Narrazioa eta "ziegak": joko-diseinatzaile batek kokapenak argumentuarekin nola lo ditzakeen

Narrazioa eta "ziegak": joko-diseinatzaile batek kokapenak argumentuarekin nola lo ditzakeen

Askotan pentsatu nuen mundu irekiko jokoetan ipuinak kontatzea jokoen diseinuaren arte bereizia dela. Beharrezkoa da jokalaria kokapenak esploratzen inplikatzea, alboko bilaketarekin dena dibertsifikatzea, lerro nagusitik gehiegi distraitzea eta abar. Eta horrelako tresna bat deskribatzen duen artikulu bat aurkitu nuen: "ziegak" kontzeptua lursailaren zati garrantzitsuen arteko trantsizio sekuentziala egiteko. Guztiak Metroid, Zelda, Control eta ondorio orokorrak erabiliz.

Π― dagoeneko idatzia Egitura narratibo klasikoa duten jolasei buruz (gutxi gorabehera: hiru ekintzei buruz ari ginen, jokalariak ingurunea eta egoera lehen aldiz ezagutzen dituenean, gero argumentua garatzen da, hirugarren ekitaldian - dena bere ondorio logikora eramaten da).

Orain ikus ditzagun ekintzak xehetasun gehiagorekin eta bistaratu haien barruan dauden lur-elementu guztiak diagrama baten bidez. Ikuspegi honek joko-diseinatzaileari askatasun nahikoa emango dio, narrazio-egitura orokorra edozein dela ere.

Har dezagun mundu irekiko metroidvania adibide gisa. Progresio linealaren zenbait puntutan, jokalariak eremu berriak esploratzeko gaitasunak lortzen ditu. Hau da Zelda-ren itxura, non maparen zatirik handiena hasiera-hasieratik eskuragarri dagoen, eta jokalaria zenbait tokitara sarbidea irekitzen saiatzen da, "ziega" deiturikoak, jokoari esperientzia berri bat gehitzen diotenak.

Orokorrean, Metroid eta Zeldak egitura bera dute: hilgune batera iritsi arte esploratu dezakezun mundu irekia. Orduan, aurrera egiteko modua bilatu behar da.

Jolas hauen argumentuak "ziegak" erabiltzen ditu narrazioaren garapen-puntu gisa; kontakizun globalaren atal batetik bestera gidari eta trantsizio gisa jokatzen dute. Ziegak osatu ondoren, lursailaren xehetasun berriak gehitzen dira NPCen bidez, ingurunea aldatzen da, etab. Ikus dezagun adibide batekin.

Narrazioa eta "ziegak": joko-diseinatzaile batek kokapenak argumentuarekin nola lo ditzakeen

Hau The Legend of Zelda: Link's Awakening da. Eskualde zehatz baterako sarbidea lortzen duzu beharrezko ziegak osatuz. Mundua arakatzen duzun heinean, kokapen gehiago aurkituko dituzu eta ziega berriak aurkituko dituzu.

Irudiak jokoaren progresio-ordena islatzen du. Lehenengo ziegarekin lotuta abiarazte bat eta azpian eremu txiki bat daude. Bigarren ziegak apur bat zabaltzen ditu eskuragarri dauden lurraldeak eta dagoeneko arakatu ditugun kokapenak osatzen ditu. Baina hirugarren ziegak lurralde erraldoi baterako sarbidea ematen du - gainerako maparen ia erdia. Laugarren eta bosgarren ziegek ere jokoaren mundu zabala arakatzeko aukera ematen digute, mapa gero eta gehiago agerian utziz. Seigarren, zazpigarren eta zortzigarren ziegak beraiek nahiko zabalak dira, baina eremu txikiak irekitzen dituzte.

Eremu irekian gertatzen dena aldatu egiten da ziega hauetan zehar aurrera egin ahala. Lehenbizikoek kokapen berrietarako sarbidea eta bizilagunekin komunikatzeko aukera besterik ez dute ematen. Geroagokoek mapako zenbait puntutara bideratzen zaituzte, non jokalariaren sudurrean egondako altxorrak aurki ditzakezun.

