Itzuli etorkizunera: nolakoa zen joko modernoa 2010ean

Itzuli etorkizunera: nolakoa zen joko modernoa 2010ean

2020aren aurreko astea balantzea egiteko garaia da. Eta ez urte bat, hamarkada oso bat baizik. Gogora dezagun munduak nola irudikatu zuen jokoen industria modernoa 2010ean. Nor zen arrazoia eta nor zen ameslariegia? Errealitate areagotuaren eta birtualaren iraultza, 3D monitoreen banaketa masiboa eta jokoen industria modernoak nolakoa izan behar zuen buruzko beste ideia batzuk.

Suposizio zabalak egitearen edertasuna da nekez egiaztatuko duela inork zure erreklamazioak. 2009ko abenduan, Ray Kurzweil futurista esan, 2020rako, "betaurrekoek zuzenean irudiak erretinara helaraziko dituztela" eta "gure ikus-eremu osoa estaltzeko gai izango direla, hiru dimentsioko errealitate birtual guztiz murgilgarria sortuz". VR eboluzionatzen ari da, beraz, arrazoi zuen nolabait, baina nire betaurrekoak ikusten laguntzen didaten betaurrekoak besterik ez dira oraindik. Barkatu, Ray.

Erraza da aldaketa handiei buruz hitz egitean akatsak egitea. Kurzweilek ez bezala, ez dut sinesten zahartzea ekiditeko datorren gene-terapian. Baina duela gutxi nik bere pentsamenduak partekatu zituen jokoekin zer gertatuko den Google Stadia eta streaming-ak aireratzen badira. Mesedez, ez egin nirekin barre 2029an.

Suposizio ausartak eta askotan okerrak saihestezinak dira hamar urteko ziklo baten amaieran. Dibertigarria da zure irudimena libre uztea, eta hamarkada baten amaiera balantzea egiteko eta planak egiteko modu bikaina da. Laster 2030erako ideia zoro batzuk partekatuko ditugu, baina oraingoz ikus dezagun 2009ko eta 2010eko jendeak gaur egungo jokoei buruz zer iritzi duen. Gauza batzuk egia bihurtu ziren, beste batzuk ez.

Bullseye: Steven Spielbergek VR joera izango duela iragarri zuen

Itzuli etorkizunera: nolakoa zen joko modernoa 2010ean

Milurteko berriaren hasierak ezin gintuen poztu 80ko eta 90eko hamarkadetako zientzia-fikziozko filmetako errealitate birtualeko sistemekin. (Wii Music bakarrik lortu dugu), eta ezinezkoa dirudite. 2009an PC World Steven Spielbergek iseka egin zuen VR oraindik bere burua erakutsiko zuela iradokitzeagatik: "Itxuraz Spielbergek azkenean William Gibson-en Neuromancer irakurri zuen, Jeff Fahey ikusi zuen The Lawnmower Man filmean eta ezin izan zuen Virtual gorri-beltza kendu Nintendo-ko Boy burutik. Bai, eta gauza horien artean "The Matrix" ikusi zuen.

Baina Spielbergek ia arrazoi zuen. Hona zer esan zuen: β€œ80ko hamarkadan esperimentatu zen errealitate birtuala oraindik garapen objektu bat izango da, orain 3Da berriro aztertzen den bezala. VR joko plataforma berria izango da".

VR joko plataforma berri bat bihurtuko den ala ez ikusteko dago. Baina 2020ko atarian gaude, eta Valvek bere VR entzungailu propioa garatu ez ezik, Half-Life: Alyx ere iragarri du, VRrako soilik garatzen ari dena.

Ha, ez: etorkizuna 3D monitoreei dagokie

Itzuli etorkizunera: nolakoa zen joko modernoa 2010ean

Analista bat esan TechRadar-ek 2010ean "2020rako, joko gehienak eta AAA joko guztiak 3Dn egongo dira". Adierazpen ausartegia. Duela urte batzuk ez dugu ezer entzun 3D laguntzari buruz. Hona hemen TechRadarreko gure lagunek orduan egin zuten galderari erantzuna: "Egia al da [3D] benetan aireratuko dela edo teknologiaren munduan sortzen ari den beste joera bat besterik ez da?"

Garai hartan, 3D telebistak eta monitoreek zarata handia egiten zuten. Fabrikatzaileek salmenta puntu sendo bat behar zuten euren produktuak sustatzeko, eta Avatar bezalako 3D filmak beita bikainak ziren. Etxeko 3D zinema aretoak oraindik existitzen dira, baina ikusten da etxeko jende gehienentzat argazki laua nahikoa dela.

