Nagusia jaso zuen 2017ko udan. Eta jada udazkenean, Vladislavek "Berritzaile Gazteak" lehiaketan parte hartu zuen Moskuko "Hezkuntza Hiria" foroaren barruan, non bigarren postua lortu zuen eta "Funtsaren Arrantzaleen" sari berezi bat jaso zuen. 150 errublo aplikazioa garatzeko.
Proiektuaren egilea Egor Demidovich da, 2017ko SAMSUNG IT SCHOOL-eko Novosibirsk guneko ikaslea, Pavel Mul irakaslea. MyGIA proiektua azken proiektu lehiaketako irabazleetako bat da.
Egor βIT SCHOOL SKOLAK indartsuena aukeratzen du!β lehiaketako finalean, 2017
Zer da VPR? Lehen hezkuntzaren amaieran idazten den errusiar osoko proba da. Eta, sinets iezadazu, hau umeentzako proba serioa da. Egorrek MyGIA aplikazioa garatu zuen oinarrizko irakasgaietarako prestatzen laguntzeko: matematika, errusiar hizkuntza eta bere inguruko mundua. Azpimarratzekoa da zereginak automatikoki sortzen direla, zereginak memorizatzeko aukera ezabatuz. Bere defentsan, Egorrek esan zuen 80 argazki baino gehiago marraztu behar zituela, eta βziurtagiriakβ eman eta egiaztatu ahal izateko, aplikazioaz gain, zerbitzariaren zatia ezarri zuen. Aplikazioa etengabe eguneratzen da; duela gutxi gehitu dira 2018ko VPRko matematikako galderak. Orain 10 mila deskarga baino gehiago ditu.
Proiektuaren egilea Andrey Andryushchenko da, Khabarovskeko SAMSUNG IT SCHOOL 2015eko lizentziatua, Konstantin Kanaev irakaslea. Proiektu hau ez da gure ikastetxean ikasten ari zen bitartean sortu, beste historia bat du.
Andrey bere irakaslearekin lehiaketan, 2015
2015eko uztailean, Andrey lehiaketaren irabazlea izan zen "IT SCHOOL-ek indartsuena aukeratzen du!" βProgramazioaβ kategorian Grabitate Partikula proiektuarekin. Ideia guztiz Andreirena zen: oinarrizko lege fisikoak modu ludikoan ezagutzea, batez ere Coulomben eta grabitazio unibertsalaren legeak ezarriz. Epaimahaiari asko gustatu zaio aplikazioa kodea idazteko moduagatik, baina inplementazioari hiru dimentsiokotasuna falta zaio argi eta garbi. Ondorioz, lehiaketaren ostean, Andreyri laguntzeko eta Gear VR errealitate birtualeko betaurrekoetarako jokoaren bertsio bat sortzera gonbidatzeko ideia sortu zen. Horrela sortu zen Electricity proiektu berria, VR/AR arloko guruaren laguntzarekin sortu zena - βFascinating Realityβ enpresa. Eta Andreyk tresna guztiz desberdinak (C# eta Unity) menderatu behar izan zituen arren, arrakastaz egin zuen!
Elektrizitatea hiru eroaletan korronte elektrikoa hedatzeko prozesuaren 3D bistaratzea da: metala, likidoa eta gasa. Erakusketari behatutako fenomeno fisikoen ahots-azalpenaz lagunduta dago. Aplikazioa Errusiako eta atzerriko hainbat erakusketatan erakutsi zen. 2016ko Moskuko Zientzia Jaialdian, jendea ilaran jarri zen gure standean aplikazioa probatzeko.
Elektrizitatea Moskuko Zientzia Jaialdian, 2016
Nora goazen eta, noski, nola hurbildu
Gaur egun, SAMSUNG IT SCHOOL Errusiako 22 hiritan funtzionatzen du. Eta gure zeregin nagusia eskola-ume gehiagori programazioa ikasteko aukera ematea eta gure esperientzia errepikatzea da. 2018ko irailean, SAMSUNG IT SCHOOL programan oinarritutako egilearen testuliburu elektronikoa argitaratuko da. Ikastaro hori martxan jarri nahi duten hezkuntza erakunde proaktiboentzat da. Irakasleek, gure materialak erabiliz, beren eskualdeetan Android-erako garapen natiborako prestakuntza antolatzeko aukera izango dute.
Eta amaitzeko, gurekin izena ematea erabaki dutenentzako informazioa: orain da egiteko unea! Hasi da 2018-2019 ikasturterako onarpen kanpaina.
Argibide laburra:
Programak batxilergoko ikasleak (9-10 urte bitartekoak batez ere) eta 17 urte arteko unibertsitateko ikasleak hartzen ditu barne).
Begira ezazu gure Onlinezure inguruan IT ESKOLA gune bat dagoela: posible izango al da klaseetara etortzea? Gogorarazten dizuegu klaseak presentzialak direla.
Bete eta bidali Aplikazio.
Sarbide-probaren 1. fasea gainditzea - ββlineako proba. Proba txikia eta nahiko erraza da. Logika, zenbaki-sistemei eta programazioari buruzko atazak ditu. Azken hauek errazak dira adar- eta begizta-operadoreak ziurtasunez menderatzen dituzten haurrentzat, array-ak ezagutzen dituzten eta Pascal edo C programazio-lengoaietan idazten dutenentzat. Oro har, posible den 6tik 9 puntu lortzen badituzu, nahikoa da 2. fasera gonbidatzeko.
Sarbide-proben bigarren fasearen data gutun baten bidez jakinaraziko da. Eskaera aurkezterakoan aukeratu zenuen IT SCHOOL gunera zuzenean etorri beharko zara. Proba ahozko elkarrizketa edo arazoen ebazpena izan daiteke, baina, nolanahi ere, algoritmorako gaitasunak eta programazio trebetasunak probatzera zuzenduta dago.
Matrikula lehiaketa bidez egiten da. Eskatzaile guztiek gutun bat jasotzen dute emaitzarekin. Klaseak iraileko bigarren edo hirugarren astetik hasiko dira.
Duela 4 urte eskola-umeentzako hezkuntza programa bat ireki genuenean, publiko honi hain programa serioa ateratzen lehenetariko bat izan ginen. Urte batzuk geroago, unibertsitateetan arrakastaz ikasten ari direla ikusten dugu, proiektu interesgarriak gauzatzen eta lanbide batean aurkitzen direla (izan programazioa edo erlazionatutako arloa). Ez dugu gure buruari garatzaile profesionalak urtebetean prestatzea helburu (hau ezinezkoa da!), baina zalantzarik gabe mutilei lanbide zirraragarri baten mundurako txartela ematen ari gara!
Egilea: Svetlana Yun
Soluzio Ekosistemen Garapen Taldeko burua, Enpresa Berrikuntza Laborategia, Samsung Ikerketa Zentroa
Hezkuntza proiektuen arduraduna IT SCHOOL Samsung