Cyber ​​amona, edo nola hackeatu genuen egun batez

Apirilaren 7-8an, hackaton irekia izan zen Konturren -27 orduko programazio maratoia-. Garatzaileak, probatzaileak, diseinatzaileak eta interfaze-diseinatzaileak bildu ziren erronkei aurre egiteko. Gaia bakarrik ez zen lan arazoak, jolasak baizik.

Arauak izugarri sinpleak dira: prestaketarik gabe etortzen zara eta egun baten ondoren egindakoa erakusten duzu. Hackatona bost hiritan egin zen: Ekaterinburg, Izhevsk, Innopolis, Novosibirsk eta Perm. Lehen aldiz denak gonbidatu genituen.

Bera epaitzeko deitu ninduten, eta ez naiz batere damutzen asteburua horretan igaro izanaz. Gaur Ekaterinburgen nola zegoen kontatuko dizuet eta joko onenak errepasatuko ditut.

Cyber ​​amona, edo nola hackeatu genuen egun batez

Ez dakit zer egin nuen, baina nirekin selfiak ateratzen al dira?

Hackatona. 27 ordu etenik gabe

Inplementatzeko 24 ordu izan genituen, 204 parte-hartzaile, 5 bulego, 46 ​​talde, ia dozena bat joko-motor, kolore anitzeko galleta eta txokolateen itsaso osoa, baita chokopaev kaxa bat, 70 pizza kaxa bakarrean eskatuta. goizean, eta 250 litro edari energetiko... Edari energetiko madarikatua, horren ondoren hainbeste gidatzen zaituzte, serieko programatzaile tipiko baten antza duzula. Trebetasun muskuloeskeletikoen galerarekin, aluzinazioak eta konpromisoen galerarekin.
Vlad Babin, hackaton parte-hartzailea, probatzailea

Talde gehienak indar betean agertu ziren;gainontzekoak antolakuntzak berehala egin zituzten lagun. Eta norbaitek bakarrik hackaton egitea erabaki zuen. Ekaterinburgen, parte hartzaileek guztiz okupatu zuten lehen solairua, kafetegia barne.

Antolatzaileek zure proiektuetan aukeran erabil ditzakezun ideiak asmatu zituzten: kaktusak, bitcoinak, pailazoak... Hackatona hasi zen.

Cyber ​​amona, edo nola hackeatu genuen egun batez

Antolatzaileek erreferentziak prestatu dituzte nondik hasi ez badakizu.

Cyber ​​amona, edo nola hackeatu genuen egun batez

Kafetegia ere okupatuta egon da asteburu honetan.

Arratsaldean, hitzaldi aretoan elkartu ziren taldeak, eta pantaila handi batean joko kontzeptuak aurkeztu zituzten. Taldeek elkarri proiektuak aurkeztu zizkioten, inork ez zuen notarik ematen. Mutilak zoratuta zeuden, eta honek presatik laburki ateratzen lagundu zien.

Beren taldeetan rolik aurkitu ez zuten parte-hartzaileek entretenitu egin zuten: Pythonist batek bere taldearentzat n-kopromiso kopurua egiten zuen gidoia idatzi zuen, parametro honekin irabazi zuela ziurtatuz. Nahiz eta honek ez zuen inolako paperik jokatu :)

Cyber ​​amona, edo nola hackeatu genuen egun batez

Konprometitu txapeldunak.

Polita izan zen mutilek 9 ordutan zer egin zezaketen ikustea.

Gertaerak bere memea zuen zalditeria isuriari buruz.

Gauean, edari energetikoak ekarri zituzten antolatzaileek: 500 lata. Goizean ez zen batere geratzen.

Pizza kamioi bat entregatu 01:00etan. Hala ere, eguna ez zen hor amaitu: 3:30ean izan zen azken afaria. Idazten jarraitu zezaketenek, lo ezin zutenek. Ahal zuten moduan kokatu ziren: zakuak, sofak alboan, kontorobitarrek euren bulegoetan lo egiten zuten.

Cyber ​​amona, edo nola hackeatu genuen egun batez

Miresten dut parte-hartzaileen ausardia.

Ekitaldiaren formatua ezagutu nuenean, harrituta geratu nintzen: sekula ez nukeen asteburua horrela pasatzea erabakiko.

Cyber ​​amona, edo nola hackeatu genuen egun batez

Inoiz ez zara bakarrik ibiliko.

13:00etarako azken proiektua entregatu zen. Tiroketa amaitu zuten taldeek atseden hartu zuten azkenean. Epaiketa sasoi betean zegoen jada: proiektu bakoitza trailer labur batekin aurkeztu zen, eta 46 talderen bideoen iraupena 108 minutukoa izan zen. Pantaila handian ikusi zituzten publiko osoak.

Emaitzak

Hackatona honako hauek epaitu zuten:

  • Grigory Ivanov Helburua, ordenagailu jokoak garatzeagatik dirua jasotzen duena;
  • Alexey Kulakov Jetstylenork egiten du zuzeneko ekintza jokoak 20 urte baino gehiago;
  • Kontur-eko Ivan Domashnikh, jokoekiko maitasunagatik programazioan sartu zena eta orain gure garatzaileei irakasten diena;
  • Kontur-eko Maxim Zakharov, probaz arduratzen dena eta jokoen kalitateari erreparatuko diola agindu zuen;
  • eta nik, Sergei Usminsky, argitaratutako hainbat mahai-joko asmatu nituenak. Adibidez, Bi hiribururen ibilbideak.

Zazpi izendapen izan ziren:

  • jokatzeko adiktiboena;
  • lursaila;
  • teknologia freskoak;
  • diseinua;
  • ideia;
  • Inteligentzia artifiziala;
  • Herriaren Aukera Saria.

