Gamifikazio-mekanika: Trebetasunen zuhaitza

Aupa Habr! Gamifikazioaren mekanikari buruzko elkarrizketarekin jarraitzen dugu. Aurreko artikulua balorazioari buruz hitz egin zuen, eta honetan trebetasunen zuhaitzari buruz hitz egingo dugu (zuhaitz teknologikoa, trebetasunen zuhaitza). Ikus dezagun nola erabiltzen den zuhaitza jokoetan eta nola aplika daitekeen mekanika hori gamifikazioan.

Gamifikazio-mekanika: Trebetasunen zuhaitza

Trebetasun-zuhaitza zuhaitz teknologikoaren kasu berezi bat da, 1980. urtean lehen aldiz Civilization mahai-jokoan agertu zena. Haren egilea, bat-batean, ez da Sid Meier, Francis Tresham baizik. Dena den, ordenagailu jokoetan, mekanika hau aplikatzearen nagusitasuna (baita behin betiko formazioa ere ohiko moduan) Sid zaharrari dagokio 1991ko Sid Meier's Civilization klasikoan. Harrezkero, teknologia-zuhaitza jokoen garapenean erabili izan da estrategietan eta RPGetan ez ezik, baita akzio-jokoetan eta jaurtiketetan ere. Artikulu honetan, ez diot trebetasunen zuhaitzaren eta teknologiaren zuhaitzaren arteko desberdintasunari erreparatzen, eta trebetasunen zuhaitzarekin biak esan nahi ditut. Bi ortografia (trebetasun zuhaitza eta trebetasun zuhaitza) zuzenak direla uste dut, baina azken hau erabiliko dut artikuluan, jokoaren garapenean ohikoagoa baita.

Gamifikazio-mekanika: Trebetasunen zuhaitza
Hemen hasi zen dena. Sid Meierren zibilizazio teknologiaren zuhaitza.

Zuhaitz mekanikaren historiari edo bere eraikuntzaren printzipioei buruz gehiago ikasi nahi baduzu, abiapuntua da Izen bereko Wikipedia orria. Nire artikuluan, joko modernoetako (eta ez hain) zuhaitzen barietateak aztertuko ditugu, mekanikaren arazoei erreparatuko diegu, arazo horiei irtenbideak ematen saiatuko gara eta trebetasunen zuhaitzaren mekanika gamifikazioan aplikatzeko modu zehatzak pentsatuko ditugu. Zergatik besterik ez dugu pentsatzen? Zoritxarrez, ezin izan dut trebetasunen zuhaitza jokoz kanpoko testuinguru batean erabiltzeko adibiderik aurkitu. Horrelako adibideak topatu badituzu, eskertuko dizut artikulu honetako iruzkinetan aipatzea.

Gamifikazioan jokoen mekanika erabili aurretik, jokoen garapenaren esperientzia aztertu behar duzu. Aztertu nola erabiltzen diren mekanikak jokoetan, zer den erakargarria jokalarientzat, zer nolako zaleak lortzen dituen mekanika honekin elkarreraginean. Trebetasunen zuhaitza ikustea gomendatzen dut Mark Brown bideoa edo artikulua-itzulpena dtf.ru-n bideo honen aipagarrienak. Marken tesiak jokoen garapenean ez ezik, jokoz kanpoko sistema eta proiektuen gamifikaziorako ere garrantzitsuak dira.

Trebetasun zuhaitzaren barietateak (eraikuntzaren printzipioaren arabera, joko motaren arabera, etab.) goian aipatutako Wikipediako artikuluan zehatz-mehatz deskribatzen dira. Ez diot zentzurik ikusten aipatzeari, beraz, jolasetan aurkitzen diren zuhaitz interesgarri batzuk ikustea proposatzen dizuet.

Gamifikazio-mekanika: Trebetasunen zuhaitza
Path of Exile-ko trebetasun zuhaitz baten erreferentziazko adibidea. Trebetasunen zuhaitzari buruzko aipamen, meme eta desmotibatzaile gehienetan aurkitzen da. Itxurazko konplexutasuna izan arren, zuhaitza logikoa da eta jokalariek azkar menderatzen dute. Baina gamifikaziorako, halako zuhaitz-tamaina handiegia da, gamifikatutako sistema baten erabiltzaileen inplikazio maila ez da nahikoa horri aurre egiteko.

Gamifikazio-mekanika: Trebetasunen zuhaitza
Final Fantasy X-ko beste zuhaitz handi eta konplexu bat

Gamifikazio-mekanika: Trebetasunen zuhaitza
Berriz ere, Final Fantasy seriea nabarmendu zen, oraingoan - hamabigarren zatia. Zuhaitza hamarren bat baino txikiagoa da, baina itxura ezohikoa eta ulertzeko zaila da. Non dago hasiera? Non dago helmuga? Zuhaitz bat al da?