Hurbil, baina ez zehazki: Kinectek iraultza egingo du


Project Natal, geroago Kinect izena jarria, gorputzaren mugimenduak hautematen dituen ukipenik gabeko joko kontrolatzailea da. Microsoft-ek Xbox 360rako garatu zuen. Proiektua 3ko E2009an iragarri zen. Time Magazine onartu zuen urteko asmakizun onenetako bat, eta webgune askok Natal "iraultzailea" deitzen diote.

Milo demo bideoa Iraultzailea baino arraroagoa iruditu zait. Baina orduan denek interesa zuten mugimendua ezagutzeko teknologian, gogoratu PlayStation Move. Galdera sortu zen: benetan aldatuko al da dena orain? Benetan ez. Hainbat joko garatu dira Kinect: Kinect Adventures!, Kinectimals, Kinect: Disneyland Adventures, Just Dance guztietan gaur arte. Baina proiektu honek ez zuen jokoen industria irauli.

Iragarpena partzialki egia zen, mugimenduaren ezagutza benetan teknologia itxaropentsu bat izan zelako. Frogatu zuen VR ez dagoela pantailaren bereizmenaren araberakoa, mugimenduaren jarraipenaren zehaztasunaren arabera baizik. Eta teknologiak orain jokoen industrian oinarrizko aldaketa bat eragiteko aukera askoz ere hobea du Just Dance-k baino.

Iragana: AR modaren gorenean egongo da

Itzuli etorkizunera: nolakoa zen joko modernoa 2010ean
Microsoft ilustrazioa

AR, noski, modan dago, baina ez da azken gauza. Hamar urteko txioengatik inor lotsatzeko, ez ditut estekak sartuko, baina jendeak uste zuen VR joan-etorriko zela, baina AR geratzeko zegoen. Baina Hololens, Magic Leap eta beste AR sistemak ez dute presarik gu harritzeko.

Orain VR-k joko esperientzia askoz interesgarriagoa eskaintzen du. Eta ez dut oso ulertzen nola 3D irudiak nire logela aspergarrira proiektatzea logela bera luxuzko kokapenekin guztiz ordezkatzea baino freskoagoa izan daitekeen. PokΓ©mon Go arrakastatsua izan da, baina ez du betaurreko dotorerik behar.

AR potentziala du, baina ez nago ziur askok uste zuten bezain interesgarria izango denik. Bai eta istorio desatsegina Pribatutasuna Google Glass-en berriro gerta daiteke. Etengabe behatzen gaituzte, egia da. Baina nahiago nuke kameraz betetako komun publikoak ez bisitatzea.

Jendea horretara ohitzen bada (eta jada ohituta gaude gure buruari buruzko informazioa Internet osoan zabaltzen), orduan arrazoi zuen Kurzweilek. Besterik gabe, AR eta VR kontrolatuko dituzten betaurrekoekin ibili. Gertaera hau beste 20 urte atzeratuko nuke.

Berriz ere: Intelek iragarri zuen ordenagailua kontrolatuko dugula garunaren laguntzaz

Itzuli etorkizunera: nolakoa zen joko modernoa 2010ean
Reddit Audientzia Zalantza nuen duela hamar urte teoria horri leialtasunez

Arabera ComputerworldIntelek iragarri du 2020rako ohikoak izango direla ordenagailuak eta telebistak kontrolatzeko garun-inplanteak. Antzeko teknologiak existitzen dira (adibidez, Emotiv), baina hipotesi horrek barregarria zen duela hamar urte ere.

Baina merezi du aitortzea Computerworld-ek bakarrik egin zuela halako hipotesi ausart bat. Beraien artikuluak dio "inplanteak ohikoagoak izateko probabilitatea" eta "jendeak garuneko inplanteak lortzeko positiboago izan dezakeela". Eta egia da. Inplante esperimentalak dagoeneko lagundu paralisia duten pertsonak. Baina ez dut uste 2030erako ere garunak kontrolatutako ordenagailuak izango ditugunik.

Gaizki ere: OnLive jokoen industriaren etorkizuna da

Itzuli etorkizunera: nolakoa zen joko modernoa 2010ean

2009an, jokoen streaming berria zen, eta batzuen ustez etorkizuna zela. Denis Dayak-ek esan zuen streaming-ak dena aldatuko duela. Txikia den arren bigundu bere adierazpena, teknologiak hori lortzeko 20 urte behar izan ditzakeela eta hasieran "gauzak izugarri gaizki joan daitezkeela" adieraziz. Eta hala gertatu zen.