Talde irabazleen trailerrak erakutsiko dizkizut eta, ahal denean, iturburu-kodea partekatuko dut GitHub-en. Parte-hartzaile batzuek kodea ez argitaratzeko eskatu zuten. Espero dut proiektu hauei buruz gehiago entzungo dugulako.

Jokatzeko adiktiboena

Saria bere kontabilitate-txostenak aurkezten saiatzen ari den amona bati buruzko joko batek irabazi zuen. Kontur-eko mutilak lurruntzen ari ziren. Burua soka baten laguntzaz mugitzen da, adreiluak zehaztasunez harrapatu behar dituena.

Epaile naizen aldetik, oso eskertuta nago araudiak esleitutako 3 minutuak baino azkarrago esentzia esleitu zuten mutilei.

Istoriorik onena

Ongiaren eta gaizkiaren arteko borrokari buruzko jokorik politenak irabazi zuen. Arazoa da trebetasun berri bakoitzak pertsonaia alde ilunera eramaten duela.

Gehienbat artistek osatzen zuten taldea, eta mundua oso erakargarria da. Baina ez ziren irudiak bakarrik: partidak puntuaziorik handienaren saria jaso zuen alderdi guztietan.

Begia pozik dago. Iturriak.

Teknologia politenak

3D jaurtitzaile gutxietako batek teknologiarik politenak erakutsi zituen. Etorkizun zorigaiztoko batean, Bitcoin gordailuak agortzen dira. Zer egin?

Jolas honek etsaiak, estalkia, trena eta... ukabil soinudun katana bat ditu. Bere agertzeak poza eragin zuen aretoan.

Baina hobe duzu zuk zeuk ikustea:

SARTU SKB KONTUR. Baina jokoa talde batek egin zuen Targema. Iturriak.

Diseinu onena

Beste tiratzaile futurista batek irabazi zuen: "Ezezera exekutatzen den ihesa". Diseinua edertasunaz gain, jokoaren ideiarako funtzionatzen duen lengoaia bisual bati buruzkoa dela erabaki genuen.

Garatzaileak estilo bateratua mantendu zuen eta prestakuntza modua ondo integratu zuen jokoan.

Adimen Artifiziala

AI ezarpenak urriak ziren: joko gehienek ez zuten inolako etsairik. Eta hala balitz, gehienetan jokalariarengana korrika egiten zuten. Baina hori ez zen epaileek "Bizitza alderantziz" izendatu zuten jokoa. Zalditeriari buruzko memea duena.

Jokalariak bere armada ezartzen du eta gero borroka simulatzen ikusten du. Jokalariaren helburua tropak jartzea da etsaiaren posizio jakin bat garaitzeko.

Cyber ​​amona, edo nola hackeatu genuen egun batez

Jokoak grafiko minimalistak zituen.

Iturriak.

Ideia onenaren saria

Irabazlea Messengerium - taula jokoa izan zen Imaginariuma Telegramen. Ostalariak esaldi bat ateratzen du, eta, ondoren, jokalariek horrekin batera doazen argazkiak bidaltzen dituzte. Ondoren, egokiena bozkatzen dute.

Jokoak ez dauka grafikorik. Messengerium-ek produktu arrakastatsuak ondo konbinatzen ditu eta, ondorioz, zerbait berria sortzen du.

Cyber ​​amona, edo nola hackeatu genuen egun batez

Sinplea eta zaporetsua. Manifestazioan ez zen hitz bakar bat ere esan.

Iturriak.

Publikoaren saria

Partaideek cowboy duelu baten alde bozkatu zuten kartetan. Egingo duzun ekintza ahalik eta azkarren aukeratu behar duzu. Printzipioa "haitz-paper-guraize"-ren antzekoa da. Askotan jokoaren mekanikaren oinarria da.

Partida beste jokalari baten aurka jokatzen da. Iturriak.

Beste joko interesgarri batzuk zeuden.

Hona hemen dorrearen defentsa Ekaterinburgoko telebista dorrea, hackatoia baino bi aste lehenago eraitsi zutena. Superarma gisa erabiltzen da Roizman.

Cyber ​​amona, edo nola hackeatu genuen egun batez

Superarma ekintzan.

Elon Massacre-n, Elon Musk bakarrik bidaiatzen du Martera martziarren aurka borrokatzera.

Eta CowCar jokoa gainazala etengabe aldatzen ari den lasterketa da. Eta forma aldatzen duzu.

Jokatu arakatzailean. Iturriak.

Hori da dena

Zerbait ulertu nahi baduzu, saiatu sortzen. Joko diseinatzaileak joko bat zer den eztabaidatzen ari diren bitartean, 200 parte-hartzailek erantzun bat bilatzen ari ziren praktikan. Jakina, hau zaila izan zen. Norbaitek formularioa kopiatzera mugatu zen, edukia ahaztuz. Norbait umorez ito zen, eta horrek proiektua bete zuen eta jokoa bertatik lekualdatu zuen. Norbait maratoitik harago joan zen indarrak kalkulatu gabe. Norbaitek partida ona egin zuen, baina ez zuen aurkeztu.

Baina jokoa ez da grafikoei, munstroei edo zaborrei buruzkoa. Jolasa dibertigarria izan behar da. Messenginarium eta "Life in Reverse"-k frogatzen dute proiektu interesgarri baterako grafikoak joko-diseinatzaile batek eskura dituen tresnetako bat besterik ez dela.

Joko iturriak GitHub-en.
Jokoen trailerrak Youtuben.

Iturria: www.habr.com

Gehitu iruzkin berria