Gamifikazio-mekanika: Trebetasunen zuhaitza
Diablo 2-ko eskola zaharreko trebetasun zuhaitza (bi pantaila-argazki elkarrekin itsatsita). Kontuan izan zuhaitza hiru fitxatan banatzearen printzipioa, funtsean, eskala txikiagoan hiru trebetasun-zuhaitz bereizi.

Gamifikazio-mekanika: Trebetasunen zuhaitza
Trebetasun zuhaitz ona eta erabilgarria joko modernoaren garapenetik. Assassin's Creed Origins. Arreta diseinatzeko irtenbide arrakastatsuari: ikasitako trebetasunen eta irekitzen dituzten bideak nabarmentzea argi eta kontrastatua.

Gamifikazio-mekanika: Trebetasunen zuhaitza
Aurki nezakeen adibide ktonikoena. Warzone 2100 zuhaitz teknologikoa. Joatea gomendatzen dut ΠΏΠΎ ссылкС%100 eskalan ikusteko.

Nola aplika daiteke trebetasunen zuhaitzaren mekanika gamifikazioan? Bi aukera agerikoak dira a) prestakuntza eta talentu biltegiaren sistemak, eta b) leialtasun programak. Leialtasun programetako trebetasunen zuhaitza deskontu eta bestelako hobarien sistema bat da, bezero bakoitzarentzat pertsonalizatua.

Lehenengo aukera: urrutiko ikaskuntzako atariak eta barneko atari korporatiboak. Bi kasuetan, zeregina bera da: gaitasun teoriko posibleak egituratzea, sistemaren erabiltzaileari gaitasun jakin bat lortzeko zein bide egin behar duen erakustea. Demagun enpresa berri batean lan bat lortu duzula analista junior gisa. Atari korporatiboan, gaitasun pertsonalen zuhaitz batera sar zaitezke, eta horrek erraz ulertzen du zer gaitasun teoriko falta dituzun analista senior baten mailara arte, ikusi ahal izango duzu zer ikasi behar duzun proiektuen kudeaketa eremura joan nahi baduzu. , etab. Enpresaren zuzendaritzak, berriz, langileen gaitasunen argazki osoa lortzen du. Sistema horrek, teorian, langileen erreserbaren eraketa errazten du eta enpresako langileen hazkunde bertikala, langileen gaitasunen maila orokorra handitzen du.

Gamifikazio-mekanika: Trebetasunen zuhaitza
Enpresaren barneko atari baterako trebetasun-zuhaitz baten zati baten diseinu sinplea. Benetako enpresa batean, zuhaitza handiagoa izango da, baina esanahi nagusia islatzen duen adibide baterako, hau ere egokia da.

Ikus ditzagun diseinua hurbilagotik. Ikasitako gaitasunak (laukizuzenak) eta espezialitateak (elipseak) betegarri berdez markatzen dira, ikasteko dauden trebetasunak betegarri zuriz markatzen dira. Eskura ez dauden trebetasunak eta espezialitateak grisez nabarmentzen dira. Lerro laranjak eta grisak trebetasunen eta espezialitateen arteko bideak erakusten dituzte, laranja -dagoeneko bidaiatutako bidea, grisa - oraindik egin gabekoa. Laukizuzenean klik eginez, nire ustez, logikoa da aukeratutako trebetasunari buruzko ikastaro batean matrikulatzeko aukera duen leiho bat irekitzea, edo ikastaro hau non eta nola egin eta berretsi daitekeen informazioarekin (adibidez, ataria ez da urrutiko hezkuntza sistemarekin integratzen). Elipsean klik eginez, leiho bat erakusten dugu espezialitatearen deskribapenarekin (eginkizunak, soldata tartea, etab.). Erreparatu lan-esperientziari: hertsiki hitz eginez, ez da trebetasun bat, baina gaitasun teorikoak ez ezik, espezialitate baterako beharrezko beste betekizun batzuk ere trebetasunen zuhaitzean txertatzeko aukera erakusten du. Aurrerapen-barra bat dago lan-esperientzia laukizuzenean, eta erabiltzailearen aurrerapena bisualki erakusten du.

