Mahai gaineko rol-joko taktikak

Egun on

Gaurkoan, gure diseinu propioko mahai gaineko rol-sistema bati buruz hitz egingo dugu, zeinaren sorrera Ekialdeko kontsola jokoetan eta Mendebaldeko mahai gaineko rol-erraldoi erraldoiekin ezagutzean inspiratu zen. Azken hauek, gertutik, ez ziren nahi bezain primerakoak izan -arau aldetik astunak, pertsonaia eta objektu samar antzuak, kontabilitateaz gainsaturatuak-.
Beraz, zergatik ez idatzi zure zerbait? Zodiako zeinuekin eta Eidolonekin. Gutxi gorabehera horrela atera zen dena. Bospasei urte inguru behar izan zituen ideia sakabanatuta dauden orrialde batzuetatik 256 orrialdeko liburu batean garatzeko.

Mahai gaineko rol-joko taktikak

"Monsterboy" maitagarrien ipuinetako borroka taktiko zoragarriei eskainitako rol-jokoa da. Hemen, heroiek borroka-ezagutza berriak lortzen dituzte armetatik, munstroek beren "adimen artifiziala" dute eta lorpen-sistema bat erabiltzen da esperientzia irabazi beharrean.

Baina lehenik eta behin. 90eko hamarkadan rol-jokoei buruzko ikuspegi orokorra sortu nuen nonbait, ordenagailu-jokoen Encyclopedia of Computer Games-en liburukietako batean berrikuspen-artikulu bikain bat irakurri ondoren. Artikulu honek "Rol-jokoei buruz" deitzen zen; mahai gaineko rol-jokoen esperientziaren berezitasunak eta mahaiko unibertsoen atmosfera eta zaporea hartzen zituzten ordenagailuko rol-jokoen adibide ugari deskribatu zituen. Bereiz, mahai-jokoak ez direla “irabazten duen” lehiaketa bati buruzkoak eta ez joko-maisuak arduragabeko parte-hartzaileak “hezteari” buruzkoak direla azpimarratu dute, baizik eta elkarrekin sormenari eta guztiontzako zaletasun entretenigarri bati buruzkoak.

Game Master: beheranzko Psheso zubian zutik, Sigmar eguzki-iratxoa hurbiltzen ari zen lainora begiratu zuen. Bai, hemen nonbait egon behar dira esperimentuan beharrezkoak diren munstro mota arraro horiek. Eskua itsasontziaren kontrol-perlan sartu zuen ibilgua zuzentzeko, eta oskol itxurako ontzia albo batera makurtu zen, harkaitzaren gailur zorrotza saihestuz. Azkenik, hutsune bat agertu zen laino artean eta “Psheso” bertaratu zen. Oskol itxurako ontzia harkaitz-ertz txiki batean eseri zen, bere kaskoko linea elektrikoen argiak partzialki itzali ziren, egonean moduan sartuz. Pare bat minuturen buruan, konkaren behealdea klik egin eta behera egin zuen. Itsasontziaren sabeletik iratxo bat, perretxiko neska bat eta iratxo bat atera ziren harrizko erlaitz batera... Nahiz eta, ez, izan dadila iratxo bat eta iratxo bat. Beraz, jaun-andreok, Lainoen ziegan zaudete!

Intriga: Gelditu, gelditu! Zer gertatzen da perretxiko neskarekin?

Game Master: Oraingoz, has gaitezen bi pertsonaia hauekin, eta gero ikusiko dugu.

Arauen jabea: esan besterik ez duzu ahaztu zaizula bere parametroak idaztea.

Game Master: *sarkastikoki* Agian zuk ematea oso ona zela erabaki nuen?

XNUMXko hamarkadan, hainbat mahai-joko txiki egin nituen lagunekin jolasteko zerbait izateko, eta, aldi berean, kontsolaren esklusiboen mundu zoragarrian murgildu nintzen (lehen PlayStation ahaztezina), Magic: The Gathering karta klub bat aurkitu nuen. hiria (garai hartan Kamigawa koloretsua, Mirrodin blokerik boteretsuena pixkanaka erretiratzen ari zen, eta oraindik ez ziren kartak errusieraz inprimatzen hasi) eta... azkenean mahai-jokoetan ere sartu zen, joko bat aurkituta. konpainia eta maisu praktikatzailea.

Abentura dezente jokatu genituenean, espero zenaren eta jasotakoaren arteko aldea gero eta argiago agertzen zen. Sistemak beraiek alferrikako matematikaz gainkargatuta zeuden, noizean behin aukera sorta mugatu baten etengabeko zenbaketa sentsazioa zegoen, parametro optimoak ez zituen edozein heroi alferrikakoa zela hautematen zen, askotan jokoaren zatirik interesgarriena eta aberatsena. bihurtu zen... horretarako prestatzea - ​​pertsonaia sortzeko etapa bera.

Merezi du, noski, banakako elementu guztien eragin-maila bereiztea gertatzen ari denaren gainean. Bai, jokalariek azaletik gehiegi trata dezakete gertatzen ari dena eta, pertsonaia distiratsuak sortu beharrean, jokoaren munduan zehar ibiliko dira borondate ahuleko puntu grisen moduan, gauza baliotsuekin edo ikusmen baliotsuekin zintzilik dauden hutsune moduko modukoak, eta haietatik bat bota dezakezu. gaitasuna. Bai, maisuak bere posizioa abusatu dezake, jokalariak lursaileko errailetan zehar behartzen saiatu eta giroa hondatu. Baina sistemaren beraren araberakoa da asko. Nola egituratzen den. Besterik da une hori askotan "eszenaren atzean" geratzen dela, mahai gaineko rol-jokoen sekretuetako bat delako, nola edo hala, joko-sistema bakoitzarekin gozatu dezakezula, interes maila egokia badago. parte hartzaileen artean.

Jakina, sistema guztiak ezin dira eta ez dira arinak izan behar. Horietako batzuk edukien aniztasunari buruzkoak dira, mekanismo asmagarri bakarrean loturiko arau-sistema konplexu bati buruzkoak eta xehetasun horietan guztietan sakontzeari buruzkoak. Eta kontabilitate apur batek ez du minik egingo, eta taulak ondo etorriko dira, eta batzuetan ez dago ihesbiderik matematikatik, baina neurritasuna denetan garrantzitsua da.