OnLive-k ez zuen irabazirik ekarri eta etorkizuna bihurtu zen Sony patentearentzat soilik (konpainiak zerbitzua erosi zuen eta PS Now-en bere garapenak erabili zituen - ed.). Eta orain, GDC 2009ko OnLive-ren zalapartatik hamar urte igaro direnean, "jokoen etorkizunari" buruzko itxaropen berberak finkatzen dira. Google Stadia.

Oraindik ez da frogatu edo ezeztatu streaming-a jokoen industriaren etorkizuna izango denik. Orain Google ere ezin da benetan azaldu, zergatik interesatu behar zaio inori Stadia zerbitzuan munduko jokorik ezagunena (Fortnite) edozein gailutan eta streaming gabe eskuragarri dagoenean.

Stadiak inoiz amestu ez dituen grafiko nagusiak ez dira plataforma honen salmenta puntuak. Jolasak deskargatu gabe exekutatzen dira, baina zure Interneteko abiadurak Stadia erabiltzeko aukera ematen badu, jokoak deskargatzeak ez du hainbeste denbora beharko. Ez dut streaming-a deskontatzen ari, baina hamarkada bat igaro da OnLive-k industria irauli behar zuela.

Gertu ere ez: adimenaren irakurketa, giza ostalariak eta "materia programagarria"

Itzuli etorkizunera: nolakoa zen joko modernoa 2010ean

2009ko martxoan, Gamasutra ospatu zen lehiaketa "2020ko jokoak". Hamar urteko garapen tekniko eta kulturalaren emaitzak aurkeztera gonbidatu zituzten irakurleak. Ideia batzuk benetan zoroak ziren. Adibidez, zure bizitzako benetako gertaerak eta pergamino magikoetan bihurtzen den "materia programagarria" kontuan hartzen eta erabiltzen dituen AR joko bat.

edo Hemen: β€œPertsona batek trajea jantzi eta giza ostalari bihurtzen da. Jokoaren kontrola jokalariaren ukituek (ostalaria ukitzen duenak) egiten du, baita jokalariaren muskulu-erreakzioa eta kanpoko erantzuna ere (hau da, ostalariarena). Interakzioak ukipen arinetatik muskulu-masaje sakonetara doaz. Erlaxagarria, ederra, intimoa”.

Irakurketa barregarria. Kontua ez da jendeak nola uste duen teknologia garatuko den, baizik eta zer-nolako jokoak ikusi nahiko lituzkeen. Askok pertsona baten bizitzan modu organikoan integratuta dauden izenburuak deskribatu zituzten. Batzuek aurreikusten zuten ARak eguneroko zereginak suspertuko zituela, hala nola, xurgagailua eta supermerkatura joatea. Jendeak "gamifikazioa" hitza jaso du. Jolas ezagunak edozein plataformatan abiarazi zitezkeela uste zuzen bat ere bazegoen: mugikorretik ordenagailuetara.

Erantzun zuzena %100 bakarra

2009an IGN galdera Hamar urte barru jokoen itxurari buruz, Yannis Mallat Kanadako Ubisoft estudioko zuzendari nagusiak erantzun zuen: β€œEzin nauzue harrapatu hori egiten. Hemendik hamar urtera nitaz barre egiteko trikimailu bat besterik ez daΒ».

Ondorioa

Suposizio guztiak modu gutxiagoan hartzen baditugu, orduan denak ez daude oker. Jokalari bakarraren heriotza gehiegikeria izugarria da, baina azken hamarkadan, argitaletxe nagusiek energia asko gastatu dute inoiz lo egiten ez duten etengabeko online munduak sortzen. Asteko erronkak, gudu-paseak eta amaiera-joko amaigabeek gure eguneroko errutina osatu zuten eguneroko jokoen bilaketarekin. Mugikorrentzako portuek eta jolas gurutzatuak esan nahi dute familia afaria ez dela Fortnite uzteko arrazoia, eta Twitterrek gustukoek eta Reddit-ek opari eta ekipamenduetarako botoek metajoko bat sortzen dute joko bakoitzeko.

Oraindik ez dugu lanetik etxerako bidean bilaketa-markatzaileak islatzen dituzten AR betaurrekoak. Baina ideia honek AR estrategiaren funtsa ondo ulertzen du: arreta erakartzea edonon gauden. VR isolatzailea da, baina AR edonon egon daiteke, beraz, marketinentzat gehiago erakartzen du. Denborak esango du mundu osoa bideo-joko bihurtzeko ametsa bete dezaketen.

Iturria: www.habr.com

Gehitu iruzkin berria