2020aren aurreko astea balantzea egiteko garaia da. Eta ez urte bat, hamarkada oso bat baizik. Gogora dezagun munduak nola irudikatu zuen jokoen industria modernoa 2010ean. Nor zen arrazoia eta nor zen ameslariegia? Errealitate areagotuaren eta birtualaren iraultza, 3D monitoreen banaketa masiboa eta jokoen industria modernoak nolakoa izan behar zuen buruzko beste ideia batzuk.
Suposizio zabalak egitearen edertasuna da nekez egiaztatuko duela inork zure erreklamazioak. 2009ko abenduan, Ray Kurzweil futurista
Erraza da aldaketa handiei buruz hitz egitean akatsak egitea. Kurzweilek ez bezala, ez dut sinesten zahartzea ekiditeko datorren gene-terapian. Baina duela gutxi nik
Suposizio ausartak eta askotan okerrak saihestezinak dira hamar urteko ziklo baten amaieran. Dibertigarria da zure irudimena libre uztea, eta hamarkada baten amaiera balantzea egiteko eta planak egiteko modu bikaina da. Laster 2030erako ideia zoro batzuk partekatuko ditugu, baina oraingoz ikus dezagun 2009ko eta 2010eko jendeak gaur egungo jokoei buruz zer iritzi duen. Gauza batzuk egia bihurtu ziren, beste batzuk ez.
Bullseye: Steven Spielbergek VR joera izango duela iragarri zuen
Milurteko berriaren hasierak ezin gintuen poztu 80ko eta 90eko hamarkadetako zientzia-fikziozko filmetako errealitate birtualeko sistemekin. (Wii Music bakarrik lortu dugu), eta ezinezkoa dirudite. 2009an
Baina Spielbergek ia arrazoi zuen. Hona zer esan zuen: β80ko hamarkadan esperimentatu zen errealitate birtuala oraindik garapen objektu bat izango da, orain 3Da berriro aztertzen den bezala. VR joko plataforma berria izango da".
VR joko plataforma berri bat bihurtuko den ala ez ikusteko dago. Baina 2020ko atarian gaude, eta Valvek bere VR entzungailu propioa garatu ez ezik, Half-Life: Alyx ere iragarri du, VRrako soilik garatzen ari dena.
Ha, ez: etorkizuna 3D monitoreei dagokie
Analista bat
Garai hartan, 3D telebistak eta monitoreek zarata handia egiten zuten. Fabrikatzaileek salmenta puntu sendo bat behar zuten euren produktuak sustatzeko, eta Avatar bezalako 3D filmak beita bikainak ziren. Etxeko 3D zinema aretoak oraindik existitzen dira, baina ikusten da etxeko jende gehienentzat argazki laua nahikoa dela.
Hurbil, baina ez zehazki: Kinectek iraultza egingo du
Project Natal, geroago Kinect izena jarria, gorputzaren mugimenduak hautematen dituen ukipenik gabeko joko kontrolatzailea da. Microsoft-ek Xbox 360rako garatu zuen. Proiektua 3ko E2009an iragarri zen. Time Magazine
Iragarpena partzialki egia zen, mugimenduaren ezagutza benetan teknologia itxaropentsu bat izan zelako. Frogatu zuen VR ez dagoela pantailaren bereizmenaren araberakoa, mugimenduaren jarraipenaren zehaztasunaren arabera baizik. Eta teknologiak orain jokoen industrian oinarrizko aldaketa bat eragiteko aukera askoz ere hobea du Just Dance-k baino.
Iragana: AR modaren gorenean egongo da
Microsoft ilustrazioa
AR, noski, modan dago, baina ez da azken gauza. Hamar urteko txioengatik inor lotsatzeko, ez ditut estekak sartuko, baina jendeak uste zuen VR joan-etorriko zela, baina AR geratzeko zegoen. Baina Hololens, Magic Leap eta beste AR sistemak ez dute presarik gu harritzeko.
Orain VR-k joko esperientzia askoz interesgarriagoa eskaintzen du. Eta ez dut oso ulertzen nola 3D irudiak nire logela aspergarrira proiektatzea logela bera luxuzko kokapenekin guztiz ordezkatzea baino freskoagoa izan daitekeen. PokΓ©mon Go arrakastatsua izan da, baina ez du betaurreko dotorerik behar.