Beraz, ondorioztatu zen batzuetan gure abenturak ere interesgarriak suertatzen zirela, pertsonaiak nahiko onak eta taldeak harmoniatsu jokatu zuen - maisuaren eta jokalarien ahaleginei esker, ertz zorrotzetatik ibiltzea lortu genuen. sistema.

Eta nire sistema propioa muntatu nahi nuen, pixkanaka-pixkanaka hortik lortu nahi nukeenaren ikuspegia forma hartzen hasi zelako. Eta lehenik eta behin, honako hau nahi nuen: maitagarrien giroa (edo fantastikoa, surrealista), indar maila ezberdineko pertsonaia bitxiak (film eta liburuen argumentuetan askotan gertatzen dena), osagai taktiko sinple baina sakona, doakoa. pertsonaia sortzaileen garapena, joko-elementu bereziak, munduen arteko bidaia.

Mahai gaineko rol-joko taktikak

Liburua bera libreki irakur daiteke hemen, eta jarraian puntu nagusiak eztabaidatuko ditut.

Joko mundua

"Monsterboy"-en maitagarrien unibertsoa errealitatean funtzionatzen dutenetatik desberdinak diren lege berezien arabera bizi da. Bertako biztanleak ez dira batere harritzen munstro basatiekin maiz borrokatzeko beharrak, elementu magikoen joko kaotikoek sortzen dituztenak.

Hemen izaki bakoitzak ezkutuko oinarrizko printzipio bat du, irrazionala. Hau izaki baten barne-muina da, energia magikoko partikulaz osatua. Horrelako partikulak, Esfera izenekoak, forma librean ere aurkitzen dira. Elektroiak bezala, hainbat objektu eta izaki inguratzen dituzte, jabeak alda ditzakete eta objektu materialak sortzeko erabil daitezke.

Heroiak bere irrazionaltasuna sentimendu sorta berezi baten moduan hautematen du, joko-parametro mekaniko batzuei buruzko ezagutza lortuz. Adibidez, osasun kopuru jakin bat duela. Heroiak beste parametroen zatirik handiena hitzez adierazteko nahiko zailak diren eredu ageriko gisa hautematen du. Badaude heroiak batere ezagutzen ez dituen parametroak ere: adibidez, ezaugarriak (Trebetasuna, Gorputza, Adimena eta Intuizioa). Jokalariak, noski, adierazle eta termino guztiak ezagutzen ditu, baina bere erabakiak gidatzen dituen printzipio nagusia honako hau da: pertsonaia ez da jokalariaren kopia bat, benetako pertsona bizi bat da, bere motibo eta ideiarekin. bere inguruko mundua.

Aipatzekoa da guduetan heroiek ez dutela fisikoki sufritzen gehienetan, etsaien borroka-erasoek ez dutelako marradura edo ubeldurarik uzten, osasuna eta beste parametro batzuk kaltetzen baitituzte. Horrela, heroiak borrokan erasotzen duen guztia - ezpata-xafla, atzaparrak, tiro bat, magia-karga bat - konfigurazio irrazionalean islatuko da, eta ez oskol materialean. Hala ere, posible da hainbat motatako lesio eta baldintza fisikoak jasotzea, baina ez borroka taktiko batean.

Jokoaren munduan, pertsonaiak bi gauza ditu gehien beldurtzeko: heriotza trama eta irrazionaltasunaren desegitea. Lehenengo kasuak pertsonaia baten heriotza dakar hainbat zirkunstantziaren konbinazioaren ondorioz: gaixotasun hilgarri baten emaitza, lesio hilgarri bat jasotzea, metatutako lesioak, azken arrazoia galtzea, etab. Bigarren kasua pertsonaiaren osasuna minus bost (-5) azpitik jaisten denean gertatzen da: orduan bere irrazionaltasuna hain ezegonkorra bihurtzen da, non partikula magikoen arteko loturak suntsitzen direla.

Denbora luzez, mundu magikoko biztanleek guduetarako soilik zuzendutako armak eta ekipoak sortzen ikasi dute. Gauza hauek eraginkortasun maila desberdinak dituzte eta erabilera-arau nahiko zorrotzak dituzte. Horrez gain, etengabe asmatzen ari dira modu berezi berriak etsai irrazionalak euren ekintzekin eragiteko.

Maitagarrien mundu nagusiaz gain, beste bat ere aipatzen da, iluna.

Marraztu nodoak

"Monsterboy" sistemak ezarpen malgua du, munduaren deskribapen orokor batek eta bere atal indibidual batzuk, Nodoak deiturikoak, aldez aurretik inolako mapa orokorren bidez konektatuta ez daudenak. Liburuan, besteak beste, ur-jauzien maitagarrien hiria (Utada), dragoi zaldunen herria (Zaskan), basamortuaren erdian dagoen antzinako hiri baten hondakinak (New Asgard), basoko gaztelu misteriotsu bat (Matorika) agertzen dira. ) eta abar.

Egitura honek beste edozein elementu eta kokapen integratzeko aukera ematen dizu jokoaren mundu honetan, adibidez, liburu eta film ezberdinetako leku gogokoenak. Hau da, jokoaren mundua bera ere parte-hartzaileek eraikitzen dute euren abentura pertsonalaren prozesuan; ez dago zorrotz zehazten. Korapiloak energia askea bezalakoak dira oraindik materia bihurtu ez den joko-maisu baten eskuetan. Kontakizunaren ibilbideak Korapiloak egoera aske batetik konektatu eta material batera eramaten ditu.

Ikertzailea: *pazientziaz* Beno, zer da hurrengoa? Iritsi, eta?

Game Master: Benetan ordenatu pertsonaiak. Nor da iratxoa, nor da iratxoa?

Intriga: perretxikoa hartuko nuke, baina ez didazu eman!

Game Master: pertsonaia gehiago izango dira geroago. Oraingoz, borrokaren oinarriak erakutsi behar dituzu.

Taktikoa: Bai, borroka! Zer egin dezake iratxo batek?

Game Master: Goblin-ek bonbak bota ditzake. Eta granadak. Pogranada bat aurkitzen baduzu.