Trebetasun zuhaitzaren mekanika erabiltzeko bigarren aukera leialtasun txartelak garatzea da. Imajina dezagun denda handi baterako leialtasun-txartel baten bertsio klasiko bat, adibidez, kirol-gaiak, arropa eta oinetakoak. Oro har, txartel horrek deskontu-ehunekoa ematen du erosleak aurrez zehaztutako erosketa kopuru batera iristen denean, edo erosketetarako hobariak lor daitezke txartelan, etorkizuneko erosketak partzialki ordaintzeko erabiltzen direnak. Ezer baino hobea da, funtzionatzen du, baina horrelako txartel batek ez du bezero jakin baterako pertsonalizazio malgurik suposatzen. Baina zer gertatzen da bezeroari aukera ematen badiozu, adibidez, %5eko deskontua ondasun guztietan edo %10eko deskontua, baina gizonezkoentzako oinetakoetan soilik? Eta hurrengo mailan, adibidez, 365 egunetara bermearen igoera edo %2ko deskontua snowboardetan? Teorian, horrelako leialtasun-sistemak ohi baino hobeto funtzionatuko du, inork ez baitaki pertsonak berak baino hobeto zer behar duen. Sistema hori ezartzen duen enpresa bat leialtasun programa monotonoaren merkatuan nabarmenduko da (aspalditik produktu berri interesgarririk ez duena), bezeroen hobespenei buruzko datu gehiago jasoko du, dendari duten atxikimendu maila areagotu eta are gehiago lortuko du. azken batean, leialtasun-sistema baten kostua murriztea klasiko batekin alderatuta.bertsioa.

Kostuak murriztea posible da trebetasunen zuhaitzean orekatze eskudunaren laguntzarekin. Garatzerakoan, zenbat baldintza-puntu (errublo baliokidean) balioko duen kalkulatu behar duzu trebetasun bakoitzak (ez da batere beharrezkoa trebetasunak berdin kostatzea), emaitzak alderatu leialtasun-programa klasikoarekin eta "kalibratu" ondoriozko sistema. Esaterako, har dezagun gizonezko, emakumezko eta haurrentzako oinetakoak saltzen dituen oinetako denda bat. Leialtasun programa klasikoak % 5eko deskontua ematen du produktu guztietan 20 errubloko erosketa-kopurua lortu ondoren. Sistema berrian, trebetasun baten kostua 000 errubloren berdina izango da eta bezeroari hiru aukera eskainiko dizkiogu: %10 gizonezkoen oinetakoentzat, %000 emakumezkoentzat eta %5 haurrentzat. Demagun ez dugula aukera gogorrik ezartzen, eta bezeroak hiru gaitasunak ireki ahal izango ditu. Horretarako, dendan ez 5 errublo gastatu beharko ditu, bertsio klasikoaren kasuan bezala, 5 baizik. Baina bezero gehienak pozik egongo dira horrelako "errepresioarekin" (eta ez dute halakotzat hartuko ere) , beraientzat garrantzitsuenetan deskontua kategoria bat jasoko baitute bertsio klasikoan baino diruaren erdia gastatuz.

Berehala aurka egingo dugu: baina erosleak deskontua jasoko du harentzat produktuen kategoria garrantzitsuenean azkarrago. Egia da, baina uste dut erosle gehienek ez dutela erosten soilik hautatutako kategorian. Gaur pertsona batek beretzat oinetakoak erosten ditu, bihar oinetakoak emaztearentzat, eta sei hilabete geroago oinetakoak ere behar dituen haur bat daukate. Zenbat eta denda handiagoa izan, orduan eta bezero gehiago eta sorta anitzagoa izango da, orduan eta hobeto funtzionatuko du eredu honek, eta dendak interesgarriagoa izango da bezeroei ondasun-kategoria jakin batzuetarako deskontuak aukeratzeko aukera ematea (baita kategoria estuetarako ere) .

Leialtasun-programetan trebetasunen zuhaitza erabiltzeko beste arrazoi bat giza garunak amaitu gabeko ekintzak ez izatea da. Beste joko mekaniko bat honetan oinarritzen da: aurrerapen-barra. Uste dut gure egoeran, erosleen garunak ere bultzatuko direla zuhaitzean gero eta trebetasun berri gehiago ezagutzera, munchkinismo moduko batean aritzera, zuhaitzaren trebetasun guztiak lortzen ahalegintzera. Eta diru gehiago gastatu horretan leialtasun-programa klasiko batekin baino. Horregatik, Mark Brownek guztiz ireki ezin diren jokoetan zuhaitzak egitea gomendatzen duen arren, fidelizazio programetan, aitzitik, bezeroak ez mugatzea eta puntu banaketa egokia aukeratzeaz ez pentsatzea gomendatzen dizuet. Azken finean, leialtasun-programan eroslearen konpromiso-tasa joko berri batean jokalariak duen konpromiso-tasa baino txikiagoa da, beraz, ez eman horrelako zereginak alferrik.

Artikuluaren azken atalean, trebetasunen zuhaitzaren mekanika praktikan aplikatzearen arazo eta gaiei buruz hitz egingo dugu.

Trebetasun zuhaitz osoa aldi berean erakutsi ala ez? Jolas batzuetan, jokalariak ez du zuhaitz osoa ikusten eta lortzen diren heinean gaitasun posibleei buruz bakarrik ikasten du. Uste dut gamifikazioan ezkutatze hori ez dela erabilgarria. Erakutsi zuhaitza berehala, motibatu erabiltzailea zuhaitza menperatzeko estrategia propioa eraikitzera.