Diagraman, lehenengo ziegarako aurrerapena honela izango da:

Narrazioa eta "ziegak": joko-diseinatzaile batek kokapenak argumentuarekin nola lo ditzakeen
Sarrera > aurkitu ezpata > aurkitu toadstool > aurkitu hauts magikoa > lagundu Tarin > buztanen kobazuloko giltza eskuratzen > sartu ziegan.

Link's Awakening-ek istorio lineal bat du, eta ez du esplorazio handirik behar beharrezkoak diren elementu guztiak aurkitzeko (nahiz eta jokalariari edozein unetan eta edozein ordenatan osa daitezkeen bigarren mailako bilaketak ematen zaizkio). Eta hasierako kokapena joko osoaren miniatura bat da, eta kasu honetan miniatura jokoa bera bezain lineala da. Izenburu modernoagoetan, egoera apur bat ezberdina da, Breath of the Wild-en adibidez, nahiz eta bere ziegak ez dauden argumentuaren ikuspuntutik Link's Awakening-en bezain garatuta.

Egitura hau ez da Zelda frankiziaren bakarra. Adibidez, Super Metroid-en Norfair arriskuz eta suz betetako atmosfera-kokapen bat da. Ghost Ship-ek esperientzia lineal sendoa eskaintzen du, Zelda ziegak bezala. Eta Maridia suntsitu behar dituzun urez eta hormez beteta dago - eremu honek bere aldarte propioa du, eta jokoan topatzen ditugun lehen Metroids-ak bertan bizi dira. Super Metroid-ek istorio sinple bat badu ere, kokapen bakoitza ezberdina da jokalariarentzat. Aldartea aldatzen doa aurrera egin ahala, eta beharrezko argumentuaren informazio guztia erraza da mundua arakatuta eskuratzea.

Metroidvania bati "ziega" interesgarri gehiago gehi daitezke lursail garrantzitsuak nabarmentzeko.

Orain asma dezagun zer sartzen den kontakizunaren egituran

Uste dut muina joko-eremu handi bat dela ideia orokor batekin (overworld). IN artikulu zaharra Aktoak deitu nien, baina orain, besterik gabe, argumentuaren parte gisa hautematen ditut. Zati bakoitza eskema baten moduan aurkez daiteke, adibidez, lehen ekintza osoa zatituz. Eta, ondoren, beste diagrama bat egin ezazu barruan lehenengo ekitaldian ziega batzuetara soilik lotzen den istorioaren zatirako.

Imajina dezagun fantasiazko joko bat sortzen ari zarela, eta argumentuaren lehen ordua Sorkk'naal Jaun Gaiztoa, Orko guztien erregea, aldameneko erreinu baten aurkako erasoa planifikatzen ari dela. Erreinu batean aurkitzen zara, eta inguruan denak hitz egiten du inbasio honetaz. Gaur egun ez da ezer garrantzitsuagorik gertatzen. Nahiz eta lur hauek utzi, bilaketa guztiek orkoen erasoa gogorarazi behar dizute edo haien ekintzen balorazio berri bat eman beharko lukete.

Jokalariak sarbidea duen lurraldeak ezagutzen baditugu, istorioa non eta nola kontatzen den kontrola dezakegu. Honek hub world bezalako zerbait izan dezake (gutxi gorabehera: beste eremuen arteko jolasteko eremua), adibidez, Mario 64-n. Jolas honek gainmundutik isolatzen ditu mailak, eta hub munduko pertsonaiek jokalariari informazioa ematen diote aurrera egin ahala. Ondorioz, gaztelua aldatzen da - ate eta kokapen berriak ireki daitezke bertan. Mario 64 erabili nuen adibide gisa, narraziorik gabeko jokoek ere antzeko egitura erabil dezaketelako. Munduak harmoniatsua izaten jarraitu behar du, istorio bat kontatzeko helbururik ez badago ere.