Taktikoa. Ai, hartuko dut.

Ikertzailea: *festa ingurura begira* iratxoa naiz orduan, inori axola ez bazaio.

Intriga: Bai mesedez.

Game Master: Ados. Bide batez, atzealde oso interesgarria du.

Biografia eta Ezaugarriak

Biografia pertsonaia baten esentziari buruzko hitz/esaldi batzuk dira. Adibidez: "iratxoa", "sorgina", "haize-herensugea", "beso protesikodun suzko magoa", "Baso Adarkatuko druida", "itxura susmagarria den merkataria", "errege mezularia", "orko errementari". madarikatua”, “nigromanteren ikastuna”, “neska paladin harrotsua”, “itzal arrotza bere txakur hilgabearekin” eta abar.
Parametro honek heroiari berari, bere egoerari buruzko informazio garrantzitsu guztia dauka eta heroiaren garapenaren bektore posibleak adierazten ditu.

Ezaugarriak heroiak hainbat ekintza-klasetan duen arrakasta-maila dira, bere barne-oinarrizko printzipioa 4 elementu nagusietako bakoitzarekin lotzearen indarra. Heroiak argumentuko ekintzaren bat egiten badu edo argumentuaren efekturen bat jasaten badu, dagozkion Ezaugarrien egiaztapenak egin beharko dira.

trebezia (suaren malgutasuna)
Gorputza (lurraren gogortasuna)
Gogoa (airearen jakin-mina)
Intuizioa (uraren misterioa)

Heroi bakoitzak bere Biografiaren ideia bat du, baina guztiz ez daki bere ekintzen arrakasta Ezaugarriek eragina dutela (ez heroiaren itxura, ez bere indarra, ez masa, ez adimena Ezaugarrien balioaren araberakoak dira).

Adibidez: heroiaren Biografia "teknologiako irakaslea" da eta bere Adimena "-2" da. Adimen puntuazio baxuak ez du heroi bat ergel bihurtzen. Gailu eta teori teknologikoak ondo ezagutzen ditu, baita jakintza-arlo horri egotzi dakizkiokeen guztia ere. “-2” Arrazoiak Arrazoia eskatzen duten gaietan bakarrik esan nahi du, baina bere bidearekin, teknologiarekin, batere loturik ez dagoena, ez du arrakasta izango.

Pertsonaiaren bizitza bere buruarekiko konfiantzak eta asmo pertsonalek zuzentzen dute. Ezin ditu bere lorpenak beste inorenekin alderatu eskala absolutuan; nahiko subjektiboa da bere ezaugarriak baloratzeko. Batzuk ez dituzte hutsegiteek gelditzen, beste batzuek beren burua engainatzen dute, benetako talentua lurrean lurperatuz.

Ezjakintasun horrek xarma berezi bat du: zerbaitekiko konfiantzak benetan pentsagarria dena begi bistakoa bihurtzen du - hainbat ekintza eginez, heroiak Biografia bat lortzen du. Biografia zehatz bakoitzak, aldi berean, harekin lotutako pertsonaia-ekintzen arrakasta areagotzen du.

Adibidez: heroia "druida" bada, gehienetan basoan zehar isilik ibiltzeko gai izango da oinarri honetan. Eta maisuak mugimendu isilerako Trebetasun egiaztapena esleitzea erabakitzen badu, orduan "druidarentzat" duen zailtasuna ez da handia izango.

Game Master: Jarrai dezagun. Ontzia utzi bezain laster, Sigmar eta Otto metalezko golem talde batekin egin zuten topo, zeinaren itxura animaziozko armaduraren antza zuen. Lainoa izaki arraro hauetako bakoitzaren inguruan biraka zebilen, metalaren zirrikituetatik iragaten zen. Golemetako batek ile ilunezko mopa erresistente bat zeraman bere atzetik, bestea izaki bitxi eta oparo bati helduta, alboak txigortuta bezala. Beste armadurak, iratxoa eta iratxoa hurbiltzen zirela ikusita, oldartu zitzaien...

Taktikoa: Suposatzen dut musu emateko helburuarekin?

Game Master: okerrago. Tira dadoa... Hala ere, ez gaitezen jaurtiketez gainkargatu oraingoz. Iratxoa joango da lehenengo, iratxoa gero.

Mahai gaineko rol-joko taktikak
Miniaturarik ez dagoenean ere, beti egin dezakezu borroka egoera simulatzeko bitarteko inprobisatuekin: kuboak, txipak, botoiak.

Mahai gaineko rol-joko taktikak
Guduaren fotograma Flash prototipotik.

guduak

Mahai gaineko rol-joko sistema honek abenturazale talde baten eta haien etsai ezberdinen arteko borroka taktikoen topaketak maiz izango direla esan nahi du. Munstro basatien eraso soil bat izan daiteke, aurkari adimentsu batekin borroka bat, ustekabeko traizio eszena bat edo aretoko duelu komiko bat izan daiteke.

Gudu bakoitzaren aurretik, mugimenduen sekuentzia osatzen da dadoak jaurtiz. Bi heroi edo gehiagok emaitza berdinak badituzte, orduan elkarrekin txanda bat lortuko dute beren ekintzak nahi bezala banatzeko eta konbinatzeko aukerarekin.

Txanda baten hasieran, heroi batek 3 Ekintza Puntu eta Borroka Ekintza 1 inguru jasotzen ditu normalean. Ekintza puntuak batez ere mugimenduan gastatzen dira, zeregin laguntzaileak egiten (adibidez, elementuak erabiltzea edo ekipamendua aldatzea) eta baliabide osagarri gisa jarduten (egiten ari den erasoa indartuz). Borroka-ekintzak eraso-teknika ezberdinetan edo gaitasun indartsuen aktibazioan gastatzen dira.

Erabiltzen ez diren Borroka Ekintzak txandaren amaieran erretzen dira, eta Ekintza Puntuak pila ditzakete heroi batzuek mugimendu berezietarako erregai gisa. Borrokan heroien ekintza ez-estandarrak ere posible dira, egoerarekin kontraesanean jartzen ez badira - maisuak erabakitzen du zenbat eta zer baliabide gastatuko diren horiek ordaintzeko.