Gamifikaziorako zuhaitz bat diseinatzerakoan, jarri trebetasunak berrezartzeko gaitasuna lortutako esperientzia eta trebetasunak birbanatzeko gaitasuna mantenduz. Funtzio horrek erabiltzaileak gaitasunen banaketan gehiegizko arduratik salbatuko ditu, eta leialtasun programa erabiltzailearen bizitzako aldaketetara egokitzea ahalbidetuko du. Ume baten jaiotza, beste hiri batera joatea, laneko sustapena edo murrizketa, dolarraren gorabeherek -kontsumo ohituren aldaketa handia eragiten dute faktore askok. Trebetasunak berrezartzeko eginbideak sistema eguneratuta egoteko aukera emango dio horrelako egoeretan. Baina ez egin funtzio hau erabilgarriegi, bestela erabiltzaileek ordainagirian trebetasunak berrezarriko dituzte ordaindu baino lehen, momentuan behar dituztenak aukeratuz eta sistemari jatorrizko zentzua kenduz. Normala da urtean behin horrelako aukera ematea, Urte Berriko oporren ostean edo enpresaren urtebetetze egunean.

Pentsa ezazu sisteman puntuak lortzeko mekanika. Puntu bat errublo baten berdina izango da? Edo mila errublo? Merezi al du sisteman jartzea aldi jakin batzuetan edo zenbait produktutan puntuak pilatzeko koefizientea handitzeko aukera? Puntu horiek erabil al daitezke ondasunak ordaintzeko gaitasunak desblokeatu beharrean? Edo trebetasunak desblokeatzeko behar diren bonus puntuak eta puntuak sistemako entitate desberdinak izango dira?

Puntu garrantzitsu bat - zer izango da trebetasunen zuhaitza? Zein hobari sartuko dituzu? Trebetasunek maila izango dute? Esaterako, lehen mailako trebetasunak %1eko deskontua ematen du, eta 5. mailako trebetasunak %XNUMXeko deskontua ematen du. Baina ez utzi hobari horiekin bakarrik: bai jokoetan, bai gamifikazioan, horrelako zuhaitza aspergarria izango da. Gehitu eginbide eta funtzionalitate berriak, ez bakarrik lehendik daudenak hobetu. Adibidez, zuhaitzean, ordaintzeko lerroa saltatzeko sarbidea, edo salmenta pribatuetarako gonbidapena edo beste aukera esklusiboak desblokeatu ditzakezu. Leialtasun programetako trebetasun-zuhaitza ez da ondasun eta zerbitzuetan deskontuei buruzkoa bakarrik. Jokoaren trebetasunen zuhaitzak jokalariak eduki berriak menderatzera bultzatu behar ditu, eta leialtasun programan, produktu-kategoria desberdinetan erosketa gehigarriak egitera bultzatu behar ditu.

Nork erabil dezake mekanika hau leialtasun-programak gamifikatzeko? Nire ustez, B2C arloan jarduten duten enpresa txiki, ertain eta handiak eta gutxienez bost (eta ahal dela hamar) ondasun eta zerbitzu mota eskaintzen dituzte. Pizza, wok-ak, erroiluak eta sushi-ak hainbat produktu dira nire ustez. Bizarra, bibotea eta burua moztea, haurrentzako ilea moztea eta ilea margotzea zerbitzu mota desberdinak dira. Zapata gorriak edo berdeak, Margherita pizza eta barbakoa pizza ondasun mota berdinak dira. Nire ustez, ondasun mota bat edo bitarako hobariz osatutako trebetasun zuhaitza ez da beharrezkoa. Egoera horretan, errazagoa da leialtasun-programa klasiko bat erabiltzea.

Horrelako sistema baten diseinuan eta ezarpenean dagoen arazoa, nire ustez, enpresa jabearen beharrezko gaitasunen falta da. Trebetasun-zuhaitza zaila da marketin-sail batek komertzialki bideragarria izatea gamifikazioan esperientziarik gabe, eta, batez ere, sistema hori orekatzeko esperientzia duen joko-diseinatzailerik gabe. Hala ere, horretarako ez da beharrezkoa langile berriak kontratatzea, zeregin gehienak urrutiko lanaren eta kontsulten bidez itxi daitezke.

Eskerrik asko artikulua amaiera arte irakurri duzuen guztioi, espero dut bertan dagoen informazioa nolabait baliagarria izan zaizula. Pozik egongo naiz iruzkinetan leialtasun programen eta prestakuntza sistemen gamifikazioaren arloan zure esperientzia, arazoak eta pentsamendu interesgarriak partekatzen badituzu.

Iturria: www.habr.com

Gehitu iruzkin berria