Overworld erabakita, zenbait kontzeptu zabaltzen dituzten "ziega" linealei aurre egin behar diezu. "Dungeons" lekuak izan daitezke hitzaren zentzu literalean; horiek ere aztertu eta gainditu behar dira. Baina trama globalaren beste alderdi bat agerian uzten duten bilaketak ere aurkeztu daitezke.

Adibidez, Kontroleko bilaketak helburu zehatz batekin eremu zehatz batera eramaten ditu; bertara hurbiltzen zaren heinean, bertan gertatzen ari dena esaten dizu, izan molde sentikorra edo erloju mendi bat izan. Kokapen berri batek bilaketa bat ematen du beti, eta horrek, laburki, jokalaria esploratzera bultzatzen du. Ondorioz, erabiltzailea trama nagusira itzultzen denean, berriz ere prest dago narrazio lineal baterako.

Kontrolak hainbat "mundu errealeko ziega" ere baditu, non gela edo korridore jakin batera sartzen zaren eta errealitatea desitxuratu egiten da, espazio itxi bat sortuz. Jokalariak hainbat puzzle konpondu edo etsaien aurka borrokatu behar ditu ihes egiteko. Hala ere, gehienetan jokalariak trama lineal bat jarraitzen du eta leku batetik bestera mugitzen da, Metroidvania estandar bat bezala.

"Ziga" kontzeptua ez da joko nagusitik isolatutako kokapenei buruzkoa, baizik eta erritmo zehatz batean gertaeren sekuentzia lineal eta antolatu batekin lotzen da.

Narrazioa eta "ziegak": joko-diseinatzaile batek kokapenak argumentuarekin nola lo ditzakeen
Serioa naiz. Kontrolak kontzeptu hau harrigarrian ezartzen du. Ziurtatu jolasten duzula oraindik egin ez baduzu.

Ados, baina nola erabili egitura hori ekoizpenean?

1. Lehenik eta behin, zatitu zure lursaila zatitan. Gehienetan Lehen Akta, Bigarren Akta eta Hirugarren Akta izango dira. Hasiera bikaina. Ekintza bakoitzak helburu narratibo zehatz bat izan behar du.

  • Lehenengo ekintza: orko armadak erasoak.
  • Bigarren ekintza: armadak eraso egin du eta borrokatu behar dugu.
  • Hirugarren ekintza: irabazi genuen, baina zer kostata.

2. Elementu nagusiak identifikatu ondoren, txikiagotan banatuko ditugu. Act One-ko bilaketa bakoitzak hurrengo erasoarekin lotuta egon beharko luke. Jokalariak informazioa bilatu, sabotajeak saia ditzake, etsaien tropak bere alde erakar ditzake edo bake-negoziazioak egin ditzake. Gertatzen dena gertatzen den, narrazioak trama orokorra islatu behar du.

3. Bigarren Ekitaldira pasatuz, ahaztu Leheneko bilaketak. Erakutsi argi eta garbi jokalariari atzera egitea ezinezkoa izango dela: orkoek erasoa egin dute jada, ez du balio energia errekonozimenduetan xahutzea.

4. Polita litzateke jokoaren mundua osatzen duten bilaketa pare bat sortzea. Baliteke jokoan une honetan garatzen ari den ekintzatik independenteak diren bilaketak egotea. Adibidez, Poppowitz andrearen katua salbatu behar duzu, eta orkoak erasotu edo ez, zorigaiztoko izakia zuhaitz batean eseriko da. Horrelako bilaketak ez daude zertan ekintza jakin bateko gertakariekin lotuta, baina trama dibertsifikatzen laguntzen dute edo beste esanahi funtzional bat dute. Ondo pasatzea dagoeneko merezi duen arrazoia da.

Laburbildu beharrean, artikulu honen gakoak azalduko ditut:

  • Zehaztu zure istorioaren zati bat zein den gertatzen den.
  • Bete ezazu narrazioa aurrera eramango duten gauzekin.
  • Erabili ondoko espazioak lursailaren zati batetik besterako trantsizio gisa.
  • Eten mundua gaindiko "ziega" pentsakor eta bereziekin.

Iturria: www.habr.com

Gehitu iruzkin berria