Game Master: armadura etsaiak alboetara sakabanatuz, haien harrapakinak askatzen dituzu. Ile oso luzea eta apur bat mugitzen den neska bat da, bere figura ia erabat ezkutatzen duena. Berarekin batera, beste izaki erreskatatu batek jakin-minez begiratzen dizu: lurretik apur bat lebitatzen ari den koskor bat, opil gorri baten antzeko zerbait, labe berria den ogi usaina du. Gezurrezko armadurari arretaz begiratuta, Otto laino korronteak uzten ari zirela ohartu zen.

Taktikoa: Hmm, zer esan dezake horrek? Pentsatu behar dugu.

Game Master: Bitartean, heroi berriak ditugu aukeran eskuragarri. Beraz, erabaki dezagun nor izango den nor.

Intriga: Bai, bai. Zer daukagu ​​hemen? Larritan dagoen andereñoa eta hankak dituen potoloa?

Taktikoa: * barrez biraka * Tira, hara!

Ikertzailea: Zer pasabidea!

Game Master: *instrukzioz* Egia esan, hemengo sorgin hau ez da inoiz larrituta dagoen dama bat, zuk esan duzun bezala. Nahiko gai da bere burua defendatzeko. Bide batez, bikote honetaz gain, metalezko golemak har ditzakezu.

Mahai gaineko rol-joko taktikak
Witch Truann aurrez ezarritako pertsonaietako bat da

Heroi arketipoak

Heroi bakoitzak borroka arketipo jakin bat du. Lau dira: “Mage”, “Trickster”, “Fighter” eta “Medium”. Arketipoen izenak arbitrarioak dira eta heroiek beraiek ez dakite haien berri (adibidez, "Magoa" arketipoak ez du esan nahi heroia derrigorrez biografiaren arabera sorginkeriaren bat denik).

Lehen esan bezala, izaki bakoitzaren oinarrizko printzipioak badu nolabaiteko indar: Osasun puntuen hornidura. Baina osasun arruntaz gain, heroiek osasun mentala ere badute: zenbat eta handiagoa izan, orduan eta kontzentratuago dago heroia hainbat ekintza magiko edo energetiko egiterakoan. Heroiak Osasun puntu guztiak galtzen baditu, konorterik gabe erortzen da edo hil egiten da. Osasun Mental guztia galtzen badu, orduan bere borroka-eraginkortasuna nabarmen apaltzen da: pertsonaiak ezin ditu teknikak eta Seinaleen Sakramentu bereziak erabili, eraso soil bat besterik ez zaio geratzen armarekin edo armarik gabe.

Mahai gaineko rol-joko taktikak

Heroiak, nahi izanez gero, bere Osasun Mentala teknika berezi batzuetan gastatu dezake, baina teknika eta Sakramentu gehienek beste baliabide erraz batzuk gastatzen dituzte (Mana Points adibidez). Horregatik, kasu gehienetan, hobe da Osasun Mentala ahalik eta denbora gehien mantentzea.

Pertsonaiak defentsarik hornituta ez duen arren, kolpeak hartzen ditu bere Osasun puntuak erabiliz. Baina defentsak agertu bezain laster, heroia bere arketipoaren eraginez eragiten hasten da eta jasotako kaltearen zati bat heroiaren Buru Osasunera bideratzen da edo guztiz itzaltzen da.

Esaterako, "Mago" arketipoko heroi batek Mana puntuen eskaintza handiena du beste arketipoekin alderatuta. Bere defentsa fisikoak blokeatutako kalteak osasun arruntetik osasun mentalera bideratzen dira. Eta defentsa magikoek blokeatutako kalteak erabat ezeztatzen dira, hau da, su-airearen magiaren 1 babesarekin, heroiak kalte 1 gutxiago jasoko du suaren edo aireko eraso baten ondorioz.

Ez dago arrazoirik halako heroi batek etsaiarekin borroka estuan parte hartzeko (non eraso fisikoak gertatzen dira gehienetan), baina jokoak aditzera ematen du etsaien distantzia mantentzea eraginkorragoa izango dela kasu gehienetan arketipo honentzat.

Dodger arketipoa nahiko unibertsala da eta, Osasun Mentalaren eskaintza handitu denez, ondo sentitzen da edozein posiziotan. "Borrokalaria" hobeto babestuta dago borroka estuan, baina eraso magikoek sutsua hoztu dezakete. “Media” da orekatuena eta besteek baino hobeto kontrolatzen du bere egoera.

Mahai gaineko rol-joko taktikak
Lau magia mota daude jokoan, eta horietako bakoitzak bi elementu ditu. Hau da, pertsonaia baten ekipamenduko Denbora Aspektuarekiko babesak berehala lagunduko dio argien eta ilunen erasoen aurka

Laguntzailea: Zenbat golem zeuden?

Game Master: Zein zentzutan?

Laguntzailea: Beno, zenbat pertsonaia egongo dira azkenean taldean?

Arauen maisua: ziurrenik guk aukeratzen ditugun adina.

Game Master: Jakina. Izan ere, golemak aukera gehigarri gisa eta parte-hartzaile kopurua zabaltzeko aukera gisa aurkeztu ziren, jokora jende gehiago etorriz gero.

Intriga: Interesgarria.

Taktikoa: Baina hauek klonak dira. Klona izatea txarra da.

Game Master: Jende askok golemak hartzen baditu, orduan bai, beren heroien hasierako joko-parametro mekanikoak berdinak izango dira. Baina horrek ez du eragozten jokalari ezberdinek pertsonaia desberdinak jokatzea eta haien heroien itxuran aldaketa batzuk egitea.

Sakramentuak

"Monster Slayer"-eko heroiak hainbat diziplina mistiko eta Sakramentuak erabiltzeko gai dira egunean hainbat aldiz. Haietako 12 dira zehazki, bakoitza bere zodiako zeinuarekin babestuta dago. Jokoaren hasieran, pertsonaia bakoitzak bi zeinuren Sakramentuen jabe dira: berea eta bigarren mailakoa.

Sakramentu bakoitza bi modu ezberdinetan aplika daiteke: antzerkia eta taktikoa. Lehenengo metodoa jokoaren narrazio zatian bakarrik erabiltzen da. Bigarren metodoa gudu taktikoetan erabiltzen da edo nolabait harekin lotuta dago (borroka-elementu bat sortzeko edo arma bat sorgintzeko aukera ematen du).

Adibidez: Mimetismoaren Sakramentuak (Patroiaren zeinua: Minbizia) jabeari behatzen dituen efektu magiko, energetikoak edo mistikoak kopiatzeko aukera ematen dio erabilera 1eko gastuagatik. Datorren su-koagulu bat bota diezaiokezu herensuge gaizto bati, hildako bat altxa diezaiokezu nigromante baten antzeko ekintza bati erantzunez, eta abar. Erabilera gehigarri bat emanez gero, efektua bertan behera utzi dezakezu kopiatu beharrean. Borroka taktiko batean, Mimicry-k heroiari beste norbaiten erasoak edo teknikak bikoizteko aukera ematen dio.

Sakramentu gehienek ez dute kostatzen Borroka Ekintzak edo Ekintza Puntuak borrokan zehar, beraz, hainbat aldiz erabil daitezke txanda batean (betiere erabilerak dauden bitartean) mugitzeko edo erasotzeko gaitasuna galdu gabe. Bestalde, Sakramentuek, oro har, hurbileko etsaien mendeku erasoak eragiten dituzte haien erabileraren ekintza bakoitzeko.

Schemer: bikaina, metal golem bat izango naiz!

Game Master: Sorgina hartuko zenuela uste nuen.

Laguntzailea: Sorgina hartuko dut. Badu sorginkeria libururik?

Intriga: perretxiko bat hartu nahi nuen. Oh, nire golemak euli agariaren formako baxu-erliebe bat izan dezake?

Ikertzailea: Badirudi ez dela aspergarria izango.

Game Master: Benetan pozten nauzu. Bai, bada liburu bat. Bai, baxuerliebe bat izan dezakezu. *Arau Maisuari begira* Nor hartzen duzu - okindegiko elemental bat edo metalezko golem bat?

Arauen maisua: Beraz, okindegiko elemental bat zen? Begiratu ere egin gabe hartzen dut.

Game Master: gustatuko zaizu, sendatzailea ere bada.

Arauen Maisua: Zeruko Okindegi Handiaren zerbitzaria?

Game Master: Ia.

Eskematzailea. O, opil sendagarriak erreko dizkigu!

Taktikoa: Edo hilgarria.

Ikertzailea: dena betetzearen araberakoa da.

Laguntzailea: Opilak onak dira!

Game Master: ezagutu ditzagun heroiak hobeto. Kontatu elkarri zeure buruari buruz.

Mahai gaineko rol-joko taktikak

Kubo

"Monster Boy"-ek 3 dado mota erabiltzen ditu: tetraedroa (D4), hexagonoa (D6) eta hogei aldeetakoa (D20). Bakoitzak bere eginkizuna du jokoaren mekanikan: tetraedroa eta hogei edroa erabiltzen dira taktikan, hexagonoak erregulatzen du gehienetan narrazioa.

D4, arma erasoa

Borrokan, heroiek hainbat arma erabiltzen dituzte, eta horietako bakoitzak lau kalte-posizio ditu. Dadoaren jaurtiketak posizioa zehazten du.

Adibidez: heroi batek Broadsword batekin erasotzen dio etsaia. Arma honen kalte-parametroak hauek dira: 2/3/4/4. Dadoak 1 ateratzen badu, etsaiak 2 kalte jasoko ditu.

Mahai gaineko rol-joko taktikak

Posizioek zeroak, marratxoak edo letrak izan ditzakete. Marratxo batek huts argia esan nahi du, zero batek kolpea esan nahi du, baina zero oinarrizko kalteekin. Armak kalteak handitzea edo beste efektu gehigarriak izan baditu, orduan 0 posizioan funtzionatuko dute.

Adibidez: makila magiko bat (-/0/1/1) sorgindu egiten da "+1" suaren kaltearekin erasotzeko. Dadoak 1 bat ateratzen badu, armaren erasoa galduko da. 2 bat ateratzen bada, Makila Magikoak jotzen du, 0 kalte fisiko eta 1 suzko kalte eragiten dio etsaiari. 3 edo 4 ateratzen baduzu, etsaiak kalte fisiko 1 eta suzko kalte bat jasoko ditu.

Arma arraroetan, heroiaren Ezaugarriren bat adierazten duten posizioetan letrak egon daitezke.

Adibidez: Ink Sword-ak etsaiak iluntasunez jotzen ditu fisikarekin baino. Bere parametroak: I/4/6/8. Ezpataren jabeak 5eko intuizioa du orain. Erasoaren hilketa 1ekoa bada, ezpatak 5 kalte ilun egingo ditu.

D6, egiaztapenak

Istorioan zehar, heroien ekintzetako batzuek beren Atributuetako baten (trebetasuna, gorputza, adimena, intuizioa) egiaztatzea behar dute. GMk txekearen zailtasuna ezartzen du, eta jokalariak dadoa botatzen du, eskatutako Ezaugarriarekin batuz.

Adibidez: sorgin batek katakonbetako hormak estaltzen dituzten antzinako sinboloen esanahia ulertu nahi du. Maisuak 6ko zailtasuna duen Mind check bat esleitzen du. Sorginaren Mind 2 da, dado jaurtiketa 3 da. Guztira 5 da, hau da, behar den zailtasunaren azpitik dago, beraz, ezin izan da sinboloen esanahia deszifratu.

Mahai gaineko rol-joko taktikak

D20, adimen munstroa

Munstro arrunt gehienak dado batek kontrolatzen ditu, eta horrek zerrenda bateko ekintza zehatz bat egiteko agintzen die. GMak helburu bat aukeratu behar du eta munstroa noiz mugituko den erabaki behar du: ekintzaren aurretik edo ondoren.

Adibidez: borroka bat gertatzen ari da, etsaiaren Iratxoak txanda bat lortzen du. Maisuak dadoa jaurtitzen du eta emaitza 19koa da. Iratxoaren parametroek adierazten dute balio bat 15etik 20era jaurtiz gero, pozoi-aura bat aplikatu behar diola helburu bati 1eko erradioan. Maisuak Iratxoa aldera mugitzen du. heroietako bat, eta ondoren Pozoi Aura bat botatzen dio.

Mahai gaineko rol-joko taktikak

Munstro baten joko-mekaniko ereduaren kontzeptuak parametro hauek ditu:

Identifikazioa - maila (1etik 5era), zeinua (12tik bat), mota (hil gabekoa, animalia, iratxoa, etab.).
Nagusiak Osasun Puntuak eta Abiadura dira (batzuetan Mana Puntuak daude).
Ekintzak - 20 aldeko saretaren tarteei lotutako eraso eta tekniken zerrenda.
Aukerakoa - babes fisikoa eta magikoa, immunitatea, beste ezaugarri eta murrizketak.

Jokalariek era berean kontrolatzen dituzte deitutako munstroak eta Eidolonak (izaki bereziak zeinetan heroiak bihur daitezkeen Scorpio Signoaren Misterioak erabiliz).

Adibidez: hainbat biratan, 2. mailako paladin bat Leviathan bihurtu zen, Sakonen Arkitektoa (Ur elementuaren Eidolon). Txanda bakoitzean, jokalariak dadoa botatzen du, agindutako ekintza ezagutuz, orain emaitza 2 da. 1etik 9ra bitarteko zenbaki batek Leviathani agintzen dio Uraren kalteak egiteko xedeei 1 erradioan + 2 + heroiaren maila. . Honek Eidolonek 4 ur-kalte egingo dizkio etsaiari.

Intriga: Beno, zergatik zaude hor zutik, bihurtu apo!

Laguntzailea: Egin al dezaket? Maisua, maisua?

Game Master: Zure espezializazioak hau egiteko aukera ematen dizula uste dut, baina oraindik hasiberria zara, beraz, ez duzu sorginkeria jakin hau ezagutzen.

Intriga: Beno, ados, dena den - mehatxatu, bluff, beldurtu!

Laguntzailea: Utz dezagun bakean itzal hau, oraindik ez digu ezer egin.

Intriga: ez hain gaiztoa den sorgin bat zara.

Laguntzailea: Zergatik izan behar du sorgin batek gaiztoa? Ez da zaharra.

Arauen jabea: Eta hemen azkenean sorginei buruzko guztia ulertu nuen.

Intriga: orduan zenbat urte dituzun adierazten duzu. Ezkutatzeko denbora izango dut behintzat.

Laguntzailea: Berandu da, zutaz gogoratu naiz!

Izenburuak eta Mugarriak

Borrokan, pertsonaiek tituluak desblokeatu ditzakete - hainbat lorpen sinple. Titulu asko izan ditzakezu, baina horietako bakarra dago aktibo joko egunean zehar eta heroiari bere bonus espezifikoa ematen dio. Performancea (Akuarioaren Sakramentua) sarbidea duten heroiek guduan ezagutzen duten Izenburua abestu dezakete, bere eragina aliatu guztiekin partekatuz. Horrez gain, behin bakarrik ireki daitezkeen Titulu sekretuak (bakarrik) daude, eta, ondoren, beste heroientzat eskuraezin bihurtzen dira.

Izenburuaren adibidea:

"Salbatzailea", izenburu sekretua
Jasotzeko baldintzak: heriotzatik nahiko hurbil dagoen egoera bizi izan duzu, baina ez zinen hil, eta gainera, maite zaituen norbait dago.
Izenburuaren abantailak: “eskutik heldutakoa ezin da hil” (biografia ezaugarria).

Baina "Monsterboy" ez da Tituluetara bakarrik mugatzen. Ideia hauek garatzen ditu eta harago doa, joko-esperientziaren erabilera (Exp) erabat alde batera utziz joko globalaren lorpenen alde - Mugarriak. Heroia Mugarrien lehen mailatik hasten da eta garapen-planean aurreikusitako Mugarri horiek 9 aldiz ireki ditzake (horrela, lehenengo mailatik gehienez, 10.era igotzen da).

Mugarrien adibideak:

"Misioa" - heroiak jokoaren gaitik jasotako zeregin garrantzitsu bat bete zuen

"Taste of Battle" - heroiak 3 borroka irabazi zituen

"Echo of Reflections" - heroia Trance egoeran zegoen

Abiapuntu gisa, heroi bakoitzak behin desblokeatu dezakeen bederatzi mugarri ezberdinen multzoa dago. Halako garapen plan bat nahiko zaila izango da, baina oso anitza. Joko-maisuak bere plan propioa osatu dezake, abentura estilo jakin bat osatuz: draman zentratu, munduaren esplorazioan, borroka-arrakastetan eta abar. Azken bertsioa jokoa hasi baino lehen onartzen da.

Plana nahiko sinplea eta zehatz-mehatz zentratua izan daiteke, adibidez, "Misioa (9)", hau da, heroiak lursail-zeregin garrantzitsuak betetzeko soilik jasoko ditu mailak eta "Misioa" ireki behar duen Milestone maila maximoa lortzeko. 9 aldiz jarraian - hau da, bete jokoaren munduko pertsonaietatik hartutako 9 zeregin. Gainera, plana oso anitza eta doakoa izan daiteke, Mugarri asko aldi berean eskaintzen direnean, eta horietako bakoitza behin baino gehiagotan ireki daiteke.

Mahai gaineko rol-joko taktikak

Mahai gaineko rol-joko taktikak

Pertsonaien txartelak

Noski, "Monsterboy"-en heroi bat sor dezakezu hutsetik honi eskainitako kapitulua irakurrita. Hala ere, hasiberriei "eraiki ezazu zeure burua" eraikitzaile bat ez ezik, prest egindako heroi paregabeak eskaintzea erabaki nuen. Horietako bakoitza klase bereizi batekoa da eta izaera-eskemak ditu. Hau garrantzitsua da, heroia jokalariaren kopia bat ez dela azpimarratu nahiko nukeelako. Zaila da horrelako zerbait sentitzea afizioan hasi berria zarenean eta heroi eraikitzaile bat ematen dizutenean; tentazio handia dago hutsune sinpleago bat muntatzeko, istorio handirik gabe, eta etorkizunean gauza bera egiteko. Hau ez da arazo bat ordenagailu jokoetan, baina mahaian bat bihur daiteke.

Horrela, jokalari berri batek postal bat inprima dezake pertsonaiarekin, eta horrek bere hasierako gaitasun guztiak erakusten ditu. Maila handitzeko derrigorrezko hobariak eskaintzen dira, baina heroiaren eta bere klasearen gaitasunak edozein modutan garatu daitezke jokoan zehar - jokalariaren eta maisuaren sormenaren eta garatzen ari diren lur-egoeren araberakoa da soilik. Heroiak hasiera-hasieratik asko egin dezake; ez du maila altuko itxaron behar klaseaz gozatzen hasteko.

Beste era batera esanda, hemen ez dago mago ilusionistarik lehen mailan soilik trikimailuak egin ditzakenik, zazpigarren mailan beti ikusezin bihurtu eta hamabosgarrenean hiri ilusio bat sor dezakeenik. Bertako mago-ilusionistak jokalariak hari buruz dituen pentsamenduak jarraitzen ditu, hasieran kontzeptu orokor bat eta jada agindutako mekanika batzuk baino ez ditu, hala nola, denbora jakin baterako ilusio hezitzaileak sortzea baliabide jakin baten gastuarekin. Zorrotz esanda, sistema honek ez du ukatzen maila zehatzetan aurreikusitako hobekuntzak dituzten heroiak bertan egotea (mailak beraiek baitaude), baina kasu berezi bihurtzen dira, eta garapen askatasuna gordetzen da.

Armek eta borroka-elementuek ere mailak dituzte - potentzia-mailak edo mailak. Elementu horietatik, heroiek hainbat borroka-gaitasun ikasten dituzte - makila magiko batekin bizpahiru borroka igaro ondoren, heroiak barruan dagoen magia aztertzen du, gero elementu hori gabe erabili ahal izateko. Maila baxuko elementuen gaitasunek gehiago edo gutxiago garrantzitsuak izaten jarraitzen dute heroiak maila altuagoko elementuetatik gaitasunak lortzen dituenean. Jokoaren lehen bertsioetan, egoera bat maizago ikusten zen gaitasun batzuk "pasagarriagoak" ziruditenean eta ez ziren bereziki beharrezkoak analogo indartsuago bat agertzen zirenean. Bestalde, hasiera-hasieratik jokoak garrantzirik gabeko elementuak desmuntatzeko gaitasuna ematen du. Ez dut esango orain pertsonaiak ikasi duen guztiari mesede egiten diola etengabe, baina zuzenketa txiki bat ere onuragarria izan da: aldakortasun gehiago, sormen gehiago.

Liburuko oinarrizko pertsonaiez gain, karaktere gehigarriak dituzten 15 postal inguru daude. Bertan, gizmoen (objektu magiko sentikorren) arrazako ordezkariak ere aurki ditzakezu, dimentsio iluneko heroiak, perretxiko bat eta baita munstroetan bizi den birus bat ere. Horietan oinarrituta, errazagoa da zure heroi berriak diseinatzea.

Inprobisazioa

Bai, noski, maisuak inprobisatzeko gaitasuna beharko du. Jokalariak egoera jakin batean heroiaren gaitasunak nola erabili asmatu beharko du, zerbait berria asmatu beharko du. Baina hau da ordenagailuz kanpoko rol-jokoek eman dezaketen gauzarik interesgarriena! Gainera, jokoaren beste elementu batzuek sormenerako janaria ematen dute etengabe, zeregin hori erraztuz. Nik neuk, maisu gisa, prestatutako inprobisazioa lantzen dut, eta liburuak jarrera horretatik aztertzen du jokoa, maisuari bere egitasmoak gauzatzeko hainbat tresna eskainiz.

Zure asmoen bektorea aldatu besterik ez duzu behar: ez zenuke epopeia dramatiko-zinematiko monolitiko bat zizelkatu behar eta, ondoren, taldeari bakarrizketa ez-interaktibo baten moduan aurkeztu zurezko paisaiaren erdian. Ez, ez ditugu errailetan ibiliko eta jokalariak eskuragarri dauden bitarteko guztietatik eramango benetako ate zuzen bakarrera. Horren ordez, partidaren aurretik jokalarien bidean jokoan sortuko diren gertakari eta arrasto gakoen erreserba jakin bat egitea eta egungo egoerara egokitzea proposatzen dut. Ondorioz, hare-kutxako joko bat da, argumentuaren txertaketa nabarmenak dituena, istorio gutxi-asko koherentea eta parte-hartzaileen inplikazio ona, jokalarien askatasun maila handia izan arren.

Miniaturak

Pare bat gogoeta joko osagarriei buruz. Orokorrean, jende askoren antzera, mahai gaineko rol-jokoetan miniatura zehatzak eta dotoreak gustatzen zaizkit. Hala ere, praktikan ez dira hain erosoak jokoan erabiltzeko orduan.

Pertsonalki, mahaian jokatzen diren rol-joko taktikoetan, miniatura estandarizatu batzuk ikusi nahiko nituzke, ez oso nabarmenak. Kubismo-minimalismoaren estiloan hain unibertsala den zerbait, aurkari/munstroentzat bereziki. Normalean, jokalariek eskura dituzten miniatura horiek erabiltzen dituzte, hainbat iturri, multzo eta jokoetatik jasotakoak.

Rol-jokoetarako zifra horiek ezarpen zehatz baterako kaleratu ohi dira. Xehetasun maila nahiko altu batek pertsonaiaren arraza, bere arropa eta beste xehetasun batzuk kontuan hartzeko aukera ematen du. Hau guztia bikaina da, baina jokoetako heroien ezarpenak eta klaseak askotan aldatzen dira, beraz, ezin dituzu figura berriak erosi aldiro estilo/klase berri baterako eta abar.

Mahai gaineko rol-joko taktikak

Oso ona da estilo bereko miniatura-lerro bat baduzu. Baina hauek fantasiazko itxura gehiegi dute; ez dute hain itxura ona izango opera espacial bati edo Lovecraftiar detektibe istorio bati buruzko joko batean. Hala ere, noiz gelditu zuen horrek inor?

Hauxe da nire jokoarekin kutxan jarriko nituzkeen zifrak horrelako kutxa bat sortuko balitz:

Hasteko, pertsonaia nagusien irudi koloretsuak izango lirateke jokalarientzat. Ereduak gehiago edo gutxiago zehatzak badira, posible da kolore bakoitza gizonezko eta emakumezko bertsioetan. Edo kolore ezberdin gehiago egin, bakoitza "abenturazale" motako modelo abstraktu batekin. Jokalari batek bere irudi gogokoena ekartzen badu, ondo dago, baina horrela oinarrizko aukera dugu edozein okasiorako.

Mahai gaineko rol-joko taktikak

Aurkarientzat - eredu berdineko hainbat talde. Orduan erosoa izango da mota bereko hainbat etsai paketeak egitea. Borroka topaketa gehienak honela egituratzen ditut: "eskeleto talde baten aurkako festa", "iratxoen eta haien buruzagiaren aurkako festa", "otso pare baten eta zonbi pare baten aurkako festa" - ikus dezakezun bezala, sarritan munstroak izaten dira. mota bera. Hori dela eta, iratxo talde baterako irudi berdinak erabili nahi ditut, eta ez desberdinak erakutsi eta gero ahaztu nor den non.

Mahai gaineko rol-joko taktikak

Oso desiragarria litzateke talde bereko maketan nolabaiteko zenbaketa ikustea. Hauek zenbakiak, puntuak, marra, letrak, ikurrak izan daitezke. Urdailean, bizkarrean edo gainean irudiak daude. Hau oso baliagarria izango litzateke etsaiari zenbat osasun geratzen zaion jakiteko. Hau da, heroiak eskeletoen taldetik haren ezkerrean figura hori zulatu zuenean, berehala ikusten dugu “3. zenbakidun eskeleto” batzuk izan zirela txapela jaso zuena, eta ez beste norbait. Berriz ere, benetan laguntzen dio maisuari dagoeneko zein aurkari parekatu duen eta zeintzuk oraindik ez dituen jarraipena egiten.

Mahai gaineko rol-joko taktikak

Mahai gainean hainbeste dagoenean, zoaz nor den nor.

Printzipioz, kuboak oso egokiak dira etsaien talde desberdinak modu egokian erakusteko - berdin-berdin hauta daitezke eta zenbaki ezberdinekin jar daitezke. Baina zenbaki batekin zifra bat balitz, hori bikaina izango litzateke. Horregatik etsaiak egingo nituzke zenbakiekin.

Mahai gaineko rol-joko taktikak

Egia esan, eredu guztiz abstraktuak ere egokiak dira aurkarientzat, zeinetan markak oso erraz irakurtzen diren eta, kokapena eta mundua aldatzean, ez gaituzten uneko girotik haien xehetasunekin desbideratuko. Taldeak kolorez apur bat desberdinak egiten ditugu, tamaina ezberdinetako multzoak, etiketatu - gudu unibertsaletarako behar duzun guztia.

Mahai gaineko rol-joko taktikak

Baina hainbat aurkari esklusiboentzat, eskura dituzun bildumako kaos guztietako beste edozein zifra bistaratu ditzakezu dagoeneko. Edo maisuak jokalariek hartu ez duten koloretako zifra bat har dezake. Eta, jokoarekin batera koadroan sartuko ziren zifrei buruz ari garenez, horietako hainbat zehatz egin genitzake eta kutxa bakoitzean etsai esklusibo baten ausazko figura bat jarri.

Mahai gaineko rol-joko taktikak

Cutie polit hauek Interneten zulatu ditut.

Beraz, taktika-joko baterako gutxienez, heroientzako figura koloretsu minimalista batzuk eta etsaientzako zenbakizko miniatura abstraktu talde batzuk ikusi nahiko nituzke.

Baina, noski, oinarrizko ekipamendua askotarikoa eta zehatzagoa izan daiteke. Hala ere, praktikaren aurka nago, etxean kartoizko kaxetan jarrita miniatura eder eta zehatz asko daudenean eta arreta handiz arakatzen ditugu, gure egoerara ahalik eta hurbilen dauden figurak lortu nahian. Orduan sufritzen dugu berriro ez daudela estilo berekoak. Orduan zonbi gehiago erosten ditugu, orain askotan zonbiekin topo egiten baitugu jokoan, baina ez dago zifra egokirik. Eta gero dena mahai gainean jartzen dugu eta oraindik guztiz nahasten gara haietan. Figura asko egon daitezke, baina nabigatzeko errazak izan behar dute jokoan erabili nahi baditugu, eta ez haiekin apal bat apaindu.

Tesserfact

Printzipioz, "Monster Boy"-ren jokoaren mekanika ordenagailuaren ezarpenerako egokitu daiteke. Badirudi bezain sinplea ez den arren. Final Fantasy Tactics beti gustatu zait, antzeko estiloko zerbait gustatuko litzaidake eta "Monster Slayer"-en borroka nahiko hurbila da. Dena den, informatika-taktika oraindik gordetako ideietako bat besterik ez da. Flash prototipo txiki bat baino ez zegoen eszena batekin eta pentsamenduaren nondik norakoak erakusten zituen bideo hau.


Tesserfact dimentsioen arteko trantsizioa irekitzen duen harri indartsu berezi bat da, liburuan aipatzen dena. Aurreikusi bezala, bere inguruan izango zen trama.

Eta bideo hau geroagokoa da. Unity-ko kokapen hipotetikoetako bat jartzen ari nintzen. Honek FFT estiloa dirudi.

Guztira

Monster Boy ez da idatzi dudan rol-joko bakarra, baina, zalantzarik gabe, osasuntsuena da, eta, zalantzarik gabe, mahai gaineko RPG garapenean sartu ninduen bulkada nagusia da: borroka-joko taktiko eskuragarria egiteko gogoa. Landu ditudan mahai gaineko rol-jokoen beste liburuak askoz ere narratiboagoak dira. Hau ulergarria da, beste rol nitxo batzuk aztertzen ari direlako.

Nire rol-liburu guztiak eta erlazionatutako materialak webgunean aurki daitezke.

Hor amaituko dut istorioa. Asteburu ona izan.

Iturria: www.habr.com

Gehitu iruzkin berria