Balbula konpainia
Probak amaitu eta funtzionaltasuna amaitutakoan, ACO Mesaren osaera nagusian sartzeko eskaintzea aurreikusi da.
Valve-k proposatutako kodea joko-aplikazioen itzalaldietarako ahalik eta onena den kodea sortzea du helburu, baita konpilazio-abiadura oso altua lortzera ere. Mesa-ren shader konpilatzaileak LLVM osagaiak erabiltzen ditu, ez baitute nahi den konpilazio-abiadura ematen eta ez dute kontrol-fluxuaren kontrol osoa onartzen, eta horrek akats larriak eragin ditu iraganean. Horrez gain, LLVMtik urruntzeak desadostasun-analisi oldarkorragoa eta erregistro-kargaren kontrol finagoa ezartzea ahalbidetzen du, exekutagarri eraginkorragoak sortzeko aukera ematen duena.
ACO C++-n idatzita dago, JIT konpilazioa kontuan hartuta diseinatuta, eta datu-egitura iteratibo azkarrak erabiltzen ditu, erakusleetan oinarritutako egiturak saihestuz, esate baterako, zerrendak eta def-use kateak. Tarteko kodearen irudikapena guztiz oinarritzen da
Gaur egun, pixel (fragmentua) eta konputazio itzalgailuak soilik onartzen dira AMD GPU diskretuetan (dGPU VI+). Hala ere, ACOk dagoeneko behar bezala biltzen ditu probatutako joko guztietarako itzalak, Shadow of the Tomb Raider eta Wolfenstein II-ren itzal konplexuak barne. Proba egiteko proposatutako ACO prototipoa AMDGPU shader konpilatzailea baino bi aldiz azkarragoa da konpilazio-abiadurari dagokionez eta joko batzuetan FPS-en igoera erakusten du RADV kontrolatzailea duten sistemetan exekutatzen direnean.
Iturria: opennet.ru