AR potentziala du, baina ez nago ziur askok uste zuten bezain interesgarria izango denik. Bai eta
Jendea horretara ohitzen bada (eta jada ohituta gaude gure buruari buruzko informazioa Internet osoan zabaltzen), orduan arrazoi zuen Kurzweilek. Besterik gabe, AR eta VR kontrolatuko dituzten betaurrekoekin ibili. Gertaera hau beste 20 urte atzeratuko nuke.
Berriz ere: Intelek iragarri zuen ordenagailua kontrolatuko dugula garunaren laguntzaz
Reddit Audientzia
Arabera
Baina merezi du aitortzea Computerworld-ek bakarrik egin zuela halako hipotesi ausart bat. Beraien artikuluak dio "inplanteak ohikoagoak izateko probabilitatea" eta "jendeak garuneko inplanteak lortzeko positiboago izan dezakeela". Eta egia da. Inplante esperimentalak dagoeneko
Gaizki ere: OnLive jokoen industriaren etorkizuna da
2009an, jokoen streaming berria zen, eta batzuen ustez etorkizuna zela. Denis Dayak-ek esan zuen streaming-ak dena aldatuko duela. Txikia den arren
OnLive-k ez zuen irabazirik ekarri eta etorkizuna bihurtu zen Sony patentearentzat soilik (konpainiak zerbitzua erosi zuen eta PS Now-en bere garapenak erabili zituen - ed.). Eta orain, GDC 2009ko OnLive-ren zalapartatik hamar urte igaro direnean, "jokoen etorkizunari" buruzko itxaropen berberak finkatzen dira.
Oraindik ez da frogatu edo ezeztatu streaming-a jokoen industriaren etorkizuna izango denik. Orain Google ere
Stadiak inoiz amestu ez dituen grafiko nagusiak ez dira plataforma honen salmenta puntuak. Jolasak deskargatu gabe exekutatzen dira, baina zure Interneteko abiadurak Stadia erabiltzeko aukera ematen badu, jokoak deskargatzeak ez du hainbeste denbora beharko. Ez dut streaming-a deskontatzen ari, baina hamarkada bat igaro da OnLive-k industria irauli behar zuela.
Gertu ere ez: adimenaren irakurketa, giza ostalariak eta "materia programagarria"
2009ko martxoan, Gamasutra ospatu zen
edo
Irakurketa barregarria. Kontua ez da jendeak nola uste duen teknologia garatuko den, baizik eta zer-nolako jokoak ikusi nahiko lituzkeen. Askok pertsona baten bizitzan modu organikoan integratuta dauden izenburuak deskribatu zituzten. Batzuek aurreikusten zuten ARak eguneroko zereginak suspertuko zituela, hala nola, xurgagailua eta supermerkatura joatea. Jendeak "gamifikazioa" hitza jaso du. Jolas ezagunak edozein plataformatan abiarazi zitezkeela uste zuzen bat ere bazegoen: mugikorretik ordenagailuetara.
Erantzun zuzena %100 bakarra
2009an
Ondorioa
Suposizio guztiak modu gutxiagoan hartzen baditugu, orduan denak ez daude oker. Jokalari bakarraren heriotza gehiegikeria izugarria da, baina azken hamarkadan, argitaletxe nagusiek energia asko gastatu dute inoiz lo egiten ez duten etengabeko online munduak sortzen. Asteko erronkak, gudu-paseak eta amaiera-joko amaigabeek gure eguneroko errutina osatu zuten eguneroko jokoen bilaketarekin. Mugikorrentzako portuek eta jolas gurutzatuak esan nahi dute familia afaria ez dela Fortnite uzteko arrazoia, eta Twitterrek gustukoek eta Reddit-ek opari eta ekipamenduetarako botoek metajoko bat sortzen dute joko bakoitzeko.
Oraindik ez dugu lanetik etxerako bidean bilaketa-markatzaileak islatzen dituzten AR betaurrekoak. Baina ideia honek AR estrategiaren funtsa ondo ulertzen du: arreta erakartzea edonon gauden. VR isolatzailea da, baina AR edonon egon daiteke, beraz, marketinentzat gehiago erakartzen du. Denborak esango du mundu osoa bideo-joko bihurtzeko ametsa bete dezaketen.
Iturria: www.